Media näyttn yttämöllä historiaa, kehityssuuntia ja kokemuksia T-111.5077 Sisäll llöntuotannon projektityö Luento 13.11.2006 Markku Nousiainen
Johdantoa Teatterinäytt yttämö on heterogeeninen kokoelma toisistaan poikkeavia elementtejä esiintyjät, t, puvustus, lavastus, valot, teksti, musiikki, ääni, ym. Elementit muodostavat yhdessä esityksen fiktiivisen, illusioonää äärisen maailman Näyttämölle on tehty erilaisia illuusioita pitkää ään esim. barokkinäytt yttämöiden valeperspektiivit, joilla luotiin illuusio todellista suuremmasta tilasta Audiovisuaalisen median käyttk yttö on suoraa jatketta 1800- luvun illusionistisille tekniikoille esim. taikalyhtyesitykset, Fantasmagoria,, sekä Pepper s Ghost- illuusio
Fantasmagoria-esitys, 1800-luvun loppupuoli
Pepper s Ghost illuusiotekniikka (1862)
Elokuva näyttn yttämöllä Elokuva yhdistyi aluksi mutkattomasti esittävää ään taiteeseen Amerikassa elokuva oli aluksi Vaudeville-teatterissa yksi ilmaisumuoto muiden joukossa Vaudeville oli 1880-1920-lukujen viihteellistä teatteria, jonka non stop esitykset koostuivat sketseistä,, musiikista, tanssista, ym.). Kuitenkin myöhemmin elokuva kehittyi pitkälti esittäväst stä taiteesta irrallisena taidemuotona. Elokuva antoi mahdollisuuden yhdistää aiempaa helpommin esiintyjiä ja liikkuvaa kuvaa Virtuaalilavastus juontaa juurensa elokuvan alkuajoille: esim. Suomessa Alvar Aalto v. 1930
Varhainen animaatio ja interaktiivinen esitys: Gertie the Dinosaur,, 1914 Animaattori seisoi itse elokuvakankaan edessä ja vuorovaikutti dinosaurushahmon kanssa käskemällä sen tehdä temppuja Tarkan ajoituksen ansiosta vuorovaikutus näytti n melkein oikealta
Digitaalinen media näyttn yttämöllä Tietokoneet ovat tehneet esittävän n taiteen ja kuvan/ää äänen yhdistämisen uudella tavalla ajankohtaiseksi Työskentely tietokoneilla ja dataprojektoreilla huomattavasti helpompaa ja nopeampaa (vrt. elokuva- ja diaprojektorit) Vuorovaikutteisuus mahdollistaa asioita, jotka olivat ennen mahdottomia: esiintyjä voi vuorovaikuttaa ja improvisoida virtuaalisessa maailmassa Teatterissa, tanssissa ja performanssitaiteessa käytetäänkin yhä enemmän n projisointeja Median kylläst stämässä todellisuus tuntuu ikää ään n kuin vaativan sitä, että esittävä taide seuraa samaa kehitystä.
Kaksi lähestymistapaa l yhdistää esiintyjiä ja projisointeja
Tapa 1: perinteinen, ei-interaktiivinen Laurie Anderson: Home of the Brave (1986)
Projisointien ja esiintyjien yhdistäminen näyttn yttämöllä Tarkan koreografian ja ajoituksen avulla voidaan luoda illuusio siitä,, että esiintyjät t ja virtuaalinen maailma liittyvät t yhteen Esiintyjät t ovat kautta aikojen harjoitelleet ennalta liikkeensä, repliikkinsä ym., ei poikkea perinteisestä tavasta tehdä teatteria tai performanssia Videon ulos ajaminen vastaa perinteistä näyttämömiehen miehen työtä. Etukäteen teen tarkkaan määm ääritelty toiminta ei jätä j esiintyjälle varaa improvisaatioon tai virheisiin Kuva määm äärää helposti esityksen tempon, esiintyjät t saavat toimintaansa iskut kuvasta/ää äänestä Videokuva on luotettava kumppani jonka ajoitukset ovat aina samanlaiset - antaa esiintyjälle mahdollisuuden hioa myös s oma suorituksensa tarkaksi.
VJ-softat projisointien tekemisessä Projisointien jäykkyyttä voidaan jossain määm äärin helpottaa VJ-ohjelmilla VJ-ohjelma mahdollistaa nopean reagoinnin näyttn yttämön tapahtumiin ja pienimuotoisen improvisaation Mahdollista myös klippien reaaliaikainen kompositointi yhteen, skräts tsäys,, sekä efektit
Tapa 2: Interaktiivinen, tietokoneella toteutettu virtuaalimaailma Golan Levin: Messa di Voce (2003) Äänen muuttaminen kuvaksi algoritmin avulla Palindrome: Seine hohle Form " " (2000-2002) Kuvan muuttaminen ääneksi algoritmin avulla
Interaktiivinen mediatoteutus Mahdollisuus esiintyjän n ja virtuaalimaailman orgaaniseen yhteistoimintaan, esim. improvisaatio. Esim. sensoreita voidaan käyttk yttää tarkkojen ajoitusten tuottamiseksi tarkka synkronointi esiintyjien ja virtuaalimaailman välillv lillä Tempo paremmin esiintyjän n kontrollissa, iskut esiintyjäst stä Esim. visuaalisesta informaatiosta tuotetaan äänt ntä,, tai äänest nestä visuaalisuutta erilaiset visuaaliset soittimet, ja soitinten visualisoinnit Haitta: visuaalisuuksien toteuttaminen interaktiivisesti koodin avulla on työlää äämpää kuin perinteisellä videokompositoinnilla
Mitä medialla tehdää ään n näyttn yttämöllä?
Vanhat ilmaisutavat uudessa muodossa Uudet ilmaisutavat syntyvät t hitaasti, media myös s jossain määrin korvaa perinteisiä esityksen elementtejä: virtuaaliset hahmot, esim. live-esiintyjän alter ego virtuaalinen lavastus media kertojan roolissa, kommentoimassa näyttn yttämön n tapahtumia media tarkkailijan roolissa, näyttn yttämässä mitä tapahtuu ja kiinnittämäss ssä huomiota olennaisiin asioihin medialaite omana itsenää ään, esim. televisio näyttn yttämöllä kokonaiset kohtaukset videolla, esim. toisaalla tapahtuvat kohtaukset, takaumat,, tai siirtymät t kohtauksesta toiseen virtuaalinen puvustus, projisoituna tai litteillä näytöillä media stunt-näyttelij yttelijänä (vaaralliset tms. temput videolla) media taikatemppujen, metamorfoosien, tai muiden illuusioiden mahdollistajana.
Uusia ilmaisutapoja Joitain tapoja, joilla media voi tuoda kokonaan uusia elementtejä näyttämön n kerrontaan: Virtuaalinen pelimaailma tai digitaalinen hiekkalaatikko jonka kanssa esiintyjä vuorovaikuttaa. Esim. Kick-Ass Kung-Fu (Perttu Hämäläinen, H 2003-) Live-elokuva näyttämöllä: : kokonaisvaltaisesti projisoinneissa tapahtuva mutta reaaliaikaisesti syntyvä kerronta Esim. Kristian Smeds: Kolme sisarta (2004) Etäläsn snäolo näyttämöllä median välityksellv lityksellä,, tähän t n perustuvat reality - esitykset Esim. Terike Haapoja: Terminaali (2006) Katsojavuorovaikutteisuutta sisält ltävät t esitykset (katsojat voivat esim. olla yhteydessä näyttämöllä olevan virtuaalisen maailman kanssa ja vaikuttaa esityksen kulkuun)
Illuusiot vs. realismi Aiemmin on luotu median keinoin lähinnl hinnä illuusioita asioista jotka eivät t ole totta. Nykyää ään n illuusioihin liittyy usein väite v todesta: mediaa käytetään n näyttn yttämöllä luomaan mielikuva jonkin asian autenttisuudesta ja oikeasta läsnl snäolosta live-esiintyjien läsnl snäolon vahvistaminen esim. esitykset joissa käytetk ytetään n valvontakamerakuvaa, reaaliaikaista videota, sekä tv-uutisreportaasin tapaista puhuvan pään n kerrontaa. vrt. television reality-ohjelmat
Virtuaalinen ooppera Art+Com: Marlowe,, the Jew of Jalta oopperan virtuaalinen lavastus ja puvustus (Münchenin oopperafestivaalit, 2002)
Tanssin, robotin ja projisointien yhdistäminen: Umbra (2005) Oma TaM-lopputyöni (TaiK,, Media Lab) Esityksessä kokeiltiin virtuaalisten hahmojen ja lavastuksen sekä robotin käyttk yttöä osana fantasiahenkisen tanssiteoksen kerrontaa Esityksessä kaksi live-tanssijaa sekä Rollo -robotti (TKK, Automaatiotekniikan laboratorio) Lähtökohtia: Miten virtuaaliset hahmot ja robotti voivat osallistua tarinan kerrontaan, ja miten niistä tulee esityksen maailmassa todellisia hahmoja? Miten virtuaaliset elementit sulautuvat luontevaksi osaksi näyttämökuvaa ja esityksen maailmaa? Miten digitaalisilla työvälineill lineillä voisi toteuttaa vanhanaikaisten teatteri-illuusioiden ja taikalyhtyesitysten estetiikkaa?
Viitteitä ja lähteitl hteitä Pepper s Ghost illuusio: www.visual-media.be/peppers-ghost.html Laurie Anderson: ks. www.wikipedia.org Palindrome-performanssiryhmä: www.palindrome.de Messa di Voce: http://tmema.org tmema.org/messa/messa.htmlmessa.html Art+Com designtoimisto: www.artcom.de Huhtamo,, Erkki: Elävän n kuvan arkeologia. Yleisradio, 1997.