Huuhkajat -futisleiri
Tunnelmia pilottileiriltä
Leirin tehtävä ja tavoitteet Suomalaisen jalkapallon lippulaivat (Huuhkajat ja Helmarit) tutuksi ja tärkeäksi koko jalkapalloperheelle Huuhkajat-brändin kehittäminen vertaa ulkomaisten jättiseurojen leirit Suomessa, joilla kiinnitetään faneja Laadukkaan ja paikallisen leiritapahtuman tarjoaminen seuran pelaajille Jalkapallotaitojen oppiminen mielenkiintoisessa mielikuvitusmaailmassa
Konsepti Kaikki leiriläiset ja ohjaajat sinivalkoisissa maajoukkueen asuissa (Nike/Stadium-yhteistyö) Harjoitussisällöt rakennettu teeman mukaisesti Innokkaat ja heittäytyvät ohjaajat (järjestävä seura kouluttaa), jotka välittävät mielikuvitusmaailmaa pelaajille Maajoukkuetapahtuma leirin yhteydessä (leiriläiset pallopoikina, lipunkantajina ja saattajina) tai leiriläisille liput tuleviin maajoukkuetapahtumiin
Sisältö
Päivärunko (esimerkki pilottileiriltä) Harjoituspäivät 9.00-9.15 Kokoontuminen ja jakautuminen ryhmiin 9.15-10.45 Harjoitus 1 10.45-11.15 Ruokailu 11.15-12.45 Harjoitus 2 12.45-13.00 Päivän päätös 13.00-15.00 Iltapäiväkerho Turnauspäivä 9.00-9.15 Kokoontuminen ja jakautuminen joukkueisiin 9.15-10.30 Lajisovelluskilpailut joukkueittain 10.30-11.00 Ruokailu 11.00-12.45 Lopputurnaus 12.45-13.00 Palkitseminen ja leirin päätös 13.00-15.00 Iltapäiväkerho
Teeman jalkauttaminen Peliasut Ryhmien nimet (huuhkajat, pikkuhuuhkajat, minihuuhkajat jne) Harjoitusten mielikuvitusmaailma (malliharjoitukset) Videopaja eli TV-huone, jossa pelaajat käy 1-2 kertaa päivässä Taukojen hyödyntäminen teeman mukaisilla tietovisoilla/muilla kilpailuilla Teeman mukainen lopputurnaus, joukkueiden nimet pelaajista, esim Litmaset Tähtivieras, esimerkiksi seuran kasvattama juniorimaajoukkuepelaaja jakamaan nimmareita Aiheeseen sopivat palkinnot kisoissa/turnauksessa
Opetussisältö Järjestävä seura muodostaa opetussisällön ja valmentajien tehtävät/tavoitteet sopivaksi osallistujien, ohjaajien ja seuran valmennuslinjan mukaisesti Mielikuvitusmaailma toimii pohjana oppimiselle, parhaiten se jalkautuu leikeissä, kilpailuissa ja peleissä Tekniikoiden opettelussa voidaan hyödyntää videopajaa esimerkiksi näyttämällä maajoukkuepelaajan signature move tai playbook-tehtävä
Opetussisältö (esimerkki pilottileiriltä) Kahden harjoituspäivän teemat (taito): 1. kuljettaminen, ohittaminen 2. syöttäminen, laukominen, maalinteko Ohjaajien tärkein tehtävä innostaa (mielikuvitusmaailma) ja organisoida harjoitus tuottamaan haluttuja tilanteita, näin keskeisin opettaja itse peli/harjoitus -> ohjaajien opetusvastuu pienempi Turnauspäivänä opitut asiat käyttöön pelitilanteissa turnauksen ja seuraavien lajisovellusten muodossa: Futiskeilaus Futistennis (ilmassa ja maassa) Futispesis Futisgolf
Videopaja TV-huone, jossa jokainen ryhmä käy vuorollaan päivittäin Katsotaan maajoukkueiden suuria hetkiä, esimerkiksi Pubihuuhkajan lento, Gijonin ihme jne. Fortum tutor videoiden hyödyntäminen tekniikoiden harjoittelussa
Malliharjoitukset
Harjoitukset Esityksessä kuvattu tavallisia jalkapalloharjoituksia ja -leikkejä pienillä muutoksilla/uusilla säännöillä esimerkkinä maajoukkueteeman sisällyttämisestä harjoituksiin Järjestävä seura voi käyttää harjoituksia sellaisenaan, muokata tai luoda kokonaan uusia Kaikkiin harjoituksiin ei tarvitse lisätä väkisin huuhkajateemaa, annetaan myös lasten keksiä ja valita Järjestävä seura valitsee/luo opetussisällön ja siihen sopivat harjoitukset omaan leirisuunnitelmaansa
Hippaleikit (alkuverryttely) 1. Nimihippa - Kiinni jäänyt pelaaja jää paikalleen määrättyyn asentoon, toinen pelaaja voi pelastaa tulemalla luokse samaan asentoon ja sanomalla maajoukkuepelaajan etunimen, johon kiinni jäänyt jatkaa sukunimen 2. Huuhkajahippa -Kiinni jäänyt pelaaja jää paikalleen heiluttaen käsiään Huuhkajan lailla, toinen pelaaja voi pelastaa heiluttamalla samaan tahtiin 3. Suomihippa -Kiinni jäänyt jää paikalleen määrättyyn asentoon, toinen pelaaja voi pelastaa tulemalla luokse samaan asentoon ja kysymällä Kuka voittaa?, kiinni jäänyt pääsee vapaaksi vastaamalla Suomi!
Auts-hippa (syöttäminen/kuljettaminen) Alueen sisällä pelaajat pallojen kanssa ja valmentajat ilman palloja Pelaajat yrittävät osua omalla pallollaan valmentajaan Osumasta pelaajan tulee huutaa auts ja ensimmäisenä kolme osumaa saanut pelaaja voittaa Muutetaan teemaan siten, että pelaajan pitää huutaa maajoukkuepelaajan nimi Ensimmäisenä kolme osumaa kerännyt pelaaja huutaa bingo ja kertoo oman rivinsä (esim Sparv- Moisander-Arkivuo )
Perpahippa (kuljettaminen, ohittaminen) Alueella viisi pallollista pelaajaa ja yksi palloton jota kutsutaan Perpaksi (Perparim Hetemaj) Perpan tehtävänä on riistää palloja (liukutaklaukset!) muilta pelaajilta Kun pallollinen menettää pallon (yli rajoista) tulee tästäkin Perpa Pelataan kunnes kaikilta lähtenyt pallo
Kuka pelkää puolustajaa? (Kuljettaminen) Keksitään puolustajille teeman mukainen nimi, esimerkiksi Raitala Puolustaja(t) ryhmittyy alueen keskelle ilman palloa, muut pallojen kanssa päätyyn Kun puolustaja(t) huutaa kuka pelkää Raitalaa lähtevät pallolliset liikkeelle kohti toista päätyä Puolustaja(t) pyrkii riistämään pallot kuljettavilta pelaajilta Jos pelaaja menettää pallon, tulee hänestä puolustaja Uusi kierros alkaa vastakkaisesta päädystä Pelataan kunnes enää yksi hyökkääjä jäljellä
Parikisa (syöttäminen) Muodostetaan pelaajista pareja ja laitetaan alueelle 5-6 porttia Parin tehtävänä syöttää 10 portista läpi niin nopeasti kuin mahdollista, kustakin vähintään kerran, eikä saman läpi kahdesti peräkkäin Ensimmäisenä 10 portista syöttänyt pari huutaa Litti! johon peli päättyy
Tasopeli (ohittaminen, maalinteko) 2 minuutin tasopeli, jossa kolme tasoa 1. Riski 2. Pohjanpalo 3. Pukki Drilli käynnistyy päädyn puoleiselta kartiolta, josta syöttö liikkeeseen, kosketus kartion toiselle puolelle ja maalinteko Ensimmäisellä tasolla ei puolustajaa. Kun joukkue on tehnyt 3 maalia etenee se toiselle tasolla, missä puolustaja (lähtö boksin sivusta) puolustaa kädet selän takana Kun kolme maalia tehty toisella tasolla etenee joukkue kolmannelle tasolla, missä puolustaja puolustaa vapaasti Tilannetta pelataan niin kauan kun pallo boksissa 2min jälkeen roolien vaihto Kolme maalia kolmannella tasolla ensin tehnyt joukkue voittaa
Tutkaparikisa (maalinteko) Pelaajat jakautuu pareihin ja valitsee tutkaparilleen nimet, esimerkiksi Litti-Forssell, Pukki- Pohjanpalo jne. Jokaisella parilla 10 palloa aikaa suorittaa taso 1 taso 2v0 kahdella kosketuksella, toinen 2v1 ja kolmas 2v2 (vapaat kosketukset) Jos pari onnistuu suorittamaan tason aloittavat he seuraavan kierroksen uudelta tasolta Ensimmäisenä 3. tason läpäissyt pari voittaa
Laivanupotus (syöttäminen) Asetetaan molemmille puolille 5 palloa numeroitujen kartioiden päälle ja ohjaajat antaa pelaajille kartiota vastaavat numerot ja pelaajien nimet (1-5, 6-10) Peli alkaa yhdellä (tai kahdella) pelipallolla, tavoitteena pudottaa palloja vastustajan puolelta. Kun pelaaja onnistuu pudottamaan pallon tulee hänen huutaa numeroa vastaavan pelaajan nimi esim 4, Toivio upotettu Kun oma nimi huudetaan tulee poistua pelistä omaan päätyyn pallopojaksi Jos pallon pudottanut pelaaja ei muista huutaa nimeä saa pelaaja jatkaa pelissä vaikka oma pallo pudonnut Pudonneista palloista tulee uusia pelipalloja, eli alussa pelissä 1 pallo, lopussa 9 Joukkue joka pudottaa kaikki vastustajan pallot voittaa
Stadikan vartijat (kuljettaminen, ohittaminen) Olympiastadionin avain on päätynyt vääriin käsiin ja neljä rikollisliigaa yrittää varastaa stadikalta Suomen pokaalit omiin tiloihinsa (alueet reunoissa), siksi stadionille (alue keskellä) on palkattu kaksi vartijaa pitämään huoli pokaaleista Kustakin rikollisliigasta (parit) vain yksi pelaaja kerrallaan ryöstöretkellä, vaihto läpsystä Vartijat yrittävät estää varkaita viemästä pokaaleita (palloja), mutta eivät saa mennä stadionin sisälle Jos vartija koskee varkaaseen joka on matkalla ryöstämään, tulee varkaan palata omaan kulmaan. Jos tällä on jo pokaali mukana pitää se palauttaa. Peli päättyy kun 2min pelattu (vartijat voittaa) tai pokaalit varastettu (eniten pokaaleita vieneet voittaa). Edellisen kierroksen voittajat ovat seuraavalla vartijoita.
Maailmanvalloitus (kuljettaminen) Ohjaaja rakentaa kentän, jossa on rajattu maanosia/maita Joukkueet ryhmittyy jonoihin ja ohjaajan merkistä ensimmäinen kuljettaa pallon valitsemaansa paikkaan ja huutaa minkä paikan on valloittanut Huudosta seuraava lähtee liikkeelle, hakee syötön edelliseltä ja valloittaa uuden paikan Kun kaikki paikat on valloitettu juoksee joukkue lähtöpaikkaan ja huutaa maailma valloitettu, ensin tässä onnistunut voittaa Joukkue saa valita missä järjestyksessä paikkoja valloittaa
Gijonin ihme drilli (maalinteko,syöttäminen) Kun pelaajat nähneet videopajalla Gijonin ihmeen, viedään sama kentälle drillin muodossa Moisanderin kuljetus boksin läpi, josta syöttö taskun keskelle Ringin liikkeeseen. Yhden kosketuksen syöttö Hämäläiselle, joka keskittää kuljetuksesta Pukin liikkeeseen -> maalinteko Matkitaan tuuletuksia myöten!
MM-kisat tasopeli (maalinteko) Hyökkäävällä joukkueella 2min aikaa tehdä maaleja. Maalista (tai rajan ylityksestä) tilanne lähtee aina keskeltä uudella pallolla Taso nousee aina kun hyökkäävä joukkue tekee maalin, tason nousu lisää aina yhden puolustajan 1 taso 4v1 karsintalohko, 4v2 jatkokarsinta, 4v3 MM-kisat, 4v4 MMkulta Jos puolustava joukkue tekee maalin minimaaliin putoaa hyökkäävä joukkue tason alaspäin 2min jälkeen roolien vaihto, ensin maailmanmestaruuden voittanut joukkue voittaa pelin
Huuhkajat MM-kisoihin peli Pelataan 5v5 peli (5v4+mv), jossa isoa maalia puolustava joukkue on Huuhkajat Huuhkajat johtaa lähtötilanteessa peliä 1-0, kun aikaa on jäljellä 3min Huuhkajien tavoitteena pitää maali puhtaana ja viedä Suomi MM-kisoihin Hyökkäävä joukkue (esim Ruotsi) pyrkii maalintekoon ja sitä kautta tasoittamaan tai voittamaan pelin Syöttämällä pallon toiseen minimaaleista Huuhkajat saavat kellosta pois 20sec Jos hyökkäävä joukkue siirtyy 2-1 johtoon peli päättyy Tasatilanteessa suoritetaan rangaistuspotkukilpailu Kierroksen jälkeen roolien vaihto
MM-finaali (loppupeli) Pelataan päivän päätteeksi loppupelinä MM- tai EM-finaali Luodaan niin autenttiset puitteet kun mahdollista Aidot tuomarit ja valmentajat (ohjaajista) Sisääntulobiisi ja kansallislaulut (läppäri + kaiuttimet) Kättelyt rivistä ennen peliä ja viirien vaihto Oikeat säännöt Pyydetään vanhempia tai muita katsojia luomaan tunnelmaa Maailmanmestarijoukkue saa luonnollisesti kastella valmentajan