TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät -peli Kehitetty Opetushallituksen tuottamana (2013-2015) Teknisestä toteutuksesta vastaa Oodles Solutions Työryhmässä logopedeja, psykoterapeutti, kielen ja vuorovaikutuksen tutkijoita sekä pelialan asiantuntijoita Pääkehittelijä professori Kerttu Huttunen Peli on maksuton ja se löytyy OPH:n sivuilta emo.oph.oodles.fi/ Pelin vaikuttavuudesta meneillään kaksi väitöstutkimusta (Åbo ja JYU) 1
Tunne-etsivät-peli sosioemotionaalisten taitojen tukijana Peli on kehitetty tukemaan 5-12-vuotiaiden o tunnetietoisuutta, kuten tunteiden ja niiden ilmaisun tunnistamista ja ymmärtämistä o prososiaalista käyttäytymistä, kuten toisten auttamista, jakamista, välittämistä ja lohduttamista o ongelmanratkaisutaitoja sosiaalisiin tilanteisiin liittyen Pelin taustalla on ajatus tunteiden, ajatusten ja käyttäytymisen välisestä vahvasta yhteydestä. Pelin idea Pelissä harjoitellaan tunteiden tunnistamista puheesta ja kasvojen ilmeistä Pelissä käydään sarjakuvakertomusten avulla läpi sosiaalisia ristiriitatilanteita, joiden ratkaisemiseen pelaajaa ohjataan Pelissä pelaaja perustaa Tunne-etsivät-toimiston yhdessä virtuaalisen pelihahmon, Aksun, kanssa Kaupungin eri tunnetoimistot kilpailevat maineesta, joka kasvaa sitä mukaa, kun tunne-etsivien taidot harjoittelun myötä karttuvat ja kun he saavat ratkaistua annettuja tehtäviä Tunnetutka hälyttää Tunne-etsivät paikalle auttamaan erilaisten sosiaalisten tilanteiden ratkaisemisessa 2
Pelin rakenne Tunne-etsivät peli koostuu: 1) Toimistotehtävistä 2) Kenttätehtävistä Pelissä valittavana kolme vaikeustasoa: Helppo, keskivaikea, vaikea ja lisäksi mukautuva Yhteensä 23 tehtävää Toimistotehtävät Jakaantuvat kolmeen eri osa-alueeseen: o Kasvoihin liittyvät tehtävät o Kuuntelutehtävät o Tunnesanastotehtävät Toimistotehtäviä voi myös pelata erikseen minipeleissä osoitteessa http://emo.oph.oodles.fi/minipelit.html 3
Kasvoihin liittyvät tehtävät Herra Huuhkajan mallinuket Palapeli Kuuntelutehtävät Juuppituubin äänipeli Äänensävyristikko 4
Tunnesanastotehtävät Känkkäränkkäbingo Sanalinko Kenttätehtävät Yhteensä 13 sosiaalista tilannetta Teemoja esim. ryhmään kuuluminen, kiusaaminen, auttaminen, yksinäisyys, pelko, ujous, häpeä.. 5
Kenttätehtävien rakenne Jakaantuvat kolmeen eri vaiheeseen/tasoon: o Tunteen tunnistaminen (Tunnetutka) o Tunteen syyn ymmärtäminen (Suurennuslasi) o Tilanteen ratkaiseminen (Tunnehanska) Päästäkseen ratkaisemaan eri tasoja lapsen on ansaittava mainepisteillä tarvittavat apuvälineet AKSUN VASTAUS, KUN HÄNELTÄ PYYDETÄÄN SUURENNUSLASIA 6
AKSUN PALAUTE TEHTÄVÄSTÄ Tutkimuskysymykset 1) Millainen sosioemotionaalisen oppimisen konteksti Tunne-etsivät-peli on? a) Millaisena lasten keskinäinen vuorovaikutus näyttäytyy pelitilanteessa? b) Millaisena lapset kokevat pelin pelaamisen ja sen yhteydet arjen vuorovaikutustilanteisiin? 2) Miten Tunne-etsivät-pelin pelaaminen edistää lasten sosioemotionaalisia taitoja? a) Miten lasten kehittyminen näkyy tunnetaitoja mittaavissa tehtävissä? b) Miten lasten kehittyminen näkyy vanhempien ja opettajien arvioinneissa lasten sosioemotionaalisista taidoista? 3) Miten opettajat tukivat lasten pelaamista? a) Millä tavalla opettajat olivat osallisina lasten pelihetkillä? b) Millaisena opettajat kokivat oman roolinsa lasten pelaamisessa? 7
Lasten osuus Aineisto o Yksilölliset alku- ja lopputestit o Pelin pelaaminen 8 viikon ajan, 1-2 h/vko o Paripelien videointi o Lasten haastattelut Kyselyt kasvattajille (lto) o SDQ, Prebers o Kasvattajien haastattelut Kyselyt vanhemmille o SDQ, Prebers, taustatietolomake Alustavia tuloksia: Lasten keskinäinen vuorovaikutus pelitilanteessa Lapsiryhmien ja päiväkotien välillä oli eroja siinä, millaista lasten keskinäinen vuorovaikutus pelitilanteessa oli Suurimmalla osalla pareista pelaaminen yhdessä toisen lapsen kanssa onnistui hyvin o Yhteenkuuluvuuden tunne, mikä näkyi mm. o Me -ilmaisun sekä passiivimuodon käyttämisenä o Toisen auttamisena o Onnistumisista iloitsemisena yhdessä o Hauskanpitona o Yhteiset säännöt, joita lapset loivat pelatessaan o Keskustelut o Yhteinen päämäärä 8
Alustavia tuloksia: Lasten keskinäinen vuorovaikutus pelitilanteessa Kaikilla pareilla yhteispeli ei sujunut o Syitä yhteispelin sujumattomuuteen: Erilainen motivaatio pelata tai erilainen harjoitusmäärä Jatkuvat ristiriidat ja konfliktit mm. pelivuoroista ja säännöistä Lapset eivät olleet kavereita tai leikkineet yhdessä muulloin Lasten kokemuksia: Mistä tykkäsivät? Aksu oli hauska hahmo Työkalujen ja diplomin saaminen oli parasta! Palapeli oli helppo eikä vienyt kauaa aikaa 9
Muistipeli oli vaikea, koska siinä olisi pitänyt osata lukea Lasten kokemuksia: Mikä oli vaikeaa/tylsää? Vaikea, koska piti olla nopea Vaikea löytää kasvoja ja piti osata lukea vaihtoehdot Kenttätehtävät ja tunnetutka olivat tylsiä, koska ne oli liian pitkiä Johtopäätökset Digitaalinen oppimisympäristö on lapsille motivoiva ympäristö sosioemotionaalisten taitojen harjoitteluun. Lapset tarvitsevat aikuisen läsnäoloa, ohjausta ja tukea pelitilanteissa. Jotta pelissä opitut asiat yhdistyisivät lasten arkielämään, on tärkeää keskustella lasten kanssa esimerkiksi kenttätehtävien tilanteista ja auttaa lapsia yhdistämään opittuja asioita heidän arkielämäänsä. 10