merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko



Samankaltaiset tiedostot
RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

PANSION KOULUN OPS PORTAAT

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?

KTKO104. Luento

Opikko kouluttaa. Ota yhteys, niin keskustellaan tarkemmin tarpeistanne ja toiveistanne

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Maatilalla. Opettajan ohjeet: Kysymyksiä tokaluokkalaisille: Bingo:

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

75059 Suuri lajittelusarja

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Esimerkkikysymyksiä: Tulitko pyörällä kouluun? Syötkö lähes päivittäin koulussa välipalan? Käytkö päivittäin välitunnilla ulkona?

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Verkot. SciFest 2013: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti. Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus

Muistathan, että löytämiäsi aarteita ei saa ottaa mukaan, vaan ne pitää jättää omille paikoilleen muita löytöretkeilijöitä varten.

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Oppitunti 2 Peräkkäisyys

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Palloultimate Soveltaminen:

Neljä parasta joukkuetta palkitaan rahapalkinnoin. Varat on tarkoitettu käytettäväksi esim. leirikoulua varten.

Quizlet.

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito

MUUToS luokassa. Näin aloitat muutoksen luokassa! LAPSEN. viikko

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Uskontojen maailmassa

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Tehtäviä ja välineitä formatiivisen arvioinnin tueksi. Vinkkejä, joiden avulla opettaja voi seurata ja varmistaa oppilaiden edistymistä ja oppimista.

LukiMat verkkopalvelu % Niilo%Mäki%Ins0tuu3%

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

IHMINEN: kehonosat ja elimet

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

Säännöt. Pelivalmistelut

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Mahtispalautteen antaminen

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Paja Yrittäjyyskasvatus 1. Yrittäjyyskasvatuksen polku ja sen jalkauttaminen NY ohjelman avulla osaksi Kotkan koulujen arkea

POM2STS/ POM2STN Käsityön jaksosuunnitelmatehtävä Katja Riivari & Eveliina Rantala

Länsimäen koulu, Vantaa. Salla Kurki ja Sari Lusma

Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu

Toteutus. Kun joku saa bingon, eli rastisuoran, hän voi huutaa bingo tai näyttää seuraavan sivun bingo-sanaa.

TUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

ideaa KODIN JA KOULUN PÄIVÄ

KOULUTULOKKAAN TARJOTIN

y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista

Kirjain ja kysymys peli

Matematiikan opetuksen kehittäminen avoimen lähdekoodin ohjelmistojen avulla Petri Salmela & Petri Sallasmaa

Alakouluikäiset lapset osallisena lähiympäristössään monialainen oppimiskokonaisuus

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

ActionTrack-sovellus

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Prosenttikäsite-pelin ohje

Säännöt. useamman tunnin kokonaisuus luokkalaisille

Esiopetuksen työ- ja arviointisuunnitelmat Kasvatus- ja sivistysltk

Lataa Sirkus Sata - Matematiikan tussitaulut Sakari Kilkki. Lataa

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Näin käytät GROW-kortteja

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Itsenäisen työskentelyn tehtävät: vastaukset

Lataa Liikaa pelissä? (20 kpl) - Mari Pajula. Lataa

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Henkilökunnan osallistaminen ja koulupäivän rakenne. Rovaniemi

Sarjakuva-

VANHEMPAINILTA Opsii!

Venäjän kieli ja TVT:n käyttömahdollisuudet

BINGO. yhteiskuntamme ihmisiä ja ammatteja. Tarina: 2017 Viitottu Rakkaus. Kuvat: pixabay.com papunet.net arasaac.org

Talven kasvit. LUMASUOMI Koulutuksesta kouluun hanke. AIHE: Tutkin ja toimin ympäristössäni (EOPS 2014)

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

yhtä hyvin prosessia voi hyödyntää muillakin kouluasteilla, mikäli mobiililaitteen käyttö on tuttua.

Kokemuksia paikalliskokeilusta

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

MATEMATIIKKA VUOSILUOKAT 1-2 (päivitetty )

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Ratkaiseva päätöskierros

Lapin ja Pohjois-Suomen varhaiskasvatuksen sekä esi- ja alkuopetuksen koulutuspäivät

PELIN JA LEIKINOMAISUUTTA KOULUSUUNNISTUKSEEN

Tietotekniikan OPS Vähärauman koulussa

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!

TOIMINNAN HAVAINNOINTI. Kysely Orimattilan ja Myrskylän perusopetuksen opettajille syksyllä 2015

Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

Varga Neményi -opetusmenetelmän mukaiset 1. luokan oppimateriaalit

Varga Neményi -menetelmän esittely VARGA NEMÉNYI RY

Trafficars - Ruuhkaara

Kehitetään ongelmanratkaisutaitoja

OMPELUSEURAT KOULUISSA

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

Transkriptio:

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu on kuitenkin suunniteltu niin, että myös yksittäisten oppituntien toteuttaminen on mahdollista. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa 2014 alkuopetuksen matematiikassa ohjelmoinnilla tarkoitetaan vaiheittaisten toimintaohjeiden laatimista sekä ohjeiden Mukaan toimimista (Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014, 129). Niimpä tässä tehtäväpaketissa keskitytään juuri edellämainittjen toimintojen harjoittamiseen. Lisäksi pelillisyys, leikillisyys ja toiminnallisuus ovat Merirosvoseikkailun keskeisiä teemoja. Jokaisen oppitunnin alussa oppilaat saavat pullopostin, jonka sisältö johdattelee oppilaita tunnin aiheeseen. Oppilaat työskentelevät oppitunneilla pareissa sekä pienissä ryhmissä. Tulostettavat materiaalit oppitunneille löydät työn lopusta.

1. oppitunti - merirosvoseikkailu alkaa! Ensimmäisen oppitunnin alussa oppilaat saavat pullopostin (liite 1), jossa kerrotaan merirosvoseikkailun alkamisesta. Yksi oppilaista saa lukea pullopostin ääneen muille oppilaille. Viestin lukemisen jälkeen oppilaat ohjeistetaan ensimmäisen tehtävän (liite 2) tekemiseen ja jaetaan pareihin. salakielen ARVOITUS Ensimmäisessä tehtävässä (liite 2) oppilaat ratkaisevat salakielen arvoituksen ja saavat vastauksena merirosvojen aarteen sijainnin. Kun Parit ovat suorittaneet tehtävän, he kertovat opettajalle, mistä aarre löytyy. Sen jälkeen kukin pari Saa oman kuminauhalla suljetun viestikäärön (liite 3), jossa on ohjeet seuraavan tehtävän tekemiseen. MATKA AARTEEN LUOKSE Tehtävä (liite 4) suoritetaan saman parin kanssa kuin ensimmäinen tehtävä. Oppilaalla A on kartta, jossa näkyy turvallisin reitti aarteen luokse eli Autiolle saarelle. Oppilaalla B on puolestaan sama karttapohja, jossa ei kuitenkaan ole piirrettynä kyseistä reittiä. Oppilaan A tehtävänä on ohjeistaa oppilasta B piirtämään juuri samanlainen reitti kuin hänen kartassaan on.

2. oppitunti - Aution saaren seikkailu Toisen oppitunnin alussa oppilaat saavat jälleen pullopostia (liite 5), joka palauttaa oppilaille mieleen edellisen oppitunnin tehtävät. Toisella oppitunnilla oppilaat pääsevät pelaamaan Aarrejahti -peliä (liite 6). Pullopostin lukemisen jälkeen opettaja ohjeistaa oppilaat pelin pelaamiseen ja jakaa oppilaat paraihin tai pieniin ryhmiin. AARREJAHTI -PELI PELIIN TARVITSET 25 saarikorttia (liite 6) Kylttikortteja (liite 6) Pelimerkki (esimerkiksi legohahmo) PELIN OHJEET Peliin kuuluu 25 saarikorttia, jotka asetellaan lattialle/pöydälle niin, että kortteja on sekä vaaka- että pystysuunnassa yhteensä 5. Aarrearkkukortti ja Lähtö-kortti asetetaan vastakkaisiin nurkkiin. Muuten kortit voivat olla missä tahansa järjestyksessä. Pelin ideana pelaajilla on keksiä yhteinen reitti Lähtö-ruudulta aarrearkun luokse. Saarikorteista osa on kuvallisia, joita oppilaiden tulee väistää. Kylttikortteja hyödyntämällä oppilaat ilmaisevat kulkemansa reitin. Hahmottamisen helpottamisessa voidaan hyödyntää pelimerkkiä, joka voi olla esimerkiksi legohahmo. Kun oppilaat ovat keksineet reitin ja ilmaisseet sen kylttikorteilla, he voivat sekoittaa saarikortit ja aloittaa pelin alusta.

3. oppitunti - oman aarteen arvoitus Kolmas oppitunti alkaa pullopostilla (liite 7), jossa kerrotaan Merirosvoseikkailun viimeisen oppitunnin aihe - nyt oppilaat pääsevät itse piilottamaan aarretta! Oppilaat saavat pareittain/pienissä ryhmissä oppitunnin alussa oman aarteen. Aarre voi olla esimerkiksi rasia, jonka sisällä on leikkirahoja. Oppilaiden tehtävänä on käydä piilottamassa oma aarteensa luokkaan tai luokan läheisyyteen. Sen jälkeen oppilaat saavat tehtäväksi kirjoittaa vaiheittaiset etenemisohjeet (liite 8) aarteen luokse samalla periaatteella kuin Aarrejahti-pelissä. Tärkeää on sopia lähtöpiste, josta jokainen pari/ryhmä aloittaa reitin kirjoittamisen. Muita pareja/ryhmiä odotellessa oppilaat voivat pelata edelliseltä tunnilta tuttua Aarrejahti-peliä. Kun jokainen pari/ryhmä on piilottanut aarteen ja kirjoittanut ohjeet aarteen löytämiseksi, sekoitetaan oppilaiden tekemät reittiohjeet ja jokainen pari/ryhmä saa etsiä toisen ryhmän piilottaman aarteen.

Merirosvoseikkailun materiaalit

LIITE 1

LIITE 2

LIITE 2

LIITE 3

LIITE 4

LIITE 4

LIITE 5

LEIKKAA IRTI JA LAMINOI. LIITE 6

LEIKKAA IRTI JA LAMINOI. ETEENPÄIN-KYLTTIIN KIRJOITETAAN OTETTAVIEN ASKELIEN LUKUMÄÄRÄ ESIMERKIKSI TAULUTUSSILLA. LIITE 6

LIITE 7

LIITE 8

KUVALÄHTEET Kansikuva http://www.123freevectors.com/pirate-ship-art-free-vector/ Aarrekartta (alkuperäinen, muokattu tehtäväpakettia varten) https://fi.pinterest.com/pin/312859505344454955/ Aarrejahti -pelin kuvat Wordin Clip Art-kuvia Salakielen arvoitus -tehtävän "koodiavain" https://fr.m.wikipedia.org/wiki/morse_(alphabet)