Käyttäjätutkimus Sakari Tamminen sakari.tamminen@hut.fi Yliopisto-opettaja Käyttöliittymät ja käytettävyys
Luennon sisältö 1. Mitä on käyttäjätutkimus 2. Miksi käyttäjätutkimusta tehdään? 3. Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen periaatteita 4. Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen hyötyjä 5. Milloin käyttäjätutkimusta? 6. Suunnittelu-ja arviointinäkökulma 7. Yhteenvetoa -->Tutkimusmenetelmiä
Käyttäjätutkimuksen paikka?
Mitä on käyttäjätutkimus? Käyttäjätutkimuksella viitataan toimenpiteisiin, joissa erilaisten tutkimus- ja arviointimenetelmien avulla tietyn tuotteen kuviteltuja (uuden tuotteen kohdalla) tai reaalisia käyttäjiä tai havaintoja heistä tuodaan mukaan tuotteen suunnitteluprosessiin Erilaisia mahdollisuuksia ja tapoja tehdä käyttäjätutkimusta Käyttäjätutkimus osana tuotekehityksen eri vaiheita
Miksi käyttäjätutkimusta? On uskomatonta kuinka paljon aikaa hukataan tietyissä kehitysprojekteissa riitelemällä siitä, millaisia käyttäjät ovat ja mitä he haluavat tehdä. Sen sijaan että näistä asioista keskustellaan tyhjiössä, on paljon parempi (ja itse asiassa paljon nopeampaa) saada nämä kovat faktat käyttäjiltä itseltään. Jakob Nielsen 1993
Miksi käyttäjätutkimusta? Käyttäjätutkimus osa käyttäjäkeskeistä suunnittelua! Käyttäjätutkimuksella pyritään selvittämään tuoteidoita, tuotteelle asetettavat käyttäjävaatimukset, sen käytettävyystavoitteet, ja arvioida näitä Perustuu empirialle, ei arvailuihin Dataa päätösten tueksi Käyttäjäkeskeisen suunnittelun hyötyihin kuuluvat (lisääntynyt) tyytyväisyys järjestelmään tuottavuuden lisääntyminen työn laadun paraneminen vähentynyt tuen ja koulutuksen tarve käyttäjien terveyden ja hyvinvoinnin lisääntyminen (ISO 13407)
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun perusperiaatteita Tarkoituksena on suunnitella tehtävän / työn osien järkevä jakautuminen järjestelmän ja käyttäjän välille Otetaan huomioon käyttäjän kyvyt ja rajoitukset (ihmisenä / työntekijänä / perheenäitinä tms.) Käyttäjien aktiivinen mukaanottaminen suunnitteluprosessiin Asiakas ei ole käyttäjä!
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun perusperiaatteita Järjestelmän ja sen (sosiaalisen) hyväksyttävyyden parantaminen Järjestelmän iteraatiivinen kehitys varhaisessa vaiheessa saadun käyttäjäpalautteen mukaisesti Monitieteellinen / alainen suunnittelutiimi erilaisten näkökulmien ja erikoisosaamisten hyödyntäminen Suunnittelija ei ole käyttäjä! Suomeksi: Sinä et ole käyttäjä. ---> Käyttäjätutkimuksen keskeinen rooli
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun hyötyjä Toteutuvatko nämä lupaukset? Olemassa erilaisia tutkimuksia, jotka todistavat hyötyjen puolesta Top 5 - hyötynäkökulmaa 1 Asiakkaiden tyytyväisyys tuotteeseen 2 Helppokäyttöisyyden lisääntyminen 3 Vaikutus myyntiin 4 Vähentyneet helpdesk - soitot 5 Aikainen käyttäjäpalaute (Vrenburg ja kump. 2001)
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun hyötyjä Kujala 2003
Milloin käyttäjätutkimusta? Käyttäjätutkimus on osa käyttäjälähtöistä suunnitteluprosessia sen eri vaiheissa! Suunnitteluprosessi iteratiivinen (vrt. Vesiputousmalli) Neljä (pääasiallista) suunnitteluaktiviteettia 1) käyttökontekstin ymmärtäminen ja määrittäminen 2) käyttäjä-ja organisaatiovaatimusten määrittely 3) suunnitteluratkaisuiden ja prototyyppien tuottaminen 4) käyttäjien avulla tapahtuva arviointi
Milloin käyttäjätutkimusta? 1. Esisuunnittelu 2. Varhaisen vaiheen käyttökontekstin määritys 3. Käyttäjätiedon kerääminen ja tuoteideoiden tarkentaminen, uusien keksiminen, vaatimukset 4. Suunnitteluratkaisun tuottaminen tai parantaminen, ("hienosäätö" esim. käyttöliittymän visuaaliselle ilmeelle) 5. Suunnittelun validointi ja arviointi, onko asetetut tavoitteet saavutettu
Suunnittelu ja arviointinäkökulma käyttäjätutkimukseen Suunnittelunäkökulmasta tärkeää on määritellä käyttäjän tietotaito, tarpeet, kyvyt ja rajoitukset suhteessa niihin tehtäviin, joihin järjestelmää suunnitellaan Erityinen mielenkiinto niissä tavoissa, joilla suunnittelijat voivat ymmärtää käyttäjän tehtäviä, ympäristöä, niihin liittyvää kielenkäyttöä (mm. nimiä, sanoja), ja fyysisiä mahdollisuuksia Miten ihmiset tekevät sen mitä tekevät? Käyttäjät tekevät tehtäviään usein hyvin eri lailla kuin suunnittelijat aluksi olettavat
Suunnittelu ja arviointinäkökulma käyttäjätutkimukseen Suunnitteluideoiden luominen ja kehittäminen käyttäjätutkimus auttaa luomaan ja valitsemaan erilaisten tuoteideoiden ja käyttöliittymärepresentaatioden (e.g. ikonit, värit tms.) välillä Suunnittelunäkökulmassa voidaan myös erottaa strateginen (konsepti) vs. systeemisuunnittelu Strateginen vuosia eteenpäin Systeemisuunnittelu tähän päivään Suunnittelunäkökulmaa voidaan kutsua myös tarpeiden etsinnäksi ( needfinding, Patnaik & Becker 1999)
Suunnittelu ja arviointinäkökulma käyttäjätutkimukseen Arviointinäkökulmassa tärkeää on arvioida tuotettua suunnitteluratkaisua käytettävyyttä suhteessa sille asetettuihin erilaisiin vaatimuksiin, jotka kohdistuvat a) sen tiettyyn ulottuvuuteen (esim. navigaatiorakenteeseen) b) tiettyyn ulkoiseen malliin (odotettuun tehtävän suoritusaikaan, käyttötapaan jne) Arvioinnissa käytössä erilaisia mittausmenetelmiä riippuen tilanteesta Joitain käyttäjätutkimusmenetelmiä voi käyttää sekä suunnittelunäkökulmasta että arviointinäkökulmasta Käyttäjätutkimusmenetelmien kohteena voi olla prototyyppi, valmis laite, tai tilanne/tehtävä, jossa ei ole vielä käytössä (interaktiivista) systeemiä.
Yhteenvetoa Käyttäjätutkimuksen tavoitteena tuottaa hyvä ymmärrys tulevan /nykyisen järjestelmän käyttötilanteesta ja - kontekstista Suunnittelunäkökulmasta tehdystä käyttäjätutkimuksesta tuloksena perusteltuja vaatimuksia ja periaatteita, rajoituksia, ehdotuksia järjestelmän suunnitteluun (malleja, skenaarioita, prototyyppeja, kokonaisia järjestelmiä) Arviointinäkökulmasta käyttäjätutkimuksesta tuloksena käytettävyysvaatimusten toteutumisen tarkistaminen, hypoteesien hyväksyminen/hylkääminen jne.
Yhteenvetoa Usein käytetään useita erilaisia käyttäjätutkimusmenetelmiä yhdessä (esim. haastatteluita / havainnointia) Projektin eri vaiheissa voidaan käyttää erilaisia menetelmiä, koska tietyt menetelmät sopivat paremmin eri vaiheisiin- Käyttäjätutkimusmenetelmissa loppukäyttäjään suora kontakti Suora kontakti käyttäjiin ei ole välttämätön kaikissa käytettävyysmenetelmissä asiantuntija-arviot, heuristinen analyysi /kognitiivinen läpikäynti / jne.
Tauko?
Käyttäjätutkimus suunnittelunäkökulmasta
Käyttäjätutkimus suunnittelunäkökulmasta
Miten käyttäjätutkimusta tehdään? 1) Käyttäjät -kuka/ketkä, montako, keitä kaikkia, mikä on pääkäyttäjäryhmä eli kenelle tuotetta pääasiallisesti suunnitellaan? 2) Esitetään kysymys: mitä halutaankaan tietää? Esim. Toiminta- /käyttökonteksti, tavoitteet, tehtävät, välineetterminologia-fyysinen / sosiaalinen ympäristö 3) Valitse käytettävät menetelmät Voiko menetelmästä saatavillä tuloksilla vastata kysymykseen? 4) Informaation / datan keräys 5) Tulosten analysointi ja tulkinta 6) Vastaus kysymykseen
Menetelmän valitsemisperiaatteita a) Halutun informaation luonne-erilaisiin tarpeisiin erilaiset menetelmät ja metriikat (laadullinen vs. määrällinen analyysi?) menetelmän tulosten relevanssi kysymykselle?- yksikään menetelmä ei anna kaikkia vastauksiab) b) Tuotekehityksen vaihe c) Käyttäjien / käyttäjäryhmän luonne homogeeninen / heterogeeninen kuinka monta käyttäjää tarvitaan?-käyttäjät / käyttäjäryhmät asettavat d) Onko reunaehtoja sille mitä voidaan menetelmiä voidaan käyttää? Tehtävän / toiminnan luonne
Menetelmän valitsemisperiaatteita f) Projektiin vaikuttavat tekijät aika (kuinka pitkään tutkitaan?) budjetti (kuinka paljon resursseja?) g) Käyttäjäkeskeistä tuotekehitystä tekevien ihmisten kokemus ja osaaminen menetelmät vaativat erilaisia taitoja niitä käyttäviltä ihmisiltä
Menetelmän valitsemisperiaatteita Erilaisia menetelmävertailuja voi tehdä myös kysymällä mm. seuraavia kysymyksiä Ekologinen validius? Labra vs. kenttätesti-oikeat ihmiset käyttäjinä (ei heidän "virallinen edustajansa") Oikea käyttöympäristö (fyysinen / sosiaalinen)? Tehtävät ja motivaatio Toistettavuus?
Menetelmiä
Minkälaisia menetelmiä käytetään? Havainnointi / Etnografia Haastattelu Yksilö vs. (fokus) ryhmä Tehtäväanalyysi Menetelmäpaketti: Contextual Design / Contextual Inquiry Etnometodologia, vuorovaikutustutkimus Kyselyt Päiväkirjat, Luovat tekniikat
Havainnointi Tutkija havainnoi todellista tapahtumaympäristöä Havainnoinnin apuvälineinä erilaisia tallennusvälineitä Kynä & paperi Ääninauhoitus Kuvat Videointi Erilaisia havainnointitapoja ainakin 4: Havainnointi ilman osallistumista Osallistuva havainnointi Osallistava havainnointi (toimintatutkimus) Piilohavainnointi
Havainnointi / Etnografia Tamminen et al. 2003 Havainnointi ja etnografia tarkoittavat usein samaa Ero: etnografia osa antropologista tutkimusotetta, jossa pyritään ymmärtämään ihmisten tai ryhmien arkea / kulttuuria
Havainnointi / Etnografia Hyvää: systemaattisesti ja tarkasti kerättyä informaatiota käyttäytymisestä ja toiminnasta oikeassa ympäristössä / laboratoriossa ekologinen validius voi auttaa havaitsemaan ei sanoiksi puettavia asioita toiminnasta / ympäristöstä (hci -montako kertaa..., sosiaalinen ympäristö etc...) Haasteita: aikaa vievä havaintojen tulkinnassa pitää olla tietoinen niiden rajoista, "mitä kertovat"
Haastattelu Yksilöhaastatteluissa erilaisia tekniikoita Strukturoitu Puolistrukturoitu Teemahaastattelu Avoin haastattelu Haastateltavana voivat olla Käyttäjäryhmän jäsenet Kaikki eri stakeholderit Haastateltujen puheesta voidaan analysoida erilaisia asioita tarpeen mukaan Haastattelut kannattaa nauhoittaa!
Haastattelu Ryhmähaastattelu (focus-group) Markkinatutkimuksen piirissä kehitelty haastattelumenetelmä, jota käytetään yleisesti myös tieteellisessä tutkimuksessa Ryhmäkoko vaihtelee, usein välillä 4-12 henkilöä Ohjaaja pyrkii tuottamaan keskustelua osallistujien välille, ei osallistu itse (yleensä) aktiivisesti Haastatteluiden lisäksi voidaan pyytää osallistujia tekemään erilaisia ennalta suunniteltuja tehtäviä Hyöty verrattuna yksilöhaastatteluun Uudet ideat kehittyvät hyvin ryhmässä Erilaisia näkökulmia Haasteet tulkinnassa liittyvät ryhmän jäsenten, yksilöiden ja haastattelijan välisiin suhteisiin
Haastattelu Hyvää: Ihmisten kokemukset, tunteet, selitysmallit, asenteet sangen suoraviivainen ja luonnollisen tuntuinen menetelmä Haastatteluissa voidaan käyttää apuvälineitä, esim. erilaisia artifaktoja tilanteen helpottamiseksi (maypole-projekti) Haasteita: Ihmiset huonoja kuvittelemaan mitä tekisivät jos, mutta vastaavat yleensä kuitenkin Myös asioiden arvioiminen usein ihmisille hankalaa Sopivan haastattelurungon tekeminen - varsinkin jos asiasta ei tutkijalla kovin hyvää kuvaa
Tehtäväanalyysi Tarkoituksena ymmärtää minkälaisia tehtäviä käyttäjillä on Tehtäväanalyysissä tehtävät puretaan sekventiaalisesti osiin Osat ja niiden suhteet toisiinsa ja päätavoitteeseen analysoidaan Ymmärrys tehtävien tärkeydestä, niiden todellisesta kulusta Tehtävät mahdollista suunnitella uudelleen
Suunnittelumenetelmäpaketti: Contextual Design Menetelmäpaketti, joka soveltuu erilaisten tarpeiden ja toimintatapojen selvittämiseen ja uuden tuotteen työstämiseen alusta loppuun (Beyer and Holtzblatt,1998) Erityisesti tuotteen todellinen käyttöympäristö mielenkiinnon kohteena Pyrkimys eroon laboratoriotestauksen ongelmista
Contextul Design Contextual Inquiry - tekniikalla tunnistetaan käyttäjien tarpeet Contextual Inquiry ja formaalit tiedon käsittelyn tavat muodostavat yhdessä Contextual designin 2. Työn mallinnus 1. Contextual Inquiry 7. Soveltaminen käytäntöön 6. Paperiprototyypit 5. Työympäristömalli (User Environment Design) 4. Työn uudelleen suunnittelu 3. Yhdistetyt mallit työstä, yhteenkuuluvuuskaavio Iterointia asiakkaan kanssa Kontio 2003
Contextual Inquiry Ensimmäinen vaihe CD:ssä Tärkeät käsitteet: konteksti, kumppanuus, tulkinta ja fokus Konteksti: Haastattelut ja havainnointi työpaikalla oikeassa kontekstissa Ilmiselvät asiat Havannoi, kuuntele ja juttele käyttäjän kanssa silloin kun hän tekee tehtäviään (konteksti) Fyysinen työympäristö Työn kulku tehtävät ja niiden organisointi Käyttäjän sanat Käytetyt työ/apuvälineet (tärkeät / ei tärkeät) Muut ihmiset ja yhteistyön tapa Organisaation rakenne Kulttuuriset vaikutteet
Contextual Inquiry Kumppanuus: Haastattelu/havainnointisuhde oppipoikamainen tai kumppanuus Käyttäjä / työntekijä osaa ja tietää itse parhaiten sen, mitä itse tekee kumppanuus kannustaa havainnoitavia ihmisiä jakamaan tietoaan Fokus: Tilanteen pitäminen konkreettisena keskittymällä menossa olevaan toimintaan Tietty valittu näkökulma havainnointiin Tulkinta havainnoista ja haastatteluista: Jaa käsityksesi käyttäjälle varmistaaksesi, että olet tulkinnut oikein sen minkä näit ja kuulit
Contextual Inquiry Voidaan jakaa karkeasti 4 vaiheeseen 1. Tavanomainen haastattelu (15min.) 2. Siirtymävaihe (30s) 3. Varsinainen havainnointi (1-2 h) 4. Päätös (15min.) Purkupalaveri Erilaisten graafisten mallinnusten luominen kommunikoinnin helpottamiseksi tiimin sisällä, nyanssien säilyttäminen Vuorovaikutus-, kulttuuri-, sekvenssi-, fyysinen-, ja artefaktimalli Näihin kuulumattomas asiat samankaltaisuusdiagrammiin Osallistujien roolit: esittelijä, moderaattori, jne.
CD:ssä syntyviä malleja (kontio 2003) Fyysinen malli Artifaktamalli Vuorovaikutusmalli sekvenssimalli Kontio 2003
Contextual Design Tiedon yhdistämisessä käytetään samankaltaisuusdiagrammia Ja yhdistettyjä malleja Uusien ratkaisuiden kehittäminen näistä syntyvien ideoiden pohjalta Kontio 2003 Samankaltaisuusdiagrammi
Etnometodologia, vuorovaikutustutkimus Tarkastellaan kuinka ihmiset käyttävät erilaisia keinoja toteuttaakseen arkipäiväisiä asioita - miten ihmiset tekevät sen mitä tekevät? Vuorovaikutusnäkökulma keskeinen (tästä kehittynyt CA) Tutkittu mm. Kuinka ihmiset ja kopiokoneet kommunikoivat (Suchman 1987), kuinka ihmiset ovat vuorovaikutuksessa kuvien avulla (Koskinen ja kump.2001) Koskinen ja kump 2001
Kyselyt Kyselyt formaali haastattelumenetelmä Vastausvaihtoehdot tyypillisesti rajoitettuja (a-d / 1-7) Määrällistä (kvantitatiivista) tietoa kysytyistä asioista Mahdollista kerätä isoja otoksia, ja saada tilastollisesti luotettavia tulkintoja Vaatii järkevän suunnittelun, ellei käytä valmiita vaihtoehtoja
Päiväkirjat Päiväkirjat auttavat seuraamaan halutun kohderyhmän henkilöiden elämää tietyltä pidemmältä ajanjaksolta Seurataan haluttua toimintaa tarkasti (esim. Kännykän / tietokoneen käyttöä) tai avoin teemapäiväkirja Teksti / kuva / äänipäiväkirjat mahdollisia Päiväkirjat antavat toteutuksesta riippuen erilaista informaatiota
Luovat menetelmät Tarkoituksena ei ole tieteellinen selittäminen perinteisessä mielessä Pyritään ymmärtämään erilaisia kohderyhmän näkökulmia, tunteita, ideoita ja ajatuksia Usein käytetään hyväkseen ns. Projektiivista tekniikkaa Datan tulkinta ei systemaattista, vaan haetaan pikemminkin inspiraatiota ja uusia ajatuksia
Kulttuurin luotaimet (Cultural probes) Erilaisia luotaimia -karttoja, postikortteja, jne. Tarkoituksena provosoida sekä suunnittelijoita että kohderyhmän edustajia ajattelemaan asioita uudella tavalla Jätetään kohderyhmän edustajille puuhailtaviksi ja odotetaan luotainten paluuta
Kulttuurin luotaimet (Cultural probes) Gaver et al. 1999 Tutkittaville henkilöille annettavia erilaisia tehtäväpaketteja Esim. Postikortteja, kameroita, karttoja, päiväkirjoja, jne, Erilaisille asioille erilaisia tehtäviä Esim. Ota kuvia ihmisistä, joita tapaat / tärkeistä asioista, tee kuvatarina, pidä mediapäiväkirjaa, jne, Tehtävät annetaan / lähetetään takaisin suunnittelijoille
Kulttuurin luotaimet (Cultural probes) Gaver & Dunne CHI 99
Kulttuurin luotaimet (Cultural probes) Suunnittelijat käyvät läpi palautetun materiaalin ja analysoivat sen impressionistinen vs. analyyttinen Materiaali antaa erilaisia vihjeitä ja inspiraation lähteitä kulttuurisen suunnittelun pohjaksi Erilaisia näkökulmia arkipäivään kuin perinteisillä menetelmillä Gaver et al. 1999
Kulttuurin luotaimet (Cultural probes) Luotaimet antavat erialaista tietoa kuin esimerkiksi havainnointi Jääskö & Mattelmäki 2003
(Rooli)pelit, eläytymismenetelmät Käyttäjä eläytyy johonkin annettuun rooliin ja tilanteeseen / tehtävään (yksin / ryhmässä) Pelin ohjaajilla erilaisia tarinoita ja tehtäviä osallistujille Voidaan käyttää hyväksi erilaisia materiaalisia apuvälineitä, kuten esim. Lego-ukkoja, autoja, karttoja jne. Tuottaa mahdollisia skenaariota ja ideoita niiden vaatimasta käyttäytymisestä
Semanttiset kartat Suunnitteluryhmän sisäiseen kommunikointiin alunperin kehitelty menetelmä Voidaan käyttää käyttäjätutkimuksessa eri tavoin. Mihin tuote sijoittuu / pitäisi sijoittua tavaroiden maailmassa? Muotoilun kieli Mielikuvat, brändit Seppälä et al. 2001
Semanttiset kartat Seppälä et al. 2001
Lähteitä Beyer, H., and Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design. Defining Customer-Centered Systems. Morgan Kaufmann Publishers, Inc Gaver, W. & Dunne, A. Projected Realities Conceptual Design for Cultural Effect. CHI 99, 600-607. Gaver, B., Dunne, T., and Pacenti, E. (1999). Cultural Probes. Interactions, January + February, 21-29. Iacucci, G., Mäkelä, A., Ranta, M., and Mäntylä, M. (2000). Visualizing Context, Mobility and Group Interaction: Role Games to Design ProductConcepts for Mobile Communication. In Proceedings of Fourth International Conference on the Design of Cooperative Systems (COOP'2000). Jääskö, V. & Mattelmäki, T. (2003) Observing and probing. Proceedings of the 2003 international conference on Designing pleasurable products and interfaces Kontio, K. (2003) Viankuvannusjärjestelmän käyttökontekstin kartoitus Contextual Design - menetelmää soveltaen. Julkaisematon diplomityö. Koskinen, I., Kurvinen, E. & Lehtonen, T-K. (2001) Mobiili kuva. IT Press. Kujala, S. (2003). User involvement: a review of the benefits and challenges. Behaviour & Information Technology, 22, 1, 1-16. Palen, L. & Salzman, M. (2003) Voice-Mail Diary Studies for Naturalistic Data Capture under Mobile Conditions. Patnaik, D., and Becker, R. (1999). Needfinding: The Why and How of Uncovering people s Needs. Design Management Journal, Spring 1999, 37-43. Seppälä, T., Koskinen, T. & Tamminen, S. (2001) Using Semantic Maps as a Tool to Study Product Pleasure - A Case Study Concerning the Product Concepts of Future Communication Devices. International Conference on Affective Human Factors Design. Singapore. Tamminen, S., Oulasvirta, A., Toiskallio, K. & Kankainen, A. (2003) Understanding mobile context. Mobile HCI 2003.