INNOSTAVAN OPPIMISEN FLOW-TILAA METSÄSTÄMÄSSÄ TYÖELÄMÄSIMULAATIOLLA - TAMK Tietojenkäsittelyn ensimmäisen opintovuoden pelimessuprojekti Mira Grönvall ja Rami Lehtinen
OPISKELIJAN TYÖPÄIVÄ JA TYÖPAIKKA - Mitä jos opiskelijat ovat läsnä koululla joka arkipäivä säännöllisesti kello 8.30 16.00 ja koulu on heille työpaikka? - Mitä jos opiskelijalla on vain YHTÄ opintojaksoa/aihetta aina koko työpäivä? - Mitä jos tehdään hommia enemmän TIIMEISSÄ? - Mitä jos opettajat ovat pääasiassa VALMENTAJIA?
TYÖELÄMÄSIMULAATIO JO YKKÖSVUODESSA - Mitä jos KAIKKI kevään opintojaksot integroidaan ison tuotekehitysprojektin ympärille? - Mitä jos projekti tehdään 4-5 hengen kehitystiimeissä ketterällä menetelmällä tarkasti työelämää simuloiden? - Mitä jos projektin tuotokset esitellään julkisesti omassa messutapahtumassa ja julkaistaan kansainvälisesti mobiilistoressa?
! INNOSTAVA OPPIMISEN KOKONAISKONSEPTI!
MILLAINEN SE ON JA MITÄ TULOKSIA ON SAATU AIKAAN?
TRAILERI YKKÖSVUODEN OPINNOT PÄÄTTÄVÄSTÄ PELIMESSUTAPAHTUMASTA http://www.youtube.com/watch?v=wg kunzqebfk
1. VUODEN SYYSLUKUKAUSI
CASET ICT PERUSTAIDOT TIIMIYTYMINEN
TYÖPÄIVÄAJATTELU Yhtenä päivänä vain yhtä ainetta tai asiakokonaisuutta 08.30 Opetusta, valmennusta, ohjausta Tiimityöskentelyä/itsenäistä työskentelyä luokkatilassa 16.00 Opetusta, valmennusta, ohjausta Ajasta ja paikasta vapaata työskentelyä 2h/päivä
LAKANAT Työkalu kokonaisuuksien hallintaan (opintojaksot, opintojaksojen integrointi, tilat, opettajat, ajoitukset jne) Esimerkki: Ykkösvuoden syyslukukausi. Syksyn tavoitteena henkilökohtainen ICT-infra haltuun ja tiimityötaidoissa kehittyminen. MA TI Vko 34 Vko 35 Vko 36 Vko 37 Vko 38 Vko 39 Vko 40 Vko 41 Vko43 Vko44 Vko45 Vko46 Vko47 Vko48 Vko49 Vko50 Vko51 Tietoverkkojen perusteet (6 op) Johdatus ohjelmointiin (6 op) KE TO Orientaatio Orientaatio Johdatus ICT-alaan ja tiimityöhön (6 op) CASE-kierto Case Verkkokäyttöliittymä Case Kodu Case Robotti Case ICT-yrittäjyys Case Tietoturva Tietotekninen logiikka (3 op) Englanti (3 op) PE Orientaatio Toimistosovellukset ja dokumenttienhallinta (3 op) Taulukkolaskenta ja tietokannat (3 op)
1. VUODEN KEVÄTLUKUKAUSI
TOIMEKSIANTO KETTERÄ ICT-PROJEKTI TYÖELÄMÄSIMULAATIO PELIMESSUT REFERENSSI
LAKANA: Kaikki opetus integroituu kevään ketterään tuotekehitysprojektiin, joka tehdään 4-5 hengen kehitystiimeissä, yhteensä 21 tiimiä. 24h 24h 24h 24h 24h 24h 2vk 2vk 2vk 2vk 2vk 2vk 14TIKOX SPRINT SPRINT SPRINT SPRINT SPRINT SPRINT MA TI KE TO PE Vko 2 Vko 3 Vko 4 Vko 5 Vko 6 Vko 7 Vko 8 Vko 10 Vko 11 Vko 12 Vko 13 Vko 14 Vko 15 Vko 16 Vko 17 Vko 18 Vko 19 Tiko staff day Opintopolut päivä Projektin kickoff Ketterän ICT-projektin hallinta (6 op) PO 3L-4A PO 4L-5A PÄÄSI- PO 5L-6A PO 1AL PO 1L-2A PO 2L-3A ICT-osaajan työelämätaidot (6 op) Innovointimenetelmät (3 op) Asiantuntijaviestintä (3 op) Projekti-infran rakentaminen (3 op) Projektienglanti (3 op) Teema Teema Teema Digitaalinen grafiikka (3 op) + WWW-tekniikat (3 op) PITKÄ PE ÄINEN VAP- PU PO 6L ja Viimeistelyt, esittelyt, luovutukset, messuvalmis telut Loppiainen PELI- MESSUT
KEHITYSTIIMIEN MUODOSTAMINEN 14TIKO1 NYT 14TIKO1 VIIKOLLA 4 14TIKO1 = Mobiilipeliohjelmoija SM 3A SM 3C SM 3E SM 3B SM 3D Jokaisessa tiimissä yksi tiimin jäsen toimii myös scrummasterina (SM), Projektiopettaja toimii Product Ownerina (PO), Valmennustiimin valmentaja toimii henkilöesimiehenä.
TYÖELÄMÄSIMULAATION PELISÄÄNTÖJÄ Projekti on työelämäsimulaatio. Työskentelyssä noudatetaan kurinalaisesti ketterää projektityömallia (tiko scrum) ja saadaan siihen käytännön tuntumaa. Kehitystiimien projektityöskentely tapahtuu työpaikalla eli TAMKissa fyysisesti paikalla ollen 8.30 16 välillä. Sprinttien aikana päivä alkaa aina 15 min daily meetingillä (kello 8.30 9.00 välissä). Työskentelyyn käytettävät ohjelmistot ja muut välineet määritetään toimeksiantajan toimesta. Nämä ohjelmistot ja välineet löytyvät mahdollisuuksien mukaan jokapäiväisestä opetusluokasta. Opintojaksojen kaikki oppimistavoitteet ovat myös osa product backlogia eli ne aina otetaan sprintin suunnitteluun mukaan. Kun projektiin liittyvää opetusta/projektityöskentelyä on 5 arkipäivää viikossa ja sprintti on 2 viikkoa, niin sprintissä on 80 työtuntia per tiimin jäsen! Ja 6 sprintissä yhteensä 480 tuntia per hlö. HUOM! Paljon on kiinni itsestäsi miten tiimisi toimii, paljonko otat haasteita ja mitä opit. Jokainen rooli tiimissä on tärkeä, löytäkää yhdessä tekemisen meininki. Kokeile rajojasi ja uskalla INNOSTUA!
PELIPOIKAPATSAS Pelimessujen kiertopalkinto yleisöäänestyksen voittajatiimille paras peli.
YKKÖSVUODEN OPPIMISEN KOKONAISKONSEPTI
PERIAATTEET ARVOT PEDAGOGIA VÄLINEET OPPIMISEN KOKONAIS- KONSEPTI Työpäiväajattelu VALMENNUS LÄSNÄOLO Läsnäoloa ja lähiopetusta enemmän kuin etäopiskelua ja virtuaalisuutta
TULOKSIA
TULOKSIA KEVÄÄN 2014 PELIMESSUPROJEKTI 100 opiskelijaa, 20 kehitystiimiä, 20 mobiilipeliä, joista 19 julkaistiin myös Nokia Storessa. Ensimmäisen kuukauden aikana näitä pelejä oli Nokia Storesta ladattu yhteensä 40 000 kertaa 133 eri maassa. Yhteistyössä mukana Nokia/Microsoft laitetuen ja asiantuntijatuen muodossa. Pelimessuilla opiskelijat saivat palautetta yhteensä 7 eri pelifirman edustajalta. www.facebook.com/pelimessut
TULOKSIA Keskeyttämiset ensimmäisen opiskeluvuoden jälkeen -50 % Hakijamäärä +127 %
Pelimessujen 2014 voittajatiimi: Meisselimedia Voittajapelin nimi: Rickshaw Ninja. Pelimessut facessa: www.facebook.com/pelimessut Tikon blogissa linkit pelien trailereihin: http://tiko.blogs.tamk.fi/2014/04/28/pelien-videotrailerit-julkaistu/ Toimeksianto 2015 https://docs.google.com/document/d/1cz22cpeubjxdemrpjbyk3uvz0ldjds4cwog8-vuoy_o/edit
SE ON SIINÄ! Pelimessujen 2014 voittajatiimi Meisselimedia keskellään MiRaMi. Voittajapelin nimi Rickshaw Ninja.
PELIMESSUT 6.5.2015
PERIAATTEET ARVOT PEDAGOGIA VÄLINEET OPPIMISEN KOKONAIS- KONSEPTI Työpäiväajattelu VALMENNUS LÄSNÄOLO Läsnäoloa ja lähiopetusta enemmän kuin etäopiskelua ja virtuaalisuutta
OPPIMISEN HUIPPUYKSIKKÖ