kehityssuuntia ja kokemuksia



Samankaltaiset tiedostot
Opinnäytetyön tiivistelmä

Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo

Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa. Ninni Heiniö ja Pia Puustelli

Musiikkiteatteri-ilmaisun opetussuunnitelma

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

Hoitotyön n tulevaisuuden skenaariot kehittämisty. mistyön. TtT,, yliopettaja Annikki Jauhiainen Savonia-ammattikorkeakoulu

Tik projektityö digitaalisten efektien työpaja * johdantoluento * Tassu Takala 1

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita

Tik projektityö Installaatiotyöpaja * johdantoluento * Tassu Takala 1

Tassu Takala pääaineinfo

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Monimuotoinen etäopetus - laatua ja saatavuutta etäisyyksistä välittämättä. Kolibri-hanke Kuntamarkkinat

Sisällöntuotannon erikoiskurssi

A1. OPS-UUDISTUS JA TEKNOLOGIA Oppiaineiden näkökulmia Taide- ja taitoaineet

VIRTUAALINEN LÄHIPOLIISITYL. HIPOLIISITYÖ ja SOSIAALISEN MEDIAN MAHDOLLISUUDET. Ylikonstaapeli Mikko Manninen Helsingin poliisipiiri 2010

LAVASTUSTAITEEN KOULUTUSOHJELMA, Elokuva- ja tv-lavastuksen suuntautumisvaihtoehto

METROPOLIA AMMATTIKORKEAKOULU Kulttuuri Helsinki (0101)

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

Joonas Pihlajamaa Johtaja, Oikotie Työpaikat

David Rogers. katsomisavaimia. Katsomisavainten avulla voit taustoittaa ja syventää katsomiskokemustasi

D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E

Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena

Kulttuurialan ammattikorkeakoulututkinto KEVÄT 2019

Viestinnän tutkinto-ohjelma, 3D-animointi ja -visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD18S13D

EDITOINTI ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ. Vasantie Sodankylä +358 (0)

UULA. Uudet palvelu- ja toimintamallit Lapissa

Opetuksen tavoitteet

Okariino.fi. Kirjastojen yhteinen lasten verkkopalvelu

TEKNISET VALMIUDET/OHJEISTUS

Tässä on ehdotuksemme Metkan sivujen uudesta konseptista.

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti

Nuoret mediatoimijoina

Viestinnän tutkinto ohjelma, 3D animointi ja visualisointi OPETUSSUUNNITELMA KXD19S13D

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

PARIEN KANSSA. stä. ja Miesten keskuksen yhteistyöst klo Sirpa Hopiavuori Ensi- ja turvakotienliitto Miesten keskus

Vuorovaikutteisuutta videomainontaan. Teemu Suominen Nelonen Media

ITSETUNTO JA IDENTITEETTI MEDIAKULTTUURIN KESKELLÄ

LIITE 2. Keski-Uudenmaan tanssiopiston showtanssin opetussuunnitelma

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

Virtuaalitilat tulevaisuudessa. Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja

- reggiolaisen pedagogiikan äärellä Taivalkosken vuororyhmis Vekkulissa

Musiikkipäiväkirjani: Tutkitaan, improvisoidaan ja sävelletään (EIC1) Kerrotaan tarina eri äänteillä, äänillä tai melodioilla, joita on luotu yhdessä.

ILMAISUN (TAIDEVIESTINNÄN) KURSSISUUNNITELMA TEATTERITIETO

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Miten kulttuuritaustat näkyvät uraohjauksessa?

OPPILASTIEDOTE TAITEEN PERUSOPETUKSEN LAAJAN OPPIMÄÄRÄN PÄÄTTÖTYÖ

Esimerkkejä mediakasvatuksen hyvistä käytänteistä

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

ESIMERKKEJÄ OSALLISTAVASTA KAUPUNKISUUNNITTELUKONSEPTISTA. APOLI, MÄNTSÄLÄ Emma Johansson, arkkitehti SAFA

Tanssin yleinen ja laaja. oppimäärä. Eija Kauppinen, Opetushallitus

Vuosikurssi Viikko 33: Viikko 34: Viikko 35: ARTS Orientaatio

Karakallion koulun pajassa

LIIKKUVA KUVA VERKOSSA

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Verkkokokousympäristön (Connect pro) käyttö yhteistyöoppilaitosten opetuksessa. Avoin yliopisto Lokakuu 2007 Suunnittelija Minna Vänskä

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Tarja Pääjoki, JY. Kuva Hanna Nyman, Vantaan taikalamppukekus Pessi

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

6.17 Kuvataide. Opetuksen tavoitteet

Oulun ammattikorkeakoulu KULTTUURIALAN AMK-TUTKINNOT, KEVÄÄN 2017 YHTEISHAKU

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Windows Movie Maker. Digitaaliset porfoliot oppimisen tukena Taitotyöpajat Videonkäsittely. Miisa Brännfors

0 SISÄLTÖTYYPIN JA MEDIATYYPIN ALUE Pakollinen

PORIN TAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT

Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Tulevaisuuden sisällöt ja joustava printtikonsepti

Muu työryhmä: AurinkobaleU.

Opiskelija digimaailmassa

TAIDEKASVATUS YHTEISÖLLISYYDEN VAHVISTAJANA

Armolahjat ja luonnonlahjat

ANTTI KOHTALA ministeriö

Turvallisuus kehittyy joko johtajuuden tai kriisin kautta

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Pakolliset kurssit. Musiikki ja mina (MU01)

Viestintää opiskellaan 7. luokalla kaksi tuntia ja muilla luokka-asteilla neljä tuntia viikossa.

Ravinto ja ilmastonmuutos

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta

Opetus-ja kulttuuriministeriön Koululaiskyselyn 2019 tulokset

Sosiaalialan tuotteistaminen tietojärjestelm

Polvijärven kulttuurikasvatussuunnitelma

Porin taidekoulun työpajaopinnot

DRAMATURGIAN OPINTOKOKONAISUUS Johdanto

Digitaaliset tarinat

Ohjeet lyhytelokuvan tekoon

Usko. Elämä. Yhteys.

DOKKINO-OPETUSMATERIAALI 2014

EFEKTI -työpajat ja -vierailut Orimattila

ÄÄNTÄ JA LIIKETTÄ, RUMAA JA KAUNISTA, RUJOA JA SULOISTA

Asiantuntijaseminaari Simulaattorikoulutuksen käyttökokemukset Aarno Lybeck

IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto

HELSINGIN KAUPUNKI 1 (5) KOHDEAVUSTUKSET

MAINOSTAJIEN LIITTO M a r k k i n o i nt i ka n av i e n m u u to ks e t j a re - ta rge to i n n i n vo i m a

Tulevaisuusnäkym. kymän muotoileminen visioksi- miten se tehdää. ään? TieVie-kouluttajakoulutus Sariola&Vuorinen

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Pelastakaa Lapset - sitoutumaton kansalaisjärjestö

LUKUJÄRJESTYS, MA-OPINNOT, LUKUVUOSI LAVASTUSTAITEEN KOULUTUSOHJELMA

Transkriptio:

Media näyttn yttämöllä historiaa, kehityssuuntia ja kokemuksia T-111.5077 Sisäll llöntuotannon projektityö Luento 13.11.2006 Markku Nousiainen

Johdantoa Teatterinäytt yttämö on heterogeeninen kokoelma toisistaan poikkeavia elementtejä esiintyjät, t, puvustus, lavastus, valot, teksti, musiikki, ääni, ym. Elementit muodostavat yhdessä esityksen fiktiivisen, illusioonää äärisen maailman Näyttämölle on tehty erilaisia illuusioita pitkää ään esim. barokkinäytt yttämöiden valeperspektiivit, joilla luotiin illuusio todellista suuremmasta tilasta Audiovisuaalisen median käyttk yttö on suoraa jatketta 1800- luvun illusionistisille tekniikoille esim. taikalyhtyesitykset, Fantasmagoria,, sekä Pepper s Ghost- illuusio

Fantasmagoria-esitys, 1800-luvun loppupuoli

Pepper s Ghost illuusiotekniikka (1862)

Elokuva näyttn yttämöllä Elokuva yhdistyi aluksi mutkattomasti esittävää ään taiteeseen Amerikassa elokuva oli aluksi Vaudeville-teatterissa yksi ilmaisumuoto muiden joukossa Vaudeville oli 1880-1920-lukujen viihteellistä teatteria, jonka non stop esitykset koostuivat sketseistä,, musiikista, tanssista, ym.). Kuitenkin myöhemmin elokuva kehittyi pitkälti esittäväst stä taiteesta irrallisena taidemuotona. Elokuva antoi mahdollisuuden yhdistää aiempaa helpommin esiintyjiä ja liikkuvaa kuvaa Virtuaalilavastus juontaa juurensa elokuvan alkuajoille: esim. Suomessa Alvar Aalto v. 1930

Varhainen animaatio ja interaktiivinen esitys: Gertie the Dinosaur,, 1914 Animaattori seisoi itse elokuvakankaan edessä ja vuorovaikutti dinosaurushahmon kanssa käskemällä sen tehdä temppuja Tarkan ajoituksen ansiosta vuorovaikutus näytti n melkein oikealta

Digitaalinen media näyttn yttämöllä Tietokoneet ovat tehneet esittävän n taiteen ja kuvan/ää äänen yhdistämisen uudella tavalla ajankohtaiseksi Työskentely tietokoneilla ja dataprojektoreilla huomattavasti helpompaa ja nopeampaa (vrt. elokuva- ja diaprojektorit) Vuorovaikutteisuus mahdollistaa asioita, jotka olivat ennen mahdottomia: esiintyjä voi vuorovaikuttaa ja improvisoida virtuaalisessa maailmassa Teatterissa, tanssissa ja performanssitaiteessa käytetäänkin yhä enemmän n projisointeja Median kylläst stämässä todellisuus tuntuu ikää ään n kuin vaativan sitä, että esittävä taide seuraa samaa kehitystä.

Kaksi lähestymistapaa l yhdistää esiintyjiä ja projisointeja

Tapa 1: perinteinen, ei-interaktiivinen Laurie Anderson: Home of the Brave (1986)

Projisointien ja esiintyjien yhdistäminen näyttn yttämöllä Tarkan koreografian ja ajoituksen avulla voidaan luoda illuusio siitä,, että esiintyjät t ja virtuaalinen maailma liittyvät t yhteen Esiintyjät t ovat kautta aikojen harjoitelleet ennalta liikkeensä, repliikkinsä ym., ei poikkea perinteisestä tavasta tehdä teatteria tai performanssia Videon ulos ajaminen vastaa perinteistä näyttämömiehen miehen työtä. Etukäteen teen tarkkaan määm ääritelty toiminta ei jätä j esiintyjälle varaa improvisaatioon tai virheisiin Kuva määm äärää helposti esityksen tempon, esiintyjät t saavat toimintaansa iskut kuvasta/ää äänestä Videokuva on luotettava kumppani jonka ajoitukset ovat aina samanlaiset - antaa esiintyjälle mahdollisuuden hioa myös s oma suorituksensa tarkaksi.

VJ-softat projisointien tekemisessä Projisointien jäykkyyttä voidaan jossain määm äärin helpottaa VJ-ohjelmilla VJ-ohjelma mahdollistaa nopean reagoinnin näyttn yttämön tapahtumiin ja pienimuotoisen improvisaation Mahdollista myös klippien reaaliaikainen kompositointi yhteen, skräts tsäys,, sekä efektit

Tapa 2: Interaktiivinen, tietokoneella toteutettu virtuaalimaailma Golan Levin: Messa di Voce (2003) Äänen muuttaminen kuvaksi algoritmin avulla Palindrome: Seine hohle Form " " (2000-2002) Kuvan muuttaminen ääneksi algoritmin avulla

Interaktiivinen mediatoteutus Mahdollisuus esiintyjän n ja virtuaalimaailman orgaaniseen yhteistoimintaan, esim. improvisaatio. Esim. sensoreita voidaan käyttk yttää tarkkojen ajoitusten tuottamiseksi tarkka synkronointi esiintyjien ja virtuaalimaailman välillv lillä Tempo paremmin esiintyjän n kontrollissa, iskut esiintyjäst stä Esim. visuaalisesta informaatiosta tuotetaan äänt ntä,, tai äänest nestä visuaalisuutta erilaiset visuaaliset soittimet, ja soitinten visualisoinnit Haitta: visuaalisuuksien toteuttaminen interaktiivisesti koodin avulla on työlää äämpää kuin perinteisellä videokompositoinnilla

Mitä medialla tehdää ään n näyttn yttämöllä?

Vanhat ilmaisutavat uudessa muodossa Uudet ilmaisutavat syntyvät t hitaasti, media myös s jossain määrin korvaa perinteisiä esityksen elementtejä: virtuaaliset hahmot, esim. live-esiintyjän alter ego virtuaalinen lavastus media kertojan roolissa, kommentoimassa näyttn yttämön n tapahtumia media tarkkailijan roolissa, näyttn yttämässä mitä tapahtuu ja kiinnittämäss ssä huomiota olennaisiin asioihin medialaite omana itsenää ään, esim. televisio näyttn yttämöllä kokonaiset kohtaukset videolla, esim. toisaalla tapahtuvat kohtaukset, takaumat,, tai siirtymät t kohtauksesta toiseen virtuaalinen puvustus, projisoituna tai litteillä näytöillä media stunt-näyttelij yttelijänä (vaaralliset tms. temput videolla) media taikatemppujen, metamorfoosien, tai muiden illuusioiden mahdollistajana.

Uusia ilmaisutapoja Joitain tapoja, joilla media voi tuoda kokonaan uusia elementtejä näyttämön n kerrontaan: Virtuaalinen pelimaailma tai digitaalinen hiekkalaatikko jonka kanssa esiintyjä vuorovaikuttaa. Esim. Kick-Ass Kung-Fu (Perttu Hämäläinen, H 2003-) Live-elokuva näyttämöllä: : kokonaisvaltaisesti projisoinneissa tapahtuva mutta reaaliaikaisesti syntyvä kerronta Esim. Kristian Smeds: Kolme sisarta (2004) Etäläsn snäolo näyttämöllä median välityksellv lityksellä,, tähän t n perustuvat reality - esitykset Esim. Terike Haapoja: Terminaali (2006) Katsojavuorovaikutteisuutta sisält ltävät t esitykset (katsojat voivat esim. olla yhteydessä näyttämöllä olevan virtuaalisen maailman kanssa ja vaikuttaa esityksen kulkuun)

Illuusiot vs. realismi Aiemmin on luotu median keinoin lähinnl hinnä illuusioita asioista jotka eivät t ole totta. Nykyää ään n illuusioihin liittyy usein väite v todesta: mediaa käytetään n näyttn yttämöllä luomaan mielikuva jonkin asian autenttisuudesta ja oikeasta läsnl snäolosta live-esiintyjien läsnl snäolon vahvistaminen esim. esitykset joissa käytetk ytetään n valvontakamerakuvaa, reaaliaikaista videota, sekä tv-uutisreportaasin tapaista puhuvan pään n kerrontaa. vrt. television reality-ohjelmat

Virtuaalinen ooppera Art+Com: Marlowe,, the Jew of Jalta oopperan virtuaalinen lavastus ja puvustus (Münchenin oopperafestivaalit, 2002)

Tanssin, robotin ja projisointien yhdistäminen: Umbra (2005) Oma TaM-lopputyöni (TaiK,, Media Lab) Esityksessä kokeiltiin virtuaalisten hahmojen ja lavastuksen sekä robotin käyttk yttöä osana fantasiahenkisen tanssiteoksen kerrontaa Esityksessä kaksi live-tanssijaa sekä Rollo -robotti (TKK, Automaatiotekniikan laboratorio) Lähtökohtia: Miten virtuaaliset hahmot ja robotti voivat osallistua tarinan kerrontaan, ja miten niistä tulee esityksen maailmassa todellisia hahmoja? Miten virtuaaliset elementit sulautuvat luontevaksi osaksi näyttämökuvaa ja esityksen maailmaa? Miten digitaalisilla työvälineill lineillä voisi toteuttaa vanhanaikaisten teatteri-illuusioiden ja taikalyhtyesitysten estetiikkaa?

Viitteitä ja lähteitl hteitä Pepper s Ghost illuusio: www.visual-media.be/peppers-ghost.html Laurie Anderson: ks. www.wikipedia.org Palindrome-performanssiryhmä: www.palindrome.de Messa di Voce: http://tmema.org tmema.org/messa/messa.htmlmessa.html Art+Com designtoimisto: www.artcom.de Huhtamo,, Erkki: Elävän n kuvan arkeologia. Yleisradio, 1997.