4. Pelillisyyden ja mobiiliteknologian mahdollisuudet lappilaisten matkailutuotteiden ja -elämysten tuotteistamisessa ja markkinnoinnissa.



Samankaltaiset tiedostot
Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

SOTE-AKATEMIA TEKNOLOGISEN MURROKSEN JOHTAMINEN SOTE-ALALLA

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Opetuksen tavoitteet

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

A1. OPS-UUDISTUS JA TEKNOLOGIA Oppiaineiden näkökulmia Taide- ja taitoaineet

TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK TAMK KIMMO VÄNNI

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT

FUAS-virtuaalikampus rakenteilla

Espoon Avoimen osallisuuden malli

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Ammatti: Pelisuunnittelija

Opiskelijaksi LAPIN YLIOPISTOON

Jalostaminen ja kehittäminen Yhdisteleminen (osaamisten, näkökulmien ja ideoiden)

TULEVAISUUDEN KRIITTINEN VIESTINTÄ, TURVALLISUUS JA IHMISKESKEISET PALVELUT

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Kiinnostaako. koodaus ja robotiikka? 2014 Innokas All Rights Reserved Copying and reproduction prohibited

Koulupedagogiikkaa luovuuden, leikillisyyden ja virtuaalisuuden näkökulmista professori Heli Ruokamo Lapin yliopisto, mediapedagogiikkakeskus

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa

DEEVA Using Data and Experiences in Novel Ecosystem Value Co-Creation

Get a Life tulevaisuussuuntautunut uraohjaus korkeakouluopiskelijoille

STRATEGIA Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti

Tervetuloa Innokylään

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Kohti Turun konservatorion strategiaa 2020 RTF Report - luotu Nimi Vastaaja Vastaamassa Vastanneet

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

MITEN SUOMALAISET YRITYKSET HYÖDYNTÄVÄT VERKOSTOJA PALVELULIIKETOIMINNAN KEHITTÄMISESSÄ? KANNATTAAKO SE?

Uusilla konsepteilla oikeanlaisia palveluita Helsinkiin

Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus. Mikko Hacklab Mikkeli

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

Keski-Pohjanmaan koulutusyhtymän tieto- ja viestintätekniikan (TVT) strategia

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

Fiiliksestä fyrkkaa pähkinänkuoressa

Muotoilun koulutus (YAMK) ja Media-alan koulutus (YAMK) 15S

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

TOIVEET, ODOTUKSET JA KOKEMUKSET ELÄKEPÄIVISTÄ

Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen

Digijohtajaksi! Digijohtaminen ja työhyvinvointi pk-yrityksissä

Metropolia Ammattikorkeakoulu. Kulttuuriala hakukohteena

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä

Erilaisten siltojen rakentaminen

Liitteet. Kohderyhmän ikä ja elämäntyyli. Liite I. Kyselylomake

Uusi mobiilioppiminen Vantaalla. Tuomas Harviainen kehittämispäällikkö

Kansainvälisyys muuttuvassa ammatillisessa koulutuksessa

Mobiilileikkipaikka!

SONJA ÄNGESLEVÄ. Työrutiinit peliksi

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Hyvinvointi ja liikkuminen

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

JOUSTAVUUS JA OPINTOPOLUT

6Aika: Kestävän kaupunkikehittämisen ESR-haku Infotilaisuus 13.2, Helsinki

HYVINVOINNIN TOIMEENPANOSUUNNITELMA VUOSILLE Hyvinvoinnin johtoryhmä

Pohjoisen puolesta maailmaa varten. l apin yliopisto Kasvatustieteiden tiedekunta

Workshop Palveluiden ideointi ja kehittäminen Miia Lammi Muotoilukeskus MUOVA. Ohjelma. Luovuuden ainekset. Odotukset.

Teknologia ja digiajan yhteisöt mahdollistajina

#visitkauppi. Työryhmä Risto Vainio, Pasi Kaarne, Laura Lehtinen 2019

Kaikki vastaajat (N=819) 25% 26% 22% 27%

VELI - verkottuva liiketoiminta -hanke

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

KÄYTÄNNÖN OSAAJIA. Työelämäyhteistyö liiketalouden koulutusohjelmassa

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Tekstiili- ja muotialan ammattilaiseksi

Iskun sisältö. Mitä Tekes tarjoaa. Tekesin ohjelmat työkaluna. Fiiliksestä fyrkkaa ohjelman tavoitteet ja tarjonta

Maaseutuohjelma Pohjois- Pohjanmaalla väliarviointi itsearviointina. Pohjois-Pohjanmaan ELY-keskus Tiina Suutari, ryhmäpäällikkö

Merlin Systems Oy. Kommunikaatiokartoitus päätöksenteon pohjaksi. Riku Pyrrö, Merlin Systems Oy

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Malleja valinnanvapauden lisäämiseksi

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016

Lapin korkeakoulukonserni

EuroSkills 2020 ammattikoulutuksen yhteinen haaste ja mahdollisuus. Keskustelutilaisuus Helsinki Seija Rasku

Miksi nuorisotyöntekijän ammattiosaamista tarvitaan koululla?

Ubiikkiteknologia ja sosiaalinen media alueellisessa ja paikallisessa kehittämisessä

EAKR VALINTAESITYS Hankkeen perustiedot Kysymys Vastaus Toimintalinja: Erityistavoite : Maantieteellinen kohdealue

duodji saamenkäsityöstä muotoiluun koulutushanke 25 op (ESR)

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Tampere Grow. Smart. Together.

SISÄLTÖMARKKINOINTI - TUTKIMUKSEN ESITTELY JA TARJOUS

MITEN JALOSTAMME PARHAAT IDEAT INNOVAATIOIKSI?

Kestävästi tulevaisuuteen seminaari Kestävä kehitys mikro- ja pk-sektorilla osaamisen kehittämisen pilotointi (ESR)

Tekes rahoitusta ja riskin jakamista myös media-alalle. Jakelun ajankohtaispäivä - Anna Alasmaa

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena

Asiakas- ja palveluohjauksen erikoistumiskoulutus 30 op

Lähipalvelut seminaari

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista

Tervetuloa luomaan kuvaa Lapin yliopistosta!

6.17 Kuvataide. Opetuksen tavoitteet

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

Digia Oyj:n puolivuosikatsaus

Kuntaliiton Uskalla kokeilla -ohjelman Tarinapaja

Green Care mitä se on? Sanna Vinblad Green Care Lapland alajaosto Omavarainen Lappi

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Ohjelmistotekniikan laboratorio plab

Transkriptio:

ttutkimusaihiot 1. Yhteystietosi Kerro nimesi sekä missä asemassa ja organisaatiossa työskentelet. Oppilaitosten henkilökunta merkitsee organisaatioksi oman koulutusohjelmansa. (vastaajien henkilötiedot poistettu, saatavilla pyynnöstä) 2. "Interaktiivinen olohuone" Sisustus- ja tekstiilimuotoilua sekä peli- ja muuta vuorovaikutteista teknologiaa yhdistävä tutkimushanke. Hankkeessa tutkitaan, millaisia uusia tuotteita tai palveluita tuottaa sisustuksen ja tekstiilisuunnittelun osaaminen yhdistäminen pelaamiseen. Miten esimerkiksi tyypillisten olohuoneen pelilaitteiden esteettisyyttä ja sopivuutta sisustukseen voi parantaa? Millaisia uusia pelaamisen tapoja, nykyisten pelien ohjaamisen tapoja tai muunlaista interaktiivisuutta voidaan synnyttää yhdistämällä tekstiili- ja sisustussuunnittelua sekä peliteknologiaa? Onko esimerkiksi sohvasta, tuoleista, tyynyistä, matosta tai verhoista mahdollista tehdä uudenlainen peli- tai leikkiväline, tai peliohjain? Miten olohuoneen valaistusta ja pintoja voidaan käyttää uudenlaisten interaktiivisten ja pelillisten sovellutusten suunnittelussa? Onko kokeiltavilla sovellutuksilla käyttöä muussakin kuin viihteellisessä mielessä, esimerkiksi liikunnallisen elämäntavan ja hyvinvoinnin, oppimisen tai vaikkapa turvallisuuden edistämisessä? Toteutuskelpoisuus 1 3 3 10 4 21 3,62 Innovatiivisuus 1 5 2 10 3 21 3,43 Tärkeys omalle organisaatiolle 2 5 6 5 3 21 3,1 Yhteensä 4 13 11 25 10 63 3,38 3. "Taikaa tilaan" Vuorovaikutteisen teknologian ja sisustuksen käyttö elämyksellisten tilojen ja ympäristöjen suunnittelussa Miten vuorovaikutteisuudella, peliteknologialla sekä älykkäillä tekstiileillä voidaan tuottaa lisäarvoa ympärivuotisen elämyspuiston kokemiseen puiston sisä- ja ulkotiloissa? Case-esimerkkinä Peso-hankkeessa toteutetun suunnittelutyöpajan isännöinyt Taivaanvalkeat-elämyspuisto, sen aktiviteettikohteiksi sijoitettavat rakennukset sekä uudet suunniteltavat vuorovaikutteiseen teknologiaan perustuvat aktiviteetit. Muita mahdollisia pilottikohteita esim. Santa Park ja Snowman World Rovaniemellä. Toteutuskelpoisuus 0 3 5 8 5 21 3,71 Innovatiivisuus 0 1 6 6 8 21 4 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 1 10 4 5 21 3,52 Yhteensä 1 5 21 18 18 63 3,75 4. Pelillisyyden ja mobiiliteknologian mahdollisuudet lappilaisten matkailutuotteiden ja -elämysten tuotteistamisessa ja markkinnoinnissa. YTK:lla tehty selvitys (Haaranen 2014) kertoo Lapin tilanteen vastaavan pitkälti Kajaanin ja Karelia-ammattikorkeakoulujen kartoittamaa tilannetta (Rui 2014; Mitts, Salomaa, Järviluoma 2015). Lapissa kiinnostuneita yrityksiä on esim. Leviltä, Rovaniemeltä ja Kukkolankoskelta. Tutkimus

voitaisiin toteuttaa TTK:n ja MTI:n välisenä yhteistyönä määrittämällä konkreettiset yritys-caset, tuottamalla niihin vastaavat pelilliset sovellukset ja tutkimalla niiden vaikutusta yritysten toimintaan ja asiakaskokemuksiin. Toteutuskelpoisuus 1 2 2 9 7 21 3,9 Innovatiivisuus 1 3 6 7 4 21 3,48 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 6 7 5 2 21 3,05 Yhteensä 3 11 15 21 13 63 3,48 5. "Wearable Fun" - Puettavan teknologian, peli- ja mobiiliteknologian sekä äänisuunnittelun keinot henkilökohtaisen kokemuksen augmentointiin fyysisissä peleissä ja kontaktilajeissa Sovelluskohteita löytyy liveroolipelaamisessa mallinnettavasta kamppailusta nyrkkeilyn kautta hipan kaltaisiin lasten leikkeihin. Sovellettavaa on sekä liikuntaharrastusten ja -kasvatuksen että myös matkailu- ja elämysalojen näkökulmasta. Tutkimuksessa korostuu vaatetus- ja tekstiiliosaaminen ja ommeltavan elektroniikan yhdistyminen vuorovaikutteisen teknologian käyttöön sekä huokeiden, käyttäjälähtöisten, toiminnan elämyksellisyyttä lisäävien ratkaisujen löytäminen. Tutkimuksen tavoite voisi olla monenlaisissa aktiviteeteissa toimivan "pelipuvun" tai sen erillisten osien konseptin kehittäminen useisiin yritys-caseihin perustuen. Toteutuskelpoisuus 0 1 10 9 1 21 3,48 Innovatiivisuus 0 5 4 7 5 21 3,57 Tärkeys omalle organisaatiolle 2 4 12 2 1 21 2,81 Yhteensä 2 10 26 18 7 63 3,29 6. DEBUG - Designing Business Games for Service Design Hankkeessa tutkitaan peliteknologian ja simulaation mahdollisuuksia palvelumuotoilussa ja yritysten liiketoiminnan kehittämisessä. Palvelumuotoilun kokemukselliset menetelmät ovat erinomaisia rajattujen ja henkilökohtaisten palvelutilanteiden ja -polkujen kehittämiseen. Liiketoiminnan kokonaiskuvan hahmottamiseen ja kehittämiseen voisi kuitenkin vielä kehittää uusia ketteriä työkaluja. Pelimäisiä simulaatioita voidaan soveltaa erilaisten toimintatapojen kokeiluun osana palvelumuotoilua. Hankkeessa tutkitaan, miten tietyn toimialan (erityisesti lappilaiset elinkeinot) lainalaisuuksia voidaan parametrisoida esim. yhtenä SINCO-laboratorion työkaluna toimivaksi pelimäiseksi simulaatioksi, jolla voitaisiin "debugata", eli testata ja kehittää yrityksen palvelu- ja liiketoimintamallia kokonaisuutena. TTK:lla on kokemusta palvelumuotoilun (TM) ja simulaation (AVM) tutkimuksesta. Tampereen yliopiston pelitutkimuksen yksikön kanssa on keskusteltu yhteistyöstä pelillisyyden ja pelisuunnittelun osalta. Palvelumuotoilun ja pelillisyyden yhdistäminen kiinnostaa myös Oulun yliopiston Tietojenkäsittelytieteiden laitoksella. Toteutuskelpoisuus 1 3 5 7 5 21 3,57 Innovatiivisuus 0 4 4 9 4 21 3,62 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 6 5 7 2 21 3,14 Yhteensä 2 13 14 23 11 63 3,44

7. Interior Design Experiences Extended: Peliteknologialla kokonaisvaltaisempia kokemuksia sisustus- ja tekstiilimuotoilusta Nykyiset pelimoottorit ja teknologiset edistysaskeleet kuten liikeohjaus ja virtuaalilasit mahdollistavat tilojen visualisoinnin ja virtualisoinnin tapoja, joiden potentiaalia tekstiili- ja sisustusalan suunnittelussa ja liiketoiminnassa ei ole selvitetty. Peliteknologia mahdollistaa suunnitellun tilan kokonaisvaltaisemman kokemisen verrattuna pelkkään visualisoinnin katsomiseen, mm. äänen ja vapaan tilassa liikkumisen sekä tilan kanssa tapahtuvan vuorovaikutuksen kautta. Nykyiset pelimoottorit ja niiden kanssa käytettävät visualisointiohjelmistot ovat käytettävyydeltään, ominaisuuksiltaan ja kustannuksiltaan haastamassa perinteisempiä suunnitteluohjelmistoja ja -teknologioita, ja niitä käytetään yhä enemmän tällaisiin ns. vakaviin (serious games) tarkoituksiin esimerkiksi arkkitehtuurissa (Epic Games 2015, Unity 2015). Tietyt pelimoottorit kykenevät jopa fotorealistiseen visuaalisuuteen (Pelaajalehti 2015). Hankkeessa tutkitaan, mitä lisäarvoa syntyy alan yrityksille ja kuluttajille, kun uuden, visuaalisesti näyttävän, vuorovaikutteisen ja kustannustehokkaan peliteknologian mahdollisuudet otetaan käyttöön esimerkiksi verkossa, messuilla tai myymälässä. Toteutuskelpoisuus 0 2 5 8 6 21 3,86 Innovatiivisuus 1 3 4 6 7 21 3,71 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 4 5 7 4 21 3,43 Yhteensä 2 9 14 21 17 63 3,67 8. Digital Catwalks Extended - peliteknologian hyödyntäminen vaatetussuunnittelun ja muodin kokemuksellistamisessa ja markkinoinnissa "Virtuaalisten catwalkien" toteutuksesta löytyy maailmalta joitain kevyitä esimerkkejä, mutta varsinaista tutkimusta ei niinkään. Toteutukset ovat myös hyödyntäneet varsin löyhästi uusimman peliteknologian mahdollisuuksia, jos lainkaan. Usein lähimmäs menevät lähes tai täysin digitaalisesti tuotetut muotifilmit sekä muotifilmien reaaliaikaiseen muokkaamiseen suunnitellut vuorovaikutteiset installaatiot (esim. Dezeen 2014, Holmes 2013). Toisaalta virtuaalisen vaatteiden sovituspalveluiden ja mm. erilaisten nuorille suunnattujen muoti-, vaatesuunnittelu- ja dress up -pelien määrä näyttää kasvavan. Nämä sovellukset eivät kuitenkaan hyödynnä uutta peliteknologiaa täysimittaisesti, ja ovat pääosin nuorille tytöille suunnattuja selainpelejä ja kasuaaleja mobiilipelejä tai -sovelluksia. Tämän "muodin pelillisen puolen" sekä edellä kuvattujen, vähemmän pelillisten mutta näyttävämpien sovellutusten yhdistämisessä, erilaisissa ympäristöissä (verkko, mobiili, myymälä, näytökset) kokeilemisessa sekä suuntaamisessa erilaisille yleisöille voisi olla potentiaalia niin vaatetus- ja muotisuunnittelijan kuin tämän tuotoksista kiinnostuneen kuluttajankin kannalta. Muotifilmien näyttävyys ja muotipelien kokemuksellisuus ja vuorovaikutteisuus eivät vaikuta kohtaavan vielä niin hyvin kuin voisivat. Yhdistämällä virtuaalisuutta älytekstiileihin ja ommeltavaan elektroniikkaan esittäminen ja kokemuksellisuus voidaan viedä vielä pidemmälle. 3D-kehoskannerin käyttöä ja vaatesuunnitteluohjelmista saatavien digitaalisten tuotosten tuomista pelimoottoreihin on selvitetty aiemmin Vaatetussuunnittelun ko:n ja Lapin amk:n plab-ohjelmistolaboratorion yhteistyönä (Frantsi, Jänkälä, Karjalainen, Strand 2014). Toteutuskelpoisuus 0 4 5 10 2 21 3,48 Innovatiivisuus 0 5 7 7 2 21 3,29 Tärkeys omalle organisaatiolle 3 6 7 5 0 21 2,67 Yhteensä 3 15 19 22 4 63 3,14

9. Puppets - pelihahmojen pukemista tukeva vaatetus- ja tekstiilisuunnittelu Pelien maailmat esittävät tietynlaista aikaa sekä kulttuurista ja teknologista järjestystä. Pelihahmojen suunnittelussa vaatteet ovat näitä asioita oleellisesti ilmentävä alue. Hankeaihion idea on tutkia vaatetus- ja tekstiilisuunnittelun osaamisen ja menetelmien hyödyntämistä pelihahmojen suunnittelussa ja visualisoinnissa sekä suunnittelijan valmiuksien (esim. käsitykset vaatteen funktionaalisuudesta ja ajan tyylisuuntauksista) että menetelmien ja työkalujen esim. 3D-skannerin tai tiettyjen ohjelmistojen käytön näkökulmasta. Ellei aihio ole riittävän laaja hankkeeksi, se voisi olla esim. opinnäytetyön tai työharjoittelun ohessa syntyvä tutkimusartikkeli. Toteutuskelpoisuus 0 5 7 6 3 21 3,33 Innovatiivisuus 1 7 6 5 2 21 3 Tärkeys omalle organisaatiolle 4 6 5 5 1 21 2,67 Yhteensä 5 18 18 16 6 63 3 10. Pelillistäminen ja peliteknologia matkailualan yrityskoulutuksissa Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti on esittänyt tarpeen yrityksille tarjoamiensa koulutusten kehittämiseen pelillisyyden näkökulmasta. Pelillistäminen, mobiilipelit ja online-kulttuuri nähdään tärkeinä matkailun markkinoinnin keinoina ja asiakastiedon lähteinä sekä teemoina, joista matkailuyrittäjien on tärkeää saada tietoa pystyäkseen hyödyntämään niitä. Lisäksi pelit ja peliteknologia tarjoavat mahdollisuuksia kehittää matkailun e-oppimissisältöjä ja -menetelmiä, opetuksen virtualisointia sekä koulutusvientiä. MTI:lla on vilkasta verkosto- ja hanketoimintaa näihin aiheisiin liittyen. (esim. oheiset linkit) TTK:n tavat tukea toimintaa voivat olla joko varsinaisten opetuspelien tai matkailualan liiketoimintaa mallintavien pelien ja simulaatioiden suunnittelu ja pilotointi, tai nykyisten opetussisältöjen ja -menetelmien pelillistäminen, eli pelillisten elementtien tuominen osaksi niitä ilman että luodaan varsinaisesti pelejä, tai alan kohderyhmien pelaamiseen liittyvän tutkimuksen tekeminen. Pelkästään pelaamisen ja digitaalisen median kulttuuria koskevan tiedon jakaminen osaksi matkailualan koulutuksia olisi hyödyllistä elinkeinolle. http:// www.ifitt.org/resources/etourism-curriculum/ http://www.kideve.fi/levi-4 Toteutuskelpoisuus 1 2 6 6 6 21 3,67 Innovatiivisuus 2 4 6 7 2 21 3,14 Tärkeys omalle organisaatiolle 4 3 6 5 3 21 3 Yhteensä 7 9 18 18 11 63 3,27 11. Arktisen tiedon popularisointi pelien ja peliteknologian avulla Avoimeen dataan ja tutkimustietoon perustuvat pelilliset tai peliteknologiaa hyödyntävät sovellukset arktisen tiedon havainnollistamisessa, kokemuksellistamisessa ja levittämisessä. Esimerkiksi verkko- tai mobiilipelit ja -sovellukset, simulaatiot, virtuaaliympäristöt näyttelyissä tai messuilla, datan sonifiointiin ja visualisointiin perustuvat peliteknologian sovellukset. Toteutuskelpoisuus 0 2 3 6 10 21 4,14 Innovatiivisuus 0 5 5 7 4 21 3,48 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 3 6 7 4 21 3,48

Toteutuskelpoisuus 0 2 3 6 10 21 4,14 Innovatiivisuus 0 5 5 7 4 21 3,48 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 3 6 7 4 21 3,48 Yhteensä 1 10 14 20 18 63 3,7 12. Digitaalinen pelaaminen arktisen alueen nuorten voimavarana ja tulevaisuuden tekijänä Millainen on lappilaisten nuorten pelaamisen kulttuuri ja millainen vaikutus pelaamisella on heidän sosiaaliseen kehitykseensä ja hyvinvointiinsa? Miten harvaan asutun alueen nuorten pelaaminen poikkeaa kaupunkialueiden vastaavasta? Lyhentääkö verkossa pelaaminen ystävien ja kavereiden välimatkaa? Miten pelaaminen vaikuttaa nuorten oppimis-, opiskelu- ja työllistymisvalmiuksiin ja -asenteisiin suhteessa alueen tärkeisiin elinkeinoihin? Syntyykö pelaamisen ja arktisen kulttuurin yhdistyessä nuorten keskuudessa jotain ainutlaatuista? Hankeaihiossa yhdistyy alueellisen nuorisotyön (Yle Lappi 2015), mediatieteen, kasvatustieteen ja yhteiskuntatieteiden tutkimusintressejä. Toteutuskelpoisuus 2 1 3 7 8 21 3,86 Innovatiivisuus 3 8 2 5 3 21 2,86 Tärkeys omalle organisaatiolle 4 6 6 5 0 21 2,57 Yhteensä 9 15 11 17 11 63 3,1 13. Arktiselle alueelle soveltuvat simulaatiot - kansainvälinen T&K-yhteistyö Hong Kong Polytechnic University School of Design sekä sikäläinen simulaatiopeleihin erikoistunut, pelialalla palkittu yritys Link Solutions ovat kiinnostuneita yhteisestä tutkimus- ja kehittämishankkeesta TEKESin kautta. PolyU on ehdottanut tutkijavaihtoa esim. tähän aihioon liittyen. Aiheena voisi mukana olevan yrityksen osaamisen huomioiden simulaatiopelien käyttö ammattiin valmentavassa koulutuksessa, tai arktisen alueen liikenteeseen ja logistiikkaan liittyvien simulaatioiden kehittäminen ja tuotteistaminen sekä vaikuttavuuden tutkiminen arktisen alueen elinkeinoissa. (Link Solutions on tehnyt palkittuja simulaatioita mm. lentokenttien ja öljynporauslauttojen toiminnasta, ja nämä toimialat ovat arktisella alueella tärkeitä) Toteutuskelpoisuus 1 5 4 7 4 21 3,38 Innovatiivisuus 3 4 4 7 3 21 3,14 Tärkeys omalle organisaatiolle 6 4 4 3 4 21 2,76 Yhteensä 10 13 12 17 11 63 3,1 14. Arktinen/lappilainen kulttuuri ja digitaaliset pelit Tutkimuksen aiheena on digitaalinen pelaaminen ja peliteknologia arktisen/lappilaisen kulttuuriperinnön tukemisen ja säilyttämisen keinoina, sekä vastavuoroisesti arktisen/lappilaisen kulttuuriaineksen hyödyntäminen digitaalisten pelien dramaturgian, mekaniikan, vuorovaikutteisuuden ja ilmaisun suunnittelussa. Lappilaisessa kulttuurissa välitettäviä ja hyödynnettäviä teemoja ovat esim. saamelaisuus, poroelinkeino, taide- ja käsityöperinteet, shamanismi, kullankaivuu, Lapin sota, alueelle tyypilliset luonnonilmiöt ja eläimistöt sekä tietysti matkailuelinkeinolle tärkeä joulu. Tuore kansainvälinen esimerkki pelimaailmsta on Alaskan alkuperäiskansojen kulttuuriin pohjaava Never Alone -viihdepeli ( http://

neveralonegame.com/ ) Toteutuskelpoisuus 0 3 4 10 4 21 3,71 Innovatiivisuus 0 8 5 7 1 21 3,05 Tärkeys omalle organisaatiolle 1 7 5 8 0 21 2,95 Yhteensä 1 18 14 25 5 63 3,24 15. Mobiili- ja peliteknologia esittävissä taiteissa Esittävän taiteen augmentointi sekä sen interaktiivisuuden ja yhteisöllisyyden lisääminen mobiili- ja peliteknologian keinoin. Mitä jos teatteriesityksen katsojat voisivat vaikuttaa esityksen tapahtumien kulkuun, vuorosanoihin tai vaikka lavastukseen? Millaisia lavasteita ja tehosteita voitaisiin saada aikaan uudella peliteknologialla? Mitä jos katsomon istuimet tuntuisivat kylmiltä, lämpimiltä, kovilta tai pehmeiltä mukaillen lavalla nähtyä asetelmaa ja dramaturgiaa, ehkä pakottaen katsojan nousemaan hetkeksi seisomaan? Millainen on virtuaalinen teatterikokemus? Mitä jos tanssiesityksen katsoja voisi samalla ohjata tanssia? Entä jos DJ-keikan yleisö voisi reaaliaikaisesti vaikuttaa musiikin miksaukseen, ehkä jopa soittaa osan keikasta? Tai jos klassisessa konsertissa yksittäinen kuulija voisi halutessaan kuulla haluamansa soittimen muita selvemmin esim. puhelimensa avulla? Mobiili- ja peliteknologian sekä elektroniikkaa ja mm. tekstiilisuunnittelua yhdistelevien ratkaisujen avulla näitä asioita voidaan pilotoida. Mm. augmentoitua ja interaktiivista teatteria on tutkittu ennestään, mutta kehittyvän teknologian ja sen käyttötapojen ansiosta uusia sovellusmahdollisuuksia ilmaantuu jatkuvasti tutkittavaksi. Toteutuskelpoisuus 1 5 3 5 7 21 3,57 Innovatiivisuus 1 5 3 5 7 21 3,57 Tärkeys omalle organisaatiolle 3 6 5 3 4 21 2,95 Yhteensä 5 16 11 13 18 63 3,37 16. Vapaa sana Anna halutessasi kommentteja hankeaihioista, ehdota niihin muutoksia tai täsmennyksiä, vinkkaa ehdotuksiin liittyvistä muista projekteista, tai ehdota kokonaan uutta hankeaihiota. Voit antaa palautetta myös kyselyn toteutuksesta. Vastaajien määrä: 13 -. Yleisesti pitäisi ainakin useimmissa tapauksissa olla mukana ajatuksia siiitä miten yritykset voisivat kaupallistaa saavutettavia tuloksia. -. Mobiiliteknologia on hyvin ohuesti esitetyissä ehdotuksissa. Paikkatieto, mobiiliteetti, karttapohjainen pelaaminen, historian tai kulttuurihistorian oppiminen (paikallisesti ja sen skaalaaminen muualle) voisivat olla menestyksekkäämpiä aihioita Tekesin näkökulmasta. Miten olisi vaikka arktisen luonnon kartoittaminen kansalaishavainnoin pelimuotoisesti ja sitä kautta biodiversiteetin ymmärrys? Tai ilmastomuutoksen torjunta pelillä, jossa liikutaan luonnossa ja kerätään / hyödynnetään syötäviä rikkakasveja tai jos sen haluaa sitoa vaatetusalaan, miten luonnontuotteet soveltuvat moderniin materiaalien tuottamiseen? -. Kiinnostusta olisi peliaiheisen liiketaloudellisen oppikirjan/käsikirjan laatimiseen. Johtamisen oppiaineen syventävissä opinnoissa laaditaan pelitarinoita, joita voisi hyödyntää ainakin osin oppikirjassa. -. Eri oppilaitosten yhteiset pelituotantohankkeet olisivat toivottavia. Metodina produktiopedagogiikka. -. Peliaiheinen kesäkoulu olisi hyvä. Konsultti aikoinaan käytti johtamiskoulutuksessa manuaalipelejä päätöksenteon ja vuorovaikutuksen harjoittelussa. Niistä jäi kovasti positiivinen muisto. Palaute tuli realiaikaisena pelaajien kaikkien käyttöön

samantien. Tsemppiä. -. Mielenkiintoisia aihioita - minusta kannattaisi siirtyä alueyhteistyöstä kohti suurempia kuvioita: globaaleja yhteistyökumppaneita ja markkinoita, potentiaalia ja osaamista kyllä löytyy - miksi olla vaatimaton? -. Mielenkiintoisia hankeaihioita oli monia. Usea vaatisi yhteistyötä monenkin eri tahon kanssa, ja runsaasti aikaa, jopa lisää taustaselvitystyötä. Itseä kiinnostaa eniten hankkeet, joissa lähdetään toteuttamaan jotain konkreettista jatkuvien esiselvitysten sijaan. -. olivat suht hankalia arvioida? Riittämätön ao alueen tuntemus -. Kaikki hankeaihiot kuulostivat korkealentoisilta. Enemmän konkretiaa. -. Digitaalinen pelaaminen arktisen alueen nuorten voimavarana ja tulevaisuuden tekijänä -hankeaihioon liittyen tuli mieleen, että voisiko pelillistämisen avulla valmentaa Lapin lapsia ja nuoria kaupunkielämään esim. opettelemalla valmiiksi metrolipun hankintaa tms.? -. Upeita ideoita. Saisinpa itsenikin irrotettua joskus tuollaisiin. -. Hyvä! -. Ajatus ja ideat kulkevat vuoristorataa, kun näen koululuokan tai lapsia TVT-laitteiden käyttäjinä. Ajattelen, että jotenkin pysähtyneisyys vallitsee koulumaailmassa tällä alalla. Lapset ovat taitavia, mutta haasteita opiskelussa ei mielestäni ole tarpeeksi (taide- ja taitoaineet). Homma näyttää viihteelliseltä ja vanhat pullonkaulat rassaavat edelleen toimintaa? Onko pelialalla annettavaa lapsille tai vaikka vanhemmalle väelle (esim. KB tulossa taas opetussuunnitelmiin) tai oppimisympäristön ergonomiassa ja viihtyvyydessä. Tarjoaisin ensisijaisesti arctisia hahmojani ja elämänkaari-ajattelua ect. peli- ja visuaalisen alan taitajille. Pikkuiset Luu-ussukkani muistuttavat mielestäni äsken näkemästäni documentista, joka esitteli Han-kuttuuria. 3D tulosteinakin voisi hahmoni toimia "lappilaisina muumeina"? Onkohan näin, en tiedä. Lähetän tämän arvioitavaksenne äkkiä ennenkuin tulen taas katumapäälle http://www.leaviita.com/?page_id=304