Taitorataharjoittelu 2016 Taitorataharjoittelun tarkoitus on kehittää pelaajan henkilökohtaisia taitoja ja innostaa häntä omatoimiseen harjoitteluun. Pelkkä taitorataharjoittelu ei automaattisesti tee kenestäkään hyvää pelaajaa. Pallonkäsittelyharjoittelu, pienpelit ja monipuolinen liikunta ovat tärkeitä harjoitusmuotoja nuorelle jalkapalloilijalle. Taitorataharjoittelu koskee F8-D13-junioreita, C-junioreiden osallistuminen on vapaaehtoista. Valmentajat vastaavat siitä, että jokaisella pelaajalla on käyttäjätunnus ja salasana Skillzjärjestelmään, johon pelaaja merkitsee omat taitokilpailulajien tuloksensa. Valmentaja kirjautuu Skillz-järjestelmään ja hyväksyy aidoiksi arvioimansa taitokilpailutulokset kuukausittain. Jokaisen joukkueen kahdeksan parasta sekä kaikki kultamerkin saavuttaneet pelaajat voivat osallistua alueellisiin taitokilpailuihin. Valmentajat järjestävät pelaajalle mahdollisuuden kaikkien lajien suorittamiseen. Seura järjestää lisäharjoitusvuoroja taitorataharjoittelua varten näistä ilmoitetaan erikseen, ja ne tulevat nähtäväksi seuran kotisivuille. On toivottavaa, että pelaajat harjoittelevat taitokilpailulajeja omalla ajalla. Pelaaja voi itse merkitä omia ennätyksiä Skillzjärjestelmään, jossa valmentaja käy ne hyväksymässä. Kuukausikilpailut: tammikuu pusku helmikuu ponnauttelu maaliskuu pujottelu huhtikuu syöttö toukokuu kuljetus-laukaus kesäkuu syöttö + pujottelu heinäkuu ponnauttelu + pusku elokuu pituuspotku + kuljetus-laukaus syyskuu kertausta Alueelliset taitokilpailut: Piirin taitokilpailut: SM taitokilpailut: 19.5. Kuopio 18.8. Kuopio 29.10. Kuopio 19. - 20.11. Kuopio
Kuopiolaisseurat Pallokissat ja KuPS ovat pohtineet keinoja saada lapsia ja nuoria motivoitua harjoittelemaan omatoimisesti esimerkiksi tekemällä taitokilpailulajeja itse omalla ajallaan tai vaikkapa joukkueharjoitusten päätteeksi valmentajan ohjaamana. Olemme aloittaneet vuoden 2016 alusta taitolajiharjoittelun, missä jokaiselta joukkueelta kerätään tulokset aina yhdestä lajista kuukausittain, taitokilpailuiden lähetessä ja harjoitusolosuhteiden parantuessa kesää kohti mentäessä ohjelmaan otetaan kaksi lajia per kuukausi. Lisäksi järjestämme harjoitustiloja ja -aikaa, milloin pelaajat voivat omatoimisesti käydä harjoittelemassa taitokilpailulajeja. Nykyään pelaajilla on kännyköissään sekuntikellot, joten he voivat myös itse katsoa tulokset kavereilleen samalla kun omatoimisesti harjoittelevat lajeja. "Vanhanaikainen" taitolajikortti kynä ja paperi -viritelmineen voi olla nykylapsille ja -nuorille ylivoimainen, ja niinpä olemme päätyneet tekemään tietokoneissa, tableteissa ja älypuhelimissa toimivan nettisovelluksen, joka sisältää myös pelinomaisia elementtejä kokonaisuuden pysyessä kuitenkin yksinkertaisena. Tämä "taitolajikortti" on osoitteessa http://www.skillz.fi/ Skillz-nettisovelluksessa kussakin taitokilpailulajissa tasoja on 10. Pelaajalle näytetään jokaisesta lajista tämän hetkinen tasonsa ja tulos, joka pitää saavuttaa päästääkseen seuraavalle tasolle. Nykyinen taso kerrotaan tekstinä ja näytetään eri värisillä jalkapalloilla. Vertailuaineistona on Pelaajaprofiilin tietokanta, jossa on tällä hetkellä noin 6500 taitokilpailutulosta. Tasolle 10 päästääkseen pitää olla parhaan 2 %:n joukossa (oma sukupuoli sekä oma ikäkuokka ja ikäluokat +1 ja -1), tasolle 9 parhaan 5 %:n joukossa, tasolle 8 parhaan 10 %:n joukossa, jne. Kun pelaaja on itse syöttänyt taitokilpailutuloksensa, se näkyy Skillz-sovelluksessa harmaalla värillä. Valmentajalle on oma käyttöliittymänsä, jossa hän pääsee hyväksymään oman joukkueensa pelaajien tulokset - ne mitä pitää oikeina ja aitoina. Ne tulokset, jotka valmentaja hyväksyy, siirtyvät Pelaajaprofiilin tietokantaan ja näkyvät Skillz-sovelluksessa sitten mustalla värillä kuten muutkin tulokset. Pelaajaprofiilin vertailutietokantakin elää siis dynaamisesti: mitä enemmän tuloksia, sitä haastavampaa lienee päästä ylimmille tasoille. Jos pelaaja on tänään tasolla 8 ponnauttelussa, voi olla, että kuukauden kuluttua hän onkin tasolla 7, koska järjestelmään on tullut paljon uusia tuloksia. Pallokissoissa otetaan käyttöön joka kuukauden lopuksi erilaiset huomioinnit, "kuukauden kehittyjä", "kuukauden aktiivisin", "kuukauden kovin" ja mitäpä arvonimiä ikinä keksitäänkään. Pelaaja kirjautuu Skillz-sovellukseen osoitteessa http://www.skillz.fi. Valmentaja saa jokaiselle pelaajalle käyttäjätunnuksen ja salasanan oman seuran valmennuspäälliköltä. Jos nämä puuttuvat, valmentajan tulee olla yhteydessä oman seuran valmennuspäällikköön. Lisäksi valmentaja saa valmennuspäälliköltä tunnukset Skillzsovelluksen tulosten hyväksyntään osoitteessa http://admin.skillz.fi. Jos tunnukset puuttuvat, valmentajan tulee olla yhteydessä oman seuran valmennuspäällikköön.
Pelaaja kirjautuu Skillz-järjestelmään osoitteessa http://www.skillz.fi syöttämällä valmentajalta saamansa käyttäjätunnuksen ja salasanan niille varattuihin kenttiin. Jos salasana on unohtunut, pelaaja voi klikata alhaalla oikealla olevaa Unohditko salasanasi -linkkiä. Unohtuneen salasanan päivittämisen edellytyksenä on se, että pelaajan sähköpostiosoite on syötetty järjestelmään. Muussa tapauksessa uuden salasanan saa oman seuran valmennuspäälliköltä.
Onnistuneen sisäänkirjautumisen jälkeen käyttöliittymä on alla olevan kuvan kaltainen. Kuvaajassa ovat näkyvissä pelaajan kaikkien seitsemän taitokilpailulajin tuoreimmat tulokset ja niiden sijoittuminen vertailussa saman ikäisiin saman sukupuolen edustajiin Pelaajaprofiilin tietokannassa. Mitä ulommalla kehällä tulos on, sitä paremmin se suhteutuu vertailuaineistoon. Oheisessa kuvassa Pirkko Pelaajan tuoreimmat tulokset ovat aika lähellä keskiarvoa; eniten kehitettävää on taitokilpailulajissa kuljetus-laukaus. Kuhunkin taitokilpailulajiin pääsee klikkaamalla ylärivillä olevaa taitokilpailulajin nimeä tai vierittämällä sivua alaspäin halutun taitokilpailulajin kohdalle.
Jokaisen taitokilpailulajin yhteydessä on kerrottu pelaajan tämän hetkinen paras tulos, sen tekopäivämäärä ja taso, mille kyseinen tulos edellyttää. Taso on kuvattu myös kunkin lajin yhteydessä vasemmassa yläkulmassa olevilla keltaisilla jalkapalloilla. Paras taso on 10. Lisäksi on kerrottu se tulos, joka pelaajan tulisi alittaa päästääkseen seuraavalle tasolle. Pelaaja voi syöttää itse oman tuloksensa (ja tulospäivämäärän) kuhunkin taitokilpailulajiin.
Kun pelaaja on syöttänyt itse taitokilpailulajin tuloksen, se näkyy Skillz-sovelluksessa harmaalla värillä siihen saakka, kunnes valmentaja on sen hyväksynyt aidoksi tulokseksi. Jos valmentaja toteaa, ettei tulos ole aito, hän hylkää tuloksen, jolloin se katoaa Skillz-sovelluskesta. Valmentajan hyväksymät tulokset näkyvät Skillz-sovelluksessa mustalla värillä. Ne myös siirtyvät Pelaajaprofiilin tietokantaan siinä vaiheessa, kun valmentaja on ne hyväksynyt.
Jokaisen taitokilpailulajin yhteydessä on tuloslomakkeen lisäksi kuvallinen ohje taitokilpailulajin suoritustavasta. Ollessaan suorittamassa taitokilpailulajia pelaaja voi tarkastaa matkat, mitat ja suoritustavan. Kaikki tulokset syötetään sekunteina eli lopullisena tuloksena myös pituuspotkun ja puskun sekuntivähennykset, jotka tulee syöttää negatiivisina lukuina. Desimaalierottimena voi käyttää pilkkua tai pistettä.
Pelaaja voi vaihtaa salasanaa klikkaamalla sivun alalaidassa olevaa Vaihda salasana - linkkiä. Uusi salasana menee siihen sähköpostiosoitteeseen, mikä pelaajalle on järjestelmään määritelty. Jos pelaaja käyttää Skillz-sovellusta jollain muulla kuin omalla laitteella, hänen kannattaa kirjautua ulos järjestelmästä klikkaamalla sivun alalaidassa olevaa Kirjaudu ulos -linkkiä. Jos pelaajalla ei ole tunnusta Skillz-järjestelmään, eikä hän jostain syystä pysty hankkimaan sitä oman valmentajansa tai valmennuspäällikkönsä kautta, hän voi rekisteröityä käyttäjäksi klikkaamalla pääsivun Rekisteröidy -painiketta.
Jokaisen pelaajan kannattaa vaihtaa salasana heti ensimmäisen sisäänkirjautumisen yhteydessä. Uusi salasana kannattaa valita sellaiseksi, jonka itse muistaa, mutta jota muiden on vaikea arvata. Skillz-sovellus toimii tietokoneissa, tableteissa ja älypuhelimissa. Käyttöliittymä on moderniin tapaan ns. responsiivinen käyttöliittymä eli se skaalautuu ja muokkautuu kokonsa ja käytettävyytensä osalta vastaamaan parhaiten sen laitteen ominaisuuksia, jolla sovellusta käytetään. Kaikissa ongelmatilanteissa vastauksia kannattaa hakea ensin omalta valmentajalta, sitten oman seuran valmennuspäälliköltä ja lopuksi sähköpostitse sovelluksen ylläpidolta osoitteesta admin@skillz.fi.
Ohjeet Pallokissoille ja KuPS:lle 1. Valmennuspäällikkö toimittaa tarvittavat perustiedot Skillz-sovelluksen ylläpidolle. Näitä tietoja ovat: - Valmennuspäällikkö-tasoiset henkilöt, jotka näkevät kaikki joukkueet, valmentajat ja pelaajat: sukunimi, etunimi, sähköpostiosoite - Valmentajat: sukunimi, etunimi, sähköpostiosoite, joukkue(et) joka valmentaa (esim. KuPS C15) - Joukkueet, jotka käyttävät Skillz-sovellusta (esim. KuPS C15) - Pelaajat: sukunimi, etunimi, syntymävuosi, sähköposti (jos on), joukkue(et) joissa pelaa (esim. Pallokissat D13, Pallokissat Talentti) 2. Valmennuspäällikkö saa Skillz-sovelluksen ylläpidolta valmennuspäälliköiden, valmentajien ja pelaajien tunnukset järjestelmään ja jakaa ne asianomaisille. 3. Pelaajat aloittavat käyttämään järjestelmää osoitteessa http://www.skillz.fi, syöttävät sinne taitokilpailutuloksia aina niitä suorittaessaan. Valmentaja voi auttaa pelaajaa syöttämään tuloksia. 4. Kerran kuukaudessa valmentaja käy hyväksymässä aidoiksi ja oikeiksi katsomansa tulokset, muut jäävät hyväksymättä. Hyväksytyt tulokset tallentuvat lopullisesti järjestelmään. Hyväksyminen tehdään osoitteessa http://admin.skillz.fi.