Oppimispelien arviointi

Samankaltaiset tiedostot
Leena Nuutila & Eija Honkanen Haaga-Helia AOKK. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 3.0 Ei sovitettu -lisenssillä.

Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa

Näin oppiminen muuttuu Helsingissä

Opetusmenetelmien valinnan perusteita. Strateginen rasti Markku Ihonen

Flipped classroom (2op) Käänteinen opetus/luokkahuone Lähipäivä

Seminaari Heli Lepistö

TEORIA JA KÄSITTEET TUTKMUKSESSA

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Kohti varhaiskasvatuksen ammattilaisuutta HYVINKÄÄN VASU2017

HARJOITTELUOHJE OPISKELIJALLE

Poimintoja mietittäväksi. Juha Ristilä

OPS 2016 Keskustelupohja vanhempainiltoihin VESILAHDEN KOULUTOIMI

Hyvässä ohjauksessa opiskelija:

Työpaikkaohjaajakoulutus 2 ov

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

jakso- ja tuntisuunnitelman laatiminen

Kokemuksia osaamisperustaisuudesta

1. Lapsi on päähenkilö omassa elämässään

Arvioinnin monipuolistaminen lukion opetussuunnitelman perusteiden (2015) mukaan

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

digitalisaation mahdollisuudet

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (1-6 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN OPETUSKÄYTÖN OSAAMINEN (7-9 lk.) OSAAMISEN KEHITTÄMISTARVEKARTOITUS

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Hyvinkään kaupunki Vuosiluokat 3 6 Lv ARVIOINTIKESKUSTELULOMAKE. Oppilas: Luokka: Keskustelun ajankohta:

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

Ajattelu ja oppimaan oppiminen (L1)

AJATUKSIA TYÖPAIKKAOHJAAJALLE PARTURI- KAMPAAJA OPISKELIJAN OHJAAMISESTA JA MOTIVOINNISTA TYÖPAIKALLA

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Kemia. Perusteluonnoksen pohjalta. Hannes Vieth Helsingin normaalilyseo

Työelämälähtöisyyden lisääminen uudessa ops:ssa

Yhteistoiminnalliset menetelmät

ALUEELLISET TYÖPAJAT. Ulla Ilomäki-Keisala

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Helsingin yliopiston Opettajien akatemian kriteerit

Suuntana ajatteleva koulu. Liperin vanhempainilta

Oulu Irmeli Halinen ja Eija Kauppinen OPETUSHALLITUS

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

11. Oppimismotivaatio ja tehokas oppiminen. (s )

LIIKKUVA KOULU JA OPS 2016

Koulun nimi: Tiirismaan koulu

Sisällys. Mitä opetussuunnitelman perusteissa sanotaan?... 22

Sosiaalisen ja yhteisöllisen median hyödyntäminen ja käyttäminen marata-alan koulutuksessa

Ilmiöpohjainen oppiminen ja BYOD

Työnjohtokoulutuskokeilu Kaupan lähiesimies. Intoa ja inspiraatiota ammattikorkeakouluyhteistyöstä - vaan kenelle?

Numeeriset arviot. Opintojaksolla vallinnut ilmapiiri loi hyvät puitteet oppimiselle. Saavutin opintojaksolle määritellyt osaamistavoitteet

Henkilökohtaistamista ja joustavaa oppimista

10 askelta onnistumiseen

Opetuksen suunnittelun lähtökohdat. Keväällä 2018 Johanna Kainulainen

Esitys InnoSchool-hankkeen rahoittamisesta innovaatiorahastosta

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

Etusijalla oppiminen ideoita lukion pedagogiseen kehittämiseen

Esitys InnoSchool-hankkeen rahoittamisesta innovaatiorahastosta

Opiskelijoiden lähestymistavat ja kokemukset oppimisympäristöistään Helsingin yliopistossa

Oppimisympäristöstä toimintaympäristöön Oppimisympäristö tukemaan oppimista. Kaisa Nuikkinen

Vähittäiskaupan vuoden 2016 työpaikkaohjaaja kilpailu

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Habits of Mind- 16 taitavan ajattelijan toimintatapaa

Sulautuva ohjaus oikeaan aikaan ja oikeassa paikassa

Osallisuutta etsimässä Hepolan koululla

Lähihoitajan ammattitaito (Tutkinnon perusteet 2010)

Unelma tulevaisuuden peruskoulusta

Opetussuunnitelma 2019 / Ammatillinen opettajankoulutus. Esipuhe 3. Johdanto 4

Arviointikäytänteet: suosituksia ja tuloksia

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

Sanallinen arviointi ja hyviä normien mukaisia arviointikäytänteitä. Pirjo Koivula Opetusneuvos

OPAS OHJAAJALLE ohjaajana toimiminen

Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

OPISKELIJAN ITSEARVIOINNIN OHJAUS. Merja Rui Lehtori, opetuksen kehittäminen Koulutuskeskus Salpaus

MONIKULTTUURISEN OPETUKSEN JA OHJAUKSEN HAASTEET. Selkokielen käyttö opetuksessa. Suvi Lehto-Lavikainen, Koulutuskeskus Salpaus

Pelin kautta oppiminen

Oppijakeskeisen mielekkään oppimisen seitsemän ominaisuutta

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Konstruktiivisesti linjakas opetus. Saara Repo Avoimen yliopiston pedagoginen kahvila

Videoita käytetään viestintävälineinä jatkuvasti enemmän. Tavallisen tekstin ja kuvan sijaan opiskelijat katsovat mieluummin videoita, ja muun muassa

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

Oppimista tukeva, yhteisöllinen arviointi

Toimintakulttuuri. Arviointikulttuuri

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Yleistä kanditutkielmista

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Hyvän ohjauksen kriteerityö

Tyydyttävä T1 Hyvä H2 Kiitettävä K3 Perustelut, huomiot. tunnistaa laajasti eriikäisten

Verkkokurssin laadun arviointi ja mittaaminen

OPPIMAISEMAFESTIVAALI 2017 Joustavuus eri oppimisympäristöissä

Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke

Uudistunut ammatillinen koulutus tarjoaa yrityksille monia mahdollisuuksia. 10 askelta onnistumiseen

OPPIMISANALYTIIKKA OPPILAITOKSISSA (2018) DigiKilta-seminaari, Hämeenlinna LEENA VAINIO

KOPPI-mallin toimivuuden edellytykset lukiokursseilla

Kulttuuritaidot Oppilas oppii tuntemaan Ranskaa ja ranskankielisiä alueita ranskankielisille kulttuureille ominaisia tapoja ja kohteliaisuussääntöjä

TVT- OPETUSHARJOITTELUSSA Markku Lang

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

Virtuaalimaailmat. Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

Suunnitelmallisuus ja organisoituminen 0 % 10 % 20 % 30 % 40 % 50 % 60 % 70 % 80 % 90 % 100 %

Opikko kouluttaa. Ota yhteys, niin keskustellaan tarkemmin tarpeistanne ja toiveistanne

Transkriptio:

Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi ja pelin taustalla olevan ihmiskäsityksen ja motivaatioajattelun arviointi. Pelin taustatiedot Nimi, tekijä, saatavuus, opetusalue, käyttäjien ikä. Pelin käyttötavat, ja miten se toimii opetuksen osana. Mahdollisesti myös hinta, ja kehitysvaihe. Pelin tavoitteet Millaista tietoa tai taitoja peli opettaa: Faktatietoa, dataa Käsitteitä Sääntöjä Toimintatapoja Sosiaalisia ja vuorovaikutustaitoja Empatiaa Motorisia taitoja, reaktiokykyä Pelin tyyppi ja toimintatapa Miten kuvailet pelin toimintaa. Kategoria, esim.: Virtuaalimaailmat, joihin pelaajat tai opettajat voivat rakentaa saaria tai alueita, joissa opetettavaa aihetta käsitellään vaihtelevin tavoin. Tällaisia ovat Minecraft, Second Life. Usein niihin on rakennettu tarinallinen juoni. Opetettava aines siis luodaan peliä käytettäessä. Simulaatiot todellisista työtilanteista kuten sairaalaympäristö, autolla ajo, sähköasennus, jne. Simulaatio voi kehittää myös motorisia taitoja jossain tehtävässä tai laajemmin käydä läpi toimintaprosessin kuten tilausprosessi tai työhaastattelu. Kysely- ja tehtäväpelit, joissa opetellaan asiasisältöjä tai laskutoimituksia, ja ansaitaan pelimerkkejä. Tämän tyyppisiä elementtejä on useimmissa verkkooppimisympäristöissä. Teknisesti peli on voitu toteuttaa joko o vain teksti- tai puhuttuina kyselyinä, o kaksi- tai kolmiulotteisella grafiikalla tai o virtual/augmented reality-ohjauksella. Robottien tai legopalikoiden avulla toimiminen, joka voi olla myös pelillistä.

4.10.2018 / 2 Yhteistoiminnallinen peliympäristön kehittäminen, joka voi tapahtua virtuaalimaailmassa tai osin reaalimaailmassa. Onko pelissä tarina? Kuka luo tarinan? Käytettävyystestaus Käytettävyyteen vaikuttavat tekijät: 1. Onko peli helposti opittavissa? Kuinka kauan sen oppiminen vie? Muistaako käyttäjä pelin toiminnan myöhemminkin? 2. Toimiiko peli oikein ja virheettömästi? Esiintyykö käytön aikana virhetilanteita joko teknisistä syistä tai käyttäjän tekeminä? Antaako peli riittävästi palautetta? 3. Ovatko pelin säännöt selkeät? Onko pelissä eteneminen helppo ymmärtää? Onko tarjolla opastusta? 4. Ulkoasu: ovatko värit ja grafiikka miellyttävät? Onko asettelu ja valinnat selkeät? 5. Voiko käyttäjä valita toimintoja ja vaikuttaa peliin? Voiko pelin aloittaa alusta tai keskeyttää? Voiko pelaaja valita vaikeustasoja? Anna pelaajalle vaihtoehtoisia etenemistapoja. Vaihtelu ja yllättävyys lisäävät pelin ikää ja mielenkiintoisuutta. Pelit sisältävät haasteita, joita pelaaja ratkoo. Älä tee kaikista haasteista oppimisen haasteita, jotta pelaajan ei tarvitse miettiä koko ajan omaa osaamistaan, vaan hän voi syventyä peliin. 6. Onko peli viihdyttävä? Kuinka kauan pelaajan kiinnostus säilyy? Syntyykö pelatessa flow-tila? Pelien muokattavuus ja siihen soveltuvat työkalut ovat arvokas lisä; ne laajentavat pelin käyttömahdollisuuksia ja lisäävät sen käyttöikää. Opetukselliset ja oppimiseen vaikuttavat tekijät 1. Onko pelissä ongelmalähtöinen lähestyminen? Ongelmalähtöiset tehtävät synnyttävät aitoa vuorovaikutusta. 2. Onko peli haastava vai helppo? Kokonaisrakenne ja yksittäiset tehtävät on parempi laatia mieluummin hieman liian haastaviksi ja rakentaa tukea niistä suoriutumiseen kuin yksinkertaistaa tehtäviä. Yksinkertaisia tehtäviä tekemällä oppii yksinkertaisia taitoja, haastavat tehtävät auttavat ylittämään aikaisemman osaamisen rajoja. Riittävä haastavuus säilyttää kiinnostuksen tehtävien tekemiseen sekä lisää motivaatiota. 3. Onko pelin toiminta rakennettu opettavan asian sisällön kautta? Vai onko se pisteiden ja muiden etujen keräämistä? Motivaatiota pitäisi edistää ensisijaisesti sellaisilla keinoilla, jotka virittävät opittavaan sisältöön, ei yksinomaan ulkoisiin seikkoihin (pisteiden keräämiseen). 4. Onko arviointi toteutettu käyttäjälähtöisesti? Voiko pelaaja arvioida itseään? Arvioinnin ja palautteen tehtävä on oppijan ohjaaminen, ei oppimisen mittaaminen. Oppimisprosessia tukee se, että palaute on monentyyppistä ja monitasoista: esimerkiksi peleissä valinnoista ja toiminnasta seuraava välitön palaute tai metapalaute eli ilmiöiden selittäminen sekä avoimissa ympäristöissä vertaispalaute. Myös itsearviointia kannattaa edistää eri keinoilla.

4.10.2018 / 3 5. Mitä yhteisöllisyyttä peliin sisältyy? Kilpailua, toisen auttamista, yhdessä kehittämistä? Ihmiskäsitys ja pelaajan motivaatio Pelaajan persoona: kilpailu, yhteistyöhaluinen, tuhoava, rakentava? Pyrkiikö pelaaja oppimaan, saavuttamaan pelin tavoitteet, kilpailemaan muiden kanssa vai tekemään yhteistyötä? Lähteet: Leena Krokfors, Marjaana Kangas & Kaisa Kopisto (toim.): Oppiminen pelissä Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. 2014, Vastapaino, Tampere Yrjö Lappalainen, Mari Poikolainen ja Heli Trapp (toim.) Tila haltuun! Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen. University of Turku. 2015

4.10.2018 / 4 Liite: Kyselylomake ammatillisen pelin testaukseen opiskelijoilla Sähköpelin koekäyttö opiskelijaryhmällä Nimi: Sähköasennuspeli Tekijä: Pelin lyhyt kuvaus Pelin kesto: Täytä ennen kokeilua: Koekäyttäjän tiedot: Opiskelija, ryhmä: Opettaja, opetusaine: 1. Onko pelin aihepiiri sinulle tuttu? 2. Mitä haluaisit oppia siitä lisää? 3. Miten arvelet että peli voisi auttaa aiheen oppimista? 4. Oletko käyttänyt koulutuksessa aikaisemmin pelejä/simulaatioita? Jos, niin millaisia? Taustakysymyksiä: 1. Miten usein pelaat pelikonsolilla Mitkä ovat suosikkipelisi? 2. Miten usein pelaat tietokoneella Mitkä ovat suosikkipelisi? 3. Miten usein pelaat älypuhelimella Mitkä ovat suosikkipelisi?

4.10.2018 / 5 Pelin jälkeen 1. Oliko peli helppo aloittaa? Mihin vaikeuksiin törmäsit? 2. Oliko pelin eteneminen joustavaa? Oliko se mielestäsi looginen? 3. Mitä opit pelin avulla? Innostaako se ymmärtämään aihetta paremmin? Mitä pelistä jäi käteen? Mikä oli pelin anti aihesisältöön liittyen? 4. Mikä pelissä oli parasta? 5. Mitä ehdotat pelin kehittämiseksi? 6. Hyödyttäisikö peli opetuksessa; jos hyödyttäisi niin miten? 7. Koetko pelien opetuskäytön itsellesi luontevaksi opiskelutavaksi? 8. Tulisitko käyttämään peliä uudestaan? 9. Suosittelisitko peliä muille?