T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala. Mediatekniikan laitos 23.3.2012"

Transkriptio

1 T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan: Tassu Takala Mediatekniikan laitos

2 Luennon aiheita (1) Mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia Mikä on digitaalinen kuva? rasterikuva (pikseleitä) vs. vektorikuva (viivoja) Mistä kuvat saavat alkunsa? digikamera / skanneri käsin piirtäminen tietokoneen ruudulla matemaattinen malli (simulaatio) ohjelmoitu koodi (algoritmi)

3 Luennon aiheita (2) Kuinka kuvia tuotetaan ja käsitellään? kolmiulotteisen maailman esittäminen projisoidun kuvan laskenta 3D-mallista (renderointi) kuvien käyttö mallin aineksina (image-based rendering) mihin grafiikkakorttia (GPU) tarvitaan? Miten tuotetaan liikkuvaa (animoitua) kuvaa? nopea sarja kuvia = näennäinen liike Kuinka tietokoneen kanssa keskustellaan? vuorovaikutus (human-computer interaction, HCI) graafiset käyttöliittymät [muut mediat: ääni ja liike]

4 Digitaalinen kuva rasterikuva pikseli = pienin kuvaelementti, piste resoluutio = pikseleiden määrä (x- ja y- suunnissa) kuvan sisältö muodostuu pikseleiden väreistä väri muodostuu kolmesta komponentista Red + Green + Blue (+ Alpha) lisäksi läpinäkyvyys (alpha) vektorigrafiikka matemaattisia muotoja (mittakaava muutettavissa tarkkuuden kärsimättä) määritellään ohjauspisteiden avulla esim. kirjasimet (font), tallennetut vektorikuvat (SVG)

5 Kuvien synty digikamera, skanneri, maalaaminen kuvaruudulla è rasterikuva tietokoneavusteinen suunnittelu (CAD), muotoilu käyrien avulla è vektorikuva algoritmit käyttävät graafisia piirtoprimitiivejä: piste, suora viiva, monikulmio, suorakaide, ympyrä/ellipsi (= vektorikuvan elementtejä) è muunnetaan lopulta algoritmisesti pikseleiksi (rasterointi)

6 Grafiikkaprimitiivit funktiot peruselementtien piirtämiseksi, esim. line (p1, p2)! rectangle (corner, w, h)! ellipse (center, w, h)! polygon : vertex list lisäksi attribuutteja ohjaamaan kuvioiden ominaisuuksia, esim. fill (color)! stroke (color)! linewidth ( )

7 Sovellusesimerkki: tietokonepeli Habbo Hotel 2-ulotteinen (2D) sarjakuvamainen ilmiasu hahmot toistuvat lähes samanlaisina tilanteesta toiseen Max Payne 3-ulotteinen (3D) realistinen ulkomuoto näkymä riippuu katselusuunnasta ja valaistuksesta nopeaa, reaaliaikaista toimintaa

8 Mitä peliin tarvitaan? pelimaisema ja pelihahmot kolmiulotteinen muoto (3D-geometria) pintakuviointi (tekstuuri) hahmojen (agenttien) liikkuminen (animaatio) ja mielekäs käyttäytyminen (tekoäly) usein myös: pelaajan sijaishahmo (avatar) pelitilanteen esittäminen (display) kuva virtuaalisella kameralla (renderointi) peliäänet: tapahtumaefektit ja taustamusiikki vuorovaikutus (interaktio) pelaajan kanssa pelaajan liikkuminen ja näkökulma ohjainlaitteiden (hiiri, näppäimet, anturit) seuranta

9 Geometrinen mallintaminen matemaattinen esitystapa 3-ulotteiselle muodolle monitahokaspinta (kolmi...n-kulmioita) parametriset käyrät ja pinnat (splini) määritellään pisteiden avulla piste ilmaistaan koordinaatteina (x,y,z) kolmio = kolme pistettä; monikulmio = jono pisteitä käyräelementti = päätepisteet + suunnat päätepisteissä monimutkainen muoto voi koostua suuresta joukosta peruselementtejä

10 Monikulmiomalli verkkorakenteena nurkkapiste (vertex) : x,y,z] särmä (edge) : [alkupiste, loppupiste] taho (face) : lista pisteitä/särmiä lisäksi voi olla tietoa esim. tahojen naapuruuksista, pintojen normaaleista, jne.

11 Hierarkkinen mallinnus suuret kokonaisuudet muodostuvat osista nämä edelleen pienemmistä osista nämä edelleen vielä pienemmistä osista nämä yhä pienemmistä osista» jne... monta koordinaattijärjestelmää kunkin osan sijainti määritellään suhteessa seuraavaksi isompaan kokonaisuuteen esim. robottinivel sijainti = siirtymä (translaatio) + asento (rotaatio) + mittakaavamuutos (skaalaus) muunnokset koordinaatistojen välillä lasketaan matriisien avulla: P' = M x P mahdollistaa tehokkaan muunnosketjun laskennan

12 Esimerkki hierarkiasta: ihmismalli VRML/MPEG-4: h-anim

13 välipalana animaatio-lyhytelokuva Bunny (Oscar-palkittu 1998) Chris Wedge / Blue Sky Studios

14 Animaatio liike näytetään sarjana hetkellisiä näkymiä (snapshot) esim. elokuvassa 24 ruutua/s liikkeen määrittely (animointi) perinteinen tapa: piirretään kuva kerrallaan matemaattinen tapa: sijainti ajan funktiona [x,y,z](t) kukin näkymä lasketaan tietyllä ajan arvolla sovelletaan hierarkkisen mallin kaikkiin osiin koordinaattimuunnosten avulla (rotaatio, skaalaus, translaatio) liikeradat geometrisina (parametri)käyrinä

15 Pintarakenne (teksturointi) usein monikulmiomalli sellaisenaan ei riitä (tarvittaisiin liikaa kolmioita) esitetään hienorakenne monikulmion päälle liimattuna rasterikuvana (tekstuuri) määriteltävä, mikä osa kuvasta osuu monikulmion alueelle (texture mapping) kuvaus tekstuurikoordinaatistosta 3D-pinnalle f : [u,v] -> [x,y,z] tekstuuri voidaan tulkita monella tavalla väri (pinnan heijastuskertoimet pääväreille) muotopoikkeama geometriasta (bump/offset map)

16 Kuvantaminen (renderointi) mallinnettu 3D-maailma projisoidaan kuvatasolle virtuaalisen kameramallin avulla määriteltävä katselupiste ja -suunta (kuvatason normaali) sekä kuvan rajaus (frustrum) monikulmion kuva = nurkkapisteiden projisoidut sijainnit kuvatasolla monikulmion sisään jäävät pikselit väritetään pisteiden värin määrää laskennassa käytetävä valaistusmalli (ks. kuvat seuraavalla sivulla)

17 Erilaisia renderointitapoja muodon siloittaminen, teksturointi, varjot, heijastukset, jne. wire frame flat shading

18 3D-renderointi vaiheittain 1. 3D-mallinnus hierarkkisesti 2. piirtoprimitiivit mallin omassa koordinaatistossa 3. muunnos yhteiseen maailmankoordinaatistoon 4. muunnos (normalisoituun) kamerakoordinaatistoon 5. näkymän ulkopuolelle jäävien osien karsinta (culling) 6. projisointi kuvatasolle 7. rasterointi 2D-primitiiveinä 8. valaistuksen laskenta kullekin pikselille 9. muunnos näyttölaitteen kuvakoordinaatistoon 10. kuva näkyvissä! J

19

20 Kuvat grafiikan aineksina synteettisten 2D-elementtien sekaan voidaan piirtää myös valmiita kuvia!img = loadimage("name.jpg");!!image(img, corner, wid, hgt);! 3D-mallien muodostaminen kuvista (image-based rendering) valokuvien sijoittaminen 3D-maailmaan (billboard) synteettisten 3D-mallien muokkaaminen oikeita kuvia muistuttavaksi 3D-maailman valaistuksen sovittaminen oikean kaltaiseksi sovelluksia: maisemien rekonstruktio, laajennettu todellisuus (augmented reality) Image interpolation allows visualization of hair while geometry is used for pose corrections.

21 Grafiikkakortti kuvan laskenta työlästä, jos esitettävänä suuri määrä monikulmioita / pikseleitä rinnakkaisprosessointi keskusyksikkö (CPU) käsittelee mallia (esim. animaatio) monikulmioina grafiikkaprosessori (GPU) laskee 3D-projisoinnin ja yksittäisten pikseleiden valaistuksen [grafiikkakortilla paljon laskentatehoa - voidaan ohjelmoida myös muuhun tarkoitukseen]

22 Äänet (auditory display) mitä tekemistä grafiikan kanssa? monella tavoin analoginen valon kanssa aaltoliike, säteittäinen eteneminen optiikan periaatteilla voidaan mallintaa myös akustiikkaa sound rendering 3D-äänentoisto äänen tulosuunta tehdään aistittavaksi stereon (vaakasuora panorointi) laajennus ääniefektit synkronissa animaation kanssa esim. puhe + huulten liike (lip-sync)

23 Vuorovaikutus (interaktio) = informaation kulkua molempiin suuntiin, ja siihen reagoimista ohjainlaitteiden (hiiri, näppäimet, anturit) seuranta tapahtumien (esim. näppäimen painallus) ohjaaminen suorittavalle ohjelmalle ohjauksen vaikutusten näyttäminen kaiku (esim. yhden kirjaimen kuvan ilmestyminen) vuorovaikutuksen tila (esim. mikä työkalu on käytössä) käyttökohteen tila (esim. tekstidokumentti kullakin hetkellä)

24 Graafinen käyttöliittymä (GUI) virtuaaliset työkalut (widget), esim. rullauskahva (scroll bar) rajattu alue (ikkuna) kullekin toiminnalle / sovellusohjelmalle grafiikan rooli = käyttöliittymäelementtien ja sisällön piirtäminen

25 Uusia suuntauksia multimodaalisuus (ei pelkkä grafiikka) ääni, tunto- ja liikeaisti uusia syöttölaitteita (näppäinten ja hiiren lisäksi) videokamera + liikkeen/kuvan tunnistus liike- (kiihtyvyys) ja paikka-anturit (mm. GPS) biosensorit (verenpaine, aivoaallot, jne.) uusia kommunikointikanavia esim. tunneilmaisut (kasvojen ilmeet, eleet)

26 Loppukevennys: Kick Ass Kung Fu Perttu Hämäläinen Virtual Air Guitar Company

27 Kysyttävää?

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen

Lisätiedot

Luento 2: Tulostusprimitiivit

Luento 2: Tulostusprimitiivit Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Tulostusprimitiivit Lauri Savioja 11/06 D primitiivit / 1 Sisältö Mallintamisen alkeita Perusprimitiivit (GKS) attribuutteineen Näyttömuisti D primitiivit

Lisätiedot

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia

Lisätiedot

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1 T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2006 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2006 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla

Lisätiedot

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1

T Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita Tassu Takala 1 T-111.2210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2007 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan perusteita 19.1.2007 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet

Lisätiedot

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa

Lisätiedot

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos T-110.1110 / 1 Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan

Lisätiedot

T-111.2210 Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita

T-111.2210 Studio 4. kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita T-111.2210 Studio 4 kurssin järjestelyt k-2008 ( www) aihepiirin yleisesittely tietokonegrafiikan ja vuorovaikutustekniikan perusteita 29.1.2008 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan

Lisätiedot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto

Lisätiedot

Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio

Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-110.1100

Lisätiedot

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

T-111.210 Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita. 20.1.2005 Tassu Takala 1

T-111.210 Studio 4. luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita. 20.1.2005 Tassu Takala 1 T-111.210 Studio 4 luento 1: kurssin järjestelyt k-2005 tietokonegrafiikan perusteita 20.1.2005 Tassu Takala 1 Kurssin tavoitteet ohjelmoitavan tietokonegrafiikan alkeet grafiikan soveltaminen luovalla

Lisätiedot

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

Tilanhallintatekniikat

Tilanhallintatekniikat Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot

Lisätiedot

Objektien deformaatiot

Objektien deformaatiot T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 03/02 Animaatio / 1 Objektien deformaatiot Perinteisessä animaatiossa

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja 11/05 Geometrinen mallinnus / 1 Mitä on mallintaminen? Perusmenetelmät Mallihierarkiat Sisältö Geometrinen mallinnus

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön

Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen

Lisätiedot

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 1 Kaksi näkökulmaa mediaan Tekniikka eri medialajeja ja koosteita käsittelevät algoritmit uudet teknologiat Sisältö mediatuotteiden käsittely valmiilla välineillä tuotantoprosessin

Lisätiedot

Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Grafiikkajärjestelmä. Graafiset näyttölaitteet.

Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Mihin käytetään (jatkuu) Grafiikkajärjestelmä. Graafiset näyttölaitteet. Oppimistavoitteet T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tietokonegrafiikan peruskäsitteistön tunteminen Kyky keskustella alan laitteista esim. näytönohjaimista

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos

Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos Oppimistavoitteet Tietokonegrafiikan peruskäsitteistön tunteminen

Lisätiedot

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä

3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä 3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi

Lisätiedot

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

Luento 2: 2D Katselu. Sisältö

Luento 2: 2D Katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 2: 2D Katselu Lauri Savioja 11/07 2D katselu / 1 Sisältö Ikkuna ja näyttöalue Viivanleikkaus ikkunaan Monikulmion leikkaus ikkunaan Tekstin leikkaus

Lisätiedot

Grafiikka 205. Tässä luvussa käsitellään geometriaa ja graafisia kohteita. Mukana on pääosin alkeisoperaatioita.

Grafiikka 205. Tässä luvussa käsitellään geometriaa ja graafisia kohteita. Mukana on pääosin alkeisoperaatioita. Grafiikka 205 9 Grafiikka Tässä luvussa käsitellään geometriaa ja graafisia kohteita. Mukana on pääosin alkeisoperaatioita. 9.1 Kolmio Seuraavana tutkimme kolmiota: Minkä tahansa kolmion ala saadaan kaavasta:

Lisätiedot

Luento 2 Stereokuvan laskeminen. 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1

Luento 2 Stereokuvan laskeminen. 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1 Luento 2 Stereokuvan laskeminen 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1 Aiheet Stereokuvan laskeminen stereokuvan piirto synteettisen stereokuvaparin tuottaminen laskemalla stereoelokuva kollineaarisuusyhtälöt

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä

3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi. Tommi Tykkälä 3D animaatio: liikekäyrät ja interpolointi Tommi Tykkälä Läpivienti Keyframe-animaatio Lineaarisesta interpoloinnista TCB-splineihin Bezier-käyrät Rotaatioiden interpolointi Kameran animointi Skenegraafit

Lisätiedot

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++

JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++ JAVA alkeet JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++ ja Javascriptin kanssa. Huom! JAVA ja JavaScript eivät silti ole sama asia, eivätkä edes sukulaiskieliä.

Lisätiedot

T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan

T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos Timo.Tossavainen@tkk.fi T-111.1100 p. 1 Sisältö Rasterigrafiikka Grafiikan matematiikkaa

Lisätiedot

Tehdään laadukas painotuote

Tehdään laadukas painotuote Tehdään laadukas painotuote 8 vinkkiä valokuvien ottamisesta ja toimittamiseen painotuotteisiin 1. Kuvaa kameran parhailla asetuksilla Kuvien tarkkuuden ja tiedostopakkauksen vaikutukset ovat korostuneet

Lisätiedot

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) 4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) Tutkitaan erilaisia renderöintimenetelmiä, joita käytetään luvuissa 2 ja 3 esitettyjen kuvien esitysmuotojen visualisointiin. Seuraavassa selvitetään: (1)

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan perusteet

Tietokonegrafiikan perusteet Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen

Lisätiedot

Tieteellinen visualisointi. Esityksen rakenne. Taustaa. Motivointi 2. Motivointi 1

Tieteellinen visualisointi. Esityksen rakenne. Taustaa. Motivointi 2. Motivointi 1 Tieteellinen visualisointi Richard Hamming:" The purpose of scientific computing is insight not numbers." Matti Gröhn Esityksen rakenne Taustaa Taustaa Käyttökohteita, rajoituksia ja tavoitteita Visualisointitekniikoita

Lisätiedot

T Tietokoneanimaatio

T Tietokoneanimaatio T-111.5450 Tietokoneanimaatio Tassu Takala Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 1. Luento 19.9.2005 Sisältö Henkilökunta Suoritustapa ja aikataulu Kurssimateriaali

Lisätiedot

Ongelma(t): Miten digitaalista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? Miten monimutkaista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida?

Ongelma(t): Miten digitaalista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? Miten monimutkaista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? Ongelma(t): Miten digitaalista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? Miten monimutkaista tietoa voidaan toisintaa ja visualisoida? 2 Tieto on koodattu aikaisempaa yleisemmin digitaaliseen muotoon,

Lisätiedot

Luento 2: Viivan toteutus

Luento 2: Viivan toteutus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento : Viivan toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 GRAAFISTEN PRIMITIIVIEN TOTEUTUS HUOM! Oletuksena on XY-koordinaatisto Suorien viivojen

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta

Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Tassu Takala Tietokonegrafiikan kertausta eli mitä jokaisen animaattorin tulisi tietää tekniikasta Mallinnustekniikkaa Animaation perustekniikkaa Harjoitustyöt 12.10.2006 1 Aiheita mallintaminen muodon

Lisätiedot

Luento 3: 2D Katselu. Sisältö

Luento 3: 2D Katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 3: 2D Katselu Lauri Savioja 11/06 2D katselu / 1 Sisältö Ikkuna ja näyttöalue Viivanleikkaus ikkunaan Monikulmion leikkaus ikkunaan Tekstin leikkaus

Lisätiedot

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE

OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE OHJELMOINTIA MONIPUOLISESTI MATEMATIIKAN OPETUKSESSA LUMA-PÄIVÄT, TAMPERE Tuomo Riekkinen Pyhäselän koulu, Joensuu MIKSI OHJELMOINTIA MATEMATIIKKAAN? Joensuun kaupunki päätti hankkia kaikille 7. luokkalaisille

Lisätiedot

11. Tilavuusrenderöinti

11. Tilavuusrenderöinti 11. Tilavuusrenderöinti Tilavuusrenderöinti tarkoittaa vokseliperusteisen datan käsittelyä tai visualisointia. Luvussa 2 esitettiin vokselien merkintään perustuvia tiedonesitysmenetelmiä. Suuret homogeeniset

Lisätiedot

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen Luento 5 Mittakuva 1 Aiheita Mittakuva Muunnokset informaatiokanavassa. Geometrisen tulkinnan vaihtoehdot. Stereokuva, konvergentti kuva. Koordinaatistot. Kuvien orientoinnit. Sisäinen orientointi. Ulkoinen

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus

T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus Kai Puolamäki Mediatekniikan laitos 9.4.2010 Kiitokset: Mark Billinghurst, Tapio Lokki 1 http://metaverseroadmap.org/overview/index.html 2 Ajan ja tietokoneiden

Lisätiedot

Luento 6 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

Luento 6 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen Luento 6 Mittakuva 1 Aiheita Mittakuva Muunnokset informaatiokanavassa. Geometrisen tulkinnan vaihtoehdot. Stereokuva, konvergentti kuva. Koordinaatistot. Kuvien orientoinnit. Sisäinen orientointi. Ulkoinen

Lisätiedot

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena Ihminen keinotodellisuudessa Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto Aiheena Keinotodellisuus ja sen eri asteita Ihmisen aistittavaksi eri aistien välityksellä Erilaisia teknologisia

Lisätiedot

TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4

TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4 TEEMA 2 TAULUKKODATAN KÄSITTELY JA TIEDON VISUALISOINTI LUENTO 4 TIEY4 Tietotekniikkataidot Kevät 2019 Juhani Linna 27.3.2019 Taustaa harjoituksiin 5 ja 6: 1. Harjoituksen 6 esittely 2. Taulukkolaskenta

Lisätiedot

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?

Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL? T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus

Lisätiedot

12.5. Vertailua. Silmäillään laskostumisen estoa tietokonegrafiikan kannalta. Kuva 12.8. luonnehtii vaihtoehtoja.

12.5. Vertailua. Silmäillään laskostumisen estoa tietokonegrafiikan kannalta. Kuva 12.8. luonnehtii vaihtoehtoja. 1.5. Vertailua Silmäillään laskostumisen estoa tietokonegrafiikan kannalta. Kuva 1.8. luonnehtii vaihtoehtoja. (1)Esisuodatus äärettömästi näytteitä pikseliä kohti Lasketaan projisoidun kohteen palojen

Lisätiedot

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen

Luento 5 Mittakuva. fotogrammetriaan ja kaukokartoitukseen Luento 5 Mittakuva 1 Aiheita Mittakuva Muunnokset informaatiokanavassa. Geometrisen tulkinnan vaihtoehdot. Stereokuva, konvergentti kuva. Koordinaatistot. Kuvien orientoinnit. Sisäinen orientointi. Ulkoinen

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan perusteet

Tietokonegrafiikan perusteet Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen

Lisätiedot

Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus

Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 ntialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö Primitiivien toteutus

Lisätiedot

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat

Lisätiedot

Kuvankäsi*ely 1. Digitaaliset kuvat ja niiden peruskäsi3eet. Kimmo Koskinen

Kuvankäsi*ely 1. Digitaaliset kuvat ja niiden peruskäsi3eet. Kimmo Koskinen Kuvankäsi*ely 1 Digitaaliset kuvat ja niiden peruskäsi3eet Kimmo Koskinen Mitä kuvankäsi3ely on? Digitaalisten kuvien monipuolista muokkausta: - korjailua: roskien poisto, punaiset silmät jne - muuntelua:

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus

Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 3: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/05 Primitiivien toteutus / 1 Suora ja ympyrä Antialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö

Lisätiedot

Luento 4: Kiertomatriisi

Luento 4: Kiertomatriisi Maa-57.301 Fotogrammetrian yleiskurssi (P. Rönnholm / H. Haggrén, 28.9.2004) Luento 4: Kiertomatriisi Mitä pitäisi oppia? ymmärtää, että kiertomatriisilla voidaan kiertää koordinaatistoa ymmärtää, että

Lisätiedot

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen T-110.110 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen Käsitteitä Teknisiä laitteita Sovellusesimerkkejä Lyhyt katsaus historiaan Tutkimusta

Lisätiedot

HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola

HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola HTML5 video, audio, canvas Mirja Jaakkola Video webbisivulla HTML5 mahdollistaa videon lisäämisen webbi-sivuille ilman plugineja. Yleisimmät videoformaatit webissä: Mpeg-4 eli H.264 Ogg Flash Perustuu

Lisätiedot

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi

T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta

Lisätiedot

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,

Lisätiedot

9. Vektorit. 9.1 Skalaarit ja vektorit. 9.2 Vektorit tasossa

9. Vektorit. 9.1 Skalaarit ja vektorit. 9.2 Vektorit tasossa 9. Vektorit 9.1 Skalaarit ja vektorit Skalaari on koon tai määrän mitta. Tyypillinen esimerkki skalaarista on massa. Lukumäärä on toinen hyvä esimerkki skalaarista. Vektorilla on taas suuruus ja suunta.

Lisätiedot

Flash. Tehtävä 1 Piirtotyökalut, kokeile niitä. Liiketalous syksy 2012

Flash. Tehtävä 1 Piirtotyökalut, kokeile niitä. Liiketalous syksy 2012 Flash Tehtävä 1 Piirtotyökalut, kokeile niitä RectangleTool ja Oval Tool Kokeile rectangle ja oval-piirtotyökaluja käytä eri värejä ja reunan paksuuksia Primitive-objekteilla on enemmän ominaisuuksia,

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

E s i t y s g r a f i i k k a a s e l k o k i e l e l l ä MICROSOFT. PowerPoint. P e t r i V a i n i o P e t r i I l m o n e n TIKAS-SARJA

E s i t y s g r a f i i k k a a s e l k o k i e l e l l ä MICROSOFT. PowerPoint. P e t r i V a i n i o P e t r i I l m o n e n TIKAS-SARJA MICROSOFT E s i t y s g r a f i i k k a a s e l k o k i e l e l l ä PowerPoint P e t r i V a i n i o P e t r i I l m o n e n TIKAS-SARJA 6 Sisällysluettelo JOHDANTO TIKAS-PROJEKTI KIRJAN RAKENNE JA TASOMERKINNÄT

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Tietojohtaminen rakennus prosesseissa > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit

Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit Luento 2 https://geom.mathstat.helsinki.fi/moodle/course/view.php?id=360 Luennon tavoitteet: Vektorit tutuiksi Koordinaatiston valinta Vauhdin ja nopeuden ero

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 12.4.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 12.4.2010 1 / 34 Graafiset käyttöliittymät Tähän asti kirjoitetuissa ohjelmissa on ollut tekstipohjainen käyttöliittymä.

Lisätiedot

HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003

HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Henrik Lönnroth 45894L Portaalit

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

IR-lämpömittarityypit

IR-lämpömittarityypit IR-lämpömittarityypit Kokonaissäteilypyrometrit Laaja aallonpituusalue (esim. 1-100 µm) häiriöaltis Hidas (vaste 1-3 s) Osittaissäteilypyrometrit Kapea aallonpituusalue (esim. 0,5-1,1 µm) vähemmän häiriöaltis

Lisätiedot

Harjoitus Bones ja Skin

Harjoitus Bones ja Skin LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin

Lisätiedot

T-111.210 Studio 4. luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: luovuudesta. matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta

T-111.210 Studio 4. luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: luovuudesta. matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta T-111.210 Studio 4 luento 3: laskennallista geometriaa virikkeitä harjoituksiin: matemaattista/abstraktia taidetta tietokonetaidetta luovuudesta 9.2.2007 Tassu Takala 1 muotojen matemaattista määrittelyä

Lisätiedot

Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa

Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa Tomi Salo TKK, Tietotekniikan osasto ttsalo@iki.fi Tiivistelmä Artikkelissa kuvataan menetelmä staattisissa 3D-maailmoissa tapahtuvan kamera-ajon

Lisätiedot

Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D

Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D ja 3D animoinnin ja visualisoinnin VISUAALISEN VIESTINNÄN PERUSOPINNOT, 3D 25 Graaf suunnittelun, 5 op 5 5 Valokuvauksen,

Lisätiedot

IR-lämpömittarityypit

IR-lämpömittarityypit IR-lämpömittarityypit Kokonaissäteilypyrometrit Laaja aallonpituusalue (esim. 1-100 µm) häiriöaltis Hidas (vaste 1-3 s) Osittaissäteilypyrometrit Kapea aallonpituusalue (esim. 0,5-1,1 µm) vähemmän häiriöaltis

Lisätiedot

LUENTO 6 KUVANKÄSITTELY

LUENTO 6 KUVANKÄSITTELY LUENTO 6 KUVANKÄSITTELY TIEY4 TIETOTEKNIIKKATAIDOT SYKSY 2017 JUHANI LINNA ANTTI SAND 17.10.2017 LUENTO 6 17.10.2017 Tällä luennolla Taustaa harjoitukseen YH3b Miksi? Digitaalinen kuva Kuvankäsittelyohjelmat

Lisätiedot

Lisätty Todellisuus / Augmented Reality

Lisätty Todellisuus / Augmented Reality Lisätty Todellisuus / Augmented Reality Charles Woodward / VTT Tietotekniikka Lisätty Todellisuus Augmented Reality (AR) Määritelmä yhdistää todellista ja virtuaalista reaaliaikainen interaktio toimii

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS AI-TUTKIJAN URANÄKYMIÄ AJATUSTENLUKUA COMPUTER VISION SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA MUUTTUJIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA

Lisätiedot

2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti

2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti 2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti Kuva 2.1 Tiedon portaat Kuva 2.2 Ohjelman käyttöliittymä suoran luonnissa 1. Valitse Luo, Suora, Luo suora päätepistein. 2. Valitse Pystysuora 3. Valitse Origo Origon

Lisätiedot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pintamallintaminen ja maastomallinnus 1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä

Lisätiedot

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D 3D-animoinnin - visualisoinnin asiantuntiksi Opiskelu- viestintätaidot, 5 op 5 5 Media-alan yrittäjyys, 5 op 5 5 VISUAALISEN

Lisätiedot

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti

Lisätiedot

Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/

Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ Tassu Takala Kurssi syksyllä 2006 http://www.tml.tkk.fi/opinnot/t-111.5030/ 21.9.2006 1 Tavoitteet kolmiulotteinen mallintaminen valmiilla työkaluohjelmilla animaatio ilmaisumuotona + tarvittavat tekniset

Lisätiedot

TOMI LAMMINSAARI 3D-MAAILMAN KAMERAN OHJAAMINEN KASVOJEN PAIKANNUKSEN AVULLA. Diplomityö

TOMI LAMMINSAARI 3D-MAAILMAN KAMERAN OHJAAMINEN KASVOJEN PAIKANNUKSEN AVULLA. Diplomityö TOMI LAMMINSAARI 3D-MAAILMAN KAMERAN OHJAAMINEN KASVOJEN PAIKANNUKSEN AVULLA Diplomityö Tarkastaja: Tommi Mikkonen Aihe, tarkastaja ja kieli hyväksytty Tieto- ja sähkötekniikan tiedekunnan tiedekuntaneuvoston

Lisätiedot

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti

Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.

Lisätiedot

I Geometrian rakentaminen pisteestä lähtien

I Geometrian rakentaminen pisteestä lähtien I Geometrian rakentaminen pisteestä lähtien Koko geometrian voidaan ajatella koostuvan pisteistä. a) Matemaattinen piste on sellainen, millä EI OLE LAINKAAN ULOTTUVUUKSIA. Oppilaita voi johdatella pisteen

Lisätiedot

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.

Lisätiedot

Käyttöliittymän muokkaus

Käyttöliittymän muokkaus Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien

Lisätiedot

Muutamia peruskäsitteitä

Muutamia peruskäsitteitä Muutamia peruskäsitteitä Huom. 1: nämä peruskäsitteet eivät muodosta hyvin määriteltyä keskenään yhteensopivien käsitteiden joukkoa, vaan käsitteet ovat osittain päällekkäisiä ja eri yhteyksissä niillä

Lisätiedot

Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu

Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Peruskäsitteitä Z-buffer Syvyyslajittelu Juovalajittelu Rekursiivinen aluejako Piiloviivat Sisältö Luento 6: Piilopinnat Marko Myllymaa 09/03 Piilopinnat

Lisätiedot

3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg

3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet. Mikael Hornborg 3D-kuvauksen tekniikat ja sovelluskohteet Mikael Hornborg Luennon sisältö 1. Optiset koordinaattimittauskoneet 2. 3D skannerit 3. Sovelluskohteet Johdanto Optiset mittaustekniikat perustuvat valoon ja

Lisätiedot

Etikettien suunnittelu. Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki

Etikettien suunnittelu. Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki Etikettien suunnittelu Kuka ja millä välineillä? Tiina Myllymäki Myyvä etiketti syntyy tilaajan ja suunnittelijan yhteistyönä Toimeksiannon sisällön määrittelyä varten käydään keskustelu työn taustasta

Lisätiedot

6.4. Järjestyssuhteet

6.4. Järjestyssuhteet 6.4. Järjestyssuhteet Joukon suhteilla voidaan kuvata myös alkioiden järjestystä tietyn ominaisuuden suhteen. Järjestys on myös kaksipaikkainen suhde (ja on monia erilaisia järjestyksiä). Suhde R joukossa

Lisätiedot