RAPORTTI Nuorten ja ammattilaisten kysely

Samankaltaiset tiedostot
LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Kouluterveyskysely Poimintoja Turun tuloksista

Kouluterveyskysely 2017 Poimintoja Turun tuloksista

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Hyvinvointikysely 2017 Yläkoulu ja toinen aste Joensuun kaupunki

Liite 1 b 42) Kenen kanssa puhuminen auttaa, jos sinulla on vaikeuksia koulunkäynnissä? 1 Puhuminen auttaa harvoin

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Toivon tietoa sairaudestani

Toivon tietoa sairaudestani

Kouluterveyskysely 2013 Helsingin tuloksia

SOSIAALINEN MEDIA TYÖSSÄOPPIMISEN TUKENA HEVOSTALOUDEN PERUSTUTKINTOKOULUTUKSESSA

MITEN MENEE, UUSI OPISKELIJA?

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Liite 11. Sopeutumisvalmennuskurssille osallistuvan nuoren kyselylomake 2. Hyvä kurssilainen!

Kouluterveyskysely Vantaan kaupungin tulokset

TUKENA-hanke Kysely perheryhmäkotien työntekijöille 9/2018

Tavoitteena pelihaittojen ehkäisyn ja hoidon kehittäminen Keski- ja Itä- Suomessa

Alakoululaisten hyvinvointikysely 2017 Joensuun kaupunki

KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 Koulupalaute: Henrikin koulu

KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2014 Koulupalaute: Tiirismaan peruskoulu

Älypuhelimen käytön määrän vaikutus koulumenestykseen ja vireystasoon

Ammattiin opiskelevat määrätietoisia tekijöitä

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa


Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

MUN TALOUS -HANKE 2014 / KYSELYN KOONTI JULKAISUVAPAA

Nuorten trendit ja päihteet. Osaamiskeskus Vahvistamo Verkostokoordinaattori Mika Piipponen

PIDETÄÄN YHTÄ TUTKIMUS

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Ystävällistä, selkeää ja ihmisläheistä asiakaspalvelua kehiin. Asiakaspalvelukysely Jyväskylän kaupunki Uusi asiakaspalvelumalli

Hyvää mieltä perheen arkeen

Rinnakkaislääketutkimus 2009

Koulukokemusten kansainvälistä vertailua 2010 sekä muutokset Suomessa ja Pohjoismaissa WHO- Koululaistutkimus (HBSC- Study).

KOULUTERVEYSKYSELY 2017 TULOSTEN TARKASTELUA

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

Ikäihmisten rahapelaaminen

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset

Kouluterveyskysely 2017

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti % % % % % %

- Elämäntilanteen ESY selvittämisen ympyrä

Liite 3 LA1. Sopeutumisvalmennuskurssille osallistuvan koulunsa aloittavan tai alakoulussa olevan lapsen kyselylomake 1.

Kouluterveyskysely 2017

Mediakyselyn tulokset

Nuorten osallisuus, työelämävalmiudet ja hyvinvointi -kyselytutkimuksen tuloksia

Tasa-arvo- ja yhdenvertaisuuskysely luokat

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

Koulutilastoja Kevät 2014

Peli mikä siinä kiehtoo?

Hyvää mieltä perheen arkeen

PORVOOLAISTEN NUORTEN ÄÄNESTYSAKTIIVISUUSKYSELY

Osoite. Kansalaisuus Äidinkieli. Vanhempien / huoltajan luona Jos vain toisen huoltajan luona, kumman? Yksin omassa asunnossa Muuten, miten?

RAPORTTI. Kansainvälisen toiminnan resurssit ammatillisessa koulutuksessa vuonna Siru Korkala

Lisäksi vastaajat saivat antaa vapaamuotoisesti muutos- ja kehitysehdotuksia ja muuta palautetta SOS-lapsikylille ja SOS-Lapsikylän nuorisokodille.

Tasa-arvokysely 2012 oppilaat ja lukio-opiskelijat n=389

Näkökulmia Kouluterveyskyselystä

Huolen puheeksiotto Motivoiva keskustelu. Pelineuvola-Tour Pelituki Eija Myllymäki

Tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelma Tervon yhtenäiskoulu

AINA KANNATTAA YRITTÄÄ

Ehkäisevän päihdetyön hanke Loppuseminaari Janne Takala, projektikoordinaattori A klinikkasäätiö Lasinen lapsuus

Rahapelaaminen huvia, haaveita vai hankaluuksia? Palveluja ongelmapelaamiseen, aluepilotti Päijät-Häme

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

Perustiedot selvityksestä

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Perusopetuksen laatu Turussa Oppilaan arki Koulun taso kevät 2015 Sivistystoimiala

Kiusattu ei saa apua. Mannerheimin Lastensuojeluliiton kiusaamiskysely Kiusattu ei saa apua

Kyvyt ja kiinnostus sukupuolen edelle

Uutta tietoa lasten ja nuorten hyvinvoinnista. Nina Halme, erikoistutkija Terveyden ja hyvinvoinnin laitos Lape -päivät, Helsinki

Valmistu töihin! Kuopion opiskelijakyselyn tulokset

Tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelma Puumalan yhtenäiskoulu

MEDIAKYSELY KEVÄT 2013

Viidennen luokan Askelma

Opiskeluhuollon asiakaspalautekysely (esiopetus, perusopetus, toisen asteen ammatillinen koulutus, lukio)

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

NUORTEN TALOUSOSAAMINEN. Tutkimus suomalaisnuorten talousosaamiseen liittyvistä asenteista ja toiveista.

Tunnistamisen ja puheeksioton välineet, hoitopolut

Liperin koulun tasa-arvo- ja yhdenvertaisuussuunnitelma

Vanhempien osallisuus oppilashuollon kehittämiseen

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Minkälaiseksi lastensuojelun perhehoitajat kokevat hyvinvointinsa? Hyvinvointi-kyselyn tuloksia Nina Rauhala, sosionomiopiskelija, TAMK

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

Perusopetuskysely Koko perusopetus

Kouluterveyskysely 2017

Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila

YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia?

Sopeutumisvalmennuskurssille osallistuvan koulunsa aloittavan tai alakoulussa olevan lapsen kyselylomake 2

Kaikki pelaa? Pelituki-hanke. Näkökulmia nuorten pelaamiseen ja pelihaittoihin. Lokakuu 2015

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

Transkriptio:

RAPORTTI Nuorten ja ammattilaisten kysely Kehittämiskeskus Tyynelä Pelituki-hanke Mikkeli, Savonlinna ja Varkaus Antti-Jussi Heikkinen Pia Paananen

Saatesanat Digitaalisten pelien lisääntyvä suosio on vaikuttanut nuorten ajanvieton tapoihin, ja lisännyt pelaamiseen liittyvää huolta. Digitaalisten pelien nopea kehittyminen johtaa usein pelaamisesta käytettyjen käsitteiden sekaannukseen. Myös pelaamisen haitoista puhutaan monilla eri käsitteillä. Raportissa digipelaamisella tarkoitetaan muun muassa tietokoneella, konsolilla ja mobiililaitteella pelattavia pelejä. Rahapelaamista on pelaaminen, jossa pelin voitto tai tappio on rahaa tai rahan arvoista. Lääketieteen piirissä rahapelien haitat määritellään WHO:n ICD-10-tautiluokituksessa pelihimona (F63.0) sekä DSM-IV-diagnoosijärjestelmässä patologisena pelaamisena. Ongelmallinen digipelaaminen ei sisälly kumpaankaan tautiluokitukseen. Pelituki-hankkeessa nuorten pelaamisen liittyviä ongelmia tarkastellaan laajasti, ja käytetään ongelmallisen pelaamisen käsitettä. Tämä raportti on laadittu Pelituki-hankkeen Kehittämiskeskus Tyynelän toiminta-alueen ammattilaisten osaamisen lisäämiseksi ja nuorten ongelmalliseen pelaamiseen liittyvien työvälineiden kehittämisen tueksi. Raportti on osa hankkeen tiedontuotantoa. Hankkeen tehtävänä on tarkastella pelaamista ja pelihaittoja nuoruudesta, kasvusta ja kehityksestä käsin. Pelituki-hankkeessa Kehittämiskeskus Tyynelän toiminta-alueella (Mikkeli-Savonlinna- Varkaus) tehtiin kysely toisen asteen toisen vuoden opiskelijoille lukuvuoden 2012-2013 aikana. Kyselyyn ovat osallistuneet seuraavat oppilaitokset: Savon ammatti- ja aikuisopiston Varkauden yksikkö, Etelä-Savon ammattiopisto, Savonlinnan ammatti- ja aikuisopisto, Varkauden lukio, Savonlinnan Lyseon lukio ja Mikkelin lukio. Ammattilaisten kysely tehtiin edellä mainittujen ammattioppilaitosten henkilökunnalle sekä muutamille muille alueella nuorten parissa työskenteleville ammattilaisille. Kiitämme kaikkia kyselyyn vastanneita.

Sisällys KYSELY NUORILLE... 1 1 Nuoret ja pelaaminen... 2 1.1 Nuorten tausta ja tietokoneen käyttötottumukset... 2 1.2 Mitä pelataan ja kenen kanssa?... 5 1.3 Miksi nuori pelaa?... 6 1.4 Koetut haitat ja liiallinen pelaaminen... 9 2 Rahankäyttö peleihin ja rahapelit... 11 3 Rajoittaminen ja säännöt koskien pelaamista... 11 4 Nuorten ääni... 12 4.1 Nuorten mielipiteitä koskien pelaamisen hallintaa... 12 4.2 Mitä ongelmallinen pelaaminen on nuorten näkökulmasta... 13 5 Nuorten pelaaminen ja oppilaitosympäristö... 15 5.1 Nuorten mielipiteitä tarkasteltuna sukupuolen mukaan... 15 5.2 Nuorten mielipiteitä tarkasteltuna opiskelupaikan mukaan... 17 6 Johtopäätökset... 20 KYSELY AMMATTILAISILLE... 21 1 Taustatiedot ja ammattilaisten pelituntemus... 21 2 Digitaaliset pelit ammattilaisten kokemuksissa... 23 3 Ongelmallinen pelaaminen ja osaaminen... 25 4 Pelaaminen oppilaitosympäristössä... 27 5 Johtopäätökset... 33 YHTEENVETO... 34

KYSELY NUORILLE Kysely toteutettiin yhteistyöoppilaitoksissa toisistaan hiukan poikkeavilla tavoilla kouluille parhaiten soveltuvien käytänteiden mukaan. Osa toteutettiin paperille täytettävänä informoituna kyselynä, osa oppilaitosjärjestelmä Wilman kautta sähköisessä muodossa ja osa täytettiin ryhmänohjaajan tunnilla atk-luokassa. Oppilaitoksissa aineiston keruu ajoittui aikavälille lokakuu 2012 helmikuu 2013. TAULUKKO 1. Kyselyyn vastanneet nuoret. Keille kysely osoitettiin? Vastaajien määrä Savon ammatti- ja aikuisopisto (Varkaus) Varkauden lukio Savonlinnan ammatti- ja aikuisopisto (Savonlinna) Savonlinnan lyseon lukio Etelä-Savon ammattiopisto (Mikkeli) Mikkelin lukio Ei paikkakuntatietoa, ammattiopisto 2. vuosikurssin opiskelijat 2. vuosikurssin opiskelijat 2. vuosikurssin opiskelijat 2. vuosikurssin opiskelijat 2. vuosikurssin opiskelijat 60 72 32 21 97 2. vuosikurssin 23 opiskelijat - 7 1

1 Nuoret ja pelaaminen 1.1 Nuorten tausta ja tietokoneen käyttötottumukset Vastauksia saatiin 312 nuorelta, joista tyttöjä oli 167 ja poikia 143, kahden vastaajan tiedot puuttuivat. Yleisin vastaajan ikäluokka oli 17 vuotta (69 % vastaajista), toiseksi yleisin 18 vuotta (13 %) ja kolmanneksi yleisin 16 vuotta (6 %). Vastaajista 88 % oli 16-18-vuotiaita. Ammattiopistossa opiskelevia nuoria oli 195 ja lukiossa 116, yhden opiskelua koskeva tieto puuttui. Nuorista 70 % asui vanhempien kanssa, yksin 12 %, avopuolison kanssa 11 % ja ystävän kanssa 3 %, asuntolassa 1 % ja perhekodissa tai lastensuojelulaitoksessa yksittäisiä vastaajia. KUVIO 1. Tietokoneen käyttökohteita nuorilla (n=312). Vastaajista 99 % käytti tietokonetta, joista 55 % pelaamistarkoitukseen. Nuorista 86 % käytti tietokonetta musiikin ja videoiden katseluun, 81 % verkkoyhteisöihin ja sosiaaliseen mediaan, 75 % lukemiseen ja tiedonhakuun, 55 % pelaamiseen, 53 % sähköiseen asiointiin ja 2

verkkokauppaan, 41 % kuvien, musiikin tai videoiden muokkaukseen, jakamiseen, blogeihin ja muuhun sisällöntuotantoon, 28 % yhteisöllisiin verkkoroolipeleihin ja 5 % rahapeleihin. KUVIO 2. Pelaamisen viikkotuntimäärä (n=309). Nuorten pelaamisen viikkotuntimäärät jakaantuivat seuraavasti: alle kaksi tuntia 30 %, 2-7 tuntia 23 %, 8-14 tuntia 17 %, 15-20 tuntia 9 %, 21-40 tuntia 8 %, 41-60 tuntia 6 % ja yli kuusikymmentä tuntia 3 % vastanneista nuorista. 4 % ilmoitti, ettei pelannut lainkaan. 3

KUVIO 3. Pelaamisen sijoittuminen nuoren arkeen ajallisesti (n=312). Nuoret vastasivat pelaavansa useimmin iltaisin (79 % vastanneista), päivällä pelaamista tapahtui yli puolella vastaajista (55 % vastanneista) ja öisin pelasi yli viidennes (23 % vastanneista). Tarkasteltaessa kodin ulkopuolista pelaamista, koulussa oppituntien ulkopuolella pelasi 41 % vastanneista ja oppituntienkin aikana 23 % vastanneista. Muutoin kodin ulkopuolella vapaa-ajalla pelaa 30 % vastanneista. 4

1.2 Mitä pelataan ja kenen kanssa? KUVIO 4. Pelaaminen pelityypeittäin (n=312). Suosituin päivittäin pelattava pelityyppi oli monen pelaajan verkkopelit. Tämän jälkeen tulivat kännykkäpelit, yksin pelattavat tietokonepelit, konsolipelit, Facebookin pelit, internetissä ladattavat maksulliset pelit, käsikonsolipelit, rahapelit, internetin ilmaiset selainpelit ja viimeisenä oppimispelit. Pelatuin peliluokka oli yksin pelattavat tietokonepelit. Lähes yhtä suosittu oli kännykkäpelit. Näiden jälkeen tulivat internetin ilmaiset selainpelit ja konsolipelit. Kokonaissuosiossa viidentenä oli monen pelaajan verkkopelit. Kaksi vähiten suosittua oli käsikonsolipelit ja oppimispelit. 5

KUVIO 5. Nuorten pelaamisen sosiaalisuus (%) (n=312) 1.3 Miksi nuori pelaa? KUVIO 6. Pelaamisen syyt (n=306) 6

Poikien ja tyttöjen pelaamisen syissä on eroa. Pojat pitävät pelaamista tyttöjä useammin harrastuksenaan. Pelaaminen on pojille myös totuttu tapa ja väline tutustua uusiin ihmisiin. Pojat pelaavat tyttöjä useimmin myös siksi että kaveritkin pelaavat. Pelaamisen syitä kysyttäessä sekä tytöillä että pojilla suosituimmat vastaukset olivat 1) pelaaminen on kivaa, 2) pelaamalla on helppo kuluttaa aikaa ja 3) ei ole muuta tekemistä. Nuorista 11 % vastasi pelaavansa siksi, että koki itsensä yksinäiseksi. KUVIO 7. Nuorten mielipiteitä koskien pelaamista 7

Nuorten vastauksissa painottuivat seuraavat mielipiteet (yli puolet vastaajista oli tätä mieltä): En tunne pettäväni tiimiä, jos jättävät pelaamisen väliin Pelien tapahtumat eivät tunnu tapahtuvan minulle En ole yrittänyt rajoittaa kavereiden pelaamista Minua ei ole kehotettu vähentämään pelaamista Vanhemmat eivät ole kiinnostuneita pelaamisestani Pelaamisesta ei seuraa väkivaltaista käytöstä En eläydy pelihahmojen kokemuksiin En suunnittele pelistrategioita etukäteen En palkitse pelaamisella itseäni Pelihahmoilla ei ole ominaisuuksia, joita haluaisin itselleni En mieti pelejä kun en pelaa Pelaaminen on rentouttavaa Teen pelaamisen aikana myös jotain muuta En ole ylpeä pelaamalla karttuneilla kokemuksilla Pelaamisesta ei seuraa erimielisyyksiä läheisten tai kavereiden kanssa Jaan pelaamiseen liittyviä kokemuksia ja ohjeita kavereiden kanssa TOP 10 väittämistä, joissa nuoret ns. häilyvät kahden vaihtoehdon välillä (vastausvaihtoehto ei samaa eikä eri mieltä ): 1. Pelien väkivalta on harmitonta 2. Pelit sisältävät turhaa väkivaltaa 3. Pelit merkitsevät minulle aikaa ja paikkaa ilman ulkopuolisia paineita 4. Pelaaminen piristää minua 5. Pelaaminen on rentouttavaa 6. Pelaamalla pääsen mukaan ryhmiin ja yhteisöihin 7. Palkitsen joskus itseäni pelaamisella 8. Nautin pelien tarjoamasta fantasiasta ja tarinasta 9. Olen ylpeä pelaamisella karttuneista kokemuksista 10. Pelatessa keskityn vain pelimaailman tapahtumiin Lisäksi on syytä tehdä katsaus myös marginaaliin. Nuorista 16 % on sitä mieltä, että pelaamisestani seuraa joskus erimielisyyksiä läheisteni tai kavereitteni kanssa. Yhdeksän prosenttia nuorista on yrittänyt rajoittaa kaverinsa pelaamista. Seitsemän prosenttia on kokenut että, jos he jättävät pelaamisen väliin he myös pettävät tiiminsä. Kuusi prosenttia on kokenut että pelimaailman tapahtumat ovat tapahtuneet hänelle. 8

1.4 Koetut haitat ja liiallinen pelaaminen KUVIO 8. Pelaamisesta koetut haitat ( % ) Nuorista 52 % vastasi että oli joskus pelannut mielestään liian kauan. Vastanneista 5 % ilmoitti pelanneensa mielestään usein liian kauan. Vastaajista (n=312) 8 % oli joutunut valehtelemaan kavereilleen tai läheisilleen siitä kuinka paljon hän tosiasiallisesti pelaa. 9

TAULUKKO 2. Liiallinen pelaaminen ja kaverit (n=302) Kaveriporukassa ei ketään, joka pelaa vastaajan mielestä liikaa Kaveriporukassa yksi henkilö, joka pelaa vastaajan mielestä liikaa Kaveriporukassa useita henkilöitä, jotka pelaavat vastaajan mielestä liikaa 66 % 21 % 13 % KUVIO 9. Kenelle nuori kertoo, jos pelaaminen alkaa huolestuttaa (n=302) 10

2 Rahankäyttö peleihin ja rahapelit TAULUKKO 3. Nuoret, pelit ja rahankäyttö (%). Tietokone- ja konsolipelien hankinta 28 % Pelien lisäosat ja lisäsisällöt 17 % Rahapelit 16 % Verkkopelien maksut 8 % Virtuaalihahmot ja virtuaalituotteet 7 % Rahapelejä pelanneista nuorista 7 % ilmoitti joskus kokeneensa tarvetta käyttää pelaamiseen yhä enemmän rahaa. 3 Rajoittaminen ja säännöt koskien pelaamista Vastaajista 18,6 % ilmoitti, että heillä oli sääntöjä tai rajoituksia pelaamisen suhteen. Rajoitukset liittyvät useimmiten aikaan eli milloin (41 %:ssa vastauksista) tai kuinka kauan (39 %:ssa vastauksista) nuori saa pelata. Pelien ikärajoihin (17 %:ssa vastauksista) ja sisältöjä (11 %:ssa vastauksista) koskien rajoituksia oli jo selkeästi vähemmän. Yksittäisillä vastaajilla oli pelipaikkaan (9 %:ssa vastauksista) tai pelikavereihin (3 %:ssa vastauksista) koskevia rajoituksia. TAULUKKO 4. Säännöt ja rajoitukset koskien pelaamista (n=66). Aikarajoituksia siihen milloin saan pelata 41 % Aikarajoituksia siihen kuinka kauan saan 39 % pelata Rajoituksia pelien ikärajoja koskien 17 % Rajoituksia pelien sisältöihin, eli minkälaisia 11 % pelejä saan pelata Pelipaikkaan, eli missä saan pelata 9 % Pelikavereihin, eli kenen kanssa saan pelata 3 % Pelaamisen rajoittaminen henkilöityi nuorten vastauksissa suurelta osin nuoreen itseensä (87 %:ssa vastauksista). Äiti rajoitti pelaamista (18 %:ssa vastauksista) hieman useammin kuin isä (13 %:ssa vastauksista). Yksittäisillä vastaajilla rajoittavana henkilönä olivat kaverit (3 %:ssa vastauksista) tai sisarukset (2 %:ssa vastauksista). 11

TAULUKKO 5. Henkilöt jotka rajoittavat nuoren pelaamista (n=285). Nuori itse (pelaaja) 87 % Äiti 18 % Isä 13 % Kaverit 3 % Sisarukset 2 % 4 Nuorten ääni 4.1 Nuorten mielipiteitä koskien pelaamisen hallintaa KUVIO 10. Nuorten näkemyksiä parhaista keinoista hallita pelaamista (n=299). 12

Nuorilta kysyttiin parhaista keinoista hallita pelaamista. Nuoria pyydettiin valitsemaan kolme parasta keinoa. Kolme keinoa nousi selkeästi esille: terveellisestä arjen rytmistä kiinnipitäminen (73 % vastaajista), säännöllisten suhteiden ylläpitäminen pelien ulkopuolella (50 % vastaajista) ja säännölliset muut harrastukset/ toiminnat (48 % vastaajista). 4.2 Mitä ongelmallinen pelaaminen on nuorten näkökulmasta Nuorilta kysyttiin mikä heidän mielestään on haitallista pelaamista. Seuraavassa on lueteltu nuorten avoimet vastaukset teemoittain. TAULUKKO 6. Nuorten mielipide ongelmallisesta pelaamisesta teemoittain. 1. Ajallisesti suuri uhraus pelaamiselle ja/tai poikkeavuus nuorten keskuudessa normaalista tai yleisesti hyväksytystä (26 % vastauksista) Menee yli Jos se häiritsee normaalia elämää Ei kuuntele mitä ympärillä puhutaan tai tapahtuu 2. Pelaamisen liittyminen elämänhallinnan kysymyksiin tai hallinnan tunteen menettämiseen (14 % vastauksista) "Vielä 5 minuuttia ja vielä 10 ja kyllä voi nukkua vähemmänkin..." Jos ei pysty lopettamaan lainkaan Ei enää pysty hallitsemaan itseään 3. Pelaamisen liittyminen ihmissuhdemuutoksiin ja eristäytyminen pelaamisen yhteydessä (11 % vastauksista) Jos ihmissuhteet kärsivät Jos pelaaminen alkaa vaikuttaa sosiaaliseen kanssakäymiseen Sosiaaliset suhteet kärsivät siitä 4. Pelaamisen liittyminen koulunkäynnin, työnteon tai muiden velvoitteiden häiriintymiseen tai laiminlyöntiin (11 % vastauksista) Koulu/työ kärsii Estää koulunkäyntiä Kun pelaaminen haittaa opiskelua 13

5. Terveyden tai elämänrytmin vaarantaminen pelaamisen kautta (10 % vastauksista) Jos vuorokausirytmi kärsii siitä Jos ei nuku ollenkaan pelaamisen lomassa Se kun lopettaa ennen kouristuksia 6. Pelaajan ajattelun tai elämän rajautuminen tai yksipuolistuminen / Pelaamisen valtaaminen alaa arjesta ja harrastuksista (10 % vastauksista) Pelaaminen on ongelmallista silloin, kun muu elämä kärsii siitä Ajattelee pelaamista koko ajan Ei ole muuta "elämää" kuin pelit 7. Pako tai kiinnostuksen katoaminen reaalimaailmasta tai pelaamisen liittyminen henkisen tasapainon kysymyksiin (7 % vastauksista) Uppoutuu ns. virtuaalimaailmaan Ongelma harvoin on peleissä itsessään, sillä toisin kuin esim. päihteet, pelit eivät sisällä itsessään mitään, mikä aiheuttaisi (fyysistä) riippuvuutta, vaan ongelmat ovat usein henkisellä tasolla (eskapismi, masennus jne). Todellisuudentajun heikkeneminen 8. Pelaamisesta aiheutuvat taloudellisia haitat (4 % vastauksista) Jos joutuu taloudellisiin vaikeuksiin pelaamisen kanssa Jos siihen menee paljon rahaa Taloudelliset ongelmat pelaamisesta johtuen 9. Pelaamisen liittyminen arvomaailman muutokseen (2 % vastaksista) Kun pelaaminen menee kaiken muun edelle Kun se menee muun tärkeän edelle Toisten ihmisten välttely ja välinpitämättömyys, pelatessa pitää myös osata käsittää, mikä on tarpeeksi tärkeää 14

10. Haittojen tunnistamattomuus tai pelaaminen haitoista huolimatta (2 % vastauksista) Pelaaja voi myös kieltää peliongelmansa tai huomaa sen, mutta ei halua toimia sen eteen Kaikki kohdan 23. ongelmat [kysymys pelihaitoista] ovat ongelmallisia, mutta on todella yksilökohtaista että kohtaako yhtäkään oiretta itsellään Itselläni ei ole ongelmia pelaamisen suhteen Ongelmallista pelaamista ei ole (3 % vastauksista) Ei ole mikään ongelmallista pelaamista Ei mikään Mikä olisi ongelmallista? 5 Nuorten pelaaminen ja oppilaitosympäristö 5.1 Nuorten mielipiteitä tarkasteltuna sukupuolen mukaan KUVIO 11. Sukupuoli, pelaaminen ja opiskelujen häiriintyminen (n=307). 15

KUVIO 12. Sukupuoli ja pelaamisen kieltäminen oppitunneilla (n=305). KUVIO 13. Sukupuoli, haittojen ja ongelmien tietämys (n=305). 16

KUVIO 14. Sukupuoli, opiskelu ja sosiaalisen median viihdekäyttö (n=302). 5.2 Nuorten mielipiteitä tarkasteltuna opiskelupaikan mukaan KUVIO 15. Opiskelupaikka, pelaaminen ja opiskelujen häiriintyminen (n=306). 17

KUVIO 16. Opiskelupaikka ja pelaamisen kieltäminen oppitunneilla (n=306). KUVIO 17. Opiskelupaikka, haittojen ja ongelmien tietämys (n=306). 18

KUVIO 18. Opiskelupaikka, opiskelu ja sosiaalisen median viihdekäyttö (n=303). (viihdekäyttö tässä yhteydessä = opiskelua tai työssäoppimista häiritsevä tai oppilaitoksen tai asuntoloiden sääntöjen / ohjeiden / käytäntöjen vastainen sosiaalisen median käyttö) 19

6 Johtopäätökset Pelituki-hankkeessa kehitetään toimintamalleja ja menetelmiä nuorten ongelmallisen pelaamisen määrittelyyn ja ongelmallisesti pelaavien nuorten auttamiseen. Nuorten pelaamista kannattaa tarkastella suhteessa heidän elämäntilanteeseensa. Erityisesti kannattaa kiinnittää huomio siihen, mitkä ovat nuoren pelaamisen motiivit. Esimerkiksi paljon pelaavan ja yksinäisen nuoren tukemisessa painopiste on hyödyllisintä kohdistaa sosiaalisten suhteiden kehittämiseen, ei (pelkästään) pelaamisen rajoittamiseen. Sekä tytöillä että pojilla suurimmat syyt pelata ovat se että pelaaminen on harrastus, pelaamalla on helppo kuluttaa aikaa, ja että se on kivaa. Pojille pelaaminen merkitsee enemmän kuin tytöille. Tarkasteltaessa sukupuolten välisiä eroja, voidaan huomata, että pelaaminen on poikien juttu. Pojille on tyypillisempää pelata tavan vuoksi ja koska muutkin pelaavat. Pojat kokevat pelaamisen, tyttöjä enemmän, harrastukseksi. Noin 10 % vastaajista mainitsee yhdeksi pelaamisen motiiviksi yksinäisyyden. Noin 20 % vastanneista nuorista ilmoittaa, että pelaamisen yhtenä motiivina on halu unohtaa ikävät asiat, hieman useammin pojilla kuin tytöillä. Pojat käyttävät pelaamiseen myös enemmän aikaa. Hankkeessa otetaan nuoret mukaan kehittämään toimintamalleja ja näin mahdollistetaan sellaisten tukimuotojen syntyminen, että nuoret voisivat niihin itse sitoutua. Nuoret nostivat esiin kolme seikkaa ylitse muiden parhaina keinoina hallita pelaamista: säännölliset muut harrastukset, sosiaalisten suhteiden ylläpitäminen pelien ulkopuolella ja terveellisestä arjen rytmistä kiinnipitäminen. Nämä seikat vahvistavat näkemystä, että ongelmallista pelaamista kannattaa arvioida nuoren kokonaisvaltaisen hyvinvoinnin näkökulmasta. Pelaamisen hallinta on vastanneiden nuorten mukaan usein heidän oma tehtävänsä, esimerkiksi alle viidenneksellä nuorista vanhemmat rajoittavat pelaamista. Kyselyllä kartoitettiin mikä nuorten mielestä on ongelmallista pelaamista. Valtaosa vastauksista perustuu ajatukseen, että ongelmallista pelaamisessa on hyvinvoinnin vaarantuminen. Hyvän elämän arvostaminen näkyy vastauksissa. Nuorten pelikulttuurin ja hyvinvoinnin yhdistäminen ja nuorten ryhmien kautta vaikuttaminen on yksi Pelitukihankkeen kehittämistyön mahdollisuus. 20

KYSELY AMMATTILAISILLE Pelituki-hanke toteutti kyselyn ammattilaisille kolmella paikkakunnalla: Varkaudessa, Savonlinnassa ja Mikkelissä. Kysely toteutettiin sähköpostitse paikkakuntien ammattiopistojen opetus- ja opiskelijahuollon henkilöstölle sekä nuorten parissa työskentelevän verkoston ammattilaisille. 1 Taustatiedot ja ammattilaisten pelituntemus Vastauksia saatiin yhteensä 129. Vastauksista 50 % saatiin Savonlinnasta, 36 % Varkaudesta ja 14 % Mikkelistä. Vastaajista 70 % oli naisia ja 30 % miehiä ja keski-ikä oli 46,5 vuotta. Vastaajista 62 % työskenteli paikkakuntien ammattioppilaitoksissa opetus- tai opiskelijahuollon tehtävissä. Muut vastaajat työskentelivät päihde- ja mielenterveystyössä (6 %), nuorisotyössä (5 %), sosiaalityössä (3 %), perusterveydenhuollossa (3 %), kunnallisesta lastensuojelulaitoksessa (5 %) tai muissa kunnallisissa lastensuojelutehtävissä (1 %). Vastaajat, jotka valitsivat muu, mikä -vaihtoehdon (4 %), olivat nuorten työpajalta, ylläpidosta, perhepalveluista, seurakunnan nuorisotyöstä ja ammattioppilaitoksesta erittelemättä sen tarkemmin (kuvio 1). KUVIO 1. Työkenttä (n=129). 21

Taustatietona ammattilaisilta tiedusteltiin heidän pelituntemustaan (kuvio 2). Vastaajista 16 % vastasi, että ei tunne pelejä tai että peliluokitukset eivät ole heille tuttuja. Yleisimmin tunnetut peliluokat ammattilaisten keskuudessa olivat kortti- ja puzzlepelit (63 %), tasohyppelypelit (63 %), musiikki- ja partypelit (60 %) sekä rahapelit (55 %). Noin kolmannes vastaajista tunsi verkkoroolipelejä (31 %) ja taistelu- ja toimintapelejä (31 %). Vähiten tunnettuja peliluokkia olivat strategiapelit (18 %) ja seikkailupelit (22 %). Melko vähän tunnettiin myös oppimis- ja hyötypelejä (24 %). KUVIO 2. Ammattilaisten pelituntemus (n=128). Miesten ja naisten pelituntemuksessa oli jonkin verran eroja. Naisille tutumpia ovat liikuntapelit ja musiikki- ja partypelit kun taas miehen tuntevat paremmin ajopelejä, taisteluja toimintapelejä, seikkailupelejä sekä strategiapelejä (kuvio 3). 22

KUVIO 3. Pelituntemus sukupuolen mukaan (n=128). 2 Digitaaliset pelit ammattilaisten kokemuksissa Vastaajia pyydettiin arvioimaan pelaamiseen liittyviä asenteita ja mielipiteitä esittämällä heille 17 peleihin ja pelaamiseen liittyvää väittämää. Väittämien jakauma on esitetty kuviossa 4. Ammattilaisista 85 % oli jokseenkin tai täysin samaa mieltä siitä, että nuoret viettävät liikaa aikaa pelien parissa ja 87 % oli jokseenkin tai täysin samaa mieltä siitä että pelit aiheuttavat riippuvuutta nuorissa. Vastaajista 76 % kertoo olevansa huolissaan siitä, millaisia vaikutuksia peleillä saattaa olla nuoriin. Noin puolet vastaajista (54 %) kokee, että heidän on usein rajoitettava nuorten pelaamiseen käytettävää aikaa. Ammattilaisista vain 15 % vastasi itse pitävänsä digitaalisten pelien pelaamisesta. Pelien maailma saattaa siis olla useille vastaajille melko vieras. Harva ammattilainen kokee, että nuoret tulisivat usein juttelemaan omasta pelaamisestaan (14 %) ja noin viidennes (23 %) on sitä mieltä, että vanhemmat ovat kiinnostuneita keskustelemaan nuorten pelaamiseen liittyvistä asioista. Vastaajista 21 % on sitä mieltä että heillä on keinoja auttaa nuorta, jolle pelaaminen on muodostunut ongelmaksi. 23

Pelit ovat tärkeitä nuorille, koska kaveritkin pelaavat niitä (69 %). Yli puolet vastaajista on kuitenkin täysin tai jokseenkin sitä mieltä että pelit heikentävät nuorten sosiaalisia taitoja (57 %) ja puolet on sitä mieltä, että nuoret pelaavat yksin ollessaan. Vastaajat liittävät peleihin myös positiivisia mielikuvia, kuten sen että nuoret oppivat peleistä monia hyödyllisiä asioita (39 %) ja että pelaaminen tarjoaa nuorille mielenkiintoisia kokemuksia ja elämyksiä (46 %). KUVIO 4. Ammattilaisten näkemyksiä pelaamisesta. 24

3 Ongelmallinen pelaaminen ja osaaminen Ammattilaisista 69 % sanoo kohtaavansa työssään nuoria, joiden pelaamista voisi heidän mielestään sanoa ongelmalliseksi. Ongelmallista pelaamista ei kysymyksen yhteydessä määritelty, vaan tulkinta perustuu jokaisen vastaajan omaan kokemukseen. Niitä vastaajia, jotka vastasivat kohtaavansa ongelmallisesti pelaavia nuoria, pyydettiin vielä arvioimaan mitä haittoja heidän kohtaamiensa nuorten pelaamiseen on liittynyt. Lomakkeessa oli valmiina 21 eri haittaa ja lisäksi oli mahdollista vastata avoimessa muodossa muita haittoja (kuvio 5). Kysymykseen vastanneista lähes 100 % raportoi pelaamiseen liittyvän vuorokausirytmin muutoksia, häiriöitä tai vaikeuksia nukkumisessa, yleistä väsymystä ja koulunkäynnin tai muiden velvoitteiden hoitamisen häiriintymistä. Seuraavaksi yleisimpiä haittoja olivat eristäytyminen, piristeiden käyttö sekä ihmissuhteisiin liittyvät haitat. Vähiten ammattilaiset kertoivat havainneensa kuuloharhoja ja epileptisiä kohtauksia. Ne vastaajat, jotka olivat vastanneet avoimeen kohtaan, kertoivat pelaamiseen liittyvän elämänhallinnan ongelmat yleensä, välinpitämättömyyttä ympäristöstä, netin hyötykäyttötaitojen puuttumista, haluttomuutta koulutyöhön, yleistä rauhattomuutta, muistin heikentymistä, keskittymiskyvyn puutetta ja ärtyneisyyttä pelaamista rajoitettaessa. ärtyneisyys rajoitettaessa pelaamista yleensä elämänhallinnan ongelmat, välinpitämättömyys ympäristöstä netin hyötykäyttö ja asiointi esim. Kela ja muut sähköiset palvelut taitoja ei paljon ole. 25

KUVIO 5. Nuorten pelaamiseen liittyvät haitat ammattilaisten näkökulmasta. 26

Ammattilaisia pyydettiin arvioimaan omaa osaamistaan ongelmallisen pelaamisen ennaltaehkäisyn, riskien tunnistamisen ja nuoren tukemisen ja auttamisen näkökulmasta. Osaamisen taso pelaamiseen liittyvissä asioissa on kohtalainen (kuvio 6). Parhaiten ammattilaiset kokevat hallitsevansa arvioinnin. Vastaajista 57 % koki, että heillä on tietoa siitä, mistä saa apua ongelmalliseen pelaamiseen ja 51 %:lla on käsitys miten ongelmallista pelaamista ennaltaehkäistään. Puutteita on eniten tukemiseen ja avun tarjoamiseen liittyvässä osaamisessa. KUVIO 6. Ammattilaisten osaaminen nuorten ongelmalliseen pelaamiseen liittyen. 4 Pelaaminen oppilaitosympäristössä Kyselyn lopussa oli kuusi kysymystä, jotka oli tarkoitettu oppilaitosympäristössä työskenteleville. Muita vastaajia ohjeistettiin siirtymään näiden yli seuraavaan kysymykseen. Ensimmäiseksi kysyttiin ilmeneekö pelaamisesta ja/tai sosiaalisen median käytöstä haittaa koulupäivien aikana. Oppilaitosten ammattilaisista 91 % (n=93) vastasi haittoja esiintyvän. Heille oli osoitettu avoin jatkokysymys, jossa pyydettiin kertomaan miten ongelmat ilmenevät. Avoimien vastausten mukaan oppilaitoksissa työskentelevät kokevat haittoja aiheutuvan eniten pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä oppitunneilla (kuvio 7). Tätä mieltä oli 59 vastaajaa (n=82). Pelaaminen tapahtuu usein puhelimilla ja häiritsee nuorten keskittymistä opetukseen ja saattaa aiheuttaa yleistä levottomuutta tai järjestyshäiriöitä tunnilla. Lisäksi opettajan työaikaa kuluu turhaan ohjeistamiseen. 27

Vastaajista 18 mainitsi haitoiksi poissaolot ja 17 nuorten väsymyksen ja vuorokausirytmin muutokset. Nämä aiheuttavat myöhästelyjä ja poissaoloja tunneilta sekä vaikuttavat nuorten keskittymiseen oppitunneilla. KUVIO 7. Pelaamisesta ja sosiaalisen median käytöstä aiheutuvat ongelmat koulupäivien aikana (n=82). Lähinnä vuorokausirytmin sekaisuudesta johtuen univajetta ja alavireisyyttä sekä keskittymisen puutetta. Toki aina ei voi sanoa, onko nuori pelannut ollut somessa vai vain hengaillut liian myöhään kavereiden kanssa. Jotkut pelaavat myös oppitunneilla aina kun silmä välttää. Älypuhelimilla pelataan tuntien aikana, roikutaan netissä kaikki tauot. Keskittymiskyvyn puute, poissaolot, jälkeen jääminen opinnoissa *** Oppilaitosten ammattilaisia pyydettiin arvioimaan ovatko oppilaitoksen ohjeet, säännöt ja käytännöt ajan tasalla koskien pelaamista ja sosiaalista mediaa. Vastaajista hieman yli puolet (55 %, n=93) oli sitä mieltä että ohjeistukset eivät ole ajan tasalla. Avoimessa jatkokysymyksessä pyydettiin niitä, joiden mielestä ohjeistus ei ole ajantasaista, kertomaan miten se ilmenee arjessa. 28

Avoimeen kysymykseen vastanneista 22 (n=47) vastaajaa oli sitä mieltä, että oppilaitoksessa ei ole yhtenäistä ohjeistusta tai käytäntöä pelaamisen ja sosiaalisen median käytön suhteen (kuvio 8). Vastaajista 4 koki, että ohjeistus ei ole enää ajantasaista tai että siinä ei ole huomioitu opiskelijoiden näkökulmaa tarpeeksi. Koettiin, että häiritsevään pelaamiseen ja sosiaalisen median käyttöön on hankala puuttua ja että annettu ohjeistus on osin ristiriitaista toisaalta kannustetaan sosiaalisen median ja pelien käyttöön opetuksessa, toisaalta niiden käyttöä pyritään rajoittamaan. Muutamien vastaajien mielestä asiasta pitäisi puhua enemmän ja rajoituksia olisi lisättävä ja niiden toteuttamista noudatettava paremmin. KUVIO 8. Koulupäivän aikana ilmenneet pelaamiseen ja sosiaalisen median käyttöön liittyvät haitat (n=47). Ohjeiden ja sääntöjen laatijat ovat vieraantuneet tästä elävästä materiaalista jota oppilaiksi kutsutaan Ei taida olla oikein minkäänlaisia selkeitä yhteisiä ohjeistuksia asiasta Pitäisi tietysti saada yhteiset käytännöt internetin käytöstä. Netissä todella paljon hyvää ja hyödynnettävää eli nykyisin melkein välttämätön opetuksessa. Mutta miten opettajalle saataisiin mahdollisuus estä ylimääräisten sivustojen käyttö? *** Ammattilaisilta kysyttiin avoimella kysymyksellä mitä oppilaitoksessa voitaisiin tehdä peliongelmien syntymisen ehkäisemiseksi (kuvio 9). Useimmin vastauksissa nousi esiin keskustelun lisääminen pelaamisesta ja rajoista sekä pelaamisen haitoista tiedottaminen. 29

Vastauksissa ratkaisuksi ehdotettiin myös yleisimmille pelisivustoille pääsyn estävien ohjelmien asentamista koulun tietokoneille ja selkeämpiä sääntöjä ja tiukempia rajoituksia puhelimen käytön ja pelaamisen suhteen. Muita ehdotuksia olivat koulun ja kodin välisen yhteistyön lisääminen, muihin harrastuksiin ohjaaminen ja puhelinten ja tietokoneiden käytön kieltäminen kouluaikana. Lisäksi oli kuusi muuta ehdotusta, jotka mainittiin vain kerran. Niitä olivat varhainen puuttuminen, ongelmiin puuttuminen niiden nuorten kohdalla joilla aihetta on, opiskelijaksi ottamisen kriteerien tiukentaminen ja opetuspelien ja hyötyohjelmien käytön lisääminen oppitunneilla opiskelijoiden kiinnostuksen herättämiseksi. Oltiin myös sitä mieltä, että oppilaitos ei synnytä ongelmaa vaan nuoret tulevat ongelmineen kouluun ja että ajanviettopelien pelipaikalla pitäisi olla tukihenkilö, vertainen, läsnä. KUVIO 9. Oppilaitoksen keinot haittojen ehkäisemiseksi (n=61). Keskustelun ja tiedottamisen ylläpitäminen pelaamisesta ja sen hyödyistä ja haitoista. Vanhempien herättely, että ovat kiinnostuneita nuorten pelaamisesta ja tarpeen mukaan rajoittavat pelaamista. Tukea ja tietoa pitäisi tarjota enemmän. Myös vaihtoehtoja pelaamiselle eli erilaisia harrastusmahdollisuuksia. Kännykkä parkki tuntien ajaksi *** 30

Viimeisellä kysymyksellä kartoitettiin kuinka tottuneita oppilaitosten ammattilaiset olivat käyttämään sosiaalista mediaa tai pelejä omassa työssään (kuvio 10). Sosiaalista mediaa työssään oli käyttänyt noin puolet vastaajista (49 %, n=95). Sen käyttäminen opetustarkoituksessa oli yleisempää kuin pelien. Pelejä opetustarkoituksessa oli käyttänyt noin neljännes vastaajista (26 %, n=98). KUVIO 10. Sosiaalisen median ja pelien käyttö opetustarkoituksessa. 31

Kun vertaillaan pelien ja sosiaalisen median käyttöä opetuksessa sukupuolen mukaan, voidaan todeta että merkittäviä eroja ei ole (kuviot 11 ja 12). Naiset käyttävät hieman enemmän sosiaalista mediaa opetuksessa kuin miehet. Pelien opetuskäytössä eroa ei ole havaittavissa. KUVIO 11. Sosiaalisen median ja pelien käyttö opetustarkoituksessa naisilla. KUVIO 12. Sosiaalisen median ja pelien käyttö opetustarkoituksessa miehillä. 32

5 Johtopäätökset Ammattilaisten kyselystä saatiin paljon tietoa Pelituki-hankkeen kehittämistyön pohjaksi. Ajatusmaailma pelaamisen suhteen näyttää olevan erilainen kuin nuorilla. Tähän vaikuttaa että asiaa katsotaan työntekijän näkökulmasta. Ammattilaiset tuntevat kohtuullisesti erilaisia peliluokkia. Vastausten perusteella voidaan sanoa että heille tutumpia ovat perinteisemmät pelit kuten kortti- ja puzzlepelit, rahapelit ja tasohyppelypelit ja hieman vieraampia ne, joita monet nuoret nykyään pelaavat, esimerkiksi verkkoroolipelit ja strategiapelit. Kyselytulosten valossa näyttää siltä, että ammattilaisten kokemuksissa pelaaminen näyttäytyy melko negatiivisena, haittoja aiheuttavana asiana. Ammattilaisista 14 % oli sitä mieltä että nuoret tulevat usein juttelemaan heille pelaamisestaan. Voidaankin kysyä syntyisikö keskustelua nuorten kanssa enemmän jos asiaan suhtauduttaisiin avoimemmin? Ammattilaiset kokevat oman osaamisensa pelaamiseen liittyvissä asioissa kohtalaiseksi. Parhaiksi osaamisen osa-alueiksi arvioidaan ongelmallisen pelaamisen tunnistaminen ja ohjaus palvelujen äärelle. Eniten puutteita koetaan olevan nuoren tukemisessa ja auttamisessa. Pelaamisesta koetaan aiheutuvan monenlaisia haittoja koulupäivien aikana. Osa kokee haittana sen, että pelaaminen ja siihen puuttuminen vaikuttaa häiritsevästi oppitunnin kulkuun ja osa näkee pelaamisen vaikuttavan kielteisesti nuoreen ja hänen elämäänsä. Jotta peliongelmien syntymistä voitaisiin ehkäistä oppilaitoksessa, tarvittaisiin enemmän keskustelua ja tietoa asiasta sekä nuorille että henkilökunnalle, selkeämpiä toiminta-ohjeita ja sääntöjä sekä koulun atk-laitteisiin asennettavia rajoituksia ja estoja pelisivustoille pääsyyn. 33

YHTEENVETO Kehittämiskeskus Tyynelän osahankeen toimintaympäristönä ovat ammattiopistot Mikkelissä, Savonlinnassa ja Varkaudessa. Kehitettävissä malleissa pyritään vastaamaan ongelmallisen pelaamiseen liittyviin kysymyksiin oppilaitosympäristössä. Kerätyn aineiston perusteella voidaan ongelmallisena pitää yhtälailla pelaamiseen liittyviä haittoja, kuten nuorten hyvinvoinnin vaarantumista ja kehitystehtävien ongelmia, mutta myös sitä, että ammattilaisten ja nuorten maailmat eivät kohtaa pelaamisen yhteydessä. Pelit ja pelaaminen ovat monelle ammattilaisille vieraita. Raportoidun aineiston avulla on pyritty saamaan suunta hankkeessa kehitettäviin malleihin. Eri oppilaitosympäristöt, lukio ja ammattioppilaitokset, näyttävät tuovan esiin hieman erilaisia ongelmalliseen pelaamiseen liittyviä ilmiöitä. Erot näyttävät liittyvän toisaalta opiskelijoiden ilmoittamaan tietämykseen pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvistä ongelmista, toisaalta suhtautumiseen pelaamisen kieltämiseen oppitunneilla. Aineisto myös puoltaa käsitystä, että pojilla on usein vahvempi side pelaamiseen ja pelaaminen merkitsee heille enemmän. Digitaalinen rahapelaaminen on myös useammin poikien mielenkiinnon kohteena, jolloin rahapeliongelmien ennaltaehkäisyssä kannattaa huomioida varsinkin heidät. Kiellot ja rajoitukset eivät yksistään poista ongelmia - pelaamiseenkaan liittyen. Pelitukihankkeessa tiedontuotanto ja kehitettävät mallit kulkevat käsi-kädessä. Tiedontuotannon avulla pyritään vaikuttamaan sekä nuorten että ammattilaisten pelien ja pelihaittojen tuntemukseen. Hankkeen kehitystyö pyrkii vaikuttamaan esimerkiksi oppilaitoksien mediakasvatukseen. Sekä ammattilaisten että nuorten tietoisuuteen vaikuttamisen kautta hankkeella on mahdollisuuksia vaikuttaa myös järjestyssääntöihin liittyviin ongelmiin. Pelit median tuotteena vaikuttavat nuorten elämässä 24/7, kaikissa nuorten ympäristöissä. Nykyinen ammatillisen koulutuksen sukupolvi on kasvanut digitaalisella aikakaudella. Siten erilaisten tukimallien kehittämisessä kannattaa pyrkiä pelaamisen ja hyvinvoinnin yhdistämiseen. Nuorten ongelmallisen pelaamisen määrittelyssä kuvastuu huoli hyvän elämän vaarantumisesta. Hankkeessa kehitettävien mallien on hyvä tarjota nuorille mahdollisuuksia pohtia pelaamisen osuutta elämässään, tarvittaessa ryhmässä tai ammattilaisen kanssa. 34