Strategian tarkastelu pelillisyyden soveltaminen. Industrial Gaming

Samankaltaiset tiedostot
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

Elinkeino-ohjelman painoalat

Digitaalisen liiketoiminnan kehittäjä 30 op erikoistumiskoulutus

Digitaalisen liiketoiminnan kehittäjä erikoistumiskoulutus (30 op) OPINTOJAKSOKUVAUKSET. Kaikille yhteiset opinnot (yhteensä 10 op)

Digitaalisen liiketoiminnan kehittäjä 30 op erikoistumiskoulutus

Osaat kehittää oman pk-yrityksen liiketoimintastrategiaa ottaen huomioon Osaamistavoitteet digitalisaation tuomat mahdollisuudet.

TTY Pori. Tieteen ja tutkimuksen kohtaamispaikka

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

Sosiaalinen media yrityskäytössä Yhteenvetoraportti, N=115, Julkaistu: Vertailuryhmä: Kaikki vastaajat

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Espoon Avoimen osallisuuden malli

Mitä on markkinointiviestintä?

E-OPPIMINEN/ VIRTUAALISUUS LIIKETOIMINTA- STRATEGIASSA

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa

Digitalisaatio / Digiloikka. Digiloikka-työryhmä Kari Nuuttila

Liite 6: Palvelukuvaus. Enterprise Advantage Program (EAP)

1. Toimivan IT-ympäristön rakentaminen

SOTE-AKATEMIA TEKNOLOGISEN MURROKSEN JOHTAMINEN SOTE-ALALLA

Julkinen loppuraportti Happia Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa Helsingin koulujen nopeiden kokeilujen ohjelma II, kevätlukukausi 2019

Digitaalinen transformaatio muuttaa asiakkaidemme liiketoimintaa

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)

ROHKEASTI KASVUUN YRITYSTEN KEHITTÄMISPALVELVELUT APUNA? TYÖ- JA ELINKEINOMINISTERIÖ Anna-Liisa Heikkinen

SenCity Älykäs valaistus innovatiivisen kaupungin palvelualustana

MUUTTUVA MARKKINA ja MAAILMA Aluepäällikkö Päivi Myllykangas, Elinkeinoelämän keskusliitto, EK

Tekes kannustaa virtuaalisiin työkaluihin

Tredun strateginen ohjelma. Tilaisuus yhteistyökumppaneille Tervetuloa!

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Yrityksen tiimin täydentäminen kokeneella neuvonantajalla. Innovation Scout -seminaari Tapani Nevanpää,

Uusi osaaja-verkostolle suunnattu täydennyskoulutus

IPR 2.0 Netti, Brändi ja Nettibrändi

Uusia tuulia mediaseurannassa:! PR-palveluiden integraatio ja digitalisoituva maailma. Koodiviidakko Oy

Virtuaalihanskat työmaalle

ICT Palvelut Juhani Suhonen

PK.NET Verkosta vauhtia bisnekseen. Aki Parviainen

Suomalainen osaaminen ja tulevaisuuden painopisteet Kiinteistö- ja Rakennusalan tietotekniikassa. Näkemyksiä, kommentteja keskustelun pohjaksi

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Green ICT käsitteestä. Hankkeen yleisesittely

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

DIGITAALISUUDELLA SAVON TEOLLISUUTEEN JA PALVELUIHIN MENESTYSTÄ POHJOIS- Yliopettaja Esa Hietikko

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

TEOLLINEN YHTEISTYÖ JA YRITYKSEN STRATEGIA

5.10. Työ Työkykyjohtamisen opintopolku 2017, osa 8/9: Työkyvyn johtaminen tiedolla

TIETOTEKNIIKAN HYÖDYNTÄMINEN OSANA LIIKETOIMINTAPROSESSEJA: Toiminnan raportointi ja seuranta, tapahtuneisiin poikkeamiin nopea reagointi.

Digitalisaation kartoitus ja tiekartan suunnittelu. Palvelu innovaatioseteliin Steamlane Oy

Liikkuva työ pilotin julkinen raportti

LADEC yrittäjän apuna Palvelut yrityksille

Henkilöstön osaamistarpeet digitaloudessa. EK:n yrityskyselyn tulokset 2017

Tekes digitaalisen liiketoiminnan edistäjänä

SUUNNITTELUN MUUTTUVA TOIMINTAYMPÄRISTÖ. Markku Moilanen, hallituksen puheenjohtaja, SKOL SKOL konsulttipäivä,

TEKES / Digitaalinen suunnittelu Suomalainen Klubi. Jari Leppäniemi, Jari Soini, TTY Porin laitos

EAKR: DigiLeap Hallittu digiloikka:

Avoin data Henna-Kaisa Stjernberg

KAMPANJAKUVAUS Tähdellä (*) merkityt kohdat ovat pakollisia.

Elinvoimaa turvaamassa läpi rakennemuutosvuosien

FUAS-virtuaalikampus rakenteilla

Digitalisaatio opettajan apuna ja oppilaan innostajana

MAOL ry on pedagoginen ainejärjestö, joka työskentelee matemaattisluonnontieteellisen. osaamisen puolesta suomalaisessa yhteiskunnassa.

Pk-yritysbarometri, syksy 2017

Mallitehdas ja materiaalit TKI työpaja & vauhdittamo

Virtuaalikoulutusta Second Lifessa. Irma Mänty Kehityspäällikkö, eoppiminen

T : Virtuaali- ja lisätty todellisuus

Some, mainonta ja kuluttajuus Veera Värtinen, VTK Kuluttajaksi kasvamassa,

Esityksen tiivistelmä Elina Hiltunen

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Matkailutoimialan aamu Design Hill, Halikko Riikka Niemelä

Verkoston kartoitus ja jatkoaskeleet Jukka Talvi

Data-analytiikan osaamiskeskittymä. Tulevaisuuden kuljetus ja varastointi data-analytiikalla Porin yliopistokeskus

Hyvät eväät ETEENPÄIN

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu

SELKEÄSTI HELPOMPAA MARKKINOINTIA

Kaikkien osaaminen käyttöön

AVOIN KOODI YRITTÄJYYDEN LÄHTÖKOHTANA

MARKKINOINNIN MUUTTUMINEN SISÄLTÖ- OHJAUTUVAKSI

Löydämme tiet huomiseen

Tulevaisuuden kuljetus ja varastointi data-analytiikalla

AVARAS. (Avoimista tietovarannoista liiketoimintaa Satakuntaan) , 156 k, TTY Porin laitos

Mikä on Kites? Monikielisen viestinnän ja sisällönhallinnan kansallinen yhdistys

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Merlin Systems Oy. Kommunikaatiokartoitus päätöksenteon pohjaksi. Riku Pyrrö, Merlin Systems Oy

Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Saarijärven elinkeinostrategia.

Koulutusohjelma teollisille pk-yrityksille Kohti digitaalista palveluliiketoimintaa

Digitaalinen valmistaminen ja palvelut tulevaisuuden Suomessa

INKA ja hankinnat

Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät

Tekijänoikeusjärjestelmä - ajankohtaisia kysymyksiä. Sivistysvaliokunta Satu Kangas, Viestinnän Keskusliitto satu.kangas@vkl.

Tekesin demo- ja pilotointirahoitus. Nopeuta kaupallistamista Vauhdita markkinoille pääsyä Asiakkaat mukaan tuotekehitykseen

ELY-keskuksen rahoitusmahdollisuudet yrittäjälle. Team Finland Kasvu- ja kansainvälistymiskoordinaattori Asko Jaakkola

Kokemukset talteen kamerakännykällä. Jakelun Infopäivä Olli Kuusisto

SKI-kyvykkyysanalyysi. Kyvykäs Oy Ab

Sosiaalinen teknologia mullistaa työryhmätyöskentelyn pilvessä. Aki Antman / Sulava Oy

Joensuun seudun tuleva elinkeino-ohjelma uudella tavalla kohti tulevaisuutta. Valtuusto- ja yrittäjäseminaari Jarmo Kauppinen, JOSEK Oy 5.9.

Dynamo-koulutus Omat laitteet oppimisessa

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

TARINALLISTAMINEN Jari Nieminen

Ohjelma, perjantai klo

Transkriptio:

Industrial Gaming

Sisällys 1 Taustaa... 1 2 Tarkastelussa olleet yritykset... 1 3 Kehitystrendejä... 2 3.1 Pelimaailma ja interaktiivisuus... 2 3.2 3D-mallinnus ja animaatiot... 3 3.3 Tilagrafiikka... 4 3.4 Animaatiohahmot... 4 3.5 Botti... 5 3.6 Mobiiliteknologia ja sosiaalinen media... 6 3.7 Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality)...?) 4 Satakuntalaisen peliosaamisen strategiset mahdollisuudet... 7 4.1 Nykytilanteesta sovelluksia liiketoimintaan... 7 4.2 Virtuaalisen ja todellisen maailman linkittäminen... 8 4.3 Yritysten liiketoimintaa virtuaalitodellisuudessa... 9 4.4 Toimenpide-ehdotus... 12

Sivu 1 (12) 1 Taustaa Strateginen selvitys Cogas hankkeessa tunnistettujen Satakuntalaisten pelialan yritysten osaamisen ja verkostojen soveltamisesta mahdollisesti muun toimialan liiketoimintaan. Selvitystyö sisältää 5-10 kohdennettua yrityshaastattelua, tulosten koostamisen ja esittelyn yhteisessä tilaisuudessa. Selvitystyön tarkoituksena on kuvata yhtäältä pelialan yritysten strategisia suuntaviivoja ja toisaalta pelillisyyden hyödyntämispotentiaalia valituilla (2-3) toimialoilla. Tarkoituksena on selvityksen yhteydessä tunnistaa peliyritysten tahtotilaa soveltaa omaa osaamistaan liiketoimintaan. 2 Tarkastelussa olleet yritykset Selvitystyön aikana haastateltiin 8 pelialan tai siihen liittyvää yritystä. Pääsääntöisesti kaikki yritykset ovat varsin nuoria ja pieniä yrityksiä, mutta niissä kaikissa on erityistä oman alueensa huippuosaamista. - Flow Factory Oy - Fundox Oy - HeadAI Oy - MyGamez Finland Oy - Nopia Oy - ReD Render & Design Ky - Satapro osk - Vire Labs Oy Yhteensä 8 yritystä. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 1 (12)

Sivu 2 (12) 3 Kehitystrendejä Seuraavassa on listattu muutamia kehitystrendejä ja osaamisalueita, joihin Porin seudulla olevilla pelialan yrityksillä löytyy osaamista. Tarkastelua on tehty enemmäkin ajatuksena löytää tunnistetulle osaamiselle mahdollisia sovelluskohteita muilla toimialoilla, eikä niinkään perehtyä syvällisempään teknologiseen sisältöön. 3.1. Pelimaailma ja interaktiivisuus Perinteinen peliala jatkaa liiketoiminnallisesti samantyyppisellä toimintamallilla maailmalla, kuin on tähän asti totuttu näkemään. Teknisesti ja visuaalisesti pelit toki kehittyvät teknologian tuomien uusien mahdollisuuksien myötä. Pelien ja animaatioelokuvien rajat alkavat sulautumaan enemmän toisiinsa. Todentuntua ja elämyksellisyyttä lisäävät äänitehosteet ja fyysistä tuntoaistia simuloivat värähtelyt. Konsolipelit ovat pitäneet asemansa niiden paremman käyttöliittymän ja ohjattavuuden vuoksi. Pelielämyksestä tulee nautittavampi ja laitteet on tällöin suunniteltu erityisesti pelitarkoitukseen. Mobiilit tabletissa tai älykännyköissä toimivat pelit ovat lisääntyneet, koska pelejä voi tehdä lähes kuka tahansa verkkoon ja applikaatioiden lataaminen on helppoa. Peleihin on tullut lisää interaktiivisuutta yhdessä pelaamisen muodossa esim. verkossa. Suuret pelitapahtumat saattavat kerätä satoja alan harrastajia yhteen kilpailemaan osaamisellaan ja tutustumaan uusiin sovelluksiin. Pelien levikki kattaa yleensä globaalit markkinat, vaikka kieli, kulttuuri ja käyttöliittymäalustat tuovat omat versionsa tuotteisiin. Suurista massoista erityisesti Kiina ja Taiwan ovat kasvavia markkinoita, vaikkakin kilpailu on kovaa. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 2 (12)

Sivu 3 (12) 3.2. 3D-mallinnus ja animaatiot 3D-mallinnus on kehittynyt teknisesti valtavasti ja antaa siten uusia mahdollisuuksia varsin todenmukaisen ja luonnollisen virtuaalimallin luomiseen. 3D-mallinnus visuaalisella teknologialla antaa myös aivan uusia mahdollisuuksia tehdä havainneanimaatioita esim. tuotteista tai toimintaympäristöstä. 3D-kuvaus ja skannaus helpottaa olemassa olevien ympäristöjen mallinnusta ja niistä voidaan luoda suoraan kinemaattisia liikkuvia hahmoja. Animaatiomalleja voidaan hyödyntää tuotteiden tai toimintojen esittelyssä ja markkinoinnissa. Animaatiomallien avulla on mahdollista myös toteuttaa koulutusta tai perehdytystä. Animaatiomalleihin voidaan kiinnittää informaatiota, jolloin esim. huollossa tarvittava dokumentointi voidaan tallentaa tai hakea visuaalisesta mallista. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 3 (12)

Sivu 4 (12) 3.3. Tilagrafiikka Tilagrafiikan luominen valon, varjojen, pintamateriaalien ja värien käsittelyn osalta on kehittynyt nopeasti. Todellisen tuntuisien tilatarkastelujen ja ympäristön simulointi antaa monia uusia mahdollisuuksia aidon tunnelman luomiseen. 3.4. Animaatiohahmot 3D-animaatiossa käytetään 3D-tietokoneohjelmistoa, jossa mallinnetuilla hahmoilla animaatio toteutetaan. Tietokone laskee animaation liikesarjat, valaistuksen, kameran liikkeet ja tekstuurit. Hahmojen luominen eli karakterisointi määrittelee kaiken hahmolle tunnusomaisen, kuten miltä animaation hahmo näyttää, miten hän liikkuu ja ääntelee, ja myös sen, kuka hän on. Animaatiohahmot ovat usein monin tavoin liioiteltuja mutta samalla visuaalisesti pelkistettyjä. Myös hahmojen liikkeet ovat usein vakiintuneella tavalla liioiteltuja. Animaatiohahmoja hyödynnetään peleissä, mutta niiden käyttö yritysten maskottina tai brändin tukena lisääntyy esim. mainoksissa. Brändin ikonina pitkään ollut logo ei enään riitä, vaan mediaan halutaan tuoda hahmoja, joilla on identiteetti. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 4 (12)

Sivu 5 (12) 3.5. Botti Botti on lyhenne sanasta robotti ja tarkoittaa tietokoneohjelmaa, joka osaa toimia itsenäisesti sille määriteltyjen toimintaohjeiden puitteissa. Alun perin robotti-sanan synonyyminä nähty lyhenne on muuttunut tarkoittamaan käytännössä yksinomaan tietokoneohjelmia. Botti on ohjelma, joka suorittaa tiettyjä tehtäviä määriteltyjen ohjeiden mukaan ainakin osittain itsenäisesti eli ilman ihmisen myötävaikutusta. Muita nimityksiä boteille ovat paitsi robotti, myös agentti. Nimitystä käytetään lisäksi erilaisista tekoälyn tutkimuksen itsenäisesti toimivista ohjelmista. Bottien hyödyntäminen erityisesti tietotyössä auttaa suuren datamäärän analysoinnissa. Botille voidaan antaa tehtäviä, jolloin se hakee joko ristiriitaisuuksia tai vastauksia väittämille. Botteja on hyödynnetty esim. oppimisen tukena. Botti toimii "opettajana", mikä opastaa ja ohjaa oppimisen kehittymistä. Botti voi myös tehdä yhteenvetoja ja raportoida opiskelujen etenemisestä. Bottien käyttö tulee valtaamaan alaa erityisesti avoimen datan ja rajapintojen sekä yhteisön osallistumisen ja asiakkuuksien hallinnassa. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 5 (12)

Sivu 6 (12) 3.6. Mobiiliteknologia ja sosiaalinen media Mobiililaitteet ja niiden sisältämät toiminnalliset ominaisuudet ovat lyhyessä ajassa tulleet osaksi yhteiskuntaa ja yritysten arkea. Sosiaalinen media ja mobiiliteknologia tuovat uusia kanavia ja mahdollisuuksia viestintään yritystoiminnan elinkaaren eri vaiheissa. Sosiaalisen median vaikutus mielipiteen muodostamisessa ja suurien joukkojen viestinnässä kasvaa jatkuvasti. Mobiililaitteiden näyttötarkkuus, älykkäät käyttöliittymät ja nopea tiedonsiirto mahdollistavat viestinnän jokaisen ulottuville ja palvelut sananmukaisesti taskuun. 3.7. Virtuaalitodellisuus (Virtual Reality) Virtuaalitodellisuus eli tekotodellisuus (keinotodellisuus, lumetodellisuus, engl. virtual reality) on tietokonesimulaation tuottamien aistimusten avulla luotu keinotekoinen ympäristö. Virtuaalitodellisuus voi joko pyrkiä simuloimaan jotakin todellista ympäristöä tai se voi luoda täysin kuvitteellisen ympäristön. Useimmat virtuaalitodellisuuden ympäristöt perustuvat lähes kokonaan visuaaliseen vaikutelmaan, joka luodaan joko tietokoneen näytölle, laajakankaalle tai erityiselle stereoskooppiselle katselulaitteelle. Joissakin simulointiympäristöissä käytetään lisäksi muita aistiärsykkeitä, kuten simuloitua äänimaailmaa tai tuntoaistiin perustuvia liikeärsykkeitä. Virtuaalitodellisuus esim. VR360 antaa aivan uuden käyttöliittymämahdollisuuden siirtää joko virtuaalimaailmaa tai todellista maailmaa mobiilisti. Tästä teknologiasta on saatavana kaupallisia soveluksia ja markkinat tulevat kasvamaan nopeasti. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 6 (12)

Sivu 7 (12) 4 Satakuntalaisen peliosaamisen strategiset mahdollisuudet Satakunnasta löytyy pelialan tai siihen liittyvää osaamista, mutta se on sirpaloituneena yksittäisille osaajille. Kaikki toimijat ovat siitä yhtä mieltä, että perinteisillä peliliiketoiminnan globaaleilla markkinoilla kilpailu on erittäin kovaa ja vaatii paljon resursseja, jotta sinne voi murtautua. Strategisina vaihtoina onkin, että toimialan tulee hakea markkinoita perinteisen pelialan ulkopuolelta ja toimia verkostomaisesti. Toisaalta edellä olevien osaamisalueiden uudenlaisella yhdistelyllä voidaan luoda aivan uusi markkina, missä ei ole vielä kilpailua. Siihen markkinaan pyrkiminen vaatii kuitenkin ennakkoluulotonta asennetta ja aitoa innostusta luoda jotain aivan uutta. 4.1. Nykytilanteesta sovelluksia liiketoimintaan Jos pelitoimijoiden markkinoita katsoo teollisuuden näkökulmasta, miten siellä nykyään sovelletaan pelimaailman teknologioita, voidaan todeta, että varsin vähän. Teollisuuden ja palveluiden digitalisointi on voimakkaasti agendalla. Käytännössä se johtaa ihmisten työn ja palveluiden käytön siirtymistä tietokoneelle ja näyttöpäätteelle. Yhä useampi työntekijä ankkuroidaan näyttöpäätteeseen kiinni, mikä johtaa työn mielekkyyden alenemiseen ja työhyvinvoinnin ongelmiin. Käytännössä digitalisaatio tarkoittaa, että ihmiset työskentelevät datan (numeroiden, tekstin ja kuvan) käsittelijöinä varsin staattisella tavalla. Näitä nykyajan staattisia töitä ovat ohjeistus ja dokumentointi sekä erilaiset teollisuuden suunnittelu ja laskentatyöt (ks. Kuva). Hyödyntämällä pelimaailman käyttämää teknologiaa ja edistyksellisiä käyttöliittymiä, ihmiset voitaisiin irroittaa mekaanisesta ruutiinityöstä luovempaan ja ihmiselle luonnollisempaan työskentelymalliin. Se lisäisi työhyvinvointia ja samalla moninkertaistaisi tehokkuutta ja työn tuottavuutta. Vaikka saattaa kuulosta absurdilta, mutta pelimaailman teknologioita hyödyntämällä ihmisten työ voitaisiin vapauttaa yksipuolisesta päätetyöskentelystä. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 7 (12)

Sivu 8 (12) 4.2. Virtuaalisen ja todellisen maailman linkittäminen Pelimaailmassa kaikki rakentuu virtuaaliseen keinoympäristöön, missä lähes kaikki on mahdollista. Mikäli pelimaailmaa halutaan soveltaa liiketoimintaan, tulee virtuaalisesta maailmasta olla yhteys todelliseen maailmaan. Se onkin avain siihen, miten peliteollisuus voisi laajentaa markkinoitaan muille toimialoille. Virtuaalisessa pelimaailmassa voidaan ensin suunnitella tai harjoitella tulevaa todellisuutta pelillisin metodein. Todellisuusmaailmassa käytännön prosessit toteutetaan pelillistä todellisuusmaailmaa hyödyntäen. Pelillisyys voi antaa hyötyä todelliseen maailmaan. Oppiminen, suunnittelu, ongelmanratkaisu, harjoittelu tai testaus voidaan toteuttaa virtuaali-maailmassa ilman kalliita fyysisiä investointeja. Rakennettu virtuaali-maailma voidaan jakaa verkossa ja on siten paikasta riippumaton sekä aina ajan tasalla. Virtuaali-maailma säästää henkilöresursseja, koska virtuaali-maailmassa tarjoajan ja ostajan informaatio, brandy ja toimintalogiikka on koodattu. Lisäksi virtuaali- maailma voi olla itseoppiva, jolloin se kehittyy käyttäjien käytön myötä. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 8 (12)

Sivu 9 (12) 4.3. Yritysten liiketoimintaa virtuaalitodellisuudessa Yhdistelemällä pelimaailman teknologiaa soveltuvaksi yritysten liiketoimintaprosesseihin, voitaisiin mullistaa perinteinen toimintamalli ja luoda aivan uusi mielekäs tapa tehdä työtä hyödyntäen sosiaalista mediaa ja virtuaalimaailman teknologioita. Liittymä todellisen maailman ja virtuaali-maailman välillä voitaisiin toteuttaa virtuaali-hahmojen välityksellä esim. asiakastyössä. Alla on hahmoteltu muutamia erilaisia prosesseja, joita voitaisiin toteuttaa pelillistä maailmaa ja uutta teknologiaa hyödyntäen. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 9 (12)

Sivu 10 (12) LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 10 (12)

Sivu 11 (12) Kuvitellaan, että yritys A päättää uudistaa liiketoimintamallinsa luomalla itselleen todellisuutta vastaavan virtuaalimallin, mikä kytketään toimimaan verkossa. 1. Yritys A:n toimitusjohtaja luo yritykselleen strategian, brandyn, arvot ja vision, mitä hän yritykseltään odottaa. Virtuaalimaailmaan luodaan hahmo, jolle määritellään identiteetti ja yrityksen toimintaperiaatteet. 2. Virtuaalimaailmaan määritellään Yrityksen A tuotteet ja palvelut, sekä niihin liittyvät spesifikaatiot (toiminnallisuus, hinnoittelu, laatu, jne...) ja kaikki se data, mitä hahmo toiminnassaan tarvitsee. Tarpeen mukaan virtuaalimaailmaan voidaan rakentaa myös yrityksen toimintaympäristö, kuten toimitilat, tuotanto, jne.. 3. Toimitusjohtajalla on nyt käytössään virtuaalinen työntekijä, mikä on äärettömän ahkera, toimii yrityksen arvojen ja sääntöjen mukaan ja työskentelee 24/7 ympäri maailmaa paikasta riippumatta. 4. Hahmolle (botti) toimitusjohtaja antaa tehtävän markkinoida Yrityksen A tuotteita määritetyllä profiililla oleville asiakkaille. Botti lähtee töihin SOMEssa ja louhii käytettävissä olevasta datasta asiakkaat ja markkinoi tuotetta esim. WhatsAppilla, s-postilla, yms. 5. Botti raportoi reaaliaikaisesti markkinoinnin edistymistä esim. kuinka monta asiakkasta markkinointiviesti on tavoittanut ja kuinka moni on reagoinut markkinointiin. Vastaavalla tavalla hahmolle voi antaa muita tehtäviä eri rooleissa. Mikäli muilla yrityksillä on botti käytössä, kommunikointi ja tapahtumien esivalmistelu voisi tapahtua suoraan bottien välillä niille annettujen toimintavaltuuksien rajoissa. Yrityksen sisäisessä toiminnassa botti voisi toimia esim. työnjohtajana. Tiedon tuotannon tai toiminnan tilasta botti saisi hyöyntäen IoT avulla saatavaa dataa, minkä perusteella se voisi tehdä työvuorolistoja, tuotannonsuunnittelua, jne. LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 11 (12)

Sivu 12 (12) 4.4. Toimenpide-ehdotus Tämän strategisen tarkastelun tuloksena voidaan todeta, että pelillisyyden soveltamiselle yritysten liiketoimintaprosesseissa on suuri mahdollisuus. Pelialan toimijoiden verkostolla on ikkuna aivan uuteen markkinaan - nyt se ikkuna vaan tulisi avata. Toimijoiden tulee yhdessä ideoida ja päättää se ensimmäinen konkreettinen sovellus, mitä halutaan esiteltävän. Mielestäni ensimmäinen esimerkki-sovellus voisi liittyä myyntiin ja markkinointiin, koska sillä alueella on aina potentiaalia ja tarvetta yrityksissä. Ensimmäisen sovelluskonseptin suunnittelussa ja toteutuksessa pyritään hyödyntämään mahdollisimman kattavasti koko pelitoimijoiden osaamista. Mahdollisen kaupallisen tuotteen synnyn osalta tulee ennakkoon sopia omistus- ja kaupallisista oikeuksista. Toimenpidesuunnitelma: 1. Konkreettisen sovelluksen ideointi 2. Sovelluskonseptin kehittäminen 3. Sovelluskonseptin esittely kohdeyrityksille 4. Sovelluskonseptin testaus kohdeyrityksessä Sovelluskonseptin toteutus projektoidaan ja sille haetaan tarvittava rahoitus esim. Satakuntaliitosta. Jari Järnstedt Prizztech Asiantuntijapalvelut Oy LUOTTAMUKSELLINEN Sivu 12 (12)