Harrastuksesta uraksi

Samankaltaiset tiedostot
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Kokemuksen kautta osalliseksi ja vaikuttajaksi

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

HENKISTÄ TASAPAINOILUA

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON?

NUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

TUEXI lasten, nuorten ja perheiden tukena

Mitä tehdään tehdään kunnolla.

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

Kannustinpalkkioiden käyttöönotto

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

LASTEN JA NUORTEN VAPAA-AIKATUTKIMUS 2018:

ESPIRITU LIBRE TUTKIMUS

RAKKAUDELLE SÄÄNNÖT? NUORTEN AIKUISTEN SELITYKSIÄ AVIO- JA AVOEROILLE JA NIIDEN SEURAUKSILLE

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

Nuorten mediankäyttötapoja

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Jesse Saarinen & Jaakko Jänis

Koulu. Koetko koulunkäynnin mielekkäänä ja tarpeellisena? Kyllä Joskus Ei. Missä aineissa olet hyvä?

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Mediakyselyn tulokset

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille

Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa

PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät Tehtävä 5 Sivu 1 / 11

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön

Nuorisotutkimus 2008

Säästöpankin Säästämisbarometri HUOM. Ei julkisuuteen ennen klo 9.00

TAKUULLA LIIKUNTAA. Mikko Salasuo, Tiina Hakanen, Sami Myllyniemi

Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 2016 Degerby skola

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

Etelä-Korean esports historia

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta.

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Liite 2 Keuruun nuorisopalveluiden kysely nuorille

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Design yrityksen viestintäfunktiona

EM 2017 projekti Sbl:n junioritoimikunnan suunnitelma Suomen juniorimaajoukkueen valmennukseen ja menestykseen

RAY TUKEE BAROMETRIN KYSELYLOMAKE Rauman MTY Friski Tuult ry

BJR F2 (05) Vanhempainkokous

Yhdistyslaturin kysely 2019

Mä oon vaan halunnu olla siinä kampaajakuplassa Opintopolku amiksesta korkeakouluun opiskelijoiden kokemuksia ohjauksesta ja opinnoista

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi.

Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto

asiakas työntekijä suhde pitkäaikaistyöttömän identiteetti Outi Välimaa Tampereen yliopisto Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön laitos

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

VIRVATULIKYSELY VUOTIAILLE, kevät 2013

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

Järjestötoimintaan sitoutumisen haasteet ja mahdollisuudet

E-urheilun valmentajakurssi JAMKin koulutustarjontaan Selvitys suunnitellun opintojakson tarpeellisuudesta

Kysymys ka

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Kansallinen LIIKUNTATUTKIMUS

Oulun murteessa on käytössä myös nää-pronomini, joka tarkoittaa sinä. Sää on kuitenkin enemmän käytetty.

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

PORVOOLAISTEN NUORTEN ÄÄNESTYSAKTIIVISUUSKYSELY

201 vastausta. Tiivistelmä. Sukupuoli. Ikä. 1) Käytän Nuorisotiloja. Tyttö % Poika %

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Preesens, imperfekti ja perfekti

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN

Transkriptio:

Katriina Penttilä Kanditutkielma Kevät 2015 Harrastuksesta uraksi Ammattiverkkopelaajat ja kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 1

DISPOSITIO 1 Johdanto 1.1 Aiheen esittely, tutkimuskysymykset ja rajaus.3 1.2 Tutkimuksessa käytetyt aineistot ja menetelmät..6 2 Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 2.1 Harrastajan ja ammattilaisen ero.. 8 2.2 Kilpailullisen verkkopelaamisen historia.11 2.3 Sosiaalinen kilpapelaaminen..14 3 Ammattiverkkopelaajat haastatteluaineiston perusteella 3.1 Haastattelujen lähtökohdat......17 3.2 Pelaajien menneisyys.......18 3.3 Pelaajien nykyisyys....21 3.4 Pelaajien tulevaisuus....23 4 Lopuksi...24 Lähteet Liitteet 2

1. Johdanto 1.1 Aiheen esittely, tutkimuskysymykset ja rajaus Urheilu ja etenkin ammattilaisurheilu herättää meissä jokaisessa tiettyjä mielikuvia ja ajatuksia. Useimmat mieltävät urheiluksi helposti perinteiset urheilulajit, kuten esimerkiksi jääkiekon tai jalkapallon pelaamisen. Urheilun käsitettä artikkelissaan Urheilu on pohtinut Elina Sund toteaa, että urheilu (vain) on. Hän lisää, että urheilu on totta jokaiselle, joka niin haluaa. 1 Sundin luonnehdinta urheilusta on siinä määrin totta, että subjektiivinen kokemus urheilemisesta on jokaiselle ihmiselle todellinen, pelasi hän sitten WoWia 2 tai koripalloa. Suomen elektronisen urheilun liitto SEULin mukaan elektroninen urheilu, e-sports tai esports tarkoittaa tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Sitä harrastetaan sekä yksilö- että joukkuemuodoissa pelistä ja pelimuodosta riippuen. Yleisimmät elektronisen urheilun pelit ovat useampaan alalajiin, eli genreen jakautuvia konsolilla tai tietokoneella toimivia viihdepelejä. 3 Drexelin yliopiston digitaalisen median yksikön johtaja Michael G Wagner määrittää urheilun elektronisen urheilun kontekstissa olevan kulttuurista toimintaa, jossa henkilöt vapaaehtoisesti toimivat vuorovaikutuksessa pyrkien tietoisesti kehittämään ja parantamaan kykyjään. Näitä kykyjä verrataan toisten ihmisten vastaaviin kykyihin yhteisesti sovittujen ja hyväksyttyjen sääntöjen puitteissa. 4 Kiinnostus elektronista kilpaurheilua kohtaan on Suomessa kasvussa. 5 Sitä mukaa kun esports arkipäiväistyy ammattitasolla Suomessa myös asenteet sitä kohtaan muuttuvat. SEUL ja Opiskelijoiden liikuntaliitto kampanjoivat tällä hetkellä sen puolesta, että elektroninen urheilu tunnustettaisiin oikeana urheiluna. Ylen Prisma Studio teki vuoden 2014 lopulla kyselyn aiheesta ja siihen vastasi 1695 henkeä. Heistä 1437, eli 85 % oli sitä mieltä, että elektroninen urheilu on urheilua. 6 1 Sund 2005, 14. 2 World of Warcraft, Blizzard entertainmentin MMORPG, eli massiivinen verkossa pelattava moninpeli. 3 Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivut <http://www.seul.fi/esports>. 4 Wagner 2006, 2. 5 Jousteen asiantuntija-haastattelu, 2015. 6 Yle, 19.11.2014 <http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/19/e-urheiluko-urheilua-kylla-vain>. 3

Ilmiön arkipäiväistymisestä ja leviämisestä kertoo esimerkiksi se, että elokuussa 2014 Ylen TV2 lähetti Assemblyn 7 Counter Strike-pelin finaalin ensimmäisenä isona elektronisen urheilun tvlähetyksenä valtakunnallisella tv-kanavalla Suomessa. Jaakko Ojalehto kuvasi tekoa Ylen sivuilla julkaistussa artikkelissaan TV2:ssa tarjolla jälleen suurta e-urheilujuhlan tuntua! rohkeaksi, mutta kiitellyksi ja kirjoittaa lähetyksen keränneen paljon positiivista palautetta. 8 Sittemmin Ylen TV2 on esittänyt tv-lähetyksiä useammistakin pelitapahtumista ja Ylen verkkosivuilta löytyy kokonaan elektroniselle urheilulle omistettu osio, jolla mm. tiedotetaan tulevista tv-lähetyksistä ja joilta on mahdollista kerrata aikaisempien lähetysten tapahtumia. Sivuille tuotetaan myös mm. pelaajien ja peliturnauksien juontajien haastatteluja. 9 Elektronisesta urheilusta uutisoidaan nykyisin myös muissa Suomalaisissa valtamedioissa. Esimerkiksi Iltalehden ja Helsingin Sanomien omien hakukoneiden mukaan sana esports, elektroninen urheilu tai e-sports on mainittu sivuilla julkaistussa ja saatavilla olevassa artikkelissa ensimmäisen kerran kesä-heinäkuussa 2013. 10 Ilta-Sanomien ensimmäinen elektronista urheilua käsittelevä ja sivuilla saatavilla oleva artikkeli on julkaistu huhtikuussa 2014. 11 Ilta-Sanomien myöhäinen ensimmäinen maininta vaikuttaa erikoiselta siitä näkökulmasta käsin tarkasteltuna, että Ilta-Sanomat on kolmesta edellä mainitsemastani verkkomediasta ainoa, jonka sivuilla on kokonaan elektronista urheilua käsitteleville artikkeleille erikseen tarkoitettu alaosasto. 12 Ilta-Sanomien, Iltalehden ja Helsingin Sanomien elektronista urheilua käsittelevissä artikkeleissa on havaittavissa tietynlaista erityisesti keltaiselle lehdistölle ominaista kummastelun ja provosoinnin retoriikkaa. Otsikot kuten Uskomattoman kovat palkintorahat esports on modernia huippu-urheilua 13 tai Suomalaismies jätti koulut ja työt - pelaa isoista rahoista 14 luovat jo lähtökohtaisesti sanavalinnoillaan lukijalle mielikuvaa elektronisesta urheilusta erikoisena mutta taloudellisesti kannattavana toimintana. Etenkin jälkimmäisessä esimerkkiartikkelin otsikossa kiinnostavaa on, että mainitaan henkilön jättäneen työt ja siirtyneen pelaamaan isoista rahoista, 7 Suomen suurin lanitapahtuma. 8 Ojalehto, Jaakko, Ylen artikkeli, 12.11.2014, <http://yle.fi/aihe/artikkeli/2014/11/12/tv2ssa-tarjolla-jalleen-suurta-eurheilujuhlan-tuntua>. 9 Ylen elektronista urheilua käsittelevä sivujen osa, <http://yle.fi/aihe/elektroninen-urheilu>. 10 Iltalehti, 16.7.2013, <http://www.iltalehti.fi/ulkomaat/2013071617269320_ul.shtml> ja Helsingin Sanomat, 2.6.2013, <http://www.hs.fi/sunnuntai/a1370058667239>. 11 Iltasanomat, 29.4.2014, <http://www.iltasanomat.fi/digi/art-1288682718304.html>. 12 Iltasanomien elektronista urheilua käsittelevä osio, <http://www.iltasanomat.fi/esports/>. 13 Iltasanomat, 28.1.2015, <http://www.iltasanomat.fi/esports/art-1422362905824.html>. 14 Iltalehti, 16.7.2014, <http://www.iltalehti.fi/digi/2014071618486878_du.shtml>. 4

mikä kertonee artikkelin kirjoittaneen toimittajan arvomaailmasta elektronista urheilua kohtaan: eihän pelaaminen edes isoista rahoista ole työtä. Elektronista urheilua käsittelevissä suomenkielisissä artikkeleissa on nähtävissä kuitenkin trendi selostavampaan otsikointiin ja kertomisen tapaan. Esimerkiksi maaliskuussa 2015 Ilta-Sanomissa julkaistun artikkelin Suomalaishuippu tippui jatkosta Hearthstone-kisassa otsikointi on lähempänä perinteisestä urheilusta raportointia, eikä aiemmin käsittelemieni esimerkkien tapaan ole arvolatautunutta. Tätä lienee edesauttanut ainakin edellä mainittu Ylen elektronisen urheilun peliturnausten lähettäminen televisiossa ja sen kautta aiheen muuttuminen arkipäiväisemmäksi. Helsingin Sanomat listaa tammikuussa 2015 julkaisemassaan artikkelissa Tällaisia ovat vuoden 2014 uudissanat yhdeksi vuoden 2014 uudissanaksi juuri E-urheilun ja määrittelee sen seuraavalla tavalla: E-urheilu. Elektroninen urheilu tai e-urheilu, engl. e-sports, tarkoittaa digitaalisten pelien pelaamista kilpailumielessä. 15 T.L. Taylor vertaa teoksessaan Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming elektronisen urheilun arkipäiväistymistä amerikkalaisen pesäpallon arkipäiväistymiseen. Kyseinen urheilulaji on hänen mukaansa kokenut saman muodonmuutoksen lasten pienimuotoisesta pelailusta aikuisten ammattitasoiseen ja pitkälle organisoituun pelaamiseen, mitä elektroninen urheilu on käymässä tällä hetkellä. 16 Elektronisen urheilun arkipäiväistymisen myötä sen akateeminen tutkimus on perusteltua ja tarpeellista. Peliturnausten lisääntyessä myös elektronisen urheilun ammattilaisten määrä on luonnollisesti kasvussa. Elektroninen urheilu on laajentumassa ja arkipäiväistymässä maailmaanlaajuisesti, mutta olen päätynyt omassa tutkielmassani rajaamaan ilmiön tarkastelun koskemaan lähinnä elektronista urheilua Suomessa. Tarkempi tutkimukseni kohde ovat nimenomaan elektronisen urheilun suomalaiset ammattipelaajat. 15 Helsingin Sanomat, 13.1.2015, <http://www.hs.fi/kulttuuri/a1421071425503>. 16 Taylor 2012, 246. 5

Tarkastelen kandidaatintutkielmassani elektronista kilpaurheilua seuraavan päätutkimuskysymyksen kautta: Millainen on suomalainen elektronisen urheilun ammattipelaaja? Ymmärtääkseni vastauksen tähän kysymykseen tarkastelen myös sitä, millaista suomalainen kilpailullinen verkkopelikulttuuri on. Olen itse peli-harrastaja ja seuraan satunnaisesti LAN-turnauksia 17. Pelaan silloin, kun minulla on aikaa lähinnä viihteellisessä tarkoituksessa. Luokittelisin itseni InSoGa-mallin mukaan ns. satunnaiseksi pelaajaksi ja/tai sosiaaliseksi pelaajaksi. 18 Tutkimuskysymyksistä ja aiheesta minulla oli tiettyjä ennakko-odotuksia liittyen esimerkiksi siihen, miten pitkiä aikoja pelaajat yleensä harjoittelevat ennen tärkeitä kilpailuita ja millainen urheilutausta pelaajilla entuudestaan on. Tutkielman aihe lienee sellainen, että harrastuneisuuteni pelaamista kohtaan on tutkielman tekemisen ja keräämäni aineiston analysoinnin kannalta melko välttämätöntä. Perustelen väitettäni sillä, että pelikulttuureissa on käytössä esimerkiksi omanlaisensa kieli lyhenteineen ja muine erityispiirteineen. Ilman termien ja muiden kyseiseen alakulttuuriin liittyvien piirteiden ymmärrystä aineiston analyysi saattaisi vääristyä tai viedä kohtuuttoman paljon tutkijan resursseja. 1.2 Tutkimuksessa käytetyt aineistot ja menetelmät Pohdin pitkään, mikä olisi tutkielmani tarkoituksiin parhaiten sopiva tapa kerätä aineistoa ja mitä kautta se onnistuisi. Koska päätutkimuskysymykseni ovat laadullisia, päädyin keräämään aineistoa ensisijaisesti haastattelujen kautta esimerkiksi alun perin aikomuksenani olleen kyselytutkimuksen sijasta. Haastattelun aikana oli mahdollista reagoida haastateltavan vastauksiin ja kysyä häneltä heti haastattelutilanteessa lisätietoja työni kannalta tärkeältä vaikuttavista asioista. Jätin kuitenkin haastateltaville mahdollisuuden vastata halutessaan kirjallisessa muodossa perinteisen haastattelun sijaan. Tärkeää työn toteutumisen kannalta oli tapaaminen Porissa 23. 26.10.2014 järjestetyssä Insomnia XVI LAN-tapahtumassa Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n puheenjohtaja Erkka Jousteen kanssa. Jouste lähetti tapaamisen jälkeen minulle listan kolmestatoista pelaajasta, jotka 17 Local area network-, eli lähiverkko-turnaus. Palaan aiheeseen käsittelyluvussa 2.3. 18 Kallio et al. 2009, 7. 6

olivat hänen mukaansa suurin osa oleellisista ammatikseen pelaavista suomalaisista. Listan tiedoista löytyi heidän nimensä, mitä peliä he pelaavat ammatikseen ja henkilökohtainen sähköpostiosoite. Jousteen listan pelaajista kolme pelasi Dota 2:sta 19, yksi Heartstonea 20, kolme CS:GO:ta 21, yksi Counter-Strike 1.6:sta 22, kaksi League of Legendsiä 23 ja kolme Starcraft 2:sta 24. Kaikki listan pelaajat olivat miehiä. Haastatteluun antaneista ja kirjallisesti haastattelukysymyksiin vastanneista pelaajista kolme pelaa Dota 2:ta, yksi Heartstonea, yksi CS:GO:ta ja kolme Stracraft 2:ta. Lähetin jokaiselle listalla olleelle pelaajalle saman sähköpostiviestin, jossa esittelin itseni ja tutkielmani, kerroin keneltä olin saanut heidän yhteystietonsa, ja ehdotin haastattelua tai kirjallisesti kysymyksiin vastaamista. Kolmestatoista pelaajasta yhdeksän vastasi viestiini. Heistä seitsemän suostui haastatteluun, yksi totesi olevansa entinen ammattipelaaja ja koki ettei siksi olisi kovin hyvä subjekti kyselylleni ja yksi kertoi ettei käytä Skypeä ja pyysi saada kyselylomakkeen kirjallisena. Tutkielmani primääriaineisto muodostuu seitsemästä laatimastani ammatti-verkkopelaajan haastattelusta, yhdestä pelaajan kirjallisesta vastauksesta haastattelukysymyksiin ja SEUL:n puheenjohtaja Erkka Jousteen asiantuntijahaastattelusta. Kaikki haastattelut on toteutettu Skypen kautta ja ne löytyvät minulta nauhoitettuina. Analysoin haastatteluiden sisältöä ja pyrin löytämään niistä eroja ja yhtäläisyyksiä ja muodostamaan siten kuvan keskiverto-pelaajasta. Nimenomaan suomalaisia ammattiverkkopelaajia ei ole sanottavan paljon tähän mennessä tutkittu. Syynä lienee ainakin se, että verkkopelaamisen ammattimaistuminen ilmiönä on melko uusi, mutta juuri ilmiön uutuuden ja ajankohtaisuuden takia sitä onkin tärkeää nyt tutkia. Suomalaista kilpapelaamista itsessään on tutkittu jonkin verran. Esimerkiksi Marjaana Kojo on tarkastellut aihetta Pelitutkimuksen vuosikirjassa vuonna 2012 julkaistussa katsauksessaan Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin. 25 Myös 19 Dota 2 on Valve Corporationin vuonna 2013 julkaisema strateginen taisteluareenamoninpeli (MOBA). 20 Heartstone on Blizzard entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli. 21 CS:GO on Valve Corporationin vuonna 2012 julkaisema ensimmäisen persoonan ammuntapeli (FPS). 22 Counter-Strike 1.6 on Valve Corporationin 1999 julkaisema ensimmäisen persoonan ammuntapeli (FPS). 23 League of Legends on Riot gamesin vuonna 2009 julkaisema strateginen taisteluareenamoninpeli (MOBA) 24 Starcraft 2 on Blizzard entertainmentin vuonna 2010 julkaisema reaaliaikainen strategiapeli (RTS). 25 Kojo 2012, 107 113. 7

Raakel Hämäläinen on tutkinut suomalaista kilpapelaamista Metropolia ammattikorkeakoulun opinnäytetyössään Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa 1996 2013. 26 Tämän tutkielman tyyppisestä näkökulmasta nimenomaan ammattimaiseen verkkopelaamiseen Suomessa ei ole tiettävästi aikaisemmin tutkittu. Kansainvälistä tutkimusta tutkielmassani aiheesta on jonkin verran olemassa. Esimerkiksi T.L. Taylorin vuonna 2012 julkaistu kirja Raising the Stakes: E- Sports and the Professionalization of Computer Gaming käsittelee mm. elektronisen urheilun ammattimaistumista. 27 Ammattilaisverkkopelaajia ei Suomessa ole kovinkaan paljoa, mistä johtuen myöskään aihetta ei ole tiettävästi aikaisemmin tutkittu. Aineistoa on hankalaa kerätä, koska potentiaalisia subjekteja on vähän, he matkustavat paljon ja ovat muutenkin kiireisiä. Jousteen mukaan Suomessa on tällä hetkellä arviolta 100 200 vakavasti verkkopelaamista harrastavaa (käyvät toisinaan turnauksissa), ja heistä noin 50 pelaa kovimmalla puoliammattilaisen tasolla. Ammattilaisia, jotka saavat elantonsa pelaamisesta on hänen arvionsa mukaan tällä hetkellä noin 10 15 henkeä. 28 2 Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 2.1 Harrastajan ja ammattilaisen ero Tutkielmani kannalta tärkeimpiä käsitteitä ovat ammattilaisuus verkkopelaamisen kontekstissa ja missä raja ammattilaisen ja harrastajan välillä kulkee. Määrittelen työssäni ammattimaisen verkkopelaajan henkilöksi, jonka pääasiallinen tulonlähde ovat joko verkkopeliturnauksista saadut palkkiot, stream-palveluista 29 saadut tulot, kuukausittaiset erilaisilta peliorganisaatioilta saatavat tulot, tai pelaamiseen liittyvät sponsori-tulot. Pääasiallinen tulonlähde voi olla myös jokin edellä mainittujen yhdistelmistä. Avainasemassa ammattilaisuuden määrittelemisessä verkkopelaamisen kontekstissa on, että ammattilainen tienaa pääsääntöisesti verkkopelaamisellaan. Ammattiverkkopelaajia saattaakin tähän määritelmään vedoten olla hyvin erilaisia. Ammattilainen voi olla, vaikka ei olisi erityisen hyvä pelaaja. Esimerkiksi jos on kehittänyt syystä ihmisten mielenkiinnon herättävän hahmon ja 26 Hämäläinen 2013, 1-101. 27 Taylor 2012, 1-332. 28 Jousteen asiantuntijahaastattelu, 2015. 29 Reaaliajassa tapahtuva kuvalähetys pelistä esim. Twitch.tv-palvelun kautta verkossa. 8

streamaa tai tekee johonkin video-palveluun pelaamista kuvaavia koosteita ja tienaa siten elantonsa. Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivuilla todetaan, että ammattimaiseksi pelaamisen harrastaminen muuttuu silloin, kun pelaaja on tehnyt pelaamiseen liittyvän sopimuksen ulkopuolisen tahon kanssa. 30 Pääasiallisesti ammattilaisverkkopelaajan edellytys on, että hän erottuu harrastajista keskimääräistä paremmilla pelitaidoillaan ja on saavuttanut taloudellista menestystä peliturnauksissa. Verkkopeliammattilaiset, joita olen tätä tutkielmaa varten haastatellut ja analysoinut ovat juuri tämän tyyppisiä keskimääräistä parempia pelaajia, jotka tienaavat verkkopelaamisellaan. Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivujen mukaan ammattipelaaja on joko osa-aikaisessa tai vakituisessa työsuhteessa jonkin yhdistyksen tai yrityksen kanssa oleva henkilö, joka pelaa tarkoituksenaan menestyä pelin kansainvälisissä ja kansallisissa turnauksissa. Riippuen pelistä hyvin menestyvän ammattilaisen on mahdollista ansaita vuosittain kymmenistä satoihin tuhansiin euroja organisaatiolta saadun palkan, sponsorisopimusten ja turnausten palkintorahojen muodossa. Menestyneimmät huippupelaajat ovat useissa maissa julkisuuden henkilöitä, joilla on omia seuraajia ja faneja. 31 Janne Mikkonen kuvailee haastattelussa pelaajien saavuttamaa julkisuutta tärkeäksi osaksi pelaamisella tienaamista ammattimaisesti: Mikä tuo pelaajille arvoa sponsoreiden silmissä on et kuinka paljon on faneja ja kuinka paljon ihmiset katsoo. Ammattipelaamisessa ei ole niin tärkeää, kuinka hyvä olet pelissä, kunhan on paljon seuraajia. - - Jos on tosi tylsä tyyppi, ja sellanen niinku et kukaan ei oikeen fanita sua, ni sit sun täytyy ihan oikeesti voittaa kaikki ja silti saatat saada paljon huonompia sopimuksia sponsoreilta. Ku niitä sponsoreita ei oikeesti kiinnosta kauheesti se, kuinka paljon sä loppupeleissä voitat, välttämättä, vaan niitä kiinnostaa just se mediahuomio. Et voi olla pelaajia, jotka häviää jokaisessa turnauksessa, mut jos ne on silti kauheen suosittuja ja niitten streamillä on paljon katsojia, ni se voi olla sellanen sellanen pelaaja voi olla paljon parempi ammattilainen. 30 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, harrastepelaaminen-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/harrastepelaaminen/>. 31 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, ammattipelaaminen-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/ammattipelaaminen/>. 9

- Vastaaja 3 - Janne Mikkonen, Savjz, Heartstone Pelaajaorganisaatioilla tarkoitetaan ammattipelaajia tukevia yrityksiä tai yhdistyksiä. Ne toimivat yleensä yhden tai useamman sponsorin, tuotemyynnistä ja mainoksista saatavien tulojen rahoittamina. Organisaatioon kuuluvalla verkkopelaajalla on sopimus, jonka nojalla hän sovittua korvausta vastaan harjoittelee menestyäkseen peliin liittyvissä turnauksissa, joihin hän osallistuu edustamansa pelaajaorganisaation nimissä. Pelaaja hyötyy organisaatioon kuulumisesta, sillä se tuo hänen elämäänsä suunnitelmallisuutta ja jatkuvuutta, maksaa turnauksiin liittyviä kuluja (esim. matkustuskustannukset) ja tukee kehittymistä pelissä. Pelaajaorganisaatiolle pelaajista on vastavuoroisesti hyötyä siten, että pelaaja on sitoutunut mainostamaan organisaatiota ja sitä sponsoroivia yrityksiä esimerkiksi tuotesijoittelulla turnauksissa. Suomalaisia pelaajaorganisaatioita ovat esimerkiksi Recursive esports ja Paranoia Electronic Sports. Monet suomalaisista pelaajista pelaavat kotimaisissa kilpapeliorganisaatioissa, mutta joitakin huippuja pelaa myös kansainvälisissä organisaatioissa. 32 SEULin verkkosivuilla todetaan digitaalisen pelaamisen olevan suosiotaan kasvattava harrastus. 33 Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos-kyselytutkimuksen mukaan Suomen väestöstä kaikki eri pelimuodot 34 huomioiden 98% oli pelaajia, joista vähintään kerran kuussa pelaavia oli 89%. 35 Määrä on pysynyt melko samoissa lukemissa, sillä Pelaajabarometri 2013-tutkimuksessa mainitaan, että 98,5% pelaa ainakin jotakin ja 88% pelaa ainakin kerran kuukaudessa. Digitaalisten pelien pelaajat ovat yhä enemmistössä, vaikka vuoden 2011 barometrin mukaan 56% vastanneista digipelasi aktiivisesti, kun taas vuoden 2013 barometrissa vastaava luku oli 52,5%. 36 Yksittäisistä peleistä ja pelisarjoista ylivoimaisesti suosituimpia digitaalisia pelejä jo useamman vuoden ajan ovat olleet erilaiset pasianssipelit. Vuoden 2013 Pelaajabarometrin mukaan Suomalaisen Rovion Angry Birds-sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisena ja kolmannelta sijalta löytyvät veikkauspelit. Digitaalisten pelien peliryhmistä merkittävästi pelaajien osuutta kasvattanut ryhmä ovat tablet- ja älypuhelin-alustoilla toimivat mobiilipelit. Vuoden 2013 32 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, ammattipelaaminen-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/ammattipelaaminen/>. 33 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, harrastepelaaminen-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/harrastepelaaminen/>. 34 Laajassa merkityksessä perinteiset lauta-, kortti-ja liikunnalliset urheilupelit, rahapelit ja digitaaliset tietokonepelit. 35 Karvinen & Mäyrä 2011, 3. 36 Mäyrä & Ermi 2013, 2. 10

Pelaajabarometrissä aktiivisten (vähintään kerran kuussa pelaavien) mobiilipelaajien osuus oli vajaat 29% aineistosta verrattuna vuoden 2009 barometrin kolmeentoista prosenttiin. Tämä tarkoittaa sitä, että noin joka kolmas suomalainen pelaa aktiivisesti jotain mobiilipeliä. Perinteisten digitaalisten pelien, kuten tietokonepelien, konsolipelien ja selaimessa pelattavien pelien (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) aktiivisten pelaajien määrä on sen sijaan laskenut. Esimerkiksi vuonna 2011 yksin pelattavia tietokonepelejä ilmoitti aktiivisesti pelaavansa yli 40%, vuoden 2013 barometriaineistossa vastaava luku oli alle 28%. Konsolipeleissä aktiivisten pelaajien osuus oli pudonnut kahdessa vuodessa noin 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen. 37 Kilpapelaaminen liittyy vahvasti tutkielmani aiheeseen, koska peliturnaukset ovat suuri yksittäinen tulonlähde ja ammattipelaajan maineen rakentamisen, tunnistettavuuden ja näkyvyyden kannalta niissä pärjääminen on tärkeää. Kilpapelaamisella viittaan tutkielmassani aikaisemmin määrittelemäni elektronisen urheilun peliturnauksiin, joissa osallistujien on mahdollista voittaa raha- ja/tai tuotepalkintoja. Janus Timperin mukaan kilpapelaamisessa, kuten muussakin urheilussa kilpailun järjestäjien ja kilpailijoiden välisessä vaihtokaupassa ominaista on epävarmuus kilpailijan voittamisesta. Kilpailija ei saa varmuudella vastineeksi mitään, vaikka antaakin paljon aikaa harjoittelemiseen vaatineen urheilusuorituksen panoksena. 38 2.2 Kilpailullisen verkkopelaamisen historia Siin kohtaa E-sports oli niin pieni kuitenki, sillon 2005-2010. Ni se oli sillon niinku Siin oli turnauksii, mut suurin osa turnauksii oli pelkästään Counter Strikessä, tai sit oli Starcraftis Koreas. Ne oli niinku ainoot, mitä tyylii pysty pelaa ja ainoot mistä pysty saamaan rahaa. - Vastaaja 7 Kalle Saarinen, Trixi, Dota 2 Yllä oleva Kalle Saarisen haastattelun lainaus tiivistää muutamaan lauseeseen hyvin lyhyesti kilpailullisen verkkopelaamisen historian 2000-luvun puolivälistä 2010-luvulle. Wagnerin mukaan kilpailullisen elektronisen urheilun historia Euroopassa yhdistetään yleensä verkossa pelattavien 37 Mäyrä & Ermi 2013, 2-3. 38 Timperi 2011, 14. 11

FPS-pelien 39 kehittymiseen. Hän nimeää id Softwaren vuonna 1993 julkaiseman Doomin ja sitä vuonna 1996 seurannut Quaken tärkeimpinä kehitykseen vaikuttaneina peleinä. Doomin ja Quaken ilmestymisen aikoihin verkkopelaajat alkoivat muodostaa joukkueita, joiden kanssa he pelasivat kilpaa verkkoturnauksissa. Vuoteen 1997 mennessä oli jo muodostunut muutamia ammattilais- ja harrastaja-verkkopeliturnauksia. 40 Frans Mäyrä kirjoittaa teoksessaan An Introduction to Game Studies: Games in Culture Doomin vaikuttaneen pelaajiinsa tiedostamattomalla tasolla. 41 Pelistä teki aikanaan ainutlaatuisen vapaasti navigoitavissa oleva 3D-maailma ja nopeatempoinen FPSperspektiivi pelaamiseen. Doomia ja FPS-genreä ylipäänsä pidettiin niiden ilmestymisen aikaan Kuva 1 - Doom (ylhäällä) oli ensimmäinen länsimaissa suurta suosiota saanut FPS-peli. Sitä seurasivat Quake (keskellä) ja viimein CounterStrike (alhaalla), joka on ollut 2000-luvun alusta asti todella suosittu verkkopeliturnauksissa. (Kuvat: Doom - www.mobbd.com, Quake www.quakeone.com/forums, CS www.hivegaming.com) teknologisesti edistyneinä ja vallankumouksellisella tavalla uudenlaisina digitaalisina peleinä. 42 Valven vuonna 2000 julkaisema 43 Counter-Strike julkaistiin alun perin muokkauksena Half-Lifenimisestä FPS-pelistä. Counter-Strike ohitti 39 First person shooter-pelit. Ammunta-pelien genre, jossa pelaaja näkee pelin tapahtumat pelihahmon perspektiivistä esimerkiksi siten, että ruudussa näkyy pelattavasta hahmosta vain asetta pitelevät kädet. 40 Wagner 2006, 1-2. 41 Mäyrä 2008, 101-102. 42 Ibid. 43 Valven Developed community-sivujen Counter Strike-pelin historiasta kertova sivu,. <https://developer.valvesoftware.com/wiki/counter-strike>. 12

nopeasti Quaken suosituimpana kilpailullisena verkkopelinä ja on siitä lähtien ylläpitänyt asemaansa yhtenä keskeisimmistä peleistä länsimaisissa elektronisen urheilun tapahtumissa. 44 Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Aasiassa lähti liikkeelle Koreasta 90- luvun puolivälissä. 45 Ilmiönä kilpailullinen verkkopelikulttuuri on siis melko saman ikäinen maailmanlaajuisesti, vaikka se lähti leviämään erityyppisesti eri osissa maailmaa. Koreassa ilmiö lähti liikkeelle siitä, että poliittiset päättäjät päästivät kehittynyttä teknologiaa vapaille markkinoille, mikä johti korealaisten Kuva 2 - Aasian kilpailullisessa verkkopelikulttuurissa suosituimpia ovat olleet Lineagen (ylhäällä) kaltaiset MMORPG-pelit ja StarCraftin (alhaalla) kaltaiset RTS-pelit (Kuvat: Lineage www. youtube.com, Starcraft 2 www.starcraft2.gamemasters.fr) laajakaistayhteyksien infrastruktuurin rakentamisen nopeaan kasvuun. Tähän infrastruktuuriin tuotettu sisältö oli digitelevision lisäksi lähinnä verkkopelejä. 46 Erona länsimaiden ja Aasian maiden välillä oli se, että siinä missä länsimaissa FPS-pelit olivat kaikkein suosituimpia, Aasiassa eniten suosiota keräsivät MMORPG 47 - ja RTS 48 -pelit. Niistä suosituimpia olivat esimerkiksi vuonna 1998 korealaisen NCSoftin julkaisema MMORPG Lineage ja 90-luvun lopulta lähtien amerikkalaisen Blizzard Entertainmentin monen pelaajan RTS-peli StarCraft. Korean laajakaistayhteyksien hyvä infrastruktuuri mahdollisti sen, että televisiokanavien oli mahdollista lähettää kuvaa verkkopeli-tapahtumista. Näiden tekijöiden yhteisvaikutuksessa 44 Wagner 2006, 1-2. 45 Wagner 2006, 2. 46 Ibid. 47 Massively Multi-user Online Role Playing Games. Peli-genre, eräänlainen roolipeli jonka kautta tuhannet pelaajat voivat pelata toistensa kanssa vuorovaikutuksessa netissä verkkopelin maailmassa. 48 Real time strategy. Peli-genre, jossa pelaaja pystyy yleensä lintuperspektiivistä ohjaamaan suuria joukkoja pelihahmoja taktisessa peli-skenaariossa. 13

Koreassa syntyi kilpailullinen verkkopelikulttuuri, jossa yksittäisten turnauksissa hyvin pärjänneiden verkkopelaajien on mahdollista nousta kulttimaineeseen perinteisten urheilulajien ammatti-pelaajien rinnalle. 49 MMORPG-pelit vetoavat Mäyrän mukaan pelaajiin hyvin eri tavoin verrattuna FPS-peleihin. Moninpelissä esimerkiksi pelaajien halu muodostaa merkityksellisiä suhteita toistensa kanssa, immersio verkossa olevaan fantasiamaailmaan ja halu luoda kannattavia strategioita edetä pelissä korostuvat. 50 Nykyisessä kilpailullisessa verkkopelikulttuurissa on havaittavissa vahvaa kansainvälistymistä ja länsimaiden ja Aasian maiden tyypillisiä piirteitä on sekoittunut keskenään kulttuurien vuorovaikutuksessa. Haastattelemistani ammattipelaajista järjestään kaikki olivat käyneet pelimatkoilla turnauksissa ja/tai pelaamiseen keskittyneillä ns. bootcampeillä, eli intensiivikursseilla ulkomailla ja noin puolet myös Aasiaan tai Amerikkaan suuntautuneilla pelimatkoilla. Vastanneet olivat tehneet kuitenkin eniten pelimatkoja Skandinaviaan ja muihin Euroopan valtioihin ja etenkin pelaajien uran alussa näyttäisi olevan tavallista pelata esimerkiksi DreamHack-tapahtumassa Ruotsissa. 2.3 Sosiaalinen kilpapelaaminen Pelikulttuurin kehittymisessä tärkeässä osassa teknologisten innovaatioiden kehittymisen lisäksi on sosiaalisen kulttuurin kehittyminen. Tampereen yliopiston professori Frans Mäyrän mukaan teknologian kehittymistä tarkasteltaessa tulee ottaa huomioon sosiaalisen kulttuurin kehittymisen historia. Hänen mukaansa esimerkiksi perhe-ja työelämän muutokset ja ihmisten käytettävissä oleva vapaa-aika, sekä sosio-ekonominen asema ovat kaikki olleet yhteydessä digitaalisen kulttuurin ilmiöiden kehittymiseen. 51 Suomessa kilpapelaaminen alkoi nousta ilmiönä Quaken myötä 90-luvun lopulla. Ennen varsinaisia kilpapelaamisen järjestäytyneitä tapahtumia pelaajat kilpailivat epävirallisesti esimerkiksi jonkun pelaajan kotona järjestetyissä pienimuotoisissa laneissa, joihin pelaajat toivat omat koneensa. 52 49 Wagner 2006, 2. 50 Mäyrä 2008, 132. 51 Mäyrä 2008, 31-32. 52 Jousteen asiantuntijahaastattelu, 2015. 14

Tärkeässä osassa oli ajanvietto toisten pelaajien kanssa ja halu pelata yhdessä samoista peleistä kiinnostuneiden harrastajien kanssa. Suomessa on järjestetty erilaisia LAN-tapahtumia 90-luvun alusta lähtien ja tällä hetkellä niitä järjestetään vuosittain kymmenittäin. Tapahtumien koko vaihtelee ja niissä järjestetään erikokoisia elektronisen urheilun turnauksia, joista osa on suunnattu ammattipelaajille ja osa harrastajille. 53 Kilpailullisen verkkopelaamisen sosiaaliset juuret ovat havaittavissa esimerkiksi Jesse Vainikan haastattelun osasta, jossa hän kertoo siitä, miten itse päätyi verkkopeliharrastajaksi. Kotiin tuli tietokone, oli sen tyyppinen kulttuuri että me kaikki mentiin yhden kaverin luo pelaamaan ja montakin tyyppiä saattoi pelata samalla koneella Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JeraX, Dota 2 Elektronisen urheilun tapahtumia on Suomessa pääasiassa kahdenlaisia. SEULin verkkosivujen mukaan turnausmuodot eroavat pääasiassa siinä, pelataanko ne offline, eli erillisessä turnaustapahtumassa tai LAN-tapahtumassa johon pelaajat saapuvat paikan päälle varta vasten pelaamaan, vai online eli verkossa. 54 2000-luvun alussa LAN-kulttuuri kasvoi suomessa ja suuressa osassa tähän kehitykseen oli pelien muuttuminen helpommin lähestyttäviksi. Pelaajien määrä lähti kasvuun, koska pelejä kehitettiin siihen suuntaan, että pelaaminen ei enää vaatinut laajempaa tietokoneiden käyttämisen osaamista. Verrattuna esimerkiksi aikaisemmin mainittuun Quakeen 2000-luvun alussa yleistyneet pelit helpottivat huomattavasti kilpaa pelaamista, koska pelaajat saattoivat mennä suoraan pelaamaan verkossa siten, että peli vie pelaajan suoraan pelaamaan verkossa olevien vastustajien kanssa. Pelien kehittymisen myötä pelaajien ei enää tarvinnut sopia erikseen esimerkiksi toisiaan vastaan pelaamisessa ulkopuolisten väylien kautta (esim. IRC-palvelussa). 55 Elektronisen urheilun tapahtumat toimivat pelaajille tärkeinä väylinä näyttää pelitaitonsa muille ja sitä kautta esimeriksi vaikuttaa potentiaalisiin sponsoreihin. LAN-tapahtumien lisäksi Suomessa on alettu järjestää erillisiä, vain peliturnauksiin keskittyviä tapahtumia, joissa on tarjottu tilat lähinnä pelaajille, mutta suuntana näyttäisi olevan katsomoiden järjestämiseen ja fanien paikalle 53 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/tapahtumat/>. 54 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/tapahtumat/>. 55 Jousteen asiantuntijahaastattelu, 2015. 15

kutsumiseen panostaminen kasvavissa määrin. 56 Suuntaus nimenomaan pelien katsojien ja fanien huomioimiseen paremmin kertoo elektronisen urheilun kiinnostavuuden kasvusta suuren yleisön silmissä. Suomalaisista elektronisen urheilun tapahtumista suurin on Assembly. Tapahtuma järjestetään nykyisin vuosittain kaksi kertaa, talvella ja kesällä. Assemblyn juuret ovat vuonna 1992 ensimmäistä kertaa järjestetyssä ASSEMBLY-tapahtumassa, jonka järjestivät muutamat demoskeneaktiivit ja demogroupit. 57 Nykyään taustalla on suomalainen voittoa tavoittelematon yritys, Assembly Organizing Oy. 58 Assembly tapahtumana on sittemmin kasvanut paljon demoskeneä laajemmalle digitaalista kulttuuria esittelevänä tapahtumana. Demojen lisäksi Assemblyille tuli puolia, jotka vakiinnuttivat asemansa tapahtumassa. Tällaisia ovat esimerkiksi musiikki, seminaarit, robosota ja nörttiurheilu. Etenkin pelaaminen kasvoi niin tärkeäksi osaksi Assemblyä, että se johti toisen ja nimenomaan pelaamista ajatellen toteutetun tapahtuman, Assembly Winterin perustamiseen. 59 Tällä hetkellä Suomessa järjestetään vuodessa noin viisi suurempaa pelitapahtumaa (kaksi Assemblyä, Lantrek, Insomnia ja Vectorama) ja useampi kymmenen pienempää tapahtumaa, joissa ei pelata yhtä kilpailullisesti tai suurista palkinnoista verrattuna isoihin tapahtumiin. 60 Etenkin joukkuepeleissä pelaajien välinen yhteishenki on erittäin tärkeää pelissä menestymisen kannalta. Jousteen mukaan menestyvä ammatti-verkkopelaaja pelaa hyvässä ja tasapuolisesti peliin, sen harjoitteluun ja turnauksissa menestymiseen panostavassa joukkueessa. Monella vakavissaan harrastavalla pelaajalla saattaa olla kiinnostusta ryhtyä pelaamaan ammattilaistasolla. Mikäli vastaavalla tasolla pelitaidoiltaan ja sitoutumiseltaan peliin olevia henkilöitä ei ole tarpeeksi joukkueen muodostamiseen, haaveet ammattiverkkopelaajan urasta saattavat kaatua siihen. 61 56 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, <http://www.seul.fi/esports/tapahtumat/>. 57 Demoskeneillä tarkoitetaan tietokoneharrastamisen alakulttuuria, jossa ohjelmoidaan tietokoneelle visuaalisia esittely-, tai efekti-eli näytösohjelmia, eli demoja. Oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi demoissa ovat graafinen toteutus ja äänimaailma. 58 Assembly-tapahtumien järjestäjien viralliset verkkosivut, <http://www.assembly.org/asmorg>. 59 Aseembly-tapahtuman historiasta kertovat viralliset sivut, <http://www.assembly.org/asmorg/history>. 60 Jousteen asiantuntijahaastattelu, 2015. 61 Jousteen asiantuntijahaastattelu, 2015. 16

3 Ammattiverkkopelaajat haastatteluaineiston perusteella 3.1 Haastattelujen lähtökohdat Haastattelin kandidaatin tutkielmaani varten kahdeksaa ammatti-verkkopelaajaa, joiden yhteystiedot sain SEUL:n puheenjohtaja Erkka Jousteelta ja jotka hän nimesi listassa oleellisiksi ammatikseen pelaaviksi suomalaisiksi. Haastatelluista seitsemän vastasi Skypen kautta toteutetussa haastattelussa ja yksi kirjallisesti sähköpostiviesteillä. Haastatteluni kysymykset löytyvät tämän työn liitteistä. Kysymysten muotoilu ja kohta haastattelussa saattoi hieman vaihdella haastattelusta toiseen, koska pyrin reagoimaan luonnollisesti haastateltavan kertomaan ja kysymään heti mahdollisia jatkokysymyksiä jos ilmeni jotakin erityistä. Haastattelun runko on rakennettu siten, että haastateltava kertoo ensin perustietoja itsestään, sitten menneisyydestään, nykyhetkestä ja lopulta tulevaisuudestaan. Tästä syystä käsittelen ja analysoin haastattelujen löydökset myös kronologisesti. Kaikki haastattelemistani pelaajista ovat miehiä. Heidän keski-ikänsä on 22,25 vuotta ja heistä vanhin on 26-vuotias ja nuorin 16-vuotias. Loput kuusi ovat 22 25-vuotiaita ja suurin osa (3 pelaajaa) ovat 22 vuotta vanhoja. Heistä selvä enemmistö asuu Etelä-Suomessa suuressa tai keskisuuressa kaupungissa poikkeuksena yksi Pornaisissa asuva pelaaja. Suurin osa (3 pelaajaa) asuu Helsingissä ja toisiksi suurin osa (2 pelaajaa) Tampereella. Loput kolme pelaajaa asuvat Järvenpäässä, Jyväskylässä ja Salossa. Pelaajista viisi opiskelee tai on opiskellut korkeakoulussa esimerkiksi tietojenkäsittelyä, kahdella on toisen asteen koulutus ja nuorin vastaajista opiskelee yhä lukiossa. Kokemus pelaamisesta ammattina on osa ammattiverkkopelaamista ja esimerkiksi T.L. Taylor kirjoittaa teoksessaan Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming juuri ammattimaisuuden kokemuksen erottavan harrastajat ammattilaisista. 62 Kahdeksasta haastattelemastani pelaajasta kaksi totesi haastattelussa, ettei miellä itseään ammattipelaajaksi vaan ennemminkin puoliammattilaiseksi. 62 Taylor 2012, 246-147. 17

Molemmat heistä ovat pelanneet vuosia isoissa turnauksissa suurista palkintopoteista muiden haastattelemieni tapaan ja tienanneet pelaamisellaan. Olen päättänyt sisällyttää heidän vastauksensa tutkimukseeni tästä huolimatta, koska he vastaavat määritelmääni pelaamisella tienaamisesta tarpeeksi ja Erkka Jouste on määritellyt heidät relevanteiksi ammattiverkkopelaajiksi tutkimustani varten laatimassaan listassa. Toinen pelaajista, joka ei kokenut olevansa ammattilainen oli Taneli Veikkola, joka vastasi kysymykseen siitä, miten kauan hän on pelannut ammattimaisesti seuraavasti: En oikeastaan ikinä (pelannut ammattimaisesti), olen aina joko opiskellut tai käynyt töissä ja pelaaminen on ollut sen ohella. En itse ole pitänyt pelaamista ykköstulonlähteenäni joten sanoisin sen olevan enemmänkin harrastus. Ammattilaisuuteen saatan kääntyä tässä lähiaikoina tosin. Rahoja liikkuu (turnauksissa) 10 000-250 000 niissä joissa olen. Ja kyllä, viikon-kahden sisään teen sopimuksen jotta voin elättää itseni pelaamalla. - Vastaaja 8 Taneli Veikkola, Disturbed, CS:GO Vastanneista pelaajista kolme pelaa Dota 2:ta, yksi Heartstonea, yksi CS:GO:ta ja kolme Stracraft 2:ta. He ovat pelanneet keskimäärin yhteensä neljä-viisi vuotta puoliammattimaisesti tai ammattimaisesti. Heistä kuusi on pelannut puoliammattimaisesti tai ammattimaisesti aikaisemmin nykyisen pelin lisäksi jotain muuta peliä, joka on järjestään kaikilla ollut joko nykyisen ammattipelin edeltäjä (esim. Starcraft 2 pelaajilla Starcraft 1) tai joku samantyyppinen peli nykyisen ammattipelin kanssa (esim. Dota 2-pelaajalla Heroes of Newerth). Pelaaminen puoliammattilaistasolla aloitetaan näinollen keskimäärin 17 18-vuotiaana ja pelataan sillä tasolla pari vuotta ennen ammattilaistasolle nousemista. Kaikilla haastatelluilla on tällä hetkellä tai on ollut aikaisemmin jonkin pelaajaorganisaation (esimerkiksi Fnatic ja myinsanity) kanssa ammattisopimus. 3.2 Pelaajien menneisyys Pelaajien luonteessa korostuu kilpailuhenkisyys. Syitä siihen, miksi haastatellut ovat päätyneet luomaan uraa nimenomaan ammattipelaajina, on useita. Vastauksissa toistuvat kuitenkin kolme suurinta syytä hieman eri kokoonpanoilla eri pelaajilla: kilpailuhenkisyys, sosiaaliset suhteet ja tuuri. Yksi vastanneista kertoo myös tietoisesti pyrkineensä pelaamaan parhaissa turnauksissa alusta asti. Loput seitsemän vastaajaa kertovat aluksi pelanneensa harrastuksena tai huvikseen 18

paljon ja siirtymän ammattilaistasolle tapahtuneen luonnollisesti ilman tietoista pyrkimystä siihen. Vastanneista kaikki mainitsevat, tai heidän vastauksistaan on tulkittavissa kilpailuhenkinen luonne, mikä tiivistyy esimerkiksi Taneli Veikkolan vastaukseen siitä mistä syystä siirtyminen ammattilaiseksi tapahtui: Eipä siihen tiettyä syytä oikeastaan löydy, kilpailullisuus on osa inhimillisyyttä. - Vastaaja 8 Taneli Veikkola, Disturbed, CS:GO Seitsemällä kahdeksasta sosiaalisten suhteiden tärkeys, mistä kertoo esimerkiksi Kalle Saarisen haastattelun osa, jossa hän kuvailee hyvän joukkueen tärkeyttä pelissä menestymiselle: Se on ihan suuri juttu ihan pro-tasollakin (joukkueen keskinäinen henkilökemia). Niin monta kertaa yritetty tehdä joukkue, jossa on niinku ns. viis parasta pelaajaa tai viis tälläst tähtipelaajaa. Mut sit, jollei se kemia toimi ja ne kaikki tavallaan vihaa toisiaan ni sit se on sellast et mennään nyt pelaan tohon, ku ei oo tavallaan parempaa tekemistä. Ei tuu sellast motivaatioo ja sellast - - sellast niinku fiilistä, et pelaa niinku sen toisen kaverin puolestakin ja aina ajattelee sen toisen parasta. Ei ne koskaan ne joukkueet mihinkään pärjää et ne tiimit, jotka täällä pärjää, ni niistä huomaa ku menee jonnekin laneille tai vastaaville, ni huomaa et ne on tosi hyvii kavereita ja tulee hyvin juttuun. Ja ne on ne joukkueet, mitkä pärjää. - Vastaaja 7 Kalle Saarinen, Trixi, Dota 2 Viidellä kahdeksasta tuurin elementti, joka käy ilmi esimerkiksi Janne Mikkosen haastattelun vastauksesta siihen, miten hän päätyi luomaan uraa ammattiverkkopelaajana: Tykkäsin, et tosi hyvä peli ja tuli siinä sit pelailtuu alkuun aika paljon ja sitte yhtäkkiä rupes tuleen menestystä vähä enemmän ja sitten se oli ihan siis kymmenen vuotta sitte pikkupoikana mää haaveilin et jos sitä niinku pelais ammatikseen, mut tää oli niinku aivan täys vahinko. Että, vähän sellasia niinku onnekkaita sattumia. - Vastaaja 3 - Janne Mikkonen, Savjz, Heartstone 19

Haastattelujen löydökset mukailevat pitkälti Taylorin erittelemiä syitä ammattipelaajaksi tulemiseen. Hän nimeää kilpailuhenkisyyden keskeiseksi osaksi ammattipelaajia. Sosiaalisista suhteista hänen mukaansa esimerkiksi juuri moninpeli-ominaisuus ja joukkueiden keskeinen kanssakäyminen elektronisessa urheilussa ovat tärkeitä. Tähän liittyy ylipäätään pelaamisen sosiaalinen aspekti, kuten turnauksissa kasvokkain toisten pelaajien tapaaminen. Tuurin sijaan Taylor kuitenkin painottaa pitkäjänteisen pelaamisen harjoittelun tärkeyttä. 63 Tutkijana arvioin tuurin elementin korostumisen haastatteluaineistossani liittyvän mahdollisesti kulttuurisiin eroihin. Suomessa omien saavutusten ja tekojen kehuminen avoimesti koetaan monesti kiusalliseksi tai omituiseksi. Taylorin tutkimat amerikkalaiset pelaajat esimerkiksi kertovat toden-näköisesti avoimemmin verrattuna suomalaisiin kollegoihinsa tehneensä itse paljon töitä saavuttaakseen asemansa. Suomalaiset pelaajat taas pääsääntöisesti puhuivat itsestään vähättelevään sävyyn suhteessa saavutuksiinsa ja tämä saattaa olla yksi syy, miksi sattuman elementti nousi aineistossani esiin useassa vastauksessa. Kiinnostus digitaalista pelaamista kohtaan yleisesti heräsi haastattelemillani pelaajilla lapsuudessa tai varhaisnuoruudessa. Vastaajista neljä kertoi aloittaneensa digipeli-harrastuksen 11 14- vuotiaana, kaksi 6-10-vuotiaana, yksi varhaislapsuudessa 4-5 vuotiaana ja yksi noin 15 16- vuotiaana teini-ikäisenä. Kaikki vastaajat mainitsevat syyksi digipeliharrastuksen alkamiseen sosiaaliset syyt. Sama henkilö on saattanut löytää vaikutteita useammasta vertaisryhmästä. Seitsemän kahdeksasta, eli ylivoimainen enemmistö kertoi löytäneensä digipeliharrastuksen kavereidensa kautta. Kaksi kahdeksasta kertoi löytäneensä digipelaamisen isoveljiensä peliharrastuksen kautta, kolme pelaamisen seuraamisen kautta verkosta ja kaksi pelaamisesta kiinnostuneen nettiyhteisön kautta (esim. Dotan epävirallinen suomalainen foorumi). Haastatelluista puolet on aloittanut digipeliharrastuksensa konsolilla pelaten ja puolet pelannut aina ensisijaisesti tietokoneella. Konsoleista suosituin on ollut PlayStation, jota kaksi kertoo pelanneensa harrastuksensa alussa, yksi Xboxia ja yksi Nintendon konsolia. Vastaajat ovat olleet urheilullisia myös elektronisen urheilun ulkopuolella ja seitsemän kahdeksasta kertoo harrastaneensa jotain perinteiseksi urheiluksi luokiteltavaa lajia. Suosituin laji 63 Taylor. 2012, 85 91. 20

on ollut jalkapallo, jota viisi vastaajista kertoo harrastaneensa. Loput harrastetut perinteiset urheilulajit ovat olleet yksittäisiä (esim. salibandy ja golf). Lajit korreloivat pitkälti sen kanssa, minkä tyyppinen peli vastaajalle on valikoitunut ammattipeliksi; joukkuepelien pelaajat ovat useimmiten harrastaneet joukkuepelejä myös perinteisistä urheilulajeista ja yksilöpelien pelaajat ovat harrastaneet esim. golfia tai pokeria. Joukosta löytyy kaksi poikkeusta, joissa yksilöpeliä ammatikseen pelaavat ovat pelanneet perinteistä joukkuelajia harrastuksenaan. Syyksi perinteisen urheilulajin valikoitumiseen mainitaan yleisesti sama, kuin digipelaamiseen yleisimpänä syynä: kilpailuhenkisyys. 3.3 Pelaajien nykyisyys Kaikki haastattelemani ammattilaiset kertovat pelaavansa nykyisin päivittäin tai miltei päivittäin ammattipeliään. Pelaamiseen käytetään keskimäärin päivässä viisi tuntia. Käytetty tuntimäärä vaihtelee esimerkiksi sen mukaan, onko lähiaikoina tulossa tärkeitä peliturnauksia, joihin koetaan tärkeäksi harjoitella enemmän etukäteen. Yksi vastaajista painotti tasaisesti paljon pelaamisen tärkeyttä turnauksissa pärjäämisen kannalta. Yhdelläkään haastattelemistani pelaajista ei ollut tarkkaa päivittäistä aikataulua pelaamiseen ja sen ympärillä tapahtuviin asioihin, kuten streamien seuraamiseen liittyen. Vastauksissa korostui se, että pelaaminen koettiin elämäntavaksi ja sitä tehtiin lähinnä intohimosta pelaamista kohtaan, ei niinkään esimerkiksi rahan takia. Muita tapoja, joilla pelaaminen jäsentää ammattilaisten elämää olivat unirytmiin vaikuttaminen (esim. jetlag turnausmatkoilla ulkomailla, eri aikavyöhykkeen ajassa tapahtuvien stream-lähetysten seuraaminen jne.) ja koulunkäynnin, töiden ja muun elämän yhteensovittaminen pelaamisen kanssa ajallisesti. Vanhempiensa luona asuvalla nuorimmalla vastaajalla pelaamiseen käytettyyn aikaan vaikutti myös vanhempien asettamat rajat peliaikaan. Muutkin vastanneista kertoivat sukupolvien välisestä kuilusta siinä, miten vakavissaan vanhemmat suhtautuivat ammattimaiseen pelaamiseen pelaajanuran alussa. Tämä näkyi esimerkiksi pelaamiseen käytettävän ajan rajoittamisena. Jesse Vainikka kuvaili haastattelussa vanhempien vakuuttamista pelaamisesta kannattavana uravalintana seuraavalla tavalla: Vähän vaikee ku, ite on semmonen nöyrä et ei oikein taho myöntää itsellensä et on hyvä ja sit sun pitäis kuitenki niinku periaatteessa sanoo se sille sun äitilles et mä pärjään tässä et mä haluaisin jatkaa et täst vois tulla ehkä joskus jotakin. Mut jotenki ku on sellanen luontasesti et 21

vaatii iteltänsä niin paljon et, vaikka kaikki olis niinku hyvin ni silti jotenki haluaa parempaa. Haluu vaan olla parempi. Ja kertoo sen, kuinka paljon oikeesti voi saavuttaa. Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JerAx, Dota 2 Vain yksi vastaajista kertoi käyvänsä tällä hetkellä muissa töissä pelaajauran lisäksi. Viisi kahdeksasta kertoi opiskelevansa pelaamisen ohella. Kolme koki, ettei pelaamisen ohella opiskelu tai muissa töissä käyminen olisi tällä hetkellä mahdollista. Syyksi tähän kaikki kertoivat sen, että menestyäkseen huipputasolla pelissä siihen tarvitsee panostaa niin paljon aikaa ja resursseja ettei muille töille tai koululle jäisi tarpeeksi aikaa ja pelaajanura haluttiin priorisoida. Pelaamisen ohella opiskelevista viidestä vastaajasta kaksi priorisoi opiskelun tällä hetkellä tärkeämmäksi, kuin pelaamisen. Yhdellä vastanneista on pelaajaorganisaation kanssa sopimus, joka velvoittaa hänet streamaamaan pelaamistaan 125 tuntia kuukaudessa. Pelaaja jolla kyseinen sopimus on, kertoi haastattelussa pyrkivänsä streamaamaan alkukuusta enemmän, jotta voisi käyttää loppukuussa aikaansa vapaammin. Kaikki haastatteluun vastanneet pelaajat seuraavat itse stream-lähetyksiä. Lähetysten seuraamista kuvaillaan tärkeäksi osaksi peliturnauksissa pärjäämistä, koska katsomalla toisten pelaamista on mahdollista oppia uusia taktiikoita ja hioa omaa pelistrategiaa. Mikäli esimerkiksi tulevan turnauksen vastustajia on tiedossa etukäteen ja he streamaavat, on oman strategian hiomisen kannalta mielekästä tutustua vastustajien pelitaktiikoihin ja pyrkiä muuttamaan omia taktiikoitaan mahdollisimman hyvin kyseisen vastustajan taktiikoihin tehoavaksi. Toisaalta tästä samasta syystä johtuen kolme pelaajaa koki, ettei oman pelaamisen streamaaminen etenkin ennen tärkeitä turnauksia ole mielekästä, koska omaa strategiaa ei haluta paljastaa mahdollisille vastustajille. Taktiikan hiomisen tärkeys ja milloin sitä on järkevää alkaa kehittämään käy ilmi Vesa Hovisen haastattelun osasta, jossa hän kuvailee pelaamista ja strategian kehittämistä miltei yhtä tärkeiksi osiksi pelaamistaan. Se peli... Sä et pelkästään pelaa sitä pelii. Et se ei oo sitä pelkästään sitä harjotteluu ja jos opiskelee niinku, miten muut pelaa, ja sä katot miten muut pelaa ja katot vaikka omia vanhoja, niinku replay-tiedostoja, mitä tulee aina pelistä. Pelin jälkeen aina katsot niitä omii pelejä vähäsen ja vaikka et kattois tietokoneelta, niin sä voit niinku vähä päässä miettii niitä pelejä ja vaikka vähän simuloida niit pelejä päässä. Jos harjottelusta ehkä joku kuuskyt tai viiskyt prosenttii on pelaamista - - Täl tasolla, kun on päässyt pelaan. Määkin oon aika korkeel tasolla 22

nytten, et siihen etenki on huomannut sen että pitää olla kuitenki aika nopee ku pelaa ja tässä pelissä etenki. Pitää olla mones paikassa samaan aikaan ni ennen ku sä oot saanut ne asiat kuntoon, sun pitää siihen (perusymmärrys pelistä) keskittää enemmän aikaa. Mut sit ku sä oot saanut ne asiat paremmin kuntoon, ni sit enemmän viel voi miettii sitä taktiikkaa. -Vastaaja 5 Vesa Hovinen, Welmu, Starcraft 2 Vastanneista viisi streamaa itse ja kolme, jotka eivät tällä hetkellä streamaa haluaisivat tulevaisuudessa streamata. Syyksi kaikki pelaajat, jotka eivät streamaa itse mainitsivat tekniset ongelmat (laadukkaaseen lähetykseen riittämätön nettiyhteys kotona jne.). Kaikki vastanneista käyttävät streamaukseen Twitch.tv:n palveluita. Kuva 3 - Twitch.tv:n kaltaiset stream-palvelut ovat suosittuja myös ammattipelaajien keskuudessa. Haastatteluun vastanneista ammattilaisista kaikki kertoivat seuraavansa pelistream-lähetyksiä ja viisi streamaa itse. (Kuva: www.twitch.tv) 3.4 Pelaajien tulevaisuus Kaikki kahdeksan haastattelemaani ammattipelaajaa haluavat jatkaa pelaajauriaan niin pitkään, kuin se on mahdollista. Suurin syy siihen, miksi vastaajat arvelivat uransa pelaajana päättyvän, oli motivaation hiipuminen peliä kohtaan. Vastaajista kuusi kertoi pelaavansa niin kauan ammattilaistasolla, kuin motivaatio riittäisi. Motivaatioon vaikuttaviksi tekijöiksi mainittiin 23

esimerkiksi menestyminen peliturnauksissa, pelin elinvoimaisuus (suosio esim. sponsoreiden silmissä) ja joukkueen keskinäinen yhteishenki. Muita syitä mahdolliseen uran päättymiseen tulevaisuudessa nähtiin olevan sopivan joukkueen löytämiseen liittyvät asiat ja seuraajien/fanien määrän mahdollinen laskeminen. Näistä molemmista puhuivat kaksi pelaajaa kahdeksasta. Esimerkiksi seuraajien määrän nähtiin vaikuttavan suoraan siihen, miten paljon sponsoreilla on kiinnostusta rahoittaa ammattipelaamista ja sitä kautta ammattipelaamisella tienaamis-mahdollisuuksiin. Korkeasta motivaatiosta pelaamista ja pelikulttuurin parissa työskentelyä kohtaan kertoo esimerkiksi Jesse Vainikan haastattelun osa, jossa hän vastaa kysymykseen siitä, mitä suunnitelmia hänellä on pelaajan uran jälkeiselle ajalle. En mä niinku nää mitään muuta niinku niin mielenkiintost alaa ku tää et En mä usko, et mä täst lähen ainakaan vaikka tää (ammattipelaajan ura) ei nyt onnistuiskaan. Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JerAx, Dota 2 Viisi kahdeksasta vastaajasta ilmaisi halunsa luoda uraa mahdollisesti ammattipelaajan uran jälkeen ensisijaisesti elektronisen urheilun parissa jossain muussa, kuin pelaajan roolissa. Esimerkiksi peliturnausten juontaminen, turnausten organisointi tai pelaajien manageroiminen mainittiin potentiaalisina varsinaisen pelaajan uran jälkeisinä urapolkuina elektronisen urheilun parissa. Nuorin vastanneista totesi, ettei hän ole vielä miettinyt pelaajauran jälkeistä aikaa niin pitkälle eikä osaa vastata tästä syystä ja kaksi vastaajaa totesi että jokin muu ala saattaisi kiinnostaa elektronista urheilua enemmän pelaajan uran jälkeen. 4 Lopuksi Ymmärtääkseni, millainen on suomalainen elektronisen urheilun ammattipelaaja, tarkastelin tutkielmani alussa sitä, millaista suomalainen kilpailullinen verkkopelikulttuuri on. Suomalainen ammattimainen verkkopelaaminen on viimeisen parinkymmenen vuoden aikana syntynyt, kasvanut ja kehittynyt ilmiö, joka on 2010-luvun aikana arkipäiväistynyt nopein harppauksin. Ilmiö sai alkunsa kilpailullisen verkkopelikulttuurin synnystä samoihin aikoihin muiden länsimaiden kanssa 90-luvun lopulla FPS-peli Quaken myötä. Järjestäytyneitä suuria tapahtumia edelsi kulttuuri, jossa oli tavallista järjestää pelaajien omissa kodeissa pieniä laneja, joihin pelaajat toivat itse koneensa. Nykyisin Suomen suurimpia kilpailullisia verkkopelitapahtumia ovat Assemblyt, 24