UUSI AIKA UUDET TAIDOT Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2010



Samankaltaiset tiedostot
PELIEN KEHITYSTÄ (OHJELMOINTIA) OPISKELIJOIDEN KANSSA

1. Miten tehdään peliin toinen maila?

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi

1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi

Millaiset mahdollisuudet avautuvat KODUpeliohjelmoinnilla. Lehtori Jarkko Sievi Virtuaaliopetuksen päivät

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

Matematiikan opetuksen integrointi 15 op:n kokonaisuuksiin. Raisa Vartia Matematiikan lehtori Automaatiotekniikan tutkintovastaava

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL

Esityson kaksiosainen. Luento, jossa esittelen käyttämiäni työkaluja ja työpajaosa, jossa pääsette kokeilemaan niitä. Mutta ennenkö mennään sinne,

Opiskelumotivaatio Tiina Kerola

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Sähköiset oppimateriaalit osana opetusta

Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

KIELIKYLPY, VALINNANVAPAUS KIELTEN OPISKELUMOTIVAATIO JA OPPIMISTULOKSET

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin

KTKO104. Luento

Kaikki vastaajat (N=819) 25% 26% 22% 27%

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Miten saadaan tytöt kiinnostumaan tekniikasta? Tytöt ja teknologia hanke

Tähtitieteen käytännön menetelmiä Kevät 2009

Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Matematiikan olemus Juha Oikkonen

11/20: Konepelti auki

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

Mika Setälä Lehtori Lempäälän lukio

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

VALINNAISET OPINNOT Laajuus: Ajoitus: Kood Ilmoittautuminen weboodissa (ja päättyy )

Opettajan pedagogiset opinnot 2017 Ainedidaktiikan opetusjakso syyskuun viikolla 36 (15.8./JS)

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Opetussuunnitelmauudistus etenee globaaleja haasteita koulutuksessa

Tervetuloa 7. luokkien VALINNAISAINEILTAAN

Hyvinvoinnin puolesta. Toiminnan suojelija: Tasavallan presidentti Sauli Niinistö

Oppiminen, osaaminen, kestävä hyvinvointi ja johtaminen. Anneli Rautiainen Esi- ja perusopetuksen yksikön päällikkö

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin


Maahanmuuttajataustaiset nuoret Eiran aikuislukion peruskoulussa. Yhdessä koulutustakuuseen Uudenmaan liitto

TUTKIMUSLÄHTÖINEN FYSIIKAN OPISKELU. MAOL:n syyskoulutuspäivät

Kemian työtavat. Ari Myllyviita. Kemian ja matematiikan lehtori Hankekoordinaattori

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Matematiikka vuosiluokat 7 9

Ainedidaktiikan yhteinen INFO Edu PEDAp4: Oman aineryhmän INFO PEDAp4: Vuorovaikutuksesta (luento), Edu244

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTTÖ JA SUKUPUOLI. Ella Kiesi Opetushallitus

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa

Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä

Potkua peruskoulun tvt-taitoihin sekä sosiaalisen median käyttöön Jyväskylä, Oskari Uotinen viestintäkonsultti, yrittäjä

Osallistuin luennoille, n=16

Ohjelmointi 1 / syksy /20: IDE

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Orientaatio-ohjelma erityispedagogiikan (EP) ja varhaiserityispedagogiikan (VEP) opiskelijoille, syksy 2017

TERVETULOA

OPISKELUTYÖN MITOITUS Opetuksen suunnittelun työväline, jolla arvioidaan opiskelijan työmäärää suhteessa 1 PERUSTIEDOT

Matematiikka ja tilastotiede. Orientoivat opinnot /

Tutkimus nuorten tulevaisuuden suunnitelmista TIIVISTELMÄ PÄÄRAPORTISTA

- Kuvan osoittamalla tavalla klikkaa kohtaa Tallenna Tiedosto. - Esimerkissämme Firefox selaimessa latauspalkki näyttää tältä

Myös opettajaksi aikova voi suorittaa LuK-tutkinnon, mutta sillä ei saa opettajan kelpoisuutta.

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

KEVÄT 2018 SUOMEA JYVÄSKYLÄSSÄ. Jyväskylän Kansalaisopisto. Gradia Jyväskylän koulutuskuntayhtymä. Jyväskylän Yliopiston Kielikeskus

2. luento. CS-C2110 Ohjelmointistudio 1: mediaohjelmointi Syksy 2016 [Studio 1] Antti Tolppanen, Sanna Suoranta, Lauri Savioja

Mun tulevaisuus! Nuorisokyselyn ensimmäiset tulokset

OPS2016 ja ohjelmointi

MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA

Computing Curricula raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan

CODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0

Tutkija: Koulun kirjoittamisopetuksen pitää uudistua blogit ja rap-lyriikkaa aineiden tilalle?

Työelämävalmiudet: Oivallus-hankeken seminaari

Matematiikka yhteinen MAY1 MAY1 Luvut ja lukujonot Otava

TUTKINTO-OHJELMAINFO Sivuainemahdollisuudet Kesäopinnot KV-vaihtomahdollisuus

Opettajatuutorointi-kurssin syksyn 2006 kyselyjen tulokset

ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

ja jälkeen opiskelun Teemu Tokola Oulun Yliopisto Sähkö- ja tietotekniikan osasto

Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut

KODU. Lumijoen peruskoulu

AGE-hanke alkoi syyskuussa 2013 ja se päättyy heinäkuussa Mukana hankkeessa ovat Tšekki, Saksa, Kypros, Suomi, Espanja ja Portugali.

Verkkokeskustelulla tuettu massaluento

VEKTOR- HARJOITUSOHJELMA

Sähköinen matematiikan ja ohjelmoinnin opintopolku alakoulusta yliopistoon. Mikko Lujasmaa, Salon lukio Mikko-Jussi Laakso, Turun yliopisto

SOSIAALINEN MEDIA TYÖSSÄOPPIMISEN TUKENA HEVOSTALOUDEN PERUSTUTKINTOKOULUTUKSESSA

Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015 matemaattisissa aineissa Opetusneuvos Tiina Tähkä

Kuopio yht. 871 (Asteikko 1-5) 1. v. yht / v: yht / v.: yht. / 198 Yht. 871 Kysymys ka. 4,1 3,9 2,8 1,1 1,3 1,1 3,9 4,1 4,5 4,5 4,1

Apop Aikuisten perusopinnot ja ETEVÄKSI-hanke

Lukiolaisen opas Sallan lukio (75 kurssia = lukiotutkinto)

TERVETULOA VANHEMPAINILTAAN

Matematiikka. Orientoivat opinnot /

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Aineopettajaliitto AOL ry LAUSUNTO

Ahlmanin ammattiopisto, Tampere :24 33/2015 (1. jakso) Viikkotuntimäärä: 23

Geogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen

Transkriptio:

UUSI AIKA UUDET TAIDOT Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2010 Lehtori, FT Vesa Lappalainen Yliopistonopettaja, FM Antti-Jussi Lakanen Tietotekniikan laitos, Jyväskylän yliopisto

Vesa Lappalainen FT 1985, matematiikka Ohjelmoinnin opetusta alkaen 1982 Jyväskylän yliopiston palveluksessa alkaen 1982 Tutkimusaiheita: InSitu: vuorovaikutus massaluennolla ComTest: testilähtöinen ohjelmistokehitys yksinkertaiseksi käsitykset ohjelmoinnista varhaiset rekrytointimuodot IT-alalla Pelitausta: 80-luvun pelejä, opetuksessa usein esimerkkinä Kaksi "pahimmassa peli-iässä" olevaa poikaa

Antti-Jussi Lakanen FM 2010, tietotekniikka Ohjelmointi, opiskelijarekrytointi Jyväskylän yliopiston palveluksessa alkaen 2009 Tutkimusaiheita Pelinomainen lähestymistapa alkeisohjelmoinnissa (CS1) ja vaikutus opintomenestykseen Pelitausta: "diginatiivi" Kotoa löytyivät Commodore 64, Amiga 500,... Enemmän huvia kuin hyötyä

Linkkejä https://trac.cc.jyu.fi/projects/npo https://www.jyu.fi/it/laitokset/mit/opiskelu/nuortenk urssi Facebook-ryhmä: http://www.facebook.com/#!/group.php?gid=11434543 5260705

Session ohjelma Taustaa Esimerkki pelin tekemisestä Kurssitoteutuksista Nuorten tekemiä pelejä Alan tutkimus maailmalla Havainnot ja tutkimustulokset Kysymyksiä?

Kiitokset Jyväskylän yliopisto / Tietotekniikan laitos Vuoden 2009 kurssit ja Jypelin kehityksen rahoitus Teknologiateollisuuden 100-vuotissäätiö Vuosien 2010 ja 2011 kurssit Agora Center Tutkimusta pelikehityksestä Microsoft Ohjelmistot, peliohjaimet

Taustaa Opiskelijapula luonnontieteissä ja erityisesti tietotekniikassa (kauppatieteet vielä vetävät) Läpäisevien opiskelijoiden määrä puoliintunut vuodesta 2004 Yleinen "matematiikkavastaisuus" yhteiskunnassa Kuinka saada nuoret valitsemaan koulussa luonnontieteitä? Ja aikanaan jatkamaan opintoja näillä aloilla "Mulle kaikki heti" -asenne

Idea Nuorten peliohjelmointi -kurssista Mitä nuorilla on mielessä? Tarvitaan jotakin, joka herättää mielenkiinnon. Millä saataisiin mukaan myös "oikeaa" asiaa? Haluttiin näyttää että yläkoulun matematiikan ja luonnontieteiden käsitteillä on käyttöä siinä ympäristössä missä nuoret viettävät aikaa (ks. esimerkkipeli). Miksi yläkoulu, miksei lukio? Halusimme vaikuttaa jo ennen lukiovalintoja Lukiolaisten kanssa olisimme jo myöhässä

Pelit nuorten arjessa Pelit ja pelaaminen ovat ainakin jollain tavalla osa lähes kaikkien ihmisten elämää Ainakin jonkin verran digitaalisia pelejä pelaa 72 % suomalaisista 10-75-vuotiaista 10-19-vuotiaat ja digitaaliset pelit pelaa aktiivisesti 93 % (p 97 % / t 89) pelaa silloin tällöin 98 % (p 99 % / t 98 %) Keskimäärin kolme tuntia viikossa Internetin pienpelit erityisen suosittuja alle 20-vuotiaiden tyttöjen ja nuorten naisten keskuudessa (60 %) Karvinen, J., Mäyrä F. 2009: Pelaajabarometri 2009 - Pelaaminen Suomessa. Tampereen yliopisto.

Sisällölliset tavoitteet ja motivaatio 1. Motivointi fysiikan peruskäsitteisiin Suureita, kuten aika, matka, nopeus, kiihtyvyys ja voima Syy-seuraussuhteet ja kappaleiden väliset riippuvuudet Fysiikan käsitteitä, kuten vetovoima, kitka, liike- ja tasapainoilmiöt, voimien vaikutukset liikkeeseen Kappaleen massa ja sen vaikutukset Tasainen ja tasaisesti kiihtyvä liike

Sisällölliset tavoitteet ja motivaatio 2. Motivointi matematiikan peruskäsitteisiin Ongelmanratkaisu Funktion käsite, tulkitseminen ja piirtäminen Lukuparin esittäminen koordinaatistossa Geometria: suorat, skaalaukset, muodot Yhtälöt ja niiden ratkaiseminen Todennäköisyys ja satunnaisuus Totuusarvot, logiikka Tapausten yhtäläisyyksiä ja säännönmukaisuuksia Vektorit Asteet ja radiaanit

Peliteema ohjelmoinnin opetuksessa K12/CS0(/CS1 = Computer Science 1) Pelitoteutuksia maailmalta... Kaksi päävaihtoehtoa toteutukselle 1. Visuaalinen ohjelmointi Alice, vapaa 3D-tarinankerrontaympäristö, tuottaa ohjelmakoodin näköistä tallennusmuotoa Lego-robotti (vrt. teollisuusympäristöjen ohjelmointi National Instruments / LabView) Microsoft Kodu, peli luodaan pelkästään XBox-peliohjaimella 2. Tekstuaalinen (perinteinen) ohjelmointi

Kodu Game Lab

Alice Käytetään paljon mm. CS1-kursseilla, erityisesti USA:ssa Ei varmoja tutkimustuloksia siitä, että auttaako vai haittaako oppimista

Jypeli-kirjasto -- suunnittelun tavoitteita Tekstuaalinen ohjelmointi Aivan ensimmäisen pelin tekeminen helpoksi Yksinkertaisten graafisten elementtien luominen "Realistinen" fysiikka Ohjaimet, tapahtumapohjaisuus (event driven) Mahdollisuus mennä myös syvemmälle Oikeiden ammattilaistyökalujen käyttö (Visual Studio) Mahdollisuus siirtää pelit XBox-konsolille ja tulevaisuudessa kännykkään (Windows Mobile 7)

Jypeli-kirjasto Ohjelmoija määrittelee mitä tapahtuu kun peli käynnistyy, kappaleet törmäävät, pelaaja käyttää ohjainta tms. Kirjasto hoitaa kappaleiden liikeradat, kimpoamiset, törmäämiset, yms fysiikan ilmiöt Helppo tehdä yksinkertaiset asiat eli ensimmäiset pelit syntyvät helposti, kurssilaisilta jo kurssin ensimmäisenä iltapäivänä Kuitenkin oikeaa ohjelmointia (vrt. visuaalinen ohjelmointi jossa kokonaisuus usein katoaa)

Esimerkkipeli public class Peli : PhysicsGame { ExplosionSystem rajahtelija; protected override void Begin() { Level.CreateBorders(); Level.BackgroundColor = Color.Black; PhysicsObject pallo = new PhysicsObject(100, 100, Shapes.Circle); Add(pallo); Keyboard.Listen(Key.A, ButtonState.Pressed, Potkaise, "Laita pallo liikkeelle", pallo); AddCollisionHandler(pallo, PalloTormasi); rajahtelija = new ExplosionSystem(LoadImage("liekki"), 200); Add(rajahtelija); } void Potkaise(PhysicsObject pallo) { Vector impulssi = new Vector(300, 300); // Vektori, jonka koordinaateista saadaan suunta ja suuruus pallo.hit(impulssi); } } void PalloTormasi(PhysicsObject tormaaja, PhysicsObject kohde) { //tormaaja.destroy(); rajahtelija.addeffect(tormaaja.x, tormaaja.y, 50); }

Kaksi kesää, 7 kurssia Kesän 2009 saldo Kaksi kurssia 45 oppilasta: 7 tyttöä, 38 poikaa 3 keskeytti (7 %) Opettaja + 3-4 apulaista Kesän 2010 saldo Viisi kurssia, joista yksi leirimuotoisesti 105 oppilasta: 6 tyttöä, 99 poikaa 6 keskeytti (6 %) Opettaja + 4 apulaista

Kaksi kesää, 7 kurssia 2009 2010 Yhteensä Kursseja 2 5 7 Ohjaajia 1 + 3-4 1 + 4 Oppilaita 45 105 150 Tytöt / pojat 7 / 38 6 / 99 13 / 137 Ikä keskiarvo mediaani nuorin / vanhin 13.8 13 12 / 16 14.2 14 11 / 17 Keskeyttäneet 3 (7 %) 6 (6 %) 9 (6 %)

Oppilaiden taustat Pääsääntöisesti vähän tai ei lainkaan ohjelmointikokemusta (78 %) Kokeneita ja itsevarmoja tietokoneen käyttäjiä (58 %) Pelaavat paljon 59 % joka päivä 37 % muutamana päivänä viikossa 3 % harvemmin Puolella oppilaista ei ollut ennakkokäsitystä ohjelmoinnista (49 %)

Oppilaiden taustat Kokeiluja jonkin verran eri kielistä: mm. Java (20), Basic (17), C++ (17) Ohjelmointitehtävissä työskentely kiinnostaa (57 %) Johtopäätös: Oppilaat olivat kiinnostuneita ja valmiiksi motivoituneita, mutta eivät tienneet mitä odottaa.

Kurssin ohjelma Viisi päivää, 25 tuntia opetusta Opetuksen koostumus Opetustuokiot 9 h (3, 2, 2, 1, 1) Harjoitukset 4 h (2, 2, 0, 0, 0) Oman pelin suunnittelu 2 h (0, 1, 1, 0, 0) Oman pelin tekeminen 8 h (0, 0, 2, 4, 2) Perjantaina "seminaari", jossa esiteltiin oma peli, ja äänestettiin parhaat pelit 2h

Kurssin lukujärjestys Maanantai Tiistai Keskiviikko Torstai Perjantai 9:00-9:50 Alkuinfo Aliohjelma Silmukka, satunnais-luvut Jypeli-kirjaston ominaisuuksia Kuinka pelejä jatketaan kotona 10:00-10:50 Työkaluihin tutustuminen Ensimmäisen pelin muokkaaminen Oman pelin suunnittelu ja tekeminen Oman pelin tekeminen Oman pelin viimeistely 11:00-11:45 Ensimmäisen pelin tekeminen Ensimmäisen pelin viimeistely Oman pelin tekeminen Oman pelin tekeminen Oman pelin viimeistely 12:15-13:30 Algoritmit Törmäysten käsittely Jypeli-kirjaston ominaisuuksia Oman pelin tekeminen Pelien esittelytilaisuus 13:45-15:00 Ensimmäisen pelin muokkaaminen Oman pelin suunnittelu Oman pelin tekeminen Oman pelin tekeminen Pelien esittely ja palkintojen jako

Kokemukset kursseilta Oppilaiden palautteet Tutkimustulokset

Yleistyytyväisyys kurssilla Kokonaistyytyväisyys: 4.71 (2009) ja 4.56 (2010) Täytti odotukset: 4.1 (2009) ja 3.9 (2010) 85 % oppilaista suosittelisi kurssia ystävilleen (2010) (Asteikko 1 Täysin eri mieltä -- 5 Täysin samaa mieltä)

Mikä kurssilla oli vaikeinta 42 % vastauksista liittyi uuteen kieleen ja kielioppiin "uuden kielen oppiminen" "koodin kirjoittaminen" "kielen syntaksi" Virheiden löytäminen Virheettömän koodin kirjoittaminen

Onko ohjelmointi vaikeaa? Suurin osa oppilaista ilman aiempaa ohjelmointikokemusta (2009: 89 %, 2010: 73 %) 68 % vastasi että ohjelmointi EI ollut vaikeampaa kuin mitä etukäteen odotti 49 % oppilaista ilmoitti käsityksensä ohjelmoinnista muuttuneen Luuli olevan vaikeampaa Peliohjelmointi oli hauskempaa kuin mitä odotti Ohjelmointi oli hauskempaa kuin mitä odotti Johtopäätös: Ohjelmointi on työlästä, mutta hauskempaa, ja vähemmän vaikeaa kuin mitä ennakkoon odotti

Kiinnostus luonnontieteiden opiskelua kohtaan Alkukysely Loppukysely + / - Samaa mieltä tai osittain samaa mieltä Eri mieltä tai osittain eri mieltä 37.9 % 43.6 % +5.7 % 27.9 % 17.9 % -10.0 % Keskiarvo 3.16 3.41 +0.25 Keskihajonta 1.19 1.16-0.03

Auttaako? "Hyvien perheiden lapset" eivät amerikkalaisten tutkimusten mukaan kuitenkaan mene alalle opiskelemaan. Meillä ei luonnollisesti ole vielä 3-4 vuoteen mahdollisuutta seurata vaikutuksia. Toki ympäröivän yhteiskunnan muutkin trendit vaikuttavat paljon, mm. alan negatiivinen tiedotus.

Lyhytkurssin haasteita Mitä kurssilaiset todella oppivat Mittaaminen haasteellista Vai onko tarkoituskaan oppia? Riittääkö positiivinen kokemus? Kurssin jälkeinen elämä Yhteydenpito kurssilaisiin Facebook Jokin muu tapa?

Peliteema ja yliopisto-opinnot Ohjelmointi 1 -kurssi toteutettu peliteemalla JY:ssa ensimmäisen kerran keväällä 2010 Seuraavaksi keväällä 2011 Tietotekniikan laitos aloittaa vuodesta 2011 alkaen urapolun Pelinomaiset järjestelmät Ei pelkästään pelit, vaan kaikki mikä sivuaa pelejä, ml. nykyaikaiset input-laitteet (vrt. Microsoft Kinetics, Wiimote), mobiililaitteet, tietoliikenne, teollisuusympäristöt, Laaja-alainen kokonaisuus

Opintoja lukiolaisille Lukio-opiskelijat voivat suorittaa yliopisto-opintoja lukioaikanaan Esim. Ohjelmointi 1 peliversiona Opinnot hyväksiluetaan heille yliopisto-opintojen alettua Etua myös valintakoepisteissä