Porkkanaa, kiitos! Palkitsemalla paremmaksi 20.1.2017 Jukka Koskenkanto Toimitusjohtaja, perustaja Jukka.koskenkanto@cloudriven.fi +358 50 560 4607
Strategian syvin olemus on valinta siitä, mitä ei tee. - Michael Porter Ihmisiä, jotka paahtavat täysillä, ja joilla on sisäinen hehku päällä, on paljon. Harmi, että he ovat valtaosin alle 7-vuotiaita. Jokaiseen tekoon ja tekemättä jättämiseen liittyy valinta siitä, mikä on tärkeää ja mikä vähemmän tärkeää. -Esa Saarinen -Brian Tracy
Fonecta / 020202: Pojopörssi Pojopörssi on 020202-puhelinpalvelun henkilöstölle kehitetty pelillinen palkitsemisjärjestelmä asiakaslähtöisempään toimintatapoihin, jossa hyödynnetään Cloudrivenin pelillistämisen metodia. Innovatiivinen palkitsemistapa voitti Henkilöstöjohdon ryhmä - HENRY ry:n ja Ilmarisen Henkilöstöteko-kilpailun 2016 Asiakaskokemus: Suomen paras puhelinpalvelu kaikilla osa-alueilla NSI +6 Puhelun jälkeinen asiakastyytyväisyys 9+ Tehokkuus: Asiakasaika/työaika kasvanut Asiakasvalmiusaikatavoitteen alitukset vähentyneet Puheluiden sisällön mittarit ennätyskorkeilla Työntekijätyytyväisyys: 020202 työntekijät tyytyväisimpiä palkitsemiseen ja etuihin Fonectassa 020202:ssa Staff Pointin tyytyväisimmät työntekijät Liikevaihto +10% vs. Budjetti, EBITDA +8% vs. Budjetti
Mihin Pojopörssi perustuu? Strategia ohjaa Kiteytyy yksittäisissä valinnoissa ja teoissa Jotkut teoista ovat strategian kannalta arvokkaampia kuin toiset Yhtiö ohjaa kannustamalla Ihminen päättää Yhtiöillä on tarve toteuttaa enemmän oikeita tekoja vähemmällä ajan- ja rahankäytöllä Yhdistämällä yksilön tekemien valintojen syyt ja yhtiön tarve kannustin- ja johtamismalliksi tämä on mahdollista Meistä jokainen valitsee ja toimii jollakin perusteella Perusteet ovat johdettavissta siitä, mikä meistä yksilöinä tuntuu meille hyödyllisimmältä
Miten Pojopörssi luotiin? Tavoitteet Arki Motivaattorit Pelisäännöt Mitä ovat strategian mukaiset teot (työpaja)? Millaista työ on käytännössä ja miten sitä voi ohjata (havainnointi)? Mikä ihmisille on tärkeää (kysely)? Mistä palkitaan ja kuinka paljon? Miten yksilö voi vaikuttaa palkintoihin? Miten pelitilanne kommunikoidaan? Mikä on pelin rytmi?
Voiko ihmisiin vaikuttaa kannustamalla pelillistämisen keinoin? Esimerkkejä meiltä ja muulta
Case: Nopeusvalvontalotto Idea: Jaetaan osa ylinopeussakkojen tuotoista arpomalla nopeusrajoituksen mukaisesti ajaneiden kesken Tulos: Keskinopeus lasku 21,9 % (7 km/h) Vertailun vuoksi: Suomessa kantatiellä 51 keppi automaattisen nopeusvalvonnan keinoin laski keskinopeutta 1-4,4 km/h (n. 5,4 %)
Case: Cloudriven Johdamme tekemistämme pelillistetyn johtamisjärjestelmän avulla viikkotasolla Tulokset: 2012-2016: Henkilöstömäärä kasvanut > 300 % Liikevaihto kasvanut >350 % Olemme tehneet joka vuosi positiivisen tuloksen Vertailun vuoksi: IT alan liikevaihto 2012-2015 kasvanut n. 21 %
Case: Liidien hankinta asiantuntijayrityksessä Case: Asiantuntijat töissä asiakkaiden tiloissa, mutta eivät toimita tietoja mahdollisuuksista myyntiin. Luotiin malli, jossa jokainen vinkki oikeuttaa arpalippuun + kuukauden paras palkitaan joka tapauksessa Tulokset: Kolmen kuukauden pilotin aikana hankkeen ROI / 12 kk oli 528 % toteutuneiden lisäkauppojen katteen perusteella laskettuna
Cloudriven Oy Muutamia asiakkaitamme Muotoilemme kannustavia (digitaalisia) työympäristöjä meille analogisille ihmisille. Palvelimme vuonna 2015 yli 100 yritysasiakasta Yli 80 organisaatiota ja 26 000 käyttäjää käyttävät järjestelmiämme päivittäin Liikevaihto noin 1,6 miljoona (2015) Microsoftin kultakumppani sovelluskehityksessä Asiakkaamme ovat tyytyväisiä palveluihimme reklamaatioprosessimme on edelleen vailla käytännön koeponnistusta
Kiitos! Jukka Koskenkanto Toimitusjohtaja, perustaja Jukka.koskenkanto@cloudriven.fi +358 50 560 4607