Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi



Samankaltaiset tiedostot
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Palloultimate Soveltaminen:

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Piia Kurki HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)


Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Harjoitussuunnitelma viikko 7 Kuljettaminen I

Pienpelit. Peruspienpeli

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Opas omatoimiseen harjoitteluun

Korista kouluihin. Alueella toimivat koripalloseurat nettisivuineen ovat: Rekolan Urheilijat (pojat)

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Säännöt. Pelivalmistelut

HJS E10 Sininen Kausi

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Pallo tutuksi II

LISÄÄ AKTIIVISUUTTA, ONNISTUMISIA JA SOSIAALISEN TEKEMISEN MEININKIÄ LIIKUNTA- TUNNILLE.

D -IKÄISTEN HARJOITTELUA

Trafficars - Ruuhkaara

KIEKKOHEITOT RYSTYHEITTO

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

JUOKSUTEKNIIKAN HARJOITUKSET

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 12 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö II

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 2 Sisäsyrjäpotku II

Kysymys ka

1. Kentän Kuningas. Pallon hallinta, kuljettaminen ja suojaaminen

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

Kaikki Pelissätehtäväkortit

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

PIENET ASKELEET. Pihaliikunnan laadun ja määrän lisääminen. Kasvatuskumppanuus HAKUHYPPELY joka kuukauden viimeinen keskiviikko klo:15-16.

KÄSIPALLO. Olympialaji vuodesta 1972

3. Koordinaatioharjoittelu:

MasKi P03 Siniset. Taitokisan suunnitelma, syyskuu Yleiset järjestelyt: kunkin lajin kolme parasta saa mitalit

PELAAMISEN PERIAATTEET

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

75059 Suuri lajittelusarja

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

Lippurugbya koululiikuntaan

Harjoitussuunnitelma viikko 3 Pallonkäsittely I

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

Alkulämmittelyohjelma

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Peli-idea Hyökkäyspeli

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

15m - 20m. T: kuljettaminen, pallon pysäyttäminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

MAALIVAHTI.


Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Koululentistä ikäluokittain

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Tavoitteena harjoittaa liikunnallisia perustaitoja:

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA

Yhden pelaajan pallokontrollitemput

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

P97 seututaitokoulu (1h,45min)

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Liikkuminen eri tyyleillä (onnistuu yksin) Pujottelurata (onnistuu yksin) Kaverikuva (kaveri tai ryhmä) Pyykkipojat karkuteillä (kaveri ta ryhmä)

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Kaikki Pelissätehtäväkortit

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2010 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

LIPPUPALLOTUOMARIN PIKASÄÄNTÖKOE

Coerver harjoitus 1: Pallonhallinta

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Harjoitus 1. TEEMA KULJETTAMINEN JA 1v1

Näkökulmia köliveneen ajamiseen. Ville Voltti

2. TALVEN HARJOITUS- JA PELIOHJELMA

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Alkuverryttelyt, leikit ja pelit. 1.Kiinan keisari. 2.Käpyjahti

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

"Voiko olla elämää ilman metsiä?" Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015

Tilastoja yleisurheillen

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

PE JULA NIAJ O A R IP OL P K O U LKU 1 Rami Peltomaa

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE


Transkriptio:

Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 152102 KINECT 4 Johdanto Mitä enemmän kasvattaja tuo luokkahuoneeseen elementtejä eri oppimisen alueilta, sitä enemmän oppilaat ja luokkaympäristö hyötyvät. Kinect 4 -peli yhdistää matematiikan ja ongelmanratkaisutaidot toiminnalliseen ympäristöön kuten esimerkiksi liikuntatunnille. Samalla kun oppilaat harjoittelevat monenlaisia liikunnallisia taitoja, heidät haastetaan ratkaisemaan erilaisia ongelmia pelialustalla. Eräs liikunnanopettaja, joka pyrki yhdistämään ongelmanratkaisun ja yhteistyöpelit, kehitti Kinect 4 -pelin. Kiekkojen järjestäminen neljän sarjoihin on helppo tehtävä, jonka monet oppilaat ymmärtävät. Pelin kehittäjä halusi vielä haastaa oppilaitaan jakamalla heidät ryhmiin ja antamalla tehtäväksi täydentää kaksi neljän kiekon sarjaa. Se joukkue, jossa oli nopeimmat pelaajat, sai tehtävän ensin valmiiksi. Peliä tasoittaakseen pelaajille annettiin tehtäväksi täydentää kolme neljän kiekon sarjaa. Samanaikaisesti heidän piti kuljettaa koripalloa kiekkokasan ja pelialustan välillä. Pelistä kehittyi Kinect 4, jossa pelaajat käyttävät sekä ongelmanratkaisutaitoja että liikunnallisia taitoja tehtäviä suorittaakseen. Pelin sisältö 288 kpl 4-tuumaista neliönmuotoista palasta, joissa jokaisessa 2-tuumainen estopala. 6 eri väriä 36 kpl 12- x 24-tuumaista palapelireunaista painimattoa. 6 eri väriä 1 nyloninen kantolaukku 1 ohjevihko Peliohjeet Ennen pelin käyttöä, painimatoista poistetaan neliönmuotoiset palaset (estopaloineen). Painimatto on toiselta puolelta musta ja toiselta värillinen. Käännä musta puoli ylöspäin. Painimatot yhdistetään ja niistä muodostetaan suuri nelikulmio eli pelialusta pelialueen keskelle. Ohjaajan tehtävänä on päättää, kuinka monta painimattoa käytetään. Jos kaikki painimatot käytetään, on pelialustalla 288 tyhjää ruutua. Neliöt lajitellaan ja jaetaan kotipesiin sen mukaan, kuinka monta joukkuetta on pelaamassa. Lajittelu voidaan tehdä väreittäin, jos halutaan. Kotipesät sijoitetaan yhtä pitkän matkan päähän pelialustasta. Oppilaiden tehtävänä on juosta viestiä kotipesän ja pelialustan välillä. Neliöt asetetaan pelialustalle väripuoli ylöspäin, jotta käy ilmi, minkä joukkueen neliöstä on kyse. Nämä ehdot selitetään myöhemmin. 1

Tarkoitus Pelin tarkoituksena on muodostaa sarja neljään jonossa olevaan ruutuun. Jonot voidaan muodostaa vaaka-, pystysuoraan tai vinottain, mutta niiden tulee olla suorassa, katkeamattomassa linjassa. Ruutu varataan, kun joukkueen pelaaja laittaa neliön tyhjään ruutuun. Kinect 4 pelissä on ällistyttävä määrä vaikeustasoja. HARJOITUKSET Viestit 1. Kinect 4 Peruspeli Oppilaat juoksevat kotipesään, ottavat yhden neliön, juoksevat takaisin ja laittavat neliön pelialustalle valitsemaansa ruutuun. 2. Kinect 4 Pujottelu Pelialustan ja kotipesien väliin tehdään pujottelurata kartioista tai muista merkkivälineistä, jonka oppilaat juoksevat läpi. Variaatio: Lisää haastetta laittamalla useampi kartio kierrettäväksi tai tekemällä tiukempia mutkia pujotteluradalle. 3. Kinect 4 Formulat Oppilaat ajavat Potku- tai mahalaudoilla matkan kotipesältä pelialustalle. Potkulaudan käyttö harjoittaa liikkumista paikasta toiseen sekä kehittää käsien ja jalkojen voimaa. 4. Kinect 4 Koskenlasku Pelialustan ja kotipesän väliin tehdään pujottelurata kartioista tai muista merkkivälineistä. Oppilaat liikkuvat potku- tai mahalautojen avulla pelialustan ja kotipesän välillä. Variaatio: Lisää haastetta laittamalla useampi kartio kierrettäväksi tai tekemällä tiukempia mutkia pujotteluradalle. Tai velvoita oppilaat liikuttamaan mahalautaansa ilman että kädet ja/tai jalat osuvat maahan, jonkunlaisia airoja käyttäen 5. Kinect 4 Hyppykisa Oppilaiden tehtävänä on hyppiä esteiden yli tai suorittaa erilaisia hyppynarutehtäviä ennen neliöiden hakua kotipesästä. Variaatiot: Oppilas hyppää esteen yli kotipesälle juostessaan ja saman esteen yli palatessaan pelialustalle. Tee pelistä tasapuolisempi muuttamalla esteiden korkeutta taidokkaammat joukkueet hyppivät korkeampien esteiden yli, kun taas vähemmän taidokkaat saavat matalampia esteitä radalleen. Jos oppilas kaataa esteen, hänen täytyy nostaa se ylös ja yrittää uudelleen. Oppilaat voivat tehdä erilaisia hyppynarutehtäviä ennen neliöiden hakua. Esimerkiksi 10 yhden jalan hyppyä, 10 hyppyä takaperin pyörittäen, 10 hyppyä vaihtaen jalkaa jne. 6. Kinect 4 Mukien pinoaminen (cup stacking) Opettaja järjestää pinoamispaikan puoleen matkaan kotipesästä ja pelialustalta. Jokainen joukkue saa oman kasansa mukeja. Oppilas kokoaa määrätyn muodostelman mukeista mennessään kotipesälle ja palatessaan pelialustalle tulee hänen purkaa asetelma, jotta seuraava oppilas voi kasata vuorollaan. Jotta peli pysyy reiluna, tulee mukien asetelma purkaa ja järjestää tietyllä tavalla, eikä vain kumota pöydälle. Variaatiot: Oppilas tekee erilaisia muodostelmia kolmen mukin pyramidin, kuuden mukin pyramidin, erilaisia pinoja jne. 2

7. Kinect 4 Jalkapallo Oppilaat tekevät erilaisia jalkapalloiluharjoituksia noutaessaan neliöitä kotipesästä. Oppilaat kuljettavat palloa kotipesästä pelialustalle. Variaatiot: Oppilaat pujottelevat palloa kartioiden välistä (Vaihtele haastavuutta siirtäen kartioiden paikkaa - suora reitti on melko helppo). Kaksi oppilasta harjoittelee pallon syöttelyä (tulee sopia etukäteen syöttöjen vähimmäismäärä). Syöttöjen määrän lisääminen nostaa myös vaikeustasoa. Oppilas yrittää potkaista pallon maaliin, jota vartioi kilpailevan joukkueen pelaaja. Tehdessään maalin, oppilas saa hakea kaksi neliötä. Jos potku torjutaan, hakee oppilas vain yhden neliön. Kilpaileva joukkue vaihtelee maalivahtia. 8. Kinect 4 Koripallo Oppilaat tekevät erilaisia koripalloharjoituksia noutaessaan neliöitä kotipesästä. Variaatioita: Oppilaat noutavat neliöitä ja samalla kuljettavat palloa pompottaen. Oppilas voi myös kuljettaa palloa heikommalla kädellään (oikeakätinen vasemmalla). Oppilaat vaihtelevat kuljettavaa kättä. Oppilaat pujottelevat kartioista tehtyä rataa pitkin (rataa voi vaikeuttaa lisäämällä kartioita tai tekemällä tiukempia kulmia rataan). Pelaajat yrittävät suorittaa jonkun ennaltamäärätyn heiton (kuten vapaaheitto, hyppyheitto, korille ajo tai heittää pallo koriin levyn kautta) ja jos pelaaja onnistuu heitossa, saa hän hakea 2 neliötä pelialustalle. Jos heitto menee ohi, pelaaja hakee vain yhden neliön. 9. Kinect 4 Askellusta Oppilailla on askelmittarit Kinect 4 -peliä pelatessaan. Jokaisen kierroksen jälkeen jokainen ryhmä laskee yhteen askeltensa määrän, joka on heidän tuloksensa. Se ryhmä jolla on eniten askelia, saa 5 pisteen bonuksen. Tämä peli on keskittynyt kunnon kohottamiseen ja matemaattisten taitojen harjoittamiseen. 10. Kinect 4 Circuit Oppilaat suorittavat ennalta sovitun määrän kuntoharjoituksia neliöitä noutaessaan. Jos halutaan, voidaan kuntoharjoitukset suorittaa meno- ja paluumatkalla. Kuntoharjoituksia voivat olla mm. punnerrukset, vatsalihasliikkeet, x-hypyt, askelkyykyt jne. 11. Kinect 4 Agility Oppilaat suorittavat erilaisia ketteryysharjoituksia maahan asetettavalla tikapuumatolla joka on pelialustan ja kotipesän välissä. Tikapuut voidaan korvata vanteilla. Kuten olet huomannut, on olemassa valtaisa määrä erilaisia tehtäviä, joita voidaan suorittaa viestimatkoilla. On opettajasta kiinni, mitä tehtäviä valitaan. 3

VAIKEUSTASOT Helpoin tapa pelata Kinect 4 on käyttää vain neliötä merkkaamaan joukkueen oma ruutu. Estopalan käyttö Seuraavalla vaikeustasolla otetaan mukaan pyöreä estopala. Estopalaa voidaan käyttää eri tavoin, seuraavassa kolme esimerkkiä: laittaa sen ruutuun, jossa jo on oman joukkueen väriä oleva neliö, on ruutu tällöin lukittu ja ainoastaan tämän joukkueen käytössä. laittaa sen ruutuun, jossa on toisen joukkueen neliö, nämä kaksi joukkuetta saavat jakaa ruudun. Tällainen sääntö rohkaisee joukkueita lukitsemaan omia ruutujaan, estäen muilta joukkueilta niiden käytön (puolustustaktiikka). laittaa sen ruutuun, jossa on jo toisen joukkueen neliö, tulee neliöstä estopalan laittaneen joukkueen ruutu. Ruudun käyttö on siten estetty muilta. Tämä on puolustustaktiikkaa. Villin kortin käyttö Opettaja laittaa valmiiksi yhden tai useampia neliöitä musta puoli ylöspäin pelialustalle. Nämä villit kortit ovat kaikkien ryhmien käytössä sarjojen muodostukseen. Strategia Opettajan on hyvä sanoa pari sanaa hyökkäys- ja puolustustaktiikoista ennen vaikeamman pelin aloitusta. Sen jälkeen ryhmille voidaan antaa hetki aikaa miettiä omia strategioitaan. Voidaan myös keskustella riskinottamisen ja menestymisen suhteesta, sillä nopein tapa saada neljän suora, on jättämällä neliöt lukitsematta. Kuitenkin tässä piilee riski, että toinen joukkue voi sen tehdä. Liian puolustava ja suojaava taktiikka voi osoittautua liian hitaaksi voiton saavuttamiseen. Huomauttakaa, että estopalan käyttö juuri oikealla hetkellä voi estää toisen joukkueen toimet. Tätä strategiaa voidaan käyttää helpoimmissakin peleissä. Tämä ennen peliä tehtävä valmistelu harjoittaa oppilaiden johtamis- ja strategian kehittämistaitoja. Pisteidenlasku Pisteidenlasku riippuu opettajasta. Yksinkertaisemmassa pelissä, jossa käytetään pelkkiä neliöitä, voi pisteidenlaskumalli olla seuraavanlainen: Jokainen täytetty ruutu = 1 piste. Neljän ruudun sarja jonossa (Kinect 4) = 5 bonuspistettä. eli jokainen valmis Kinect 4 on 9 pisteen arvoinen: 4 pistettä neljästä pisteen arvoisesta ruudusta, + 5 bonuspistettä. Pisteenlaskumalli voi olla monimutkaisempikin. Esimerkiksi kun kaikkia osia käytetään: Neliö, jossa on estopala: 1 piste neliön joukkueelle, 2 pistettä estopalan joukkueelle. Kaikki osat neliössä kuuluvat samalle joukkueelle: 2 bonuspistettä. Kinect 4 (neljä saman joukkueen neliötä sarjassa): 10 bonuspistettä. Jokainen neliö samassa linjassa neljännen jälkeen: 10 bonuspistettä. 4

Muita pelejä ja harjoituksia Monenlaisten motoristen taitojen ja liikkeiden käyttö lisää Kinect 4 pelimahdollisuuksia. Tässä hieman esimerkkejä peleistä: Jalkapallon tai koripallon kuljettaminen pelialustan ja kotipesän väliä. Kulkeminen maha/potkulaudalla hakemaan ja asettamaan neliöitä tekee pelistä hauskempaa ja samalla kehittää kuntoa. Mukien pinoaminen kotipesän ja pelialustan välissä kehittää oppilaiden ongelmanratkaisutaitoja. Liikkumiskykyä parantavia harjoituksia, kuten juoksemista, hyppimistä ja estehyppyä, voidaan tehdä eri vaativuustasoilla. Opettava voi käyttää arpoja ja antaa oppilaan nostaa hatusta seuraavaksi tehtävä harjoitus. Erilaisten urheilullisten taitojen ja perusliikkeiden käyttö antaa aikaa näiden taitojen harjoitteluun ja sisällyttää samalla oppilaat hauskoihin ongelmanratkaisutehtäviin. Opettaja voi jakaa oppilaat eri värien mukaan ryhmiin. Ryhmien koko määräytyy peliin osallistuvien pelaajien ja heidän taitotasonsa mukaan. Ryhmien koon ei tulisi kuitenkaan ylittää kuutta tai alittaa kolmea pelaajaa. Ryhmät voivat olla myös osissa.ryhmä voi jakautua kahtia, niin että ovat pelialustan molemmilla laidoilla. Näillä ryhmillä on samanväriset neliöt ja pyrkivät yhteistyöllä saamaan valmiiksi samat sarjat. Täyttäkää kaikki ruudut neliöillä. Ensimmäisenä lopettanut ryhmä on voittaja. Tehkää neliöillä kuvioita, kirjaimia tai muotoja pelialustalle. Oppilaiden osallistumisen mahdollisuudet ovat rajattomat! Opettajat saavat vapaasti muokata peliä omaan opetustyyliinsä ja oppilaidensa taitotasoon sopiviksi. Muunnelmat, turvallisuus ja arviointi Opettajat voivat mukauttaa peliä sopimaan oppilaidensa taitotasoon. Estopalojen käyttö voi olla liian vaativaa joillekin oppilaille, joten opettaja voi sopeuttaa pelin vaativuusastetta sallimalla vain neliöiden käytön ruutujen täyttämiseen. Pelialustan kokoa voidaan muokata poistamalla painimattoja, jotta sarjojen aikaansaaminen olisi helpompaa. Opettaja voi poistaa osan neliöistä, jotta peli sopii paremmin pienille ryhmille tai erityisoppilaille. Pelialustan päällä/yli voi kävellä, mutta juokseminen, liukuminen, kieriminen ja hyppiminen ovat kiellettyjä, sillä neliöt voivat irrota ruuduistaan ja jottei onnettomuuksia sattuisi. Kinect 4 pelitilan tulisi olla esteetön ja ilman häiriötekijöitä, jotka voisivat aiheuttaa onnettomuuksia tai olla esteenä pelaajille. 5