Pelikokemus. Sisällys. Pelien merkitys kuvataidekasvatuksessa. Tutkimussuunnitelma. Heikka Valja. Tohtoriopinnot Taiteen laitoksella



Samankaltaiset tiedostot
Pelikokemus. Sisällys. Pelien merkitys kuvataidekasvatuksessa. Tutkimussuunnitelma. Heikka Valja. Tohtoriopinnot Taiteen laitoksella

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

KUVATAITEEN PAINOTUSOPETUS LUOKAT. Oppiaineen tehtävä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

STEP 1 Tilaa ajattelulle

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

A1. OPS-UUDISTUS JA TEKNOLOGIA Oppiaineiden näkökulmia Taide- ja taitoaineet

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

KASVATUS, OPETUS JA KUNTOUTUS ELÄMÄNLAADUN KEHITTÄJINÄ

Opetuksen tavoitteet

OULUNSALON KIRKONKYLÄN KOULUN valinnaiset aineet lv

Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ovat seuraavat:

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Alakoulun 5.-6.luokkien valinnaisaineet Länsituulen koulu Kevät 2018

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

1. Oppimisen ohjaamisen osaamisalue. o oppijaosaaminen o ohjausteoriaosaaminen o ohjausosaaminen. 2. Toimintaympäristöjen kehittämisen osaamisalue

Leikkisyys Leikki Peli

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

MIKÄ USKONNONOPETUKSESSA

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

Aseman koulun valinnaiset aineet lukuvuonna

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Käsitys oppimisesta koulun käytännöissä

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

1. JAKSO - SÄÄNNÖT Tavat, käytös, toisen kunnioittava kohtaaminen, huomaavaisuus, kohteliaisuus.

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Leikillisyys, Leikki Peli, Pelillisyys

Nuorten elämäntaitojen vahvistaminen

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

PORVOON KAUPUNKI. yleisen oppimäärän

Osaava henkilöstö kotouttaa kulttuurien välisen osaamisen arviointi. Työpaja Hämeenlinna

KUVATAIDE Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ja perusopetuksen tuntijako työryhmä

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

Piirros Mika Kolehmainen

NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016

Ankeat opetusmenetelmät, karut oppimisympäristöt, luutuneet käsitykset Oppiminen kuntoon!

PED005 Opetuksen suunnittelu, toteutus ja arviointi II: TVT

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla

Äidinkielen ja kirjallisuuden syventävä kurssi

Kommenttipuheenvuoro Musiikinopetuksen oppimisympäristön kehittämishanke

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita

Sanomalehtien Liitto

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset

Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista

Mikä ihmeen Global Mindedness?

Valinnaiset aineet Paulaharjussa

Suomen lasten ja nuorten säätiö Myrsky-hanke projektipäällikkö Riikka Åstrand. Valtakunnalliset sjaishuollon päivät Tampere 2.10.

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

Knuutilankankaan koulun valinnaiset aineet

Tunneklinikka. Mika Peltola

TOIMINNALLISET OPETUSMENETELMÄT MAAHANMUUTTAJA- OPETUKSESSA. J. Kaipainen, J. Koskela, S. Partanen

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Arkistot ja kouluopetus

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

hyvä osaaminen. osaamisensa tunnistamista kuvaamaan omaa osaamistaan

OPS 2016 Alakoulun valinnaiset aineet

KIELENOPPIJOITA TIEDONHANKINTA KESKIÖSSÄ KUUNTELEMALLA OPPIJA (AUDITIIVINEN) KIELEN KÄYTTÖ, VUOROVAIKUTUS NÄKEMÄLLÄ

VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri?

Verkostot ja työnhaku

Visio: Arjen riskit hallintaan ennakoiden ja yhteistyössä! Yhteiset palvelut/jhaa 1

Ammatti: Pelisuunnittelija

Sormitietokoneet alkuopetuksessa pintaselailua vai syvällistä oppimista?

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Haukiputaan koulun 5. ja 6. luokkien valinnaiset aineet

KANNUSTAVA KOMMUNIKOINTI LAPSEN ITSETUNNON VAHVISTAJANA. PÄIJÄT-HÄMEEN VARHAISKASVATTAJA tapahtuma Piia Roos (Janniina Elo)

PÄÄROOLISSA MINÄ SOTE-PEDA Tapio Koskimaa työhyvinvointipäällikkö

University of Joensuu Island in Second Life. Teemu Moilanen Telmus Noel Joensuun yliopisto/ Savonlinnan koulutus- ja kehittämiskeskus skk.joensuu.

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Juttutuokio Toimintatapa opettajan ja lapsen välisen vuorovaikutuksen tueksi

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Avainsanat fanitaide, fanikulttuuri, visuaalinen kulttuuri, populaarikulttuuri, kuvataidekasvatus, sähköpostihaastattelu

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Tiede ja tutkimus (Teemaopintokurssi TO1.1)

Kolmen teeman kokonaisuus omien ja kaverien vahvuuksien tunnistamiseen ja hyödyntämiseen.

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN

OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

KARKKILAN OPETUSTOIMEN TVT-STRATEGIA

Some, mainonta ja kuluttajuus Veera Värtinen, VTK Kuluttajaksi kasvamassa,

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Haukiputaan koulun 5. ja 6. luokkien valinnaiset aineet lv

Lukutaidon uudet muodot äidinkielen ja kirjallisuuden opettajan haasteena Asiantuntijanäkökulma mediakasvatukseen, osa 1

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Toiminnallinen oppiminen -Sari Koskenkari

T1 Oppilas harjoittelee havainnoimaan taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja tekee taidetta

Transkriptio:

Pelikokemus Pelien merkitys kuvataidekasvatuksessa Tutkimussuunnitelma Tohtoriopinnot Taiteen laitoksella Heikka Valja heikka@heikkavalja.com 041-5343843 @HeikkaValja Sisällys Tiivistelmä 2 Tutkimusaihe 3 Tutkimuskysymyksiä 3 Työsuunnitelma 4 Tutkimusmenetelmät ja aineisto 5 Tutkijan tausta 6 Taustatieto 7 Tutkimuksen teoreettista taustaa 9 Peli kokemuksena 9 Peli ja leikki 11 Pelien systeemiluonne 12 Pelillisyys 13 Pelien merkityksellisyydestä 14 Tutkimuksen merkitys 16 Lähteet ja alustava kirjallisuus 16

Pelikokemus Pelien merkitys kuvataidekasvatuksessa Tiivistelmä Tutkimuksen tavoitteena on määritellä pelien ja pelaamisen merkityksellisyyttä osana kuvataidekasvatusta. Tutkimus koostuu kolmesta osasta. Ensimmäisessä osassa selvitän minkälaista tutkimusta pelien ja kuvataidekasvatuksen suhteesta on tehty Suomessa ja kansainvälisesti. Haastattelen pelejä opetustyöhönsä liittäviä kuvataidekasvattajia. Toisessa osassa tutkin pelikokemuksen luonnetta ja etsin sen yhteyksiä kuvataiteen ja kuvataidekasvatuksen perinteeseen. Tutkin pelikokemusta fenomenologisesti sekä käytännön työssäni pelisuunnittelijana. Peleihin liittyy myös muita teoreettisia malleja, kuten systeemidynamiikka, jota tutkin pelikokemukseen vaikuttavana osana. Viimeiseksi tutkin, miten pelit ja pelikasvatus tulisi ottaa mukaan kuvataidekasvattajien opettajankoulutukseen ja täydennyskoulutukseen. Osio sisältää toimintatutkimuksen, joka linkittyy kuvataidekasvatuksen koulutusohjelmassa järjestettävään opetukseen, sekä muualla pitämiini luentoihin ja työpajoihin. Kartoitan kyselytutkimuksen avulla tapaamieni kentällä toimivien kuvataideopettajien toivomuksia pelikoulutuksesta. 2

Tutkimusaihe Tutkimuksen aiheena on pelien ja kuvataidekasvatuksen suhde, sekä esteettinen pelikokemus. Tutkimus ei rajaa pelejä tiettyyn pelimuotoon (kuten digitaaliset pelit) vaan käsittelee pelaamista yleisempänä kulttuurisena ilmiönä. Tutkittavien ilmiöiden joukkoon kuuluu pelillistäminen ja leikki. Pelien tutkimus kuuluu myös työhöni pelisuunnittelijana. Tutkimusaihe sivuaa myös pelikasvatusta, joka voidaan käsittää yleisen pelitietouden levittämisenä ja pelaamisen hyötyjen ja haittojen tutkimisena. Aihesanoja Peli ja leikki, visuaalinen kulttuuri, kuvataidekasvatus, pelit taiteena, pelikasvatus, peleilläkasvatus, pelit ja kokemus Tutkimuskysymyksiä Tutkimuskysymykset ovat laajoja, mutta ne tarkentuvat, kun saan tarkempaa esitietoa aiheesta ja sen tutkimusperinteestä. 1. Mitä pelien ominaisuuksia kuvataidekasvatuksen tutkimuksessa on käsitelty? 2. Mikä on pelikokemus ja miten se suhtautuu taidekokemukseen? 2.1. Miten pelikokemus otetaan huomioon pelisuunnittelussa? 2.2. Onko pelillä erityisiä ominaisuuksia taidemuotona? 3. Mitä pelikasvatus tarkoittaa kuvataidekasvatuksessa? 3.1. Miten pelit, pelaaminen, pelillisyys ja leikki tulisi ottaa huomioon kuvataidekasvatuksessa? 3.2. Miten kuvataidetunnilla voidaan edistää pelitietoisuutta, pelilukutaitoa, sekä tukea lasten ja nuorten pelaamisen laatua? 4. Millaisia opintoja kuvataideopettajat tarvitsevat pystyäkseen käsittelemään pelillistyvää maailmaa? 3

Työsuunnitelma Haen sivutoimiseksi tohtoriopiskelijaksi Taiteen laitokselle. Tohtoriopinnot liittyvät suoraan työtehtäviini opettajana ja peliyrityksissä. Käytännön työni antaa inspiraatiota ja materiaalia tutkimukselleni. Tutkimukseni tulee keskustelemaan teoreettisella ja käytännön tasolla muun peleihin liittyvän taidekasvatuksen tutkimuksen kanssa. Tutkimus puolestaan tukee käytännön työtehtäviäni pelisuunnittelijana ja opettajana. Kuvataidekasvatuksen opiskelijoiden kanssa toimimalla pystyn kartoittamaan sitä, miten peli voisi olla osana tulevaisuuden kuvataidekasvatustaja. Nykyiset opiskelijat ovat eläneet pelillisessä kulttuurissa koko ikänsä. Opiskelijoille tulisi tarjota kurssi pelipedagogiikasta ja pelisuunnittelusta erityisesti kuvataidetunneille. Heidän kokemuksensa pelaamisesta on arvokasta tutkimukselleni ja sitä myötä kuvataidekasvatukselle yleisemmin. Toivoisin, että luentoni osana Mediapedagogiikan kurssia jatkuvat, kuten viimeiset kaksi vuotta. Olisi myös hienoa, jos voisin olla mukana NoVA-ohjelman kursseilla, koska uudessa koulutusohjelmassa käsitellään tutkimusaiheeni keskeisiä teemoja. Pelien ja kuvataidekasvatuksen suhdetta ei ole tietääkseni juuri tutkittu Suomessa. Tohtoripintojen alkuvaiheessa (ja ennen opintoja) kartoitan tämänhetkistä tilannetta. Keskustelimme Mira Kallio-Tavinin kanssa siitä, että pelien ja pelikulttuurien tutkimiseen on sovittu tutkimusryhmän perustamisesta. Tutkimusryhmässä voimme helpommin tukea toistemme työskentelyä. Tutkimusryhmän kesken pystymme selvittämään, minkälaisia erilaisia näkökulmia pelaamiseen kannattaa ottaa. Tutkimuksen anti opetukselle Tutkimus tuottaa tietoa pelien ja taidekasvatuksen rajapinnasta, joka on sovellettavissa käytännön opetukseen. Kuvataidekasvattajilla olisi mahtavat mahdollisuudet olla myös interaktiivisten oppimismateriaalien ja pelisuunnittelun asiantuntijoita (tässä en tarkoita vain digitaalisten pelien maailmaa). Jos mahdollisille yhteistyöprojekteille löytyisi rahoitusta, uskon, että esimerkiksi kuviksen ja Media Labin opiskelijoilla voisi olla paljon annettavaa toisilleen. Olen hyvin kiinnostunut kaikenlaisesta vuorovaikutuksesta opiskelijoiden kanssa ja mielelläni olisin mukana myös opetuksessa ja sen kehittämisessä laitoksella. Uskon, että pystyisin kuvataideopettajan ja pelisuunnittelijan kokemuksia yhdistämällä auttamaan opiskelijoita ja kentällä olevia kuvataideopettajia löytämään käytännön työkaluja pelin tuomiseksi luokkahuoneisiin. 4

Tutkimusmenetelmät ja aineisto Tutkimuksen alkuvaiheessa tutkin aiheista kirjoitettua kirjallisuutta. Tärkeimpänä ovat taidekasvatuksen ja pelien yhdeydestä kirjoittaneet tutkijat (esim. Sweeny, Patton ja Parks). Esteettisestä kokemuksesta kirjoittanutta John Deweya käytän pelikokemuksen tutkimisen pohjana. Kokemuksen käsittely saattaa vaatia myös fenomenologista analyysia. Koska tutkimusaihe liittyy voimakkaasti muuhun työhöni ja kehitän ajatuksiani yhdessä opetuksen ja suunnittelutyön kanssa, tutkimus tulee olemaan toimintatutkimuksellinen. Tulevaisuudessa pystyn kehittämään tutkimusmenetelmiä yhdessä kuvataidekasvatuksen opiskelijoiden kanssa. Jotta tutkimus kiinnittyisi vahvemmin käytännön opetustyöhön, haastattelen kentällä toimivia kuvataideopettajia, jotka ovat ottaneet pelit ja pelillisyyden selkeästi käyttöönsä opetuksessa. Aion myös järjestää kyselyn työssä oleville kuvataideopettajille Väitöksen muoto Teen tohtoriopintoja aikana, jolloin pelikasvatus on nostamassa päätään toivottavasti myös kuvataidekasvatuksen parissa. Uskon, että väitöksessäni tultaisiin melko kattavasti käsittelemään tätä aikaa ja niitä teemoja, jotka ovat taidekasvatuksen ja pelin suhteessa lähtökohtaisia. Parhaassa tapauksessa työstä tulisi taidekasvatuksen ja pelin yhteyksiä pohtiva perusteos, ainakin suomalaisessa konteksissa. 5

Tutkijan tausta Olen keväällä 2013 Aalto-yliopistosta valmistunut kuvataideopettaja. Työskentelen tällä hetkellä tuntiopettajana Aalto-yliopiston Taiteen laitoksella (Kuvataidekasvatuksen koulutusohjelma ja Yhteisen opetuksen yksikkö), sekä Aalto Avoimessa. Teen opetustyön lisäksi graafista suunnittelua ja pelisuunnittelua pienellä roolipelikustantajalla Cycpops!, pelillistä yrityskonsultaatiota tekevässä Pimu Consulting Oy:ssä, sekä omalla toiminimellä. Olen suunnitellut sivutoimiset tohtoriopinnot vuorovaikutteisiksi oman opetus- ja suunnittelutyöni kanssa. Tutkimusalue on minulle läheinen monella tapaa. Olen leikin ja pelien kanssa tekemisissä ammatillisesti ja myös harrastusteni kautta. Pelit eri muodoissa, urheilusta lautapeleihin, kiehtovat minua rajattomine mahdollisuuksineen. Uskon, että niissä on paljon tutkittavaa ja potentiaalia erilaisiin sovelluksiin niin taiteellisesti, kuin pedagogisestikin. Kirjoitan tässä hieman tarkemmin taustoistani erityisesti tohtoriopintoihin liittyen. Aalto-yliopistossa opetan kuvan tekemistä digitaalisin välinein digitaalista maalausta, vektorigrafiikkaa ja graafista suunnittelua. Tieto- ja viestintätekniikan opetuksessa käsittelemme myös sosiaalisen median vaikutusta tulevaisuuden työelämään. Digitaalisen kuvailmaisun lisäksi olen pitänyt muutaman luennon pelipedagogiikasta osana Mediapedagogiikan kurssia. Luennoissa olen käsitellyt pelien historiaa ja esitellyt eri pelityyppien kehitystä. Luennot olen aloittanut puhumalla kolmesta teemasta, joita myöhemmin tässäkin tekstissä käsitteln. Teemat ovat: 1. Leikin kulttuuriaines, 2. Pelit kokemuksena ja 3. Pelit systeemeinä. Olen osakas, ulkoasuvastaava ja pelisuunnittelija Pimu Consulting Oy:ssä, joka tuottaa pelillistä yrityskonsultaatiota. Vastaan yhtiön käyttämien suurten lautapelien visuaalisesta suunnittelusta ja tuen pelisuunnittelijaa ja -konsulttia erityisesti pelimekaniikan alueella. Pelien tarkoitus on saada työyhteisöt löytämään ratkaisuja itse asettamiinsa tavoitteisiin. Pimu Consulting on lähtöisin erityisesti luovien työyhteisöjen kehittämisen tukemiseen liittyvästä projektista. Muilla osakkailla on esittävän taiteen ja kulttuurituotannon taustat. Olen perustajana pienessä pöytäroolipelikustantamossa. Olemme hiljakseltaan kehittänet ja kirjoittanet useampaa roolipeliä, joista yksi on ehditty julkaista yhdysvaltalaisessa verkkopelikaupassa. Vastuutehtäviini kuuluu pelimekaniikan suunnittelua ja kirjojen ulkoasun suunnittelu. Olen ollut jo toista vuotta mukana Pelikasvattajien verkoston toiminnassa. Olen mielenkiinnolla osallistunut verkoston tapaamisiin ja tutustunut sitä kautta suomalaiseen pelikasvatuksen kenttään. Pelikasvattajien verkoston kautta olen yksi Pelikasvatusseuran perustajajäsenistä. Pelikasvatusseura perustettiin keväällä 2014, mutta sen toiminta ei ole vielä täysimittaisesti päässyt vauhtiin, koska sille ei ole saatu toistaiseksi rahoitusta. Olin puhumassa taidekasvatuksen ja pelien suhteesta Kuvataidekasvattajat ry:n kevätpäivillä Kouvolassa vuonna 2014. Pidin päivän johdantopuheenvuoron pelikulttuureista ja pelin kokemuksellisuudesta. Lokakuussa minut on kutsuttu puhumaan ja pitämään työpajaa Pohjois-Savon Osaavan järjestämään seminaariin, joka on tarkoitettu erityisesti alueen kuvataideopettajille ja erikoistuneille luokanopettajille. Puheeni käsittelee pelimekaniikkaa, visuaalisuutta ja tarinakerrontaa. Työpajassa yritämme löytää keinoja käsitellä pelimekaniikkaa kuvataidetunnilla. 6

Taustatieto Useat tutkijat ja opettajat ovat olleet kiinnostuneita pelien roolista taidekasvatuksessa (esimerkiksi Sweeny 2010, Parks, 2008 ja Patton 2013). Aihe on kuitenkin niin laaja, että tutkimus ei ole kuin raapaissut ilmiön pintaa, vaikka aiheesta ollaan oltu kiinnostuneita jo vuosisadan ajan (Patton 2014). Useimpien erityisesti digitaalisia pelejä tutkineiden tutkijoiden suhde taidekasvatuksen tutkimukseen on taidekasvatuksen visuaalinen kulttuurikasvatus -suuntaus (visual culture art education). Visuaalinen kulttuurikasvatus ei ole taidelähtöinen vaan siinä otetaan huomioon oppilaita ympäröivä visuaalinen kulttuuri kokonaisvaltaisesti. Visuaalinen kulttuurikasvatus kritisoi mennyttä länsimaista taidekasvatusta siitä, että se ei ole ottanut huomioon riittävästi taiteen sosiaalista ja kulttuurillista puolta (esim. Freedman 2003, xiii). Visuaalista kulttuuria tarkasteltaessa kuvataidekasvatuksen keskiöön tulee Freedmanin ja Stuhrin mukaan representaation voima, kulttuurillisten identiteettien muodostuminen, luovan tuotannon muodot, visuaalisten tarinoiden merkitykset ja poikkitieteellisten yhteyksien tärkeys (Freedman & Stuhr 2004, 816). Freedman ja Stuhr ovat myös sitä mieltä, että korkean taiteen ja populaarikulttuurin erottelu merkitys tulisi olla nyky-yhteiskunnassa vähäistä. Tämä erottelu perustuu sosioekonomisille eroille, jotka ovat koulun demokraattisille tarkoitusperille vastakkaisia (Freedman & Stuhr 2004, 819). Taidekasvatuksen kannalta on mielenkiintoista myös se, arvostetaanko populaarikulttuuria itsessään vaiko vasta sitten, kun se muuttuu korkeataiteeksi. Esimerkiksi Sweeny (2010) esittää esimerkkinä merkityksellisistä peleistä juuri kuvataiteilijan tekemän teoksen Wafaa Bilalin Virtual Jihadi. Sweeny kirjoittaa pelien visuaalisuuden ja erilaisten visuaalisten näkökulmien tärkeydestä. On huomionarvoista, että Sweeny kirjoittaa: It is artists who might allow art educators to better understand these experiences;... (Sweeny 2010, 264). Ikäänkuin emme voisi käsitellä visuaalista kulttuuria taidekasvattajina ilman, että se on korotettu taiteen asemaan. Useat tutkimukset käsittelevät erityisesti digitaalisia pelejä. Koen pelkästään digitaalisten pelien tutkimisen hieman ongelmalliseksi. Digitaaliset pelit ovat niin valtavan monimutkaisia ja moniaistisia, että niiden tarkastelussa joudutaan miltei aina ottamaan melko kapea näkökulma. Digitaalisia pelejä voidaan verrata vaikkapa elokuviin niiden välittömän ulkoasunsa takia. Näitä pelejä voidaan tutkia mediakasvatuksellisesta näkökulmasta ja niiden käsittely koulussa voi olla lähellä mediakasvatuksen toimintamalleja. Kansainvälisessä tutkimuksessa on hajoitettu digitaalisia pelejä erilaisiin aspekteihin. Sweeny (2010) jakaa pelit viiteen taidekasvatuksessa merkitykselliseen osaan: näkökulma (perspective), interaktiivisuus, käyttöliittymä (interface), narratiivi, sekä aika ja liike (Sweeny 2010, 265). Sweeny pohtii näitä erilaisia digitaalisten pelien osia suhteessa muuhun visuaalisen kulttuuriin. Esimerkiksi näkökulman ja katseen (gaze) pohtiminen on taidekasvatukselle ominaista (Sweeny 2010, 265-267). Digitaalisissa peleissä näkökulmaa voidaan joskus vaihdella vaikkapa ensimmäisestä persoonasta (pelaajahahmon silmin katsottuna) kolmanteen (pelaajahahmon olan takaa tarkasteltuna). Näkökulman ja katseen merkityksen tarkastelu on pelikokemuksen tutkimisen kannalta tärkeä omalta osaltaan myös omassa tutkimuksessani. Peleihin ladataan kenties erilaisia odotuksia, kuin muihin visuaalisen kulttuurin muotoihin. Pelien potentiaalista puhutaan usein opetuspelien kohdalla. Tämä suhtautuminen liittyy todennäköisesti siihen, että pelit koetaan kohtuullisen uutena median tai taiteen muotona. Olisi erikoista, jos esimerkiksi videotaiteesta, fiktiivisistä elokuvista ja dokumenttielokuvista puhuttaisiin samalla tavalla yhtenä kulttuurimuotona. Perinteisessä taidekasvatuksessa usein 7

ajatellaan, että taide (vastakkaisena populaarikulttuurille) on itseisarvoisesti arvokasta (Duncum 2003, 8). Populaariin visuaaliseen kulttuuriin ja erityisesti sen tuoreimpiin ilmenemismuotoihin, kuten digitaalisiin peleihin, näytettäisiin reagoivan taas juurikin päinvastoin. Peli ilmenee usein turmiollisena. Professori Nancy S. Sparks toivoo muutosta kohti parempia pelejä ja ottaa esimerkiksi Grand Theft Auto -pelisarjan....shift the focus away from negative games toward games that are educational and which promote social agency and which encourage critical reflection (2008, 239). Ymmärrän tämän olevan vain kärjistys, mutta se paljastaa jotain taidekasvattajien suhtautumisesta peleihin ilmiönä. On mielestäni tärkeä tutkia tavoitteellisia (oppimis)pelejä, mutta on myös huomioitava viihdepelien ja niistä saatavien kokemuksien arvo ja merkityksellisyys kulttuurillisesti ja yksilötasolla. Grand Theft Auto -pelisarjan (mitä Sparks kritisoi edellisessä kappaleessa) viides osa sisältää väkivaltaa, kaahausta, sadismia ja seksismiäkin. Peli on kuitenkin arvosteltu maailman parhaan kymmenen pelin joukkoon (kts. esim. metacritic.com) ja mahdollisesti brittien tärkeimmäksi vientituotteeksi ja (Lee 2013). Tutkimuksen kannalta on kiinnostavaa, minkälaisen esteettisen kokemuksen peliä pelanneet ovat saaneet. Pelejä hyväkseen käyttävien pedagogien olisi hyvä tutkia näitä kokemuksia pystyäkseen luomaan tavoitteellista sosiaaliseen toimijuuteen tähtäävää pelaamista. Visuaalisessa kulttuurikasvatuksessa korostuu visuaalisen kulttuurin vaikutus yksilön identiteettiin. Visuaalisen kulttuurin kautta koostamme ja muokkaamme minäkuvaamme (esim. Freedman 2003, 2 ja Tavin 2010, 861). Visuaalinen kulttuuri tarjoaa yksilölle samaistumisen kohteita ja yhteisöjä joihin kuulua. Visuaalisen kulttuurikasvatuksen tutkijat ovat olleet kiinnostuneita epävirallisista oppimisympäristöistä ja -yhteisöistä (esim. Freedman et al. 2013). Pelikulttuureihin liittyy paljon erilaisia (visuaalisen) ilmaisun muotoja. Peliyhteisöistä saattaa syntyä omia luovia alakulttuureitaan, kuten pelien muokkaaminen (modit) ja pelimoottoreilla tehdyt elokuvat (machinima) (Sweeny 2010, 267 ja 272). Visuaalinen kulttuurikasvatus ei ole pelkästään tietopohjaista (Discipline Based Art Education), kuten Paul Duncum kirjoittaa, vaan siihen kuuluu ehdottomasti myös toimijuus (Duncum 2002, 7). Pelit tarjoavat toimijuutta itse pelaamisen kautta, mutta myös kokemuksen muokkamisen kautta. Erilaiset digitaalisten pelien alakulttuurit, kuten modaaminen, voivat olla hyvinkin kehittyneitä ja vaatia harjoittajiltaan valtavaa tieto-taitoa. Toiset oppijat ovat kiinnostuneita teknologiasta ja tekniikasta, toiset taas ideoista ja käsitteistä (Duncum 2007). Olisikin tärkeää, että kasvattajat ymmärtäisivät pelaamisen valtavan kirjon, eivätkä ajattelisi vain digitaalista pelaamista. Pelien viehättävyys ei ole vain teknologiassa, vaan pelikokemuksen kiehtovuudessa. Näitä kokemuksia voi tutkia opiskelijoiden ja oppilaiden kanssa vanhemmillakin pelin ja leikin muodoilla. 8

Tutkimuksen teoreettista taustaa Olen kirjoittanut tähän ajatuksiani tutkimusaiheen teemoista, joista en ole löytänyt tutkimusta taidekasvatuksen kentältä. Kirjoitukset ovat melko pinnallisia, koska en ole vielä päättänyt, mihin suuntaan alkuvaiheessa tulisi tutkimusta fokusoida. Aikomuksissani on lähteä syventämään käsitystäni teemoista tohtoriopinnoissani. Teoreettinen pohjani tullee olemaan melko laaja, mutta kiinnitän tutkimusaiheen nimenomaan taidekasvatuksen ja visuaalisen kulttuurikasvatuksen kaanoniin. Otsikoiden jälkeen olen kirjoittanut muutaman lauseen siitä, miksi koen osion tärkeäksi tutkimukselleni (kursivoitu teksti). Peli kokemuksena Tästä teemasta olen ollut jo useamman vuoden kiinnostunut. Pohdin pelikokemuksen ja pelin kokemuksellisuuden luonnetta ja vertaan sitä John Deweyn ajatuksiin taiteesta teoksessa Art as experience. En usko taide-esineillä olevan varsinaista itseisarvoa. Taide ja sen merkitys syntyy yhteydestä taide-esineen, katsojan ja ympäristön välillä. Ympäristöllä tarkoitan fyysistä ja sosiaalista ympäristöä ja tilannetta. Taiteen voidaan ajatella syntyvän katsojan ja taide-esineen välillä kokemuksena, kuten John Dewey muotoilee teoksessaan Art as experience (1934). Dewey problematisoi taiteen ja taidemuotojen kategorisoimista ja korkean taiteen erottamista muusta yhteiskunnan toiminnasta ja esteettisistä kokemuksista. Jos ajatellaan taidetta kokemuksena, voidaan pohtia eri taidelajien antamia impulsseja, jotka ohjaavat kokemukseen. Elokuvaa sanotaan taidelajien kuninkaaksi, koska siinä yhdistyvät kuva, ääni ja tarina. Elokuva onkin yhteiskunnallisesti tärkeä kulttuurimuoto ja elokuvan immersiivisyys onkin omaa luokkaansa. Peli on taidemuoto, jonka lähtökohta ei ole varsinaisesti aistimisessa, eikä sitä voida yhdistää suoraan ajatukseen tekniikasta tai muodosta. Peli ei ole itsessään mihinkään välineeseen sidottua toimintaa. Se ei ole visuaalista, haptista tai auditiivista luonnoltaan vaan sen ydinominaisuus on kokemus. Pelissä ollaan kiinnostuttu lähtökohtaisesti kokemuksesta. Pelisuunnittelu alkaa käyttäjän kokemuksen pohdinnasta ja se pysyy johtotähtenä koko suunnittelun ajan. Kaikki muu pelissä on alisteista kokemukselle. Peli voi ottaa oikeastaan minkälaisen muodon tahansa. Digitaaliset pelit voivat visuaalisuudeltaan vastata hyvin elokuvaa ja aistielämysten ja interaktiivisuuden kautta todella syvän kokemuksen. Toisaalta pelaamiseen ei välttämättä tarvita mitään välineitä. Esimerkiksi roolipeliä voidaan pelata pelkästään puhumalla tai vaikka kirjoittamalla tekstiä keskustelupalstalle. Kokemus tällaisessakin pelissä voi olla vahva, vaikka se ei olekaan voimakkaan aistinen. Kaikki taide voi tuottaa Deweyn määrittelemän esteettisen kokemuksen (Dewey 1934, 3-6). Deweyn mukaan taiteilija siirtää taideteokseen oman kokemuksensa sitä tehdessään. Kun taas vastaanottaja aistii taideteoksen, ottaa hän mukaan aistimiseen koko menneisyytensä ja kaikki kokemuksensa. Taidekokemus syntyy näiden kaikkien tekijöiden summana aistijan tai kokijan ja aistittavan välille (63). Taidekokemuksen materiaalina voidaan pitää tunteita (emootioita) (66-67). Tätä ei kuitenkaan voi Deweyn mielestä tehdä liian konkreettisesti tai suoraan. Jos kokija tunnistaa, että häneen yritetään alhaisesti vaikuttaa, tuhoutuu esteettinen kokemus (71). Esteettisen kokemuksen voi saada muustakin kuin taide-esineestä. Tärkeintä on se, että kokemus koetaan kokonaisena. Kokemus täyttyy, eikä jää vain pinnalliseksi tilanteen läpikul- 9

kemiseksi (45-46). Kokemuksessa kokija on aktiivinen toimija hän ymmärtää kokevansa ja käyttää henkisiä voimavarojaan kokemiseen. Tärkeää on, että kokija havaitsee, ei vain tunnista asioita ympärillään (54). Dewyn mukaan kokemus liittyy myös ilmaisemiseen (expression). Ilmaisu vaatii tietyn määrän esteitä, jotta tekijän teot muuttuvat ilmaisemiseksi. Kun tekijä ei tee tekojaan rutiinilla vaan ajatuksen kanssa, hän alkaa ilmaisemaan. Ilmaisu on aktiivista toimintaa, jossa taiteilija (artist), käsityöläinen, tanssija tai urheilija luo niin, että hän koko ajan korjaa tekemisiään. Taiteilija muovaa ja saa aistielimistään palautetta, jonka avulla ohjaa taas työskentelyään uuteen suuntaan. Hän joutuu näkemään vaivaa, joka on energian muuttamista tietoiseksi toiminnaksi mihin sisällytetään merkityksiä menneiden kokemusten taustasta (Dewey 1934, 65). Jos ajatellaan Deweyn luonnehtimaa ilmaisun ja kokemuksen liittoa, voidaan se nähdä kovinkin kirkkaasti erilaisissa pelikokemuksissa. Pohdin seuraavassa pelitilanteen ilmaisullisuutta ja esteettistä palkitsevuutta Deweyn kirjan esimerkkejä mukaillen. Useat verkossa pelattavat digitaaliset pelit toimivat urheilun tavoin. Niissä saatetaan kisata paremmuudesta joukkuekilpailussa. Kokemus on siis hyvin lähellä urheilukokemusta, mutta on luonteeltaan visuaalista kulttuuria välineellisyytensä takia (tietokoneet, niiden näytöt ja ohjaimet). Pelisuunnittelijat ovat suunnitelleet pelin, jossa on tietyt lainalaisuutensa ja haasteensa. He ovat vuosien kokemuksineen ja pitkän kehitystyön hedelmänä pystyneet luomaan visuaalisen kulttuurin esineen (en tässä tarkoituksella käytä sanaa taide-esine), joka on visuaalisesti kiinnostava ja johon on kudottu yhteen viittauksia vanhempiin julkaisuihin ja muuhun kulttuuriin. Pelin jokainen yksityiskohta on tarkkaan mietitty tuottamaan mahdollisimman koherentti ja kiinnostava kokemus. Kukin pelaaja pääsee vuosien harjoittelun jälkeen ilmaisemaan itseään pelikentällä osana joukkuetta. Pelaajan kaikki aistit ovat mukana kokemuksessa. Hän pystyy luovimaan erilaisissa pelitilanteissa ja muokkaamaan niitä niin, että saisi yläotteen kilpakumppaneistaan. Hän pystyy lukemaan peliä kuin keraamikko dreijassa pyörivää kannuaan. Pienetkin aistiärsykkeet sytyttävät pelaajan korjaamaan toimintatapojaan, jotta pelitapahtuma ei lähde eskaloitumaan tappioksi, aivan kuin keraamikon pitää kokoajan korjata kämmentensä suuntia, jottei vaasi lähde keskipakoisvoimansa vaikutuksesta rikkoutumaan. Pelaajan työvälineet ovat juuri hänelle mitoitetut ja painotetut. Hiiren napin painallus on tarkka kuin tussipiirtäjän kynänjälki. Pelaaja toimii osana joukkuettaan, mutta hänen vahvuutensa ja pelityylinsä pääsevät esiin tiukassa pelitilanteessa, jossa hän pystyy käyttämään itse kehittelemäänsä pelitekniikkaa. Elektronista urheilua saatetaan myös seurata kuten urheilukilpailujakin. Katsoja voi saada voimakkaitakin kokemuksia seuraamansa joukkueen ja pelaajan suorituksesta. Visuaalinen kokemus? Pelikokemuksen määrittäminen koulussa totuttuihin ainejakoihin on hankalaa. Pelikokemus voi olla ehdottoman esteettinen vaikka se ei olisikaan visuaalinen. Digitaalisissa peleissä on usein visuaalisia ja auditiivisia aistiärsykkeitä. Digitaalisten pelien syvä immersio ja erilaiset näkökulmat liittyvät voimakkaasti visuaalisuuteen. Myös ohjainlaitteiden haptisuudella tai kehollisuudella on osuutensa kokemuksessa. Nykyisessä maailmassa pitää kuitenkin oppia monilukutaitoa, koska visuaalinen kulttuuri ei ole vain näköhavaintoon perustuvaa, visuaalista (Duncum, 2004). Kuvataideopettajiksi opiskelevien tulisi ottaa tämä yhä vahvemmin huomioon jo opintojensa aikana. 10

Peli ja leikki Olen kiinnostunut pelin ja leikin historiasta ja nykyisyydestä. Minulle erityisen tärkeä peli-ilmiö ovat pöytäroolipelit, joiden kulttuurillista merkitystä tahtoisin tutkia enemmänkin. Myös pelin, taiteen ja urheilun rajapinta on kiinnostava. Olen tutustunut pelin ja leikin kulttuuriainekseen Johan Huizingan teoksen Leikkivä ihminen 1938 avulla. Pelit ja pelaaminen ovat valtavan suuri ilmiö. Usein peleistä puhuttaessa kiinnitetään huomiota vain juuri sillä hetkellä eniten pinnalla olevaan peli-ilmiöön.tällä hetkellä pelaamisesta puhuttaessa tulee useimmille varmaankin mieleen digitaalinen pelaaminen. Mediassa on viimeiset viisi vuotta ollut miltei päivittäin uutisia digitaalisista peleistä, eikä ihme. Suomalaisten digitaalipeliyritysten liikevaihdot ovat räjähtäneet valtaisiksi, ja mobiilipelaaminen älypuhelimilla on viimeistään tuonut digitaalipelit ihmisten saataville ja arkipäivään. Digitaalisten pelien suosio ei ole kuitenkaan vähentänyt muuta pelaamista. Esimerkiksi lautapelien pelaaminen on lisääntynyt, ja voisi sanoa parantunut, samaan aikaan digitaalisten pelien kanssa. Digitaalinen pelaaminen on kenties aiheuttanut sellaisen käsityksen, että pelaaminen kuuluisi erityisesti mediakasvatuksen alueelle. Näkisin kuitenkin, että pelit ovat laajempi kokonaisuus kuin vain mediailmiö. Pelaaminen on ilmiö, johon liittyy paljon erilaisia kulttuurimuotoja ja paljon erityyppisiä kokemuksia ja käyttötarkoituksia. Suomen kielessä on erilliset sanat pelille ja leikille. Sanoilla eritellään usein lasten leikki rakenteellisemmista aikuisten peleistä. Leikillä ja pelillä ei kuitenkaan ole varsinaista eroa ja termit voidaankin sekoittaa halutessa. Esimerkiksi saksan ja englannin kielissä peliä, leikkiä ja soitinta leikitään (play, spiel). Leikki voidaan käsittää Johan Huizingan (1938) leikkiteorian mukaisesti: Leikki on vapaaehtoista Leikki ei ole tavallista elämää Leikki ei ole hyödyllistä Leikki on rajattu paikallisesti ja ajallisesti Leikki luo järjestystä (Huizinga 1938, 17-21) Huizingan leikkiteorian mukaan kulttuuria ensin leikitään. Erilaiset kulttuurimuodot ovat ikäänkuin institutionaalisia leikkejä. Niihin liittyvät leikkijöiden erilaiset roolit ja todellisuuden järjestämisen ajatus. Huizinga ottaa esimerkiksi erilaisia kulttuurillisia ilmiötä ja pohtii niiden leikkiainesta tai leikkisää kehitystä. Huizingan mukaan niin sotiminen kuin oikeuden istuntokin on alkujaan leikinomaista. Ongelmallisempana leikin kannalta voidaan pitää leikinturmelijaa, joka murskaa itse leikkimaailman (Huizinga 1938, 21). Oikeuslaitos ei toimi, jos tuomittu ei kadu tekojaan tai kärsi rangaistuksestaan. Sotiminen muuttuu älyttömäksi ja oikeudettomaksi, kun terrorismi muuttuu sodankäynniksi. Huizingan mukaan peli on useimmiten antiteettistä, eli se tapahtuu kahden puolueen välillä, mutta tämä ei tarkoita, että se olisi antagonista eli kilpailullista (Huizinga 1938, 60). Peleillä on paljon erilaisia käyttötarkoituksia. Peli voi olla kilpailua. Shakki ollaan jo pitkään mielletty urheiluksi ja sillä on ollut kansallista itsetuntoa muokkaava rooli. Nykyaikana monet digitaalipelit ovat myöskin nousseet urheilulajin statukseen. Menestyneimmät elektronisen urheilun tähdet saavat jo tennistähtien kaltaisia turnauspalkkioita. Elektronisen urheilun arvostus myös Suomen mediassa on alkanut parantumaan. Toisaalta peleissä voi olla kovinkin vähän kilpailullisuutta. Roolipelaaminen on tästä hyvä 11

esimerkki. Roolipelaamisessa ei välttämättä pelata ketään vastaan vaan kerrotaan yhteistä tarinaa. Tämä roolipelaamisen narratiivisuus vie sen mielestäni lähelle kirjallisuutta. Roolipelit ja erityisesti pöytäroolipelit ovat mielenkiintoinen pelimuoto. Pöytäroolipelit ovat nimensä mukaisesti pöydän ympärillä pelattavia roolipelejä. Pöytäroolipeleistä käytetään myös nimitystä kynä- ja paperiroolipeli, siinä usein käytettyjen apuvälineiden takia. Pöytäroolipelit toimivat niin, että kukin pelaaja pelaa jotakin roolihahmoa. Roolipeliä johdattaa pelinjohtaja, joka kertoo, mitä pelin maailmassa tapahtuu. Pelinjohtaja kuvailee ympäristöä ja sen tapahtumia pelaajille, jotka taas tekevät roolihahmonsa mukaisia päätöksiä näiden käyttäytymisestä. Pelinjohtaja siis luo maailman ja sen tapahtumat ja pelaajat pelaavat hahmoja näille sopivin tavoin. Pöytäroolipeleissä voi olla dramaattisten tilanteiden ratkaisemiseen erilaisia pelimekaniikkoja. Esimerkiksi noppia voidaan käyttää satunnaisuuksien tuottamista varten. Voimakas hahmo voisi onnistua laatikon nostossa heittämällä silmäluvun neljä, viisi tai kuusi, kun taas heikompi hahmo tarvitsisi silmäluvun kuusi. Näin pelaajien hahmot erottuvat toisistaan ominaisuuksiensa takia. Roolipelien säännöt voivat olla monimutkaisiakin ja vaatia erilaisten taulukoiden ja noppien käyttöä, sekä muita pelimekaanisia välineitä, mutta tämä ei ole kuitenkaan pakollista. Taitava roolipelin pelinjohtaja pystyy luomaan voimakkaan pelikokemuksen ilmaan minkäänlaisia välineitä. Roolipelit ovat hyviä välineitä pelin ja todellisuuden tutkimiseen. Ne ovat lähellä lasten leikkejä, mutta niitä voidaan käyttää monimutkaistenkin tilanteiden mallintamiseen. Kulttuurimuotona ne ovat myös erityisiä, koska pelitilanteissa ei tule vastaan rajoitteita samalla tavalla kuin useimmissa peleissä. Tämä mahdollistaa sen, että pelissä voidaan kokeilla kaikenlaisia ratkaisuja erilaisiin pelitilanteisiin. Pelien systeemiluonne Tutustuin systeemisyyteen tehdessäni maisterin opinnäytettäni. Minusta systeemianalyysi on mielenkiintoinen ja minulle sopiva tapa tarkastella maailmaa. Pelien systeemisyyden käsittäminen ja käsittely voisivat olla hyviä käytännön työkaluja myös monmutkaisempien asioiden helpompaan tarkasteluun. Systeemiajatteluun olen tutustunut Peter M. Sengen teoksen The Fifth Discipline - The Art & Practice of The Learning Organization (1990) kautta. Pelit toimivat omien lainalaisuuksiensa mukaan. Yksinkertaisimmassakin pelissä tai leikissä on jotkin rajat, joiden sisällä se toimii. Peli on rakennettu ennalta tai se rakentuu pelaajien toimesta. Kummassakin tapauksessa peli luodaan systeemiksi. Pelissä tapahtuvat toimet aiheuttavat systeemissä muutoksia. Pelin systeemi saattaa antaa toimelle vahvistavaa palautetta, eli toimi saattaa saada vahvistusta. Peli saattaa myös yrittää tasapainottaa tointa ja hillitä sen vaikutuksia. (Senge1990 80-88) Esimerkiksi Monopoly-lautapeli antaa voimakkaasti vahvistavaa palautetta omaisuuden hankinnassa. Melko nopeasti onkin selvää, että monopoliaseman saanut pelaaja tulee viemään kaiken rahan pelissä. (Monopoly ei itse asiassa ole varsinainen peli, vaan opetusväline, jolla oli tarkoitus osoittaa monopolin ongelmia markkinataloudessa (Magie 1902 ja Parlett 1999, 352)). Monopolyssa ei juurikaan ole tasapainottavia prosesseja, joten pelillä on tapana eskaloitua nopeasti. Jos systeemi antaa palautetta välittömästi (joko vahvistavaa tai tasapainottavaa), on sitä 12

melko helppo hallita. Haastavammaksi systeemi käy kun asiat tapahtuvat viiveellä. Esimerkiksi shakkipelissä tulee hallita tilanne useamman vuoron päähän, jos mielii voittaa. Shakkimestari saattaa rokottaa huonosta siirrosta vasta viiden tai kymmenen vuoron päästä. Systeemisyyttä voidaan nähdä joka puolella. Niin mekaanisissa asioissa, kuin organisaatioiden sisällä. Systeeminen käsittely helpottaa monen ongelman ratkaisua, kuten Senge teoksessaan kirjoittaa. Pelien ja leikkien tutkailu ja niiden suunnittelu on hyvä tapa tutustua systeemien rakentamiseen. Olemme pöytäroolipelejä suunnitellessamme yrittäneet luoda kohtuullisen yksinkertaisia systeemejä, eli pelimekaniikkaa, myös pelaajien pelissä kohtaamille sosiaalisille tilanteille. Tällöin olemme joutuneet miettimään sosiaalisen kanssakäymisen lainalaisuuksia, tai kuinka kanssakäymistä voisi mallintaa pelissä. Pelillisyys Pelillistäminen (Gamification) on mielenkiintoinen ilmiö. Olen tutustunut pelillistämiseen ollessani osakkaana ja visuaalisena suunnittelijana pelillistä yrityskonsultaatiota tekevässä Pimu Consulting Oy:ssä Yksi tämän hetken muoti-ilmiöitä on pelillistäminen. Pelillistämisellä tarkoitetaan peli-elementtien ottamista käyttöön sellaisissa yhteyksissä, missä se ei luonnostaan ilmene. Peli-elementti voisi olla vaikkapa pisteiden tai muiden pienten palkintojen jakaminen joistain suoritteista. Voidaan ajatella, että oppimispelit tai vakavat pelit (serious game) ovat myöskin pelillistettyjä. Niiden varsinainen tarkoitus on jokin, mikä on pelin ulkopuolella. Peli-elementtejä on käytetty kasvatuksessa jo vuosikymmeniä, ellei vuosisatoja. Alaluokilla hyvin suoriutunut oppilas voi saada tunnustuksena purkkiin helmen tai puolustusvoimissa hyvin ampunut alokas rintapieleensä kunniamerkin. Oppimisen ja työelämän pelillistäminen on tulevaisuudessa yhä tärkeämpää, koska lapset ja nuoret ovat tottuneet pelilliseen elämäntyyliin. He kaipaavat pelin kaltaisia haasteita ja palkitsemista muuallakin kuin varsinaisissa peleissä. Pelillistämistä ovat monet kritisoineet (esim. Bogost 2011, Zichermann 2011 ja Dennis 2013). Se on usein vastoin pelien ajatusta arjesta irrallisena osana. Leikin taikapiiriä yritetään virittää sille kuulumattomiin paikkoihin. Jos pelin määritelmänä pitää sitä, että pelin tavoitteet ovat pelin sisäisiä, jäävät tosiaan pelillistetyt ratkaisut sen ulkopuolelle. Pelillistämisessä onkin hankalaa saada pelin sisäiset tavoitteet linjaantumaan pelin ulkopuolisiin tavoitteisiin. Jos tavoitteet eivät ole riittävän luonnollisesti yhteydessä, peli ei toimi tarkoituksessaan. Olen työni kautta tutustunut suomalaiseen pelillisyys- ja hyötypeliliiketoimintaan ja voin todeta, että alue on aivan lapsenkengissään. Useimmat pelilliset ratkaisut eivät ole pelejä lainkaan, vaan jonkinlaisen teknologian mahdollistamia simulaatioita. Kolmiulotteiseksi mallinnettu virtuaaliympäristö ei tee vielä peliä. Second Life ei ole peli ennen kuin siellä pelataan jotain, aivan kuten purkillinen maalia, kasa siveltimiä ja tyhjä maalauspohja eivät ole taidetta. 13

Pelien merkityksellisyydestä Pelien merkityksellisyydestä nyky-yhteiskunnassa on kirjoitettu hyvin Pelikasvattajan käsikirjassa (2013). Kirjassa käsitellään paljon digitaalista pelaamista, koska sillä on tällä hetkellä suurin rooli yhteiskunnallisesti. Visuaaliseen kulttuuriin kuuluu paljon erilaisia kuvakulttuureja. Kuvataideopettajalla on jo nykyisellään paineita eri kuvakulttuureihin tutustuttamisessa. Pyrin tutkimuksessani perustelemaan miksi pelit ja pelaaminen mielestäni ansaitsisi erityisen paikan kuviksen opetuksessa. Merkitys yksilölle Usealle lapselle ja nuorelle pelit ovat erittäin tärkeä vapaa-ajanviettotapa. Monelle digitaalipelit ja näiden pelien yhteisöt voivat olla elämän keskipiste. Yhtenäiskulttuurin pirstoutuessa lapset ja nuoret voivat löytää oman paikkansa muualta kuin olemme tähän mennessä tottuneet. Peliyhteisöt ovat monelle luontaisin paikka harrastaa yhteisöllisyyttä. Vapaapalokunnan ja urheiluseurojen rinnalle on noussut uudenlainen kulttuuri, joka tapaa ja toimii enimmäkseen verkossa. Yksilön kannalta pelikulttuuri voi olla hyvinkin tärkeä. Peliyhteisö opettaa samanlaisia sosiaalisia taitoja kuin mikä tahansa muukin yhteisö. Peliseurojen, eli kiltojen ja klaanien, johtajat joutuvat aivan samanlaisten haasteiden ääreen kuin muidenkin harrasteiden ohjaajat. Koska pelit ovat niin erilaisia, voivat monenlaiset ihmiset saada niissä onnistumisen tunteita, joita eivät arkielämässään saisi. Elektronisen urheilun suosion kasvaessa yhä useammasta peliharrastajasta voi tulla ammattipelaaja. Tämä on nyky-suomessa vielä melko uusi asia, mutta maailmalla jo täyttä totta. Ammattilaiseksi haikaileva joutuu harjoittelemaan päivittäin useita tunteja. Usein digitaalisista peleistä puhuttaessa suuri pelimäärä saatetaan nähdä ongelmapelaamisena. Harva kuitenkaan ajattelee vaikkapa jalkapallon parissa tunteja viihtyvän nuoren harrastusta ongelmallisena. Olisi tärkeää, että nuoren ympärillä olevilla ihmisillä olisi riittävät tiedot nuoren harrastuksesta. Merkitys yhteiskunnalle Peliteollisuus on jo valtava viihdeteollisuuden haara. Se on ohittamassa jo elokuvateollisuuden liikevaihdoltaan. Suomessa peleistä on viimeisen viiden vuoden aikana tullut merkittävä vientituote. Suomalainen pelitoimialan järjestö Neogames kertoo verkkosivuillaan, että peliala työllistää tällä hetkellä 1800 henkeä. Työpaikkojen määrä on liki tuplaantunut viimeisen kolmen vuoden aikana ja vuoteen 2020 on tavoitteeksi asetettu 8000 uutta peliteollisuuden työpaikkaa. Kuvataideopettajan tulee ottaa vastuulleen myös yhteiskunnan kehittäminen. Vastuullisella pelikasvatuksella voi olla hyötyä yhteiskunnalle yksilötason lisäksi myös yhteiskunnan kilpai- 14

lukyvyn kannalta. Pelit ovat viihdeteollisuuden muoto, jota pitää koulussa käsitellä kuten muitakin kulttuuriin liittyviä asioita. Yhteiskunta tarvitsee pelialalle visuaalisen kulttuurin taitajia ja tähän on kuvataidekasvatuksenkin osaltaan vastattava. Pelialan luova ilmapiiri saattaa tukea myös muun kulttuurialan kasvua. Kuten muihinkin median aloihin, tulee peliteollisuuteen pystyä suhtautumaan kriittisesti. Kriittisyys vaatii paljon tietoa, jota ei vielä kasvattajilta taida riittävästi löytyä. On yhteiskunnallisesti tärkeää, että oppilaat pystyvät tunnistamaan pelien lainalaisuuksia. Pelien rakenteen hahmottaminen helpottaa oman pelikäyttäytymisen tunnistamista. Tämä todennäköisesti johtaa vastuullisempaan pelaamiseen. Merkitys koululle Kouluissa peleillä voisi olla oppimista tukeva ja oppiaineita ja sisältöjä integroiva merkitys. Pelillistämällä oppimista voidaan saada erilaiset oppijat tiukemmin kiinni oppimiseen ja koulukulttuuriin. Monet toiminnalliset oppijat voivat viihtyä perinteistä paremmin pelillisessä oppimisympäristössä. Tämä voi tarkoittaa oppimispelejä tai pelillistettyä oppimista. Oppimisen pelillistäminen ei ole kuitenkaan helppoa, eikä riskitöntä. Meillä ei tosiasiassa ole mitään varmaa käsitystä siitä miten ja mitä peleistä todella opitaan (Klabbers, 2003). Pelillisen opetuksen, kuten muunkin opetuksen, tulee olla ammattitaitoisesti ohjattua. (Pelikasvattajan käsikirja 2013, 65) Pelien suunnittelussa ja tuottamisessa voisi olla potentiaalia oppiaineiden integroinnille. Pelit yhdistävät taidetta, tiedettä ja teknologiaa. Pelisuunnittelussa ei tarvita valtavia laitehankintoja tai tietoteknistä osaamista. Pelien käyttöliittymiä voidaan suunnitella joko digitaalisesti tai analogisesti. Lautapelien suunnittelussa joudutaan ottamaan huomioon samanlaisia lainalaisuuksia kuin tietokoneen ohjelmoinnissa. Yksinkertaistenkin pelien suunnittelu vaatii systeemistä käsittämistä ja usein myös tiimityötä. Erilaiset pelimuodot voisivat tuoda hyvin yhteen eri oppiaineiden osaajia. Voisin helposti ajatella yläkoulun peliprojektia, johon osallistuisivat niin tietotekniikan (ainetta ei kyllä nykyään taida erillään olla), matematiikan, äidinkielen ja kuvataiteen opettajat. Aihealueesta riippuen kuka tahansa muukin aineopettaja voisi olla mukana. 15

Tutkimuksen merkitys Tutkimus on merkityksellinen kuvataidekasvatukselle, koska se antaa teoreettista pohjaa ja käytännön esimerkkejä pelien käsittelyyn integroimiseksi opetukseen. Kuvataideopettajat ovat tärkeä linkki nuorten ja visuaalisen kulttuurin välillä. Kuvataideopettajien taidot käsitellä pelejä tukevat nuorten kasvamista yksilöinä sekä osaksi yhteiskuntaa. Tulevaisuudessa kaivataan suurta määrää pelikasvattajia ja peleilläkasvattajia. Kuvataideopettajilla on hienot mahdollisuudet korostaa myös oman oppiaineen yhteiskunnallista merkityksellisyyttä ryhtymällä aiheen asiantuntijoiksi. Tutkimus tulee esittelemään pelejä käsittelevää taidekasvatusta Suomessa ja keskustelemaan taidekasvatuksen tutkimusperinteestä kansainvälisesti. Lähteet ja alustava kirjallisuus Tähän olen kerännyt tutkimussuunnitelman lähdetiedot ja alustavan kirjallisuusluettelon. Tekstit, joihin ei ole viitattu tässä suunnitelmassa, mutta jotka todennäköisesti tulee olemaan merkityksellisiä tutkimuksen aikana on kirjattu listaan harmaalla välillä. Dewey, John (1934); Art as experience. New York: Minton, Balch & Company Derby, John (2014) Violent videogames and the military: Recruitment, training, and treating mental disability. Art Education, 67(3), 19-25. Duncum, Paul (2002) Clarifying Visual Culture Art Education. Art Education, 55(3), 6-11. Duncum, Paul (2000) Visual culture: Developments, definitions, and directions for art education. Studies in Art Education, 42(2), 101-112. Duncum, Paul (2004) Visual Culture Isn t Just Visual: Multiliteracy, Multimodality and Meaning. Studies in Art Education, 45(3), 252-264 Duncum, Paul (2007). What we are learning about teaching popular visual culture. In M. A. Park (Ed.), Art education as critical cultural inquiry (pp. 216-233). Seoul, Korea: Mijlnsa Freedman, Kerry & Heijnen, Emiel & Kallio-Tavin, Mira & Kárpáti, Andrea & Papp, László (2013) Visual Culture Learning Communities: How and What Students Come to Know in Informal Art Groups. Studies in Art Education, 54(2),103-115. Freedman, Kerry (2003) Teaching art in visual culture: Curriculum, aesthetics, and the social life of art. New York: Teachers College Press. Freedman, Kerry & Stuhr Particia (2004) Curriculum Change for the 21st Century. Elliot Eisner & Michael Day (eds.) Handbook of Reasearch in Art Education. New Jersey: Lawrence Erlbaum, 815-829. Harviainen, J. Tuomas & Meriläinen, Mikko & Tossavainen, Tommi (2013) Pelikasvattajan käsikirja. Tampere: Tammerprint Oy 16

Huizinga, Johan (1967) alkuteos (1938) Leikkivä Ihminen: Yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittelemiseksi. Porvoo: WSOY Hicks, Laurie E (2004) Infinite and Finite Games: Play and Visual Culture. Studies in Art Education, 45(4), 285-297 Jeffers, Carol S. (2004) In a Cultural Vortex- Theme Parks, Experience and Opportunities to Art Education: Studies in Art Education 2004, 45(3), 221-233. Jenkins, Henry (2006) Confronting the challenges of participatory culture: Media education for the 21st century. White paper for the MacArthur Foundation s Digital Media and Learning Initiative. Parks, Nancy S. (2008) Videogames as reconstructionist sites of learning in art education. Studies in Art Education, 49(3), 235-250. Patton, Ryan (2013) Games as an artistic medium: Investigating complexity thinking in game-based art pedagogy. Studies in Art Education, 55(1), 35-50. Patton, Ryan (2014) Games that art educators play: Games in the historical and cultural context of art education. Studies in Art Education, 55(3), 241-252. Senge, Peter (1990) The Fifth Discipline - The Art & Practice of The Learning Organization, New York City: Doubleday/Currency Sweeny, Robert (2010) Pixellated play: Practical and theoretical issues regarding videogames and art education. Studies in Art Education, 51(3), 262-274. Tavin, K. (2010) Visual Culture. In R. Jackson (ed.) Encyclopedia of identity. New York: Sage. Verkkolähteet Metacritic.com: http://www.metacritic.com/game/xbox-360/grand-theft-auto-v/critic-reviews Bogost, Ian (2011): Gamification Is Bullshit, http://bogost.com/writing/blog/gamification_is_ bullshit/ Dennis, Tracy (2013): The Game Doesn t Care: Why the Gamification of Mental Health Isn t Working (Yet) Lee, Dave (2013) Grand Theft Auto: One of Britain s finest cultural exports? http://www.bbc. com/news/technology-24066068 Magie, Lizzie 1902, lainattu http://lvtfan.typepad.com/lvtfans_blog/2011/01/lizzie-magie-1902-commentary-the-landlords-game.html Parlett, David 1999, The Oxford History of Board Games. Oxford University Press. lainattu http://en.wikipedia.org/wiki/history_of_the_board_game_monopoly Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine & Mäyrä, Frans & Saarikoski, Petri & Sotamaa, Olli (toim.) (2013) Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ ptvk2013.pdf Zichermann, Gabe (2011) Gamification has issues, but they aren t the ones everyone focuses on, http://radar.oreilly.com/2011/06/gamification-criticism-overjustification-ownership-addiction.html 17