Toni-Matti Karjalainen Miikka J. Lehtonen Jani Niipola PELISILMÄÄ, Tarinoita suomalaisesta peli- ja musiikkiviennistä Talentum Helsinki 2014
ALKUSOITTO Menestyminen maailman peli- ja musiikkimarkkinoilla vaatii erityistä pelisilmää ja sävelkorvaa. Korvaa kuulostella fanien orastavia tarpeita ja mieltymyksiä, silmää rakentaa joustavia liiketoimintamalleja ja löytää oikeat yhteistyökumppanit niiden toteuttamiseen. Peli- ja musiikkialoja läheltä seuranneina olemme vakuuttuneita siitä, että ne edustavat uudenlaista liiketoimintaa ja tekemisen meininkiä, joista monen alan olisi syytä ottaa oppia. Luovat alat eivät vielä ole kansantaloudellisesti vertailukelpoisia esimerkiksi valmistavan teollisuuden kanssa, mutta muutos tapahtuu no peasti. Tästä kielii muun muassa pelialan supertähtien Supercellin ja Rovion menestys: Helsingin Sanomien huhtikuussa 2014 julkaisemassa vertailussa 1 pelit Clash of Clans (sijalla 11, liikevaihto 470 miljoonaa euroa), Hay Day (20., 200 meur) ja Angry Birds (22., 150 meur) ovat kiivenneet liikevaihdolla mitattuna Suomen suurimpien ja näkyvimpien kuluttajabrändien joukkoon. 1 http://www.hs.fi, 5.4.2014. Esitetyt liikevaihdot perustuvat Helsingin Sanomien omaan arvioon. 7
Megamenestyjät ovat kuitenkin harvassa. Suurin osa peli-, musiikki- ja elokuva-alan toimijoista on pieniä, ja siksi niiden tulevaisuudennäkymät ovat rajalliset. Kohderyhmät ja kasvumahdollisuudet tunnistamalla sekä liiketoimintaa järkevästi johtamalla mahdollisuudet kuitenkin kasvavat. Maailmalla riittää käyttäjiä ja faneja pienemmänkin mittakaavan elämyksille, palveluille ja tuotteille. Tämä kirja sisältää tarinoita suomalaisilta luovilta aloilta niin peli- ja musiikkiteknologiayritysten kuin rock-yhtyeiden ja niiden kumppaneiden verkostoista, toimista ja retkistä maailman markkinoille. Katseet kohdistuvat eritoten Japaniin ja Yhdysvaltoihin; saamme lukea, miten suomalaiset toimijat kurkottelevat kohti Tokion ja Los Angelesin suuria mutta armottoman kilpailun värittämiä viihdeteollisuusmarkkinoita; miten suomalaiset peliyritykset kehittävät liiketoimintaansa; mitä suomalaisen pelialan ekosysteemissä tapahtuu; miten suomalaista metallimusiikkia viedään Japaniin; millaisia uusia musiikkipalveluita syntyy musiikkiteollisuuden ja -teknologian murroksessa ja voiko suomalaisuus voi toimia laadun takeena. Kirjan tarinoista hahmottuu alojen piirteitä ja vahvuuksia. Jopa suosituksia liiketoimintamalleista ja toimintatavoista, joilla on positiivista vaikutusta kansainvälisillä markkinoilla menestymiseen. Tarjoamme mielenkiintoisen ja ajankohtaisen katsauksen suomalaisten luovien alojen toimintaan sekä annamme vinkkejä oikeanlaisen strategian ja sopivien partnereiden löytämiseen. Vaikka kirjan luvut käsittelevät musiikki- ja pelialan ilmiöitä laidasta laitaan, niitä kuitenkin yhdistää sanoma: Yhdessä tekemällä ja verkostoitumalla ovia saadaan avattua. 8 PELISILMÄÄ
Keskeisimpänä teesinä on siten yhdessä tekeminen, Team Finland -henki ja -toiminta. Yhteiseen suomalaiseen hiileen puhaltaminen on tärkeää, tarkoitti se sitten suomalaisen peliteollisuuden vahvan osaamispohjan ja monipuolisen ekosysteemin hyväksikäyttämistä tai omalaatuisen Suomi-brändin ja hyvän imagon hyödyntämistä musiikkiviennissä. Vientimenestyjämme Rovio, Supercell, Nightwish, HIM ja monet muut ovat päässeet maailmalle omin voimin, mutta pienten ja uusien yritysten alkutaipaleella kollektiivinen tuki ja positiivinen asenneilmasto ovat elintärkeitä lähes yhtä tärkeitä kuin rahallinen vienti- ja kehitystuki tai muut käytännön toimet. Hyvään yhteishenkeen kuuluu myös uusien yrittäjien auttaminen: konkareiden ja vientitykkien tiedon ja osaamisen laajempi hyödyntäminen. Luovilla aloilla on Suomessa avoin jakamisen henki, mikä osaltaan juontuu kulttuurimme ja maamme pienuudesta. Niin kuin kirjan tarinoista käy ilmi, suomalaisilla on maailmalla hyvä maine ja Suomi-brändi on musiikki- ja pelialoilla arvossaan. Tämän imagon strateginen hyödyntäminen voi avata paljon uusia mahdollisuuksia. Pelisilmää, sävelkorvaa on tutkijoiden ja asiantuntijoiden itsenäisistä näkemyksistä koostuva antologia, jossa kerrotaan, mitä Suomen peli- ja musiikkialoilla oikein tapahtuu ja miksi niitä kannattaa seurata. Näkökulmat rakentuvat tutkimustiedon, haastatteluiden sekä kirjoittajien omien havaintojen ja kokemusten pohjalta. Tarinat tarjoavat tuoreita, konkreettisia ja kriittisiäkin näkökulmia peli- ja musiikkiyritysten toimintaan. Esimerkkeinä käytetään niin ensimmäisiä vientiaskeleitaan ottavia pieniä toimijoita kuin jo kannuksensa ansainneita kansainvälisiä yrityksiä. Artikkelien jälkeen seuraa lyhyt jälkipeli, jossa kootaan yhteen tarinoista kumpuavat keskeiset teemat ja opit. 9
Kirjan sisällöllisenä perustana on Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulun Tekes-rahoitteinen Fluid-tutkimusprojekti 2. Tämä monitieteellisessä IDBM-ohjelmassa 3 vuosina 2012 2014 toteutettu strateginen tutkimusavaus kartoitti luovien alojen ekosysteemejä ja liiketoimintamalleja laadullisen tutkimuksen, pääasiassa haastatteluille ja henkilökohtaiseen havainnointiin pohjautuvan datan, kautta. Tutkimuksen kohteena oli joukko suomalaisia peli-, musiikki- ja musiikkiteknologia-alan toimijoita. Projektin yhteistyökumppaneina olivat näiden alojen äänitorvet Music Finland, Finnish Music Startups ja NeoGames. Ensimmäisessä luvussa Jani Niipola kertoo Uplausen tarinan. Uplause on pieni suomalainen pelifirma, josta luultavasti kuulet ensimmäistä kertaa. Sosiaalisia pelejä suuriin yleisötapahtumiin tekevä Uplause on kuitenkin suomalaisen pelialan vahvuuksien yhdistelmä. Sen perustajista kaksi on Nokiaveteraaneja, ja toiset kaksi ovat mobiilipelialan supersankarit Ilkka Paananen ja Mikko Kodisoja. Niipola kertoo, miten tämä pieni suomalainen pelifirma on lähtenyt valloittamaan NHL:ää so siaalisilla yleisöpeleillään. Anna Salo-Toyoki tarkastelee kirjan toisessa luvussa musiikkialan nykytilannetta ja tulevaisuuden näkymiä suomalaisten teknologiayrittäjien näkökulmasta. Erityistarkastelussa on musiikin mobiilikäyttö, sillä teknologiset innovaatiot, uudet mobiilialustat ja -sovellukset mahdollistavat uusia tapoja ja konteksteja musiikin kuluttamiseen. Tarina korostaa yhteispelin tärkeyttä innovaatioiden kehittämisessä ja menestyksekkäässä kaupallistamisessa. 2 www.fluidism.info 3 International Design Business Management Program, www.idbm.fi 10 PELISILMÄÄ
Kolmannessa luvussa Miikka J. Lehtonen vie lukijat visuaaliselle tutkimusmatkalle pelialan ekosysteemeihin Helsinkiin ja Tokioon. Ekosysteemeistä puhutaan nykyään monessa yhteydessä, mutta kaikki eivät tunnu tietävän, mitä sanalla tarkoitetaan. Lehtonen on ottanut tutkimusprojektinsa avuksi visuaaliset menetelmät, ja tulokset puhuvat puolestaan: luku ehkä julistaa ekosysteemien kuolemaa mutta antaa samalla konkreettisia suosituksia niiden määrittelemiseen. Neljännessä luvussa Toni-Matti Karjalainen kuvaa suomalaista musiikkivientiä Tokiossa vuosittain järjestettävän Finland Fest -tapahtuman ja suomalaiseen metallimusiikkiin keskittyvän vientipromootion näkökulmasta. Juttu kertoo reiteistä Japanin metallimarkkinoille, Suomi-metallin fanittamisesta, Japanin metalli- ja musiikkikulttuurista sekä sosiaalisen median hyödyntämisestä bändien promootiossa. Karjalainen myös osoittaa Suomen musiikkiviennin olevan heimomarkkinointia parhaimmasta päästä. Rodrigo Cervantes ja Mikko Koria keskittyvät viidennessä luvussa pieniin ja itsenäisiin peliyrityksiin ja niiden liiketoimintamalleihin. Kuten todettua, suomalaisissa peliyrityksissä on usein mittavat määrät teknologista osaamista, mutta pelien kääntäminen varsinaiseksi liikevaihdoksi on vielä lapsenkengissä. Luku kartoittaa pienten peliyritysten liiketoimintakompetensseja Yhdysvalloissa ja Suomessa ja esittää niiden pohjalta konkreettisia keinoja ja työkaluja liiketoiminnan mallin nukseen. Kuudennessa luvussa Laura Laaksonen kuvaa suomalaisten luovien alojen haasteita ja onnistumisia Los Angelesissa. Tarkastelussa on myös kahden hankkeissaan näyttävästi onnistuneen tuotantoyhtiön, Rabbit Filmsin (Duudsonit) ja Blind spotin (Iron Sky), tarinat. Miten luodaan uskottava menestystarina 11
Los Angelesissa? Mitä menestys maailman kilpailuimmalla viihdemarkkinalla vaatii? Millaisia oppeja Rabbit Films ja Blindspot jakavat muille suomalaisille? Kirjan seitsemännessä ja viimeisessä luvussa Tero Kuittinen, asiantuntijamme New Yorkissa, kehottaa suomalaisia pelialan yrityksiä kokeilemaan siipiään Japanissa, jonka mobiilipelimarkkinat ovat viime vuosien aikana kasvaneet räjähdysmäisesti. Japanin markkinoita on perinteisesti pidetty hankalina ja vaikeina valloittaa, 4 mutta Kuittinen esittelee konkreettisten esimerkkien kautta, että suomalainen mentaliteetti ja estetiikka uppoavat japanilaisiin kuluttajiin kuin häkä. Nyt jos koskaan kannattaa tarttua tilaisuuteen ja kokea Japanin mobiilipelimarkkinoiden nousu! Mistä muualta voisit saada näin mielenkiintoisia tilannekuvia peli- ja musiikkialojen toiminnasta värikkäiden esimerkkien kautta? Raportteja ja selvityksiä Suomen luovien alojen tilasta on kirjoitettu aiemminkin, pinnan alle kurkistavia teoksia sen sijaan ei. Toivommekin, että kirja on inspiroiva matka ja uusien ajatusten lähde! Helsingissä, vappuaattona 30.4.2014 Toni-Matti Karjalainen, Miikka J. Lehtonen ja Jani Niipola 4 Lehtonen, Miikka ja Kaislaniemi, Ilpo (toim.) (2010). Nichi-Fin shoubai kyouryoku: 90 vuotta suomalais-japanilaista yhteistyötä. Helsinki: Suomalais- japanilainen kauppakamari. 12 PELISILMÄÄ