18 TIVI LOKAKUU 2014. 23 vuotta ja luoneet perustan Suomen pelialan ekosysteemille.



Samankaltaiset tiedostot
SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Taito Shop ketju 10 vuotta Tarina yhteistyöstä ja kasvusta

Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset Lahti

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta.

Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

Ruha Wolley Legendaarinen seura

Ammatti: Pelisuunnittelija

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

INSINÖÖRI INSINÖÖRIKOULUTUS 100V. Leo Ilkko Pehr Brahen rotaryklubi

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14

Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

#tulevaisuudenpeloton. Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Kävijäkysely Helsingin Messukeskus

RUHA WOLLEY ry seurana.

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

Seminaari kv-valtionavustusten hakijoille OPH

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

U N E L M Motivaatio Hyvinvointi. Pohdintakortti

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Yhteenveto Eija Seppänen MARKKINOINNIN UUSI KUVA

MINIPILOTTI HANKE KAVERI LIIKUTTAA

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Naisten osuus teknillistieteellisen alan ylemmässä koulutuksessa kasvanut vuosina

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

o l l a käydä Samir kertoo:

2. KOKOUKSEN LAILLISUUS JA PÄÄTÖSVALTAISUUS

Täältä tullaan! Nuoret journalistit -tutkimus TAT-ryhmä 2011

Kasvun mahdollistajat ohjelmistoala ja tekninen konsultointi

-miksi lause 'ensimmäisenä aloittaneet tienaavat kaiken rahan' ei pidä paikkaansa?

Dialogin missiona on parempi työelämä

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Innovaatioista kannattavaa liiketoimintaa

Takuusäätiön osahanke Kysy rahasta -chat

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Sykleissä mennään tiedotuksessakin olet tarkkana

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi.

1. Mihin Tyttöjen Talon toimintoihin olet Isosiskona osallistunut? 2. Mitä ilonaiheita Isosiskona toimiminen on herättänyt sinussa?

Fiksulla kunnalla on. Oikeat kumppanit. parhaat palvelut

Fazer nuorten arvostamana yrityksenä case Elämän Eväät. Nina Törhönen, Fazer

Pohjoisen. Helsinki Suomessa ja Etelä-Suomessa. pääkaupunkien verkosto. Oulu Pohjois-Suomessa - Pohjoisen keskuksia. Eija Salmi

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

Pelinkehittäjäkoulutus. Jouni Huotari

Seinät puhuvat asukkaat tekemässä tulevaisuuden tiloja

Näy ja kuulu! Pikaopas viestintään teemaviikoille. #OurHeroIsZero

Suomen mobiilipelialan kansainväliset murrokset ja Supercell-kaupan vaikutukset

Markkinoinnin ulkoistamisella liiketoiminnalle arvoa. CASE Tampereen Rakennustiimi Oy

Juniori KuPS JÄSENKIRJE LOKAKUU Juniori KuPS nyt myös Facebookissa TYKKÄÄ

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset

Auditointi ja itsearviointi: kuulumisia, tilannekatsausta ja arvioinnin arviointia. Tomi Kiilakoski Tampere

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Kohti innostavaa mediakasvatusta nuorisotyössä

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

D98 LEIRIKOULU Vuokatti Palaute osallistujilta

Lenita-show veti lehterit täyteen Porissa Sali on aina täysi

Johdanto... Harrastajakoodarit julkaisevat ensimmäiset suomalaispelit.

Mobiilileikkipaikka!

Naisten osuus teknillistieteellisen alan ylemmässä koulutuksessa kasvanut vuosina

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Koululaisten oma yhteiskunta

Big Brother Big Brother

Yllättävän immersiivinen fanikokemus mitä avoimella yhteistyöllä ja kokeiluilla voidaan saavuttaa?

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Yrityksesi verkossa: Miksi ja miten. Mikael Alatalo, palvelutuotantojohtaja, Fonecta

LAPSET PUHEEKSI KÄYTÄNNÖN KOKEMUKSIA LASTENSUOJELUSSA

SoLoMo InnovaatioCamp Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie Helsinki haaga-helia.

Videotuotantojen kilpailutuksen käsikirja. MASSIVE Helsinki / TrueStory

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

MIEHEN ROOLIEN MUUTOKSET JA PERHE SIIRTOLAISUUDESSA Palvelujärjestelmän kohtaaminen

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneiden lajiryhmä)

Kasvuun ohjaavat neuvontapalvelut. Deloitten menetelmä kasvun tukemiseksi. KHT Antti Ollikainen

OHITUSKAISTA MAAILMALLE Business Finland tasoittaa tiesi maailmalle, Juha Pulkkinen, Senior Director OULUSTA

TÄÄ OLIS TÄRKEE! Lapsivaikutusten arviointi

Aikuiskoulutustutkimus2006

Tutkimus etäkuntoutuksesta

Pasilan studiot. Median & luovien alojen keskus. Ilkka Rahkonen, Chief Partnership Officer, Operations, Yleisradio Oy

Yleistulokset 2013 vuoden PR-Barometer Business -tutkimuksesta

Tutkimuksen tavoitteet

VARHAISEN PUUTTUMISEN MERKIT KYSELYN TULOKSET MINNA IIVONEN SUSANNA VILAMAA HEIDI VIRTANEN NUVAV14S

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Minun elämäni. Kirjoita 10 lausetta sinun elämästäsi. Voit laittaa myös kuvan. :) SANNA JANUARY 11, 2017

Mediakyselyn tulokset

MUUTA OSAAMINEN RAHAKSI. Näin erotut kilpailijoista ja saat lisää asiakkaita ja myyntiä

Suomalaisen työn liitto (STL) - Suomalainen kuluttaja muuttuvassa ympäristössä 2014

LEHDISTÖTIEDOTE. Ilmainen palvelu, jota hyödyntävät helposti sekä käyttäjät että järjestöt

MYYNTI- VALMENNUKSEN OSTAJAN OPAS MIISA HELENIUS - POINTVENUE

3/2014. Tietoa lukijoista

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Sosiaalinen media vetovoimaisuuden edistäjänä

RL Nuorisojaoston avoin kokous 1/11

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Transkriptio:

18 TAAS KOOLLA. Assembly-festivaalit ovat keränneet demontekijät sekä himopelaajat yhteen jo 23 vuotta ja luoneet perustan Suomen pelialan ekosysteemille.

DEMO- BILEISTÄ KASVOI RAHAPELI Assemblyn kilpailutyöt opettivat pelinteon taitoja. Samalla syntyivät suomalaisen pelialan verkostot. Niiden varaan syntyivät yritykset ja menestystarinat. Teksti Heidi Kähkönen Kuvat Jussi Helttunen 19

ASSEMBLYN JA SUOMALAISEN PELIALAN MERKKIVUODET Ensimmäinen Assembly Kauniaisissa Kasavuoren koulukeskuksessa. 700 kävijää keskittyy demojen tekoon, pelaamiseen ja juhlimiseen. Future Crew julkaisee Keravan Assemblyssä Second Reality -demon, joka voittaa sarjansa kirkkaasti. Osallistujia 1 500. Assembly siirtyy Helsingin jäähalliin, osallistujia on jo 3 000. Assembly siirtyy Helsingin Messukeskukseen. Rahat eivät meinaa riittää kuluihin, ja jatko on vaarassa. Ruotsalainen Modern Times Group ostaa Assembly Organizingin. Assembly siirtyy Hartwall-areenalle. Pekka Aakko ja Jussi Laakkonen ostavat Assemblyn takaisin MTG:ltä. Bugbear perustetaan. Jussi Abyss Laakkonen liittyy myöhemmin tiimiin. Bugbearin FlatOut-peli on ensimmäinen suomalainen PlayStation 2-peli. Remedyn ensimmäinen iso hitti, Max Payne julkaistaan. Ensimmäistä ja toista osaa myydään vuosien varrella yli 7 miljoonaa kappaletta. 1992 1993 1994 1995 1999 2000 2001 Osa Future Crew n jäsenistä perustaa Remedy Entertainmentin. Ensimmäinen peli Death Rally julkaistaan seuraavana vuonna. Jarkko Salminen, Sami Arola ja Ilkka Paananen perustavat Sumean. Lippispäinen nuori mies seisoo televisiokameran lampun valossa pimennetyssä Helsingin jäähallissa ja selittää. Hyöty on siinä, että väki oppii ohjelmoimaan. Nämä ohjelmoijat ovat maailman parhaita ohjelmoimaan efektejä, joita käytetään myöhemmin peleissä. On elokuu vuonna 1994. Nuori mies on Markus Kantonen. Meneillään on kolmas Assembly-tapahtuma, ja se järjestetään ensi kertaa Helsingin jäähallissa, sillä kiinnostus demoparty-tapahtumaa kohtaan on kasvanut valtavasti kahdessa vuodessa. Kantonen on yksi tapahtuman pääjärjestäjistä. Paikalla, jolla normaalisti kiiltelee jää, väki vääntää hiki hatussa demoja pc:lle, Amigalle ja Commodore 64:lle, tekee grafiikkaa ja musiikkia. Eletään suomalaisen demoskenen kultakautta. Parikymmentä vuotta myöhemmin Kantonen vastaa Skype-puheluun kotoaan Lontoosta. Sinne hän muutti nelisen vuotta sitten ja työstää parhaillaan omaa projektiaan, eräänlaista taistelusimulaattoria taulutietokoneelle. Reilun kahdenkymmenen vuoden aikana on ehtinyt tapahtua paljon: Suomeen on kehittynyt kukoistava peliteollisuus. Miten on mahdollista, että nörttien nokittelusta versoi nyky-suomen kuumin vientiala? Kopiosuojauksista se lähti Ensimmäiseen Assembly-tapahtumaan Kauniaisten Kasavuoren koulukeskuksessa osallistui huimaavat 700 ihmistä. Järjestäjinä hääri kolme demoryhmää, Amigalle demoja tehneet Complex ja Rebels sekä pc-demoja kasannut Future Crew. Demoharrastus oli olemassa ja voimissaan, mutta hajallaan, sillä internet ei ollut vielä lyönyt läpi. Assembly oli ensimmäinen Suomessa järjestetty ison luokan demotapahtuma, joka kokosi tekijät yhteen. Ensimmäiset tapahtumat olivat aika kaoottisia, Markus Kantonen muistelee. Demokulttuuri oli oikeastaan sivutuote toisesta paljon hämärämmästä harrastuksesta, jonka juuret ulottuvat 80-luvun alkupuolelle. Commodore 64 tuli markkinoille vuonna 1982, ja teinipojat innostuivat sille kehitetyistä peleistä. Nuorilla peliharrastajilla ei ollut ylenpalttisesti rahaa, joten monet alkoivat murtaa pelien kopiosuojauksia. Kräkättyjä pelejä vaihdettiin kaverilta toiselle. Vähitellen kopiosuojauksen murtamisesta tuli meriitti ja peliin haluttiin jättää jälki, kuten oma nimimerkki tai itse ohjelmoitu, leikkisä animaatio. Kilpailu on aina ollut syvällä hommassa mukana. Se oli jatkuvaa ja olemassa demopartyjen ulkopuolella. Oli jengejä, jotka tekivät digitaalisia graffiteja ja halusivat kerätä mainetta, Kantonen kertoo. Hän oli vuonna 1992 vain käymässä ensimmäisessä Assemblyssä, mutta seuraavana vuonna hän oli jo järjestämässä tapahtumaa. Kantosella oli visio jostain suuremmasta kuin koulun liikuntasalista, ja järjestäjät pyrkivät määrätietoisesti kasvattamaan tapahtumaa. Tilausta kyllä oli. Kauniaisista tapahtuma siirtyi Keravalle ja lopulta Helsingin Jäähalliin. Juuri ensimmäisissä tapah- FAKTA ASSEMBLY SUMMER 2014 PAIKKA Helsingin Messukeskus KESTO Neljä päivää KÄVIJÖITÄ 7 000 TAPAHTUMAN budjetti: 300 000 euroa KILPAILUSARJAT Demo, 4k Intro, 1k intro, Real Wild demo, Oldskool demo, Shortfilm, Gamedev, kolme eri musiikkisarjaa ja kaksi grafiikkasarjaa. MIELEENPAINUVIN oli Gamedev-sarjan voittanut Office Rage Simulator, jonka kehitti Tekotuotanto. 20

Assemblyssä järjestetään ensi kertaa mobiilipeleihin keskittyvä sarja. Niklas ja Mikael Hed osallistuvat King of Cabbage World -pelidemollaan ja voittavat sarjan. Digital Chocolate ostaa Sumean. Assembly Winter -tapahtuma järjestetään ensimmäistä kertaa Tampereella. Rovio julkaisee ensimmäisen Angry Birds -pelin. Mikko Kodisoja ja Ilkka Paananen perustavat Supercellin. Remedyn Alan Wake julkaistaan. Peliä myydään 2 miljoonaa kappaletta. Supercellin jättimenestykset Hay Day ja Clash of Clans julkaistaan kesällä. Niistä tulee vuorollaan AppStoren ladatuimpia pelejä maailmanlaajuisesti. Assembly palaa entistä isompana Helsingin Messukeskukseen. Kävijöitä on yli 7 000. 2003 2004 2007 2009 2010 2012 2014 Samana vuonna Hedit perustavat Relude-yhtiön, joka nimetään uudelleen vuonna 2005 Rovioksi. Assembly Organizing / Oleg Hartsenko tumissa alkoi hahmottua demojen ydinryhmä, jonka teoista puhuttaisiin vielä pitkään. Hautomo vailla vertaa Yksi tunnetuimmista Assemblyn menestystarinoista on Future Crew n saaga. Firmat soittelee meille jatkuvasti, lähettelee fakseja ja kyselee voidaanko tehdä sitä sun tätä. Yleensä sanotaan, että kyllä me voitais tehdä, mutta meillä ei ole aikaa. Tämä on muuttunut harrastuksen kautta työksi, silmälasipäinen poika selittää Ylen toimittajalle vuonna 1994. Haastateltavana on parikymppinen Samuli Syvähuoko, eikä omakehu ole aivan aiheetonta. Syvähuoko oli tuolloin yksi Future Crew -demoryhmän jäsenistä. Ryhmän näyttävä ja teknisesti edistynyt demo Second Reality hämmästytti kaikkia vuonna 1993 ja voitti pc-demosarjan suvereenisti. Myöhemmin demo levisi maailmalle ja tekijöistä tuli hetkeksi demomaailman tähtiä. Tietokoneiden rajoitetun kapasiteetin asettamat haasteet sekä kilpailun ja näyttämisen halu olivat keskeisiä motivaattoreita demojen kehittämiselle. Silti suurin syy taisi olla demojen teon hauskuus. Harva osasi visioida kaupallista menestystä. Ne, jotka pärjäsivät Assemblyilla ovat nyt vaihtaneet pelitalosta toiseen. He loivat itselleen haasteet ja kehittivät omia taitojaan. Ja jossain vaiheessa syntyi kipinä, että olisi kiva tehdä itse pelejä, Pekka Pehu Aakko kertoo. Aakko on yksi Assemblyn pitkäaikaisimmista järjestäjistä yhdessä Jussi Abyss Laakkosen kanssa ja tuntee tapahtuman historian läpikotaisin. Aakko kuului aikoinaan demoryhmään nimeltä Accession, Laakkonen Future Crew hun. Kyllä se pelitalojen ydinporukka on demoskenestä. Ja jos on demoskenetausta Suomessa, Assemblyja ei ole voinut ohittaa. Jos Assemblya ei olisi ollut, en usko, että näinkään isoa peliteollisuutta olisi syntynyt Suomeen, Aakko arvioi. Samaa mieltä on myös Laakkonen. Assembly on ollut katalyytti, joka on tuonut porukan yhteen. Demokilpailuilla on ollut suuri merkitys, Laakkonen vahvistaa. ASSEMBLYT LOIVAT PERUSTAN SUOMALAISEN PELIALAN VERKOSTOILLE. Kasvu meinasi tuhota Oli melko lähellä, ettei Assemblyjen historia katkennut 90-luvun puoliväliin. Paisunut tapahtuma siirtyi jäähallista Helsingin Messukeskukseen. Tapahtuman budjetti huiteli miljoonan markan tienoilla ja järjestäjinä pyöri parikymppisiä miehiä. Meillä tuli katastrofi Messukeskuksen kanssa, kun rahat riittivät kattamaan vain tilan vuokran mutteivät kaikkia palkintoja. Emme osanneet budjetoida tarpeeksi tarkkaan, kulukontrolli petti ja luotimme liikaa siihen, että ihmisiä tulee tarpeeksi. Sponsoreita ei vielä tuohon aikaan ollut juurikaan, joten budjetista puuttui rahaa, Pekka Aakko kertoo. 21

22

MAAILMAN HUIPUT SUUNTAAVAT SUOMEEN, KOSKA TÄÄLLÄ ON NYT KIINNOSTAVIMMAT MOBIILIPELITALOT. PÖYTÄKONEET JYRÄÄVÄT. Assembly Summer 2014:ään myynnissä olleesta 3180 tietokonelipusta 3096 meni kaupaksi. Jäljelle jäi lähinnä läppäripaikkoja. 23

PERINNE PERIYTYY. Kokenut Assemblykävijä Tero Huttunen otti poikansa Eliaksen (vas.) jo toista kertaa mukaan pelaamaan. TOISESSA TODELLI- SUUDESSA. Mindfield Gamesin Olli Sinerma uskoo, että virtuaalitodellisuuden pelit lyövät lähivuosina läpi. Assembly myytiin ruotsalaiselle Modern Times Group -mediayhtiöille, joka maksoi palkintovelat pois. Myöhemmin Aakko ja Laakkonen ostivat Assemblyn ruotsalaisilta takaisin yhdellä kruunulla. Oppirahat oli maksettu, Aakko hymähtää. Vuonna 1996 demokilpailujen osallistujamäärät olivat kääntyneet laskuun ja Assemblyjen siihen asti jatkunut kasvu taittunut. Tarinan alun lippispäästä Markus Kantosesta tuntui, että hän oli järjestäjänä antanut kaikkensa tapahtumalle. Kantonen ei enää tiennyt, mihin suuntaan Assemblya voisi kehittää. Henkilökohtaisten syiden saattelemana Kantonen jätti Assemblyn. Ei ollut enää visiota eikä virtaa. Siirryin tekemään 3d-malleja, 2d-grafiikkaa ja melkein mitä vain, paitsi musiikkia. Vaikka järjestysvastuu loppui, Kantosen takataskuun jäi tukku peli- ja digitaalialan kontakteja, kuten monelle muullekin aktiiville. Kokoontumiset olivat luoneet perustan suomalaisen pelialan verkostoille. Yritykset käynnistyvät Ehkä demoharrastuksen hiljentyminen oli merkki siitä, että muualla alkoi tapahtua. Assembly oli tuonut ihmiset yhteen ja demokilpailuista oli virinnyt kaikenlaisia ideoita. Osa Future Crew n keskeisimmistä jäsenistä pani vuonna 1995 pystyyn yrityksen nimeltä Remedy. Se julkaisi ensimmäisen Death Rally -pelinsä jo seuraavana vuonna, mutta jättimenestys tuli huolella kehitetyn Max Payne -pelin myötä. Suomalaiset näkivät, että Pohjolassa on osaamista maailmanluokan hittipeleihin. Housemarque, Suomen vanhin edelleen toiminnassa oleva pelitalo, oli liikkeellä jo ennen Remedyä. Housemarque syntyi vuonna 1995 Amigalle pelejä kehittäneiden Bloodhouse- ja Terramarque-studioiden yhdistyessä. Liiton ensimmäinen pc-peli oli Super Stardust, josta ei tullut myyntimenestystä, mutta se niitti hyviä arvosteluita. Seuraavana vuonna Assemblyn Amiga demo -sarjan voitti esitys nimeltä Sumea. Samoihin aikoihin Nokia julkaisi ensimmäisen Communicator-kämmentietokoneensa ja into matopeliä edistyneempien mobiilipelien tekemiseen kasvoi. Vanhoissa tietokoneissa oli se haaste, että yritettiin ottaa kaikki teho irti koneista ja näytönohjaimista. Kun mobiilipelit tulivat, vanha koulukunta heräsi, että tässähän on taas rajalliset resurssit ja voitiin kaivaa vanhat taidot esiin. Joku haaste täytyi aina olla, Aakko kertoo. 90-luvun puolivälissä internet alkoi yleistyä Suomessa ja it-kupla kasvaa. Rahaa virtasi riskisijoituksiin, erityisesti mobiilikehitykseen. Assemblykin tähysi eteenpäin ja siirtyi vuonna 1999 uudehkolle Hartwall-areenalle. Järjestäjät aloittivat seminaarit, ja pelinkehitys korostui ohjelmassa. HARVA ARVASI, ETTÄ DEMOISSA VERSOO KAUPALLINEN MENESTYS. Pelien tekeminen ei ollut silloin vielä breikannut samalla tavalla kuten nyt. Toimme pelien tekoa esille tavallisille kävijöille ja tarjosimme pelifirmoille tavan lähestyä kuluttajaa. Ja pelaaminen alkoi nostaa päätään muutenkin esimerkiksi ammattina, Aakko muistelee. Mobiili aika alkaa Vuonna 1999 Sumea-demon tekijät perustivat mobiilipeliyrityksen nimeltä Sumea. Yksi perustajista oli Ilkka Paananen. Viisi vuotta myöhemmin Digital Chocolate osti Sumean, yrityksen henkilöstö siirtyi uuden isännän palkkalistoille ja Paanasesta tuli Suomen toimiston päällikkö. Se oli pelien levityksen kannalta tärkeä siirto. Yhdistymisen myötä Suomeen syntyy kansainvälinen mobiilipelijulkaisija, jolla on resurssit ja taustavoimat viedä suomalaista pelinkehitysosaamista maailman markkinoille, Paananen kertoi lehdistölle. Vuonna 2003 Assemblyssakin herättiin mobiilipelien aikakauteen ja kisaohjelmaan lisättiin ensimmäinen mobiilipelisarja. Yhteistyökumppaneina 24

HUOLI PELEISTÄ. Jonna Salomaa pelkää, että ihmiset unohtavat muut kuin sosiaalisen median pelit. 78 TUNTIA. Innokkaimmat pelaajat voivat istua Messukeskuksen pimeydessä yli kolme vuorokautta putkeen. olivat Nokia ja Hewlett-Packard. Sarjan voitti reaaliaikaiseen monipelaamiseen soveltuva peli King of the Cabbage World tekijöinään serkukset Mikael ja Niklas Hed. Kilpailumenestys innoitti ohjelmoijia perustamaan Relude-nimisen yrityksen yhdessä Kim Dikertin ja Jarno Väkeväisen kanssa. Rahoituksen hankkimiseksi Relude myi King of Cabbage Worldin Sumealle. Pari vuotta perustamisen jälkeen Relude nimettiin Rovioksi. Rovion menestystarinasta onkin tullut peli-suomen iltasatu, joka on mukava kuulla uudestaan ja uudestaan. Tarinan ovat kuulleet myös ne nuoret, jotka eivät olleet vielä syntyneetkään, kun ensimmäisessä Assemblyssä koodattiin kuin viimeistä päivää. Uusi sukupolvi tulee Jouluaattona 1996 kolmivuotias pellavapäinen tyttö avaa lahjapakettia. Sieltä paljastuu Nintendo-pelikonsoli. Pian Jonna Salomaa kokeilee ensimmäisen kerran Super Mario Bros -peliä ja Little Nemo the Dream Masteria. Erityisesti jälkimmäinen tekee lähtemättömän vaikutuksen. Kiinnostus pelaamiseen herätti myös halun tehdä pelejä. Vuoden 2014 elokuussa 3d-grafiikan ja -animoinnin opiskelija istuu vieri vieressä isosiskonsa Minna Salomaan kanssa Assemblyssa ja pelaa keskittyneesti. Pikkusisko-Salomaa opiskelee Metropolian ammattikorkeakoulussa ja haluaa tulevaisuudessa tehdä pitkiä, juonivetoisia konsoli- ja tietokonepelejä. On aina ollut selkeää, että haluan tehdä jotain taiteeseen ja piirtämiseen liittyvää. Unelmana oli ollut jo pitkään työskennellä pelialalla. Sitten löysin 3d:n, Salomaa kertoo. Assemblyjen järjestäjä Pekka Aakko kertoo, että naisten osuus Assemblyn kävijöistä on vakiintunut vuosien varrella 10 15 prosenttiin. Alkuvuosina naisten määrän kasvu oli tasaista, mutta jossain vaiheessa enempää ei vain tullut. Naiset osallistuvat kilpailuihin ja heitä on nähty eri sarjojen palkintosijoilla, usein grafiikassa ja musiikissa. Rovion ja Supercellin menestyksen jälkeen voisi kuvitella, että nuoret pelikehittäjät haaveilevat vähintään samanlaisesta menestyksestä. Unelmat voivat olla kuitenkin varsin toisenlaisia, kuten Jonna Salomaalla. Toivon, että kymmenen vuoden päästä olen töissä jossakin sopivan pienessä pelitalossa, jossa tiimi pystyy jakamaan asioita ja ideoita. Jossain paikassa, jossa saisi tehdä mitä tykkää, eikä miettiä liikaa tuottavuutta. Yksi asia Salomaata huolestuttaa. Uskon, että sosiaalisessa mediassa pelaaminen lisääntyy ja pelkään, että ihmiset unohtavat muunlaiset pelit kaupallisuuden kiilto silmissään. Peleistäkin tulisi vain yksi markkinoinnin tapa. Digikulttuuri muuttuu Toisaalla suuressa hallissa parrakas mies istuu eristelevystä tehdyn Tardis-katoksen vieressä. Katos on tuttu Doctor Who -sarjasta. Katoksen alla on toinen tietokonepaikka, ja koneen edessä pelaamassa istuu pieni poika. Tero Huttunen on tuonut 10-vuotiaan poikansa Eliaksen Assemblyille jo toista kertaa. Isä-Huttunen on käynyt Assemblyilla kymmenisen vuotta ja on innokas pelaaja. ROVION SIEMENRAHOJA KERTYI ASSEMBLYN VOITTOPELIN MYYNNISTÄ. Hän on ehtinyt katsoa pelimaailmaa myös toiselta kantilta. Opiskelin yliopistossa muun muassa pelitutkimusta ja kirjoitin gradun siitä, miten sosiaalialan ammattilaiset näkevät ongelmapelaajat. Oman poikansa Huttunen on jo vienyt ala-asteen ohjelmointikerhoon ja Elias on tehnytkin yksinkertaisia pelejä. Muut asiat tuntuvat silti kiinnostavammilta. Eliaksen ikäisille YouTube-kulttuuri on tärkeä ja Assemblyillakin on paljon tubettajia. Videoiden tekeminen kiinnostaa, eikä pelikehitys ole se ainoa asia, Huttunen kertoo. Moni tulee Assemblyille juuri pelaamaan kaveri- 25

ETIKETTI VAATII. Assembly-perinteeseen kuuluu, ettei konepaikalta poistuta kuin korkeintaan vessaan. en kanssa. Pelaajia varten vuonna 2007 perustettiin talvi-assembly, jossa keskitytään vain pelaamiseen. Demokilpailut käydään perinteisesti kesätapahtumassa, mutta joitakin pelaamaan tulleita saattaa ärsyttää, kun hallin kaiuttimista kajahtaa käsky sammuttaa omat näytöt kilpailujen ajaksi. Assembly-perjantain päätteeksi näytöt sammuvat kuitenkin melko kuuliaisesti Oldskool-kilpailun ajaksi. Keskeytys ei kestä kauan, sillä sarjassa on vain kaksi kilpailijaa. Uusia alustoja tulee ja vanhoja kuolee sukupuuttoon. Ehkä seuraavana vuonna ei enää nähdä Oldskoolia, vaan jotain muuta tulee tilalle. Pekka Aakko uskoo, että hardishäksääminen, eli hardware hacking ja hacklab-tyyppinen toiminta tulee yhä suositummaksi. Nuoret tykkäävät rakentaa ja ohjelmoida itse erilaisia laitteita. Myös e-sportsturnaukset eli pelikilpailut saavat varmasti lisää tilaa. Yksi tulevaisuuden menestyjistä on kuitenkin melko varma. Virtuaalinen tulevaisuus Lähes aution messuhalli kuutosen nurkkaan on rakennettu pieni katsomo. Siellä on Assemblyn seminaarinurkkaus. Se ei ole messujen suurin vetonaula mielenkiintoisesta ohjelmasta huolimatta. Lavalla puhutaan pelialan ja samalla Assemblyjen tulevaisuudesta. Parrasvaloissa liikkuu Olli Sinerma. Hän esittelee edustamansa Mindfield Gamesin Pollen-peliä, jonka tapahtumapaikkana on avaruusasema Saturnuksen kuun pinnalla. Peli on tehty Oculus Riftille ja julkaistaan, kun 3d-virtuaalilasien kuluttajaversio ehtii kauppoihin lupausten mukaan ensi vuonna. Esityksen jälkeen lavan viereen syntyy jono. Innokkaasti pulisevat ihmiset jonottavat kokeilemaan Oculus Riftin ensimmäistä kehittäjäversiota ja demoja, joita Sinerma pyörittää pc-koneeltaan. Mindfieldin toimistossa Helsingin Merihaassa on huomattavasti rauhallisempi tunnelma. Virtuaalitodellisuus on nyt tulossa kovaa. Jos otetaan mobiilianalogia, niin ensimmäiset virtuaalinaamiot 90-luvulla olivat kuin Nokian isoja halkoja. Oculus Riftin Development Kit 1 oli kuin tyhjästä markkinoille ilmestynyt 5110 ja uusi DK2 on 6110. Ehkä kuluttajaversio on jo ensimmäinen iphone. Suunta on selkeä. Kysymys on vain siitä, missä ajassa se tulee, Sinerma sanoo. Mindfield syntyi, kun perustajat irtisanottiin tuotannollis-taloudellisista syistä edellisestä työpaikastaan. Sinerma liittyi joukkoon pelimarkkinointiyritys Applifieristä. Vihdoin oli tilaisuus ja aikaa lähteä kokeilemaan jotain aivan uutta. Alkuvaiheen rahoitusta löytyi kotimaiselta Lifeline Venturesilta. Riskirahoittajaa kiittelee Ville Kivistö, yksi Mindfieldin perustajista. Vaatii ennakkoluulottomia sijoittajia, että jaksaa katsoa vähän pidemmälle kuin mobiiliin, jossa on nyt paljon rahaa. Lifelinellä uskotaan, että virtuaalitodellisuudesta tulee iso juttu. Oikea aika ratkaisee Ajoitus. Siitä on ollut kiinni moni onnistuminen ja epäonnistuminen Suomen pelialalla. Välillä on tehty liian isolla budjetilla pelejä laitteille ja alustoille, jotka ovat flopanneet. Jotkut ovat olleet liikkeellä liian aikaisin. Aina sijoittajien luottamus ei riitä lisärahoitukseen. Tällöin virheellinen ajoitus voi koitua jopa tuhoksi. 26

EI VAIN HELSINGIN HITTI SUOMESSA PELIALA kasvaa nopeammin kuin maailmalla keskimäärin. Vuodesta 2004 lähtien Suomen pelialan liikevaihto on kasvanut keskimäärin 40 prosenttia vuodessa. Pelialan keskuksen Neogamesin johtajan KooPee Hiltusen mukaan vuonna 2013 pelialan ydinbisneksen liikevaihto oli vajaat 900 miljoonaa euroa. Potista Rovion ja Supercellin pelikehityksen osuus oli 600 miljoonaa euroa. PELIALAN TYÖNTEKIJÖIDEN määrä on kaksinkertaistunut vuodesta 2009, ja nyt Neogames arvioi pelialan työllistävän Suomessa 2 500 henkilöä. Tarvetta huippuosaajille on ja suurimmat pelitalot rekrytoivat paljon väkeä ulkomailta. Pelialan kehittäjien keskusjärjestö IGDA:n varapuheenjohtaja Sonja Ängeslevä tuntee tilanteen. Ulkomailta Suomeen muuttaneita osaajia löytyy pelialan yrityksistä paljon. Keskimäärin joka viides on ulkomaalainen. Pienimmissäkin yrityksissä monikulttuurisuus on enemmän normi kuin poikkeus. Peliteollisuuden englanninkielisyys ja markkinoiden kansainvälisyys madaltavat Suomeen muuttamisen kynnystä, Ängeslevä sanoo. OSAAVAA TYÖVOIMAA alkaa pian tulla myös kouluista. Ensimmäinen pelikehityksen koulutusohjelma perustettiin Kajaanin ammattikorkeakouluun ja Outokummun pelitaloon lukuvuonna 2004 2005, mutta suurin osa koulutusohjelmista on käynnistynyt 2010-luvun alussa. Nyt erilaisia pelialan koulutusta antavia oppilaitoksia on Neogamesin tiedossa jo parisenkymmentä. Koulupaikkakunnille syntyy pelialan klustereita ja eri alueiden painoarvo Suomessa on suuri. Yrityksistä jopa 60 prosenttia sijaitsee pääkaupunkiseudun ulkopuolella. Suurimpia keskittymiä ovat Tampere, Oulu ja Turku. Alueet ovat kasvualusta pelialan yrityksille ja niiden merkitys nousee, Neogamesin Hiltunen sanoo. SUOMI ON mobiilipelien aarreaitta. Peliyrityksistä puolet tekee pelkästään mobiilia ja 70 prosentilla mobiilikehittäminen on ainakin osa toimintaa. Pelialan juuret ovat kuitenkin pc- ja konsolipeleissä, ja myös näitä kehitetään edelleen. Pieni notkahdus mobiilin osuudessa tapahtui, kun Nokia alkoi mennä alas vuosina 2007 2008, eikä AppStorea tai Android Marketia vielä ollut. Silloin ehkä 30 prosenttia yrityksistä teki mobiilia. Lukuihin vaikuttaa selkeästi se, missä markkinoille tulo on helpointa, Hiltunen sanoo. Entinen Assembly-järjestäjä Markus Kantonen tuntee ilmiön hyvin. Hän oli perustamassa Saumaa, joka kehitti sosiaalisia pelejä 2000-luvun alussa. Vuoden 2000 paikkeilla törmäsin sosiaalisiin peleihin ja näin, että tämä tulee vaikuttamaan peliskeneen aivan poskettomasti. Teimme pelejä ennen Facebookia, joten siinä oli hieman pioneerihäiriötä. Arvioimme joitakin asioita väärin, emmekä ehtineet korjata niitä ajoissa. Kantonen sanoo, että Sauman väki joutui keksimään itse ihan liikaa asioita, eikä ollut ketään, jolta ottaa oppia. Nyt Kantosesta on fiksumpaa odotella ja katsoa, mitkä ovat parhaat tavat tehdä asioita. Näin pioneerivaiheen suunnitteluvirheet voi ohittaa. Mutta jonkun ne virheetkin on tehtävä. Palkinnoksi markkinoiden raivaaja saattaa kerätä sievoiset voitot. Suomessa peliala kasvaa nopeammin kuin maailmalla keskimäärin. Meillä toimii hieman yli 200 pelialan yritystä, joista yli miljoonan euron liikevaihtoa tekee 18. Näin kertoo Suomen pelialan keskuksen Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen. Hiltusen mukaan kaksi kolmannesta peliyrityksistä ei selviä kolmesta ensimmäisestä vuodestaan. Se on startup-tyyppiselle bisnekselle tyypillinen luku. Jostain näkökulmasta se voisi olla hälyttäväkin, mutta toisaalta alalla täytyy olla tietty määrä yrityksiä, jotta joukosta voi nousta menestyviä yrityksiä. Ihmiset siirtyvät lopetettavista yrityksistä menestyviin yrityksiin ja toimialan volyymi kasvaa, Hiltunen sanoo. MOBIILIPELEISSÄ KILPAILIJAT JOUTUIVAT JÄLLEEN RAJALLISEN LASKENTATEHON ÄÄREEN. Tekijöitä pitää saada lisää Assembly on ollut verraton näyteikkuna uusille pelialan kyvyille, arvokas kirittäjä ja verkostojen muodostamisen paikka. Festivaalin rooli pelialan ponnistuslautana on kuitenkin väistymässä. Osaajista alkaa olla pulaa ja vanhat demoskeneläiset on kierrätetty pelitalosta toiseen jo moneen kertaan. Varapuheenjohtaja Sonja Ängeslevä pelialan kehittäjien keskusjärjestö IGDA:sta kertoo, että maailman huippuosaajat suuntaavat Suomeen, koska täällä on tämän hetken kiinnostavimmat mobiilipelitalot. Toki myös Suomesta lähdetään ulkomaille töihin, mutta vähemmän kuin ennen. 2010-luvulla pelialan koulutuksen aloittaneet nuoret alkavat pikku hiljaa valmistua ja siirtyä työelämään. Monilla heistä on jo jokin peliprojekti tai muu digitaaliseen maailmaan liittyvä kehityshanke tekeillä. Koulutusta tarjoaviin kaupunkeihin on alkanut syntyä pelialan osaamiskeskittymiä. Sieltä nousevat tulevaisuuden tähdet. Palataan kuitenkin vielä hetkeksi juurille. Vuosi on 1994, paikkana Helsingin vanha jäähalli Nordenskjiöldinkadulla. Täällä ei nukuta juurikaan, koko ajan on hiki ja haisee. Sitten pitää syödä roskaruokaa ja kokista juodaan ihan sairaasti. Täällä on ihan oma meininkinsä, Samuli Syvähuoko selvittää televisiokameroille hienoinen virne kasvoillaan. Kuvaus voisi yhtä hyvin olla vuoden 2014 Assemblysta. 27