Oppitunti 2 Peräkkäisyys
|
|
- Pauliina Ahonen
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Oppitunti 2 Peräkkäisyys Oppitunnin tavoitteet Oppilas ymmärtää peräkkäisyyden merkityksen ohjelmoinnissa Oppilas ymmärtää, että ohjelma koostuu ohjeista, jotka tietokone suorittaa peräkkäisessä järjestyksessä alusta loppuun Oppilas ymmärtää, että ohjeiden järjestys vaikuttaa ohjelman toimintaan Keskeiset käsitteet Peräkkäisyys: järjestys, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun yksi kerrallaan Oppitunnin materiaali Sakset Ohjelma: peräkkäisistä ohjeista muodostuva kokonaisuus, jota tietokone noudattaa Teippiä Pino kirjoja Peräkkäisyys -opetusdiat Tuntisuunnitelma Opettajan perehdytys: Tutustuminen uuteen aiheeseen (sivu 2) Ohjelmointi Bomberbotissa (sivu 3) Tuntisuunnitelma: Kertaus (sivu 4) Uuden käsitteen opettaminen (sivut 4-5) Offline-harjoitukset 1 & 2 (sivut 6-8) Harjoitustasot (sivut 9-10) Loppukeskustelu (sivu 10) Lisätehtävät (sivu 11) 1
2 TUTUSTUMINEN UUTEEN AIHEESEEN Tietokoneet eivät osaa toimia itse, vaan tarvitsevat ihmisten laatimia ohjeita eli ohjelmia toimiakseen. Bomberbotkin noudattaa oppilaiden antamia ohjeita juuri siinä järjestyksessä, jossa oppilas ne antaa alusta loppuun. Järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin alusta loppuun kutsutaan peräkkäisyydeksi. Peräkkäisistä ohjeista, joita tietokone noudattaa, muodostuu ohjelma. Bomberbotissa oppilaiden laatimat ohjelmat koostuvat toiminnoista, joita Bomberbot-robotti suorittaa. Kahden ensimmäisen oppitunnin toiminnot eli ohjeet ovat olleet liikkuminen ylös, alas, oikealle sekä vasemmalle ja vasaralla murskaaminen. Peräkkäisyyttä voisi verrata esimerkiksi koottavan huonekalun pystyttämiseen. Uuden huonekalun mukana tulevat ohjeet, joita kokoaja noudattaa tietyssä järjestyksessä. Kuten ohjelmissa, myös kokoamisohjeissa on looginen järjestys jos kokoat hyllyä, et voi kiinnittää hyllytasoja ilman hyllyn kehikkoa. Järjestyksellä on väliä. Hyllyn kokoamisohjeiden tulee olla selkeät, jotta mahdollisimman moni pystyy noudattamaan ohjeita. Mikäli ohjeista on jätetty vaiheita pois, on vaikea edetä hyllyn rakentamisessa. Myöskään turhat ohjeet eivät edistä hyllyn kokoamista. Ohjetta Kun olet kiinnittänyt hyllyn tasot, irrota ne ja kiinnitä uudelleen ei varmasti noudattaisi kovin moni se ei olisi järkevää. Ihmiset pystyvät arvioimaan ohjeiden loogisuutta tai paikkansapitävyyttä, mutta tietokone tai ohjelma noudattaa vain sille annettuja ohjeita. Siksi ohjelmoidessa on tärkeää kiinnittää huomiota ohjeiden antamiseen eli koodin kirjoittamiseen: koodista pyritään tekemään mahdollisimman selkeää ja lyhyttä. Tällöin ohjelma vie vähemmän tilaa ja tietokone pyörittää ohjelmaa tehokkaammin. Kun koodi on selkeää ja lyhyttä, myös muut ohjelmoijat pystyvät tarvittaessa lukemaan koodia ja muokkaamaan sitä. Peräkkäisyys kuvaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun Tietokone aloittaa ohjelman suorittamisen ensimmäisestä ohjeesta ja jatkaa ohjeiden noudattamista ohjelman loppuun asti annetussa järjestyksessä, yksi ohje kerrallaan. Tätä tarkoittaa peräkkäisyys. Opettaja noudattaa peräkkäisyyden periaatetta usein myös antaessaan oppilaille ohjeita: mitä selkeämmät ja yksinkertaisemmat ohjeet, sitä paremmin asian saa perille. 2
3 PERKÄKKÄISYYS BOMBERBOTISSA Bomberbotissa oppilaat hyödyntävät peräkkäisyyttä suunnitellessaan robotille ohjeita. Tietokoneet suorittavat yhden käskyn kerrallaan. Kun oppilas painaa Pelaa, ohjelma suorittaa ohjeet peräkkäisessä järjestyksessä alusta loppuun. Ohjelma aloittaa ohjeiden lukemisen aina alusta. Toisin sanoen jos oppilas painaa Pelaa robotti siirtyy aina tason alkuun suorittamaan ohjeita riippumatta siitä, missä kohtaa pelitasoa robotti sillä hetkellä on. Oppilaat saattavat kuitenkin testata ohjeita ennen varsinaisen ratkaisun keksimistä. Mikäli oppilaat haluavat palauttaa robotin alkupisteeseen ilman, että Bomberbot suorittaa pääohjelman ohjeet, tulee oppilaiden painaa Pelaa -näppäimen sijasta Nuoli -näppäintä. Oppilaita kannattaakin ohjeistaa pohtimaan lopullista reittiä ja ohjeiden määrää ennen ratkaisun testaamista. Mikäli robotti ei toimi kuten oppilas haluaisi, on vika yleensä koodissa. Oppilaat saattavat esimerkiksi luulla, että vasara-toiminto sisältää kaksi toimintoa: kävele ja murskaa. Vasaran kanssa voi kuitenkin vain murskata, ei kävellä. Oppilaita voi pyytää lukemaan ohjelman ääneen, mikäli robotti ei toimi kuten oppilas haluaisi. Ääneen lukemisen avulla oppilaat usein itsekin huomaavat omat virheensä. Lyhimmän peräkkäisyyden löytämistä voisi verrata tilanteeseen, jossa olet liikenneympyrässä ja pohdit, mikä mahtaisi olla lyhin reitti perille. Reitin valinta vaikuttaa siihen, kuinka nopeasti ja helposti pääset perille. Perille pääsee varmasti useamman reitin kautta, mutta osa reiteistä voi olla huomattavasti hitaampia tai mutkittelevampia kuin toiset. Myös Bomberbotissa tehtävän voi ratkaista useamman vaihtoehdon avulla, mutta paras ratkaisu on usein lyhin. TUNTISUUNNITELMA Tuntisuunnitelma koostuu kahdesta osasta: uuden käsitteen opettamisesta (n. 30 min) sekä pelin pelaamisesta ja loppukeskustelusta (n. 25 min). Suunnitelman kokonaiskesto on noin 60 min, mutta opettaja voi räätälöidä dioista luokalleen sopivan kokonaisuuden. KERTAUS 3
4 Dia 1: PERÄKKÄISYYS Käy läpi: Tunnin voi aloittaa tekemällä miellekartan viimeksi opitusta tai oppilailta voi kysellä, mitä he muistavat ohjelmoinnista ja tietokoneista. Ohjelmointi on ohjeiden ja ohjeistojen laatimista sekä muuntamista tietokoneen kielelle. UUDEN KÄSITTEEN OPETTAMINEN Dia 2: OHJELMA ON KUIN KIRJOITETTU SATU Käy läpi: Käy oppilaiden kanssa läpi satujen ja ohjelmien yhtäläisyyksiä seuraavien esimerkkien avulla: Tietokoneohjelmia, kuten myös satuja, voidaan kirjoittaa eri kielillä (tietokoneohjelmia eri ohjelmointikielillä ja satuja eri maiden kielillä). Ohjelmoijan tehtävä on kertoa tietokoneelle, mitä tapahtuu ohjelman alussa, keskellä ja lopussa. Myös satukirjailija kertoo lukijoilleen tarinan alun, keskivaiheen ja lopun. Tietokoneohjelma lukee ja suorittaa ohjelmoijan ohjeet eli koodin alusta loppuun. Myös satua luetaan vasemmalta oikealle ja alusta loppuun, kirjailijan kirjoittamassa järjestyksessä. Jotta lukija voi ymmärtää tarinan, tulee hänen lukea satu peräkkäisyyden mukaisesti, ei sikin sokin. Myös tietokoneen pitää lukea ohjeet peräkkäisessä järjestyksessä, jotta se osaa suorittaa annetut tehtävät. Voit demonstroida tätä ottamalla kirjan (joka ei ole oppilaille tuttu) ja lukemalla yksittäisiä lauseita sieltä sun täältä. Ymmärtävätkö oppilaat kirjan juonen? Dia 3: MITÄ TARKOITAA PERÄKKÄISYY S? Käy läpi: Samalla tavalla kuin tarinoissa on alku ja loppu, myös ohjelmoinnissa ohjelmalla on alku ja loppu. Mikäli kirjailija kirjoittaa vain tarinan alun, jää tarina kesken. Myös ohjelmoijan tulee kirjoittaa ohjelma alusta loppuun, jotta tietokone tietää, mitä seuraavaksi tehdään. Bomberbotissa oppilaat suunnittelevat ohjelmia antamalla peräkkäisiä ohjeita robotille ja laatimalla eri tasoihin ratkaisuja. Peräkkäisyys kuvaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet alusta loppuun yksi kerrallaan. 4
5 Dia 4: JÄRJESTYK- SELLÄ ON VÄLIÄ Käy läpi: Yksi tärkeimpiä asioita ohjelmoinnissa on ohjeiden järkevä järjestys. Esimerkiksi jos Bomberbotille annetaan ohjeita väärässä järjestyksessä, robotti ei tee, mitä oppilas haluaa. Keskustelu: Tutkikaa peräkkäisyyden tärkeyttä vaihtamalla Punahilkka-sadun tapahtumajärjestystä. Mitä Punahilkka-sadussa tapahtuu dian kuvien perusteella? Onko järjestys Punahilkka-sadun mukainen? Mikäli oppilaat haluavat kertoa Punahilkka-sadun, heidän tulee noudattaa sadun oikeaa järjestystä. Myös Bomberbotin tasojen ratkaisussa oppilaiden tulee noudattaa tiettyä järjestystä eli löytää lyhin mahdollinen reitti, mikäli he haluavat saada tasosta kolme tähteä. Tietyn tehtävän suorittamiseksi voi olla useampi tapa, mutta tietokoneiden työmäärän helpottamiseksi ohjeiden tulee olla mahdollisimman lyhyet ja selkeät. Myös arkielämässä tarvitaan taitoa tiivistää ja sanoa asiat selkeästi. Voit lukea oppilaille esimerkkilauseet (tai keksiä omat) ja kysyä, kumpi on helpompi ymmärtää: Tiistaina kävelin kouluun Joo siis mä menin tiistaina kouluun ja sit mä en sit ottanu pyörää ku en jaksanu vaan mä kävelin sinne. Dia 5: KONEET EIVÄT AJATTELE Dia 6: BOMBERBOT NOUDATTAA OHJEITA Käy läpi: Koneet tai esimerkiksi sadun hahmot eivät osaa ajatella itse. Kirjailijan tai ohjelmoijan pitääkin kirjoittaa, mitä sadun henkilöt tai koneet tekevät. Jos tarina on oudossa järjestyksessä, johtuu se siitä, että kirjailija on kirjoittanut tarinan outoon järjestykseen. Samalla tavalla, jos ohjelma toimii oudossa järjestyksessä, johtuu se ohjelman tekijästä. Käy läpi: Pyydä oppilailta määrittelemään, mitä ohje tarkoittaa Bomberbotissa ja miten robotti suorittaa esimerkiksi vasaralla murskaamisen? Esimerkiksi: Ohje on toiminto, jonka avulla kerromme Bomberbotille, mitä sen pitää tehdä. Bomberbotilla on käytössä 5 erilaista toimintoa: liikkuminen vasemmalle, oikealle, eteenpäin ja 5
6 taaksepäin sekä vasaralla murskaaminen. Bomberbot suorittaa toiminnot yksi kerrallaan alusta loppuun. Järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin, kutsutaan peräkkäisyydeksi. Kysy oppilailta, mitä tapahtuu, kun Bomberbot on toistanut oppilaiden ohjelman kaikki ohjeet? (Vastaus: Aivan kuten sadun lopun jälkeen satu ei enää jatku, ei myöskään ohjelma voi jatkua ilman ohjeita robotti siis pysähtyy, kun noudatettavat ohjeet loppuvat.) OFFLINE-HARJOITUKSET 1 & 2 Ajankäyttö: n 5-10 min Dia 7: OFFLINE- HARJOITUKSET 1 & 2 Valitse alla olevista harjoituksista 1-2 luokassa tehtäväksi. Harjoitusten tarkoitus on selkiyttää oppilaille peräkkäisyyden merkitystä. Offlineharjoitus 1: Ihmisbomberbot (5-10 min) Pelin kulku: Tällä kertaa tarkoituksena on antaa ohjeet peräkkäisyyttä noudattaen. Oppilaiden tehtävänä on kirjoittaa kaikki ohjeet alusta loppuun taululle ennen kuin IhmisBomberbot käynnistetään. Kun ohjeet on kirjoitettu, noudattaa robotti ohjeita alusta loppuun, eikä lopeta, ennen kuin ohjelma on suoritettu. Osa A Valitkaa oppilas, joka esittää IhmisBomberbotia. Pyydä oppilasta poistumaan luokasta ja keksikää IhmisBomberbotille tavoite. Päättäkää, mistä robotti aloittaa ja kirjoittakaa taululle ohjeet tavoitteen suorittamiseksi. Robotin aloituspaikka kannattaa valita niin, että robotti pystyy koko ajan seuraamaan taulun ohjeita. Kun ohjeet on kirjoitettu, pyytäkää IhmisBomberbot takaisin luokkaan ja asetelkaa hänet lähtöpaikalle. Kertaa vielä, että Ihmisbomberbotin tarkoitus on noudattaa taululla olevia ohjeita alusta loppuun annetussa järjestyksessä ja lopettaa vasta, kun kaikki ohjeet on käyty läpi. Kun kaikki on valmista, voitte 6
7 yhdessä huutaa Pelaa, jolloin IhmisBomberbot aloittaa ohjelman suorittamisen. Seuratkaa tarkkaan, noudattaako robotti ohjeita täsmällisesti. Mikäli ei, niin voitte luokan kanssa muistuttaa robottia siitä, että se ei osaa ajatella, vaan noudattaa vain käskyjä. Osa B Poista puolet ohjeista ja pyydä IhmisBomberbotia suorittamaan vain puolet ohjeista. Pyydä luokkaa huutamaan Pelaa, jolloin robotti suorittaa vain osan ohjeista ja pysähtyy. Kysy oppilailta, miten ongelma voitaisiin ratkaista. Oppilaat todennäköisesti hoksaavat, että ohjeet pitää kirjoittaa uudestaan. Lisää puuttuvat ohjeet ja huutakaa Pelaa. Tässä kohtaa IhmisBomerbotin pitäisi muistaa, että ohjelma suorittaa ohjeet aina alusta loppuun. IhmisBomerbotin pitäisi aloittaa ohjelman suorittaminen alusta, ei keskeltä. Muistuta oppilaita peräkkäisyydestä ja kysy noudattiko robotti peräkkäisyyttä aloittaessaan ohjelman suorittamisen. Oppilaat saattavat ihmetellä, miksi heidän pelaamissaan peleissä pelin voi keskeyttää ja jatkaa myöhemmin siitä, mihin jäätiin. Tämä johtuu siitä, että oppilaiden laatimissa ohjeissa eli koodissa ei ole neuvottu robottia jatkamaan siitä, mihin se jäi. Oppilaiden pelaamissa peleissä ohjelmoijat ovat kuitenkin ohjelmoineet peliin tällaisen toiminnon. Mikäli oppilaat tekevät ohjelmassa virheen ja haluavat lisätä ohjeita, tulee heidän aina palauttaa Bomberbot aloituspisteeseen ennen ohjelman käynnistämistä. Osa C Osa C:n tarkoitus on havainnollistaa, miten vasara-toiminto ja peräkkäisyys linkittyvät toisiinsa. Tee teipistä neljä ruutua: ensimmäinen on tyhjä, toisessa ruudussa on pino kirjoja ja kolmas ja neljäs ruutu ovat taas tyhjiä. Pyydä oppilaita miettimään ohjeet sille, miten IhmisBomerbot pääsisi neljänteen ruutuun. Käytettävät toiminnot ovat samat kuin pelissä eli liikkeen lisäksi oppilailla 7
8 on käytössä vasara-toiminto (joka voi tässä tapauksessa toimia Siirrä - toimintona). Kirjoita oppilaiden keksimät ohjeet ylös taululle. Kun ohjeet ovat valmiit, käynnistäkää robotti. Mikäli ohjeissa on virheitä (esimerkiksi ohjelmassa on yksi askel liian vähän), pyydä oppilaita lukemaan kirjoitettu koodi ääneen ja pohtimaan, mitä pitäisi muuttaa. Oikeat ohjeet ovat seuraavat: 1. Ota yksi askel eteenpäin. 2. Käytä vasara-toimintoa. 3. Ota kolme askelta eteenpäin. Offlineharjoitus 2: Sekoitettu resepti tai tarina (10-15 min.) SEKOITETTU TARINA Pyydä oppilaita kirjoittamaan lyhyt, alle kymmenen virkkeen tarina, esimerkiksi Bomberbotista. Jokaisen virkkeen tulee olla omalla rivillään. Pyydä oppilaita leikkaamaan virkkeet ja vaihtamaan ne luokkakaverin kanssa. Oppilaiden tulee yrittää järjestää toisen oppilaan tarina alkuperäiseen järjestykseen. Oppilaat voivat kirjoittaa tarinat myös etukäteen äidinkielen tunnilla tai kotona ajan säästämiseksi. Pohtikaa, oliko tarina helppo järjestää alkuperäiseen järjestykseen? Osaako Bomberbot järjestää sekaisin olevat ohjeet oikeaan järjestykseen? LISÄHARJOITUS: SEKOITETTU RESEPTI Saman harjoituksen voi tehdä reseptien kanssa. Oppilaat voivat yrittää järjestellä valmiiden reseptien pilkottuja ohjeita oikeaan järjestykseen. 8
9 HARJOITUSTASOT Dia 8: HARJOITUSTASO 1 Toiminta: Heijasta ensimmäinen taso oppilaiden nähtäväksi ja kysy, miten tason saisi ratkaistua lyhimmillä mahdollisilla ohjeilla. Ratkaiskaa taso yhdessä. Kun ohjelma on valmis, voit kertoa oppilaille, että olette juuri luoneet peräkkäisistä ohjeista muodostuvan ohjelman, jonka Bomberbot suorittaa alusta loppuun yksi toiminto kerrallaan. Tätä tarkoittaa ohjelmoinnissa peräkkäisyys. (Tason ratkaisu: ota askel oikealle, murskaa palikka, ota askel oikealle ja murskaa rubiini). Dia 9: PERÄKKÄISYYDEN LÖYTÄMINEN Keskustelu: Miten Bomberbotissa sai täydet kolme tähteä? (Käyttämällä mahdollisimman vähän ohjeita - mitä vähemmän peräkkäisiä ohjeita, sitä parempi. Kolme tähteä saa, kun onnistuu ratkaisemaan tason annetulla askelmäärällä) Käy läpi: Toisinaan tasojen ratkaisemiseen voi olla useampi oikea vaihtoehto. Aluksi kannattaa aina miettiä, mihin suuntaan Bomberbotin pitäisi lähteä kävelemään, jotta reitistä tulisi mahdollisimman lyhyt. Suunta, jonka oppilas valitsee, vaikuttaa siihen, kuinka monta ohjetta Bomberbotin pitää tason ratkaisemiseksi suorittaa. Paras mahdollinen polku on se, jossa on lyhin peräkkäisyys. Oppilaille voi antaa käytännön esimerkkinä lyhimmän reitin pohtimisen koulusta kotiin. Oppilas voi päästä useampaa reittiä perille, mutta lyhimmän reitin valinta nopeuttaa kotiin pääsemistä. 9
10 Dia 10: HARJOITUSTASO 2 Toiminta: Tehkää oppilaiden kanssa yhteisesti vielä taso kaksi. Oppilaiden tulee keksiä, miten Bomberbot saa suoritettua diojen reitit. Kirjoittakaa molempien reittien ohjeet ylös ja selvittäkää, kummassa vaihtoehdossa on vähemmän ohjeita. Dia 11: PELAA TASOJA Oppilaat voivat suorittaa oppitunnin 2 tasoja itsenäisesti tai pareittain. Muistuta, että tasojen tavoite on luoda mahdollisimman lyhyitä ohjelmia mahdollisimman lyhyillä ohjeilla eli peräkkäisyydellä. Jos ongelmia ilmenee, voit ohjeistaa oppilaita lukemaan koodin ääneen. Onko ohjeita riittävästi vai kenties liikaa? Puuttuuko vasara-toiminnon jälkeen askelia? Kirjaa oppilaiden yleisimpiä ongelmia ylös, jotta voitte pohtia niitä tunnin lopuksi. Oppilaiden tulee suorittaa tasot Nopeimmat oppilaat voivat jatkaa tasojen suorittamista tasosta 14 eteenpäin. Oppilaat voivat suorittaa lisätasoja myös kotona. LOPPUKESKUSTELU Dia 12: LOPPU- KESKUSTELU Keskustelu: Tarkista, että oppilaat ovat ymmärtäneet seuraavat asiat: Peräkkäisyys tarkoittaa järjestystä, jossa ohjelma lukee ohjeet eli koodin alusta loppuun Ohjeiden tulee olla loogisessa ja peräkkäisessä järjestyksessä (kuten reseptissä) Ohjelma suorittaa yhden toiminnon kerrallaan (vasara-toimintoon ei sisälly liike) Käykää yhdessä läpi mahdolliset ongelmat. 10
11 LISÄTEHTÄVÄT Oppilaat voivat jatkaa tasojen tekemistä kotona. Oppilaat voivat etsiä peräkkäisyyttä myös oikeasta elämästä. Millaisissa asioissa peräkkäisyyden periaatetta noudatetaan? Oppilaat voivat viikon ajan kirjata löytämiään esimerkkejä ylös. Käykää esimerkit yhdessä läpi. 11
OPPITUNTI 2: PERÄKKÄISYYS
OPPITUNTI 2: PERÄKKÄISYYS OPPITUNNIN SISÄLLÖT Oppilas ymmärtää, että tietokoneet tarvitset tarkkoja ohjeita toimiakseen Peräkkäisyyteen tutustuminen ja sen harjoittelu TUNTIIN VALMISTAUTUMINEN Tähän mennessä
LisätiedotOppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa?
Oppitunti 1 Mitä ohjelmointi tarkoittaa? Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät, että tietokoneet eivät osaa ajattele itse, vaan noudattavat ihmisten laatimia ohjeita: kaikki tietokoneohjelmat ovat
LisätiedotKoodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/
Koodaamme uutta todellisuutta FM Maarit Savolainen 19.1.2017 https://blog.edu.turku.fi/matikkaajakoodausta/ Mitä on koodaaminen? Koodaus on puhetta tietokoneille. Koodaus on käskyjen antamista tietokoneelle.
LisätiedotOppitunti 0 Luo Bomberbot-tili
Oppitunti 0 Luo Bomberbot-tili Oppitunnin tavoitteet Oppilaat ymmärtävät tietokoneiden merkityksen oppilaiden arkipäivässä Oppilaat ymmärtävät hyvän salasanan ja käyttäjänimen luomisen periaatteet Keskeiset
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 3 ALAOHJELMAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO matkustaa 25 minuuttia
LisätiedotAlgoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään
Ohjelmointi Ohjelmoinnissa koneelle annetaan tarkkoja käskyjä siitä, mitä koneen tulisi tehdä. Ohjelmointikieliä on olemassa useita satoja. Ohjelmoinnissa on oleellista asioiden hyvä suunnittelu etukäteen.
LisätiedotKaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 FUNKTIOT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: KUBO pelaa 25 minuuttia 3
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotOPPITUNTIMATERIAALIT MEDIAKASVATUS Netiketti Säännöt
OPPITUNNIN KUVAUS OPPITUNNIN NIMI Sisältö Luokka-aste Suositeltu ohjelmiston kokemustaso Tavoitteet Kesto Tarvikkeet Tehtävän sanastoa Petra s Planet for Schools -ohjelmiston pelisäännöt Käydään läpi netikettiä
Lisätiedotmerirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko
merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko ALUKSI Tämä tehtäväpaketti sisältää merirosvoaiheisia ohjelmointitehtäviä alkuopetukseen. Kokonaisuus koostuu kolmesta oppitunnista. Merirosvoseikkailu
LisätiedotAlkukartoitus Opiskeluvalmiudet
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan
LisätiedotFiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4
Oppitunnit 1 4 Oppituntien kulku 1. oppitunti 2. oppitunti 3. oppitunti 4. oppitunti Fiktion käsitteet tutuiksi 1. Oppia fiktion käsitteiden hyödyntämistä kaunokirjallisten tekstien avaamisessa. 2. Oppia
LisätiedotKodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.
1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
LisätiedotKOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet
KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.
LisätiedotKouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi:
Kouluttajan manuaali PPT-esityksen tueksi: Tämä esitys sisältää koulutuksen koulun opetushenkilöstölle. Koulutus on rakennettu sellaiseksi, että sen voi vetää ryhmälle ilman aiheeseen etukäteen perehtymistä.
LisätiedotTarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija?
Reaktor Ohjelmoinnillinen ajattelu Tarvitaanko pelin tekemiseen matematiikkaa? Mitä on ohjelmointi? Mitä tekee ohjelmoija? Opettaja jakaa luokan ryhmiin. Projekti on jaettu osiin, jotka suoritetaan järjestyksessä.
LisätiedotSäännöt. useamman tunnin kokonaisuus 5.-6.-luokkalaisille
ET, monialaiset, opetusideoita Säännöt useamman tunnin kokonaisuus 5.-6.-luokkalaisille Johdattelua sääntöihin - lautapeli: oppilaille annetaan pelilauta ja heidän tulee kehittää peliin omat säännöt koonta:
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 3. - 4. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotYipTree.com. hommannimionmatematiikka.com
YipTree.com hommannimionmatematiikka.com YipTreen ja Homman nimi on matematiikan plussat Työrauha, työrauha ja työrauha Tuntien aloitus tapahtuu automaattisesti ja nopeasti (edellyttäen että koneet toimii)
LisätiedotCode.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa
Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa Innokas-verkosto Kati Sormunen 1 Tämän oppitunnin tavoitteena On ottaa käyttöön Code.org sivusto, jossa oppilas voi harjoitella ohjelmointia koulussa ja kotona
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print
LisätiedotOHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotPikaopas KUBO CODING+
Pikaopas KUBO CODING+ KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa monimutkaiset
LisätiedotReaktor ohjelmoinnillinen ajattelu
Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu Kohderyhmä: 9-luokka Esitiedot: Koordinaatisto, etäisyydet koordinaatistossa, Pythagoraan lause, kulmien suuruus Taustalla oleva matematiikka: Ohjelmoinnin alkeet, koordinaatisto
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotOsa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
LisätiedotReaktor ohjelmoinnillinen ajattelu
Koostanut Essi Rasimus ja Elina Viro Opettajalle Reaktor ohjelmoinnillinen ajattelu Kohderyhmä: 9-luokka Esitiedot: Koordinaatisto, etäisyydet koordinaatistossa, Pythagoraan lause, kulmien suuruus Taustalla
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy
Tuen tarpeen tunnistaminen Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin
LisätiedotYhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
LisätiedotYhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014
Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT OHJAAMINEN. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 1 REITIT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Kulje kuin robotti 25 minuuttia
LisätiedotOppilas keskustelee ryhmässä ja tuo esille mielipiteitään. Oppilas osallistuu luokan ja koulun ilmaisuesityksiin. Oppilas harjoittelee
AI 6. lk Arvioitavat tavoitteet Vuorovaikutustilanteissa toimiminen (T1, T2, T3, T4) Tekstien tulkitseminen (T5, T6, T7, T8) Hyväksytty (5) Välttävä (6-7) Oppilas saa arvosanan 6, Oppilas saa arvosanan
LisätiedotTehtävä 1: Arjen argumentaatiota
Tehtävä 1: Arjen argumentaatiota 1. Kerro omin sanoin, mitä argumentissa A väitetään? Entä argumentissa B? 2. Kumpi argumentti on vakuuttavampi? Mikä siitä tekee vakuuttavamman? Argumentti A: Pyörällä
LisätiedotMYSTEERI MUSEOSSA LUOKAT
KOPIRAITTILAN KOULU 3.-4. LUOKAT Opettajan ohjeet Mysteeri museossa peliä pelataan QR-koodi -suunnistuksena. Tulosta jokainen QR-koodilappu omalle paperille ja laita ne sisälle tai ulos sellaiseen paikkaan,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Omppu-diplomivihko 3.-4. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotYhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Lisätiedot2.3 Virheitä muunnosten käytössä
2.3 Virheitä muunnosten käytössä Esimerkissä 1 yhtälönratkaisuprosessi näytetään kokonaisuudessaan. Yhtälön rinnalla ovat muunnokset ja sanallinen selitys, johon oppilaat täydentävät esimerkissä käytetyt
LisätiedotKieliohjelma Atalan koulussa
Kieliohjelma Atalan koulussa Vaihtoehto 1, A1-kieli englanti, B1- kieli ruotsi 6.luokalla 1 lk - 2 lk - 3 lk englanti 2h/vko 4 lk englanti 2h/vko 5 lk englanti 2-3h/vko 6 lk englanti 2-3h/vko, ruotsi 2h/vko
LisätiedotPikaopas. KUBO-koodaukseen
Pikaopas KUBO-koodaukseen KUBO on maailman ensimmäinen palapeli-ideaan perustuva opetusrobotti. Se muuttaa oppilaat passiivisista laitteiden käyttäjistä keksijöiksi, joiden luovuus kukkii. KUBO muuttaa
Lisätiedot1. Oppilaat (ja ope) etsivät ja leikkaavat lehdestä itseään kiinnostavan kuvan. (Ihminen, eläin, esine, )
ALAKOULUT Luokat 1 2 Kuvasta tarinaksi Tarvikkeet: Sanoma- ja aikakauslehtiä, sakset 1. Oppilaat (ja ope) etsivät ja leikkaavat lehdestä itseään kiinnostavan kuvan. (Ihminen, eläin, esine, ) 2. Oppilaat
LisätiedotAkateemiset taidot. Tapaaminen 13 Matematiikan kirjoittaminen
Akateemiset taidot Tapaaminen 13 Matematiikan kirjoittaminen Tutustu tekstiin ja pohdi itseksesi Mieti miten teksti on kirjoitettu. Missä kohdissa matemaattinen ilmaisu on hyvää ja missä kohdissa tekstiä
LisätiedotKuvien tarinat -tehtävä ( 30 kpl tehtäväsivuja )
Kuvien tarinat -tehtävä ( 30 kpl tehtäväsivuja ) Harjoitellaan kuvanlukutaitoa, kysymyksiin vastaamista, asioiden kuvailemista ja tarinallista kerrontaa. Tehtävä vahvistaa myös päättelykykyä sekä puhutun
LisätiedotRacket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
LisätiedotOPPITUNTI 0: LUO BOMBERBOT-TILI
OPPITUNTI 0: LUO BOMBERBOT-TILI OPPITUNNIN TAVOITTEET Tietotekniikan erilaisten käyttötarkoitusten tunnistaminen Turvallisen nettikäyttäytymisen harjoittelu tuntiin valmistautuminen Muistat todennäköisesti
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotOhjelmoinnillinen ajattelu
Koostanut Jani Ilomäki, Anna-Sofia Kantola, Anne Kivistö, Outi Mielikäinen, Juuso Suominen ja Elina Viro Ohjelmoinnillinen ajattelu Opettajalle Kohderyhmä: 8. - 9. -luokka Esitiedot: - Taustalla oleva
LisätiedotOhjelmointi 1. Kumppanit
Ohjelmointi 1 Kumppanit November 20, 2012 2 Contents 1 Mitä ohjelmointi on 7 2 Ensimmäinen C#-ohjelma 9 2.1 Ohjelman kirjoittaminen......................... 9 A Liite 11 3 4 CONTENTS Esipuhe Esipuhe 5
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotPANSION KOULUN OPS PORTAAT
SYKSY 2012 TULEVAISUUDE N KOULU Kyselyt huoltajille, oppilaille ja opettajille SYKSY 2013 KOULUARJEN KEHITTÄMINEN Kyselyn tulosten hyödyntäminen VESO 16.11 Koulun toimintakulttu uri Mikä arjessa sujuu
LisätiedotMa Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä.
Ma Tänään rapistelemme ja mittailemme sanomalehteä. 3. Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2. Kumpaan suuntaan sanomalehti repeää paremmin, alhaalta ylös vai sivulta sivulle? Laita rasti oikean
Lisätiedot2 Suomen kielen äänteet
1 Ruudulla on ensin vain Ali. Linkit kolmeen suomen kielen äänteiden alakokonaisuuteen (2.1 Kirjaintarjottimeen, 2.2 Yksittäisiin äänteisiin sekä 2.3 Äänteistä tavuiksi ja sanoiksi) ilmestyvät ruudulle
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 5. - 6. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotSeuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI S2-oppilaiden diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin
LisätiedotTarvikkeet: A5-kokoisia papereita, valmiiksi piirrettyjä yksinkertaisia kuvioita, kyniä
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: OHJELMOINTI 1. Alkupohdinta: Mitä ohjelmointi on? Keskustellaan siitä, mitä ohjelmointi on (käskyjen antamista tietokoneelle). Miten käskyjen antaminen tietokoneelle
Lisätiedot1. Sananselitys. 2. Ohjelmointi. 3. Keskustelu. 4. Medialukutaito
OpETuKsELliNeN S I s Ä L T ö 1. Sananselitys 2. Ohjelmointi 3. Keskustelu 4. Medialukutaito Vinkkejä opettajille Linnanmäki -päivän opetukselliseen puoleen. 2 0 1 7 1. Helsinki-sanaselityspeli TAIDOT:
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotTT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu
Lisätiedotlehtipajaan! Opettajan aineisto
Tervetuloa lehtipajaan! Opettajan aineisto Opettajalle Ennen kuin ryhdyt lehtipajaan lue myös oppilaan aineisto Lehtipaja on tarkoitettu tt 3.-6.-luokkalaisille l ill Voit käyttää aineistoa myös 1.-2.-luokkalaisille,
LisätiedotYllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely
Yllättävän, keskustelun aikana puhkeavan ristiriidan käsittely TOIMI NÄIN Pysäytä keskustelu hetkeksi ja sanoita havaitsemasi ristiriita. Kysy osallistujilta, mitä he ajattelevat havainnostasi. Sopikaa
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI. Alakoulun tehtävät
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävät Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi aikuisen kanssa minkä tehtävän teet mistäkin lukemastasi kirjasta.
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotKulttuuritaidot Oppilas oppii tuntemaan Ranskaa ja ranskankielisiä alueita ranskankielisille kulttuureille ominaisia tapoja ja kohteliaisuussääntöjä
Ylöjärven opetussuunnitelma 2004 B2 RANSKA VUOSILUOKKA: 8 VUOSIVIIKKOTUNTEJA: 2 Tavoitteet ymmärtämään erittäin selkeästi puhuttuja tai kirjoitettuja lyhyitä viestejä viestintää tavallisimmissa arkielämän
Lisätiedot811120P Diskreetit rakenteet
811120P Diskreetit rakenteet 2018-2019 1. Algoritmeista 1.1 Algoritmin käsite Algoritmi keskeinen laskennassa Määrittelee prosessin, joka suorittaa annetun tehtävän Esimerkiksi Nimien järjestäminen aakkosjärjestykseen
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Selkis-diplomivihko 1. - 2. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin suorittaminen
LisätiedotOPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen
OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen 27.2.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa Tulevien webinaarien rekisteröitymislinkit:
Lisätiedotoppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu?
Oppimispäiväkirjablogi Hannu Hämäläinen oppilaan kiusaamista kotitehtävillä vai oppimisen työkalu? Parhaimmillaan oppimispäiväkirja toimii oppilaan oppimisen arvioinnin työkaluna. Pahimmillaan se tekee
LisätiedotLuku 5 Kertaus. Tehtävä 1 Kerratkaa oppimanne asiat yhdessä keskustellen.
Luku Kertaus Tehtävä 1 Kerratkaa oppimanne asiat yhdessä keskustellen. - Samanmuotoiset termit - Lausekkeen ja yhtälön ero - Yhtälön totuusarvon tutkiminen - Yhtälön ratkaisun etsiminen - Yhtälön ratkaisun
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI S2-oppilaiden diplomivihko 5. - 6. lk Tämän vihkon omistaa: OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Oulun kouluissa on mahdollisuus suorittaa kirjallisuusdiplomi. Diplomin
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotFirmaliiga Högbacka
Firmaliiga 16.5.2017 Högbacka Analyysi reittihärvelipiirrosten pohjalta A-rata 3-4: Pitkä väli, jossa oli useita eri reitinvalintavaihtoehtoja. Haasteita oli rastilta lähdössä ja toteutuksen sujuvuudessa.
Lisätiedot1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.
OHJEET TUOKION TOTEUTTAMISTA VARTEN Tarvitset - tarinan ja kuvan - joko seinälle kiinnitettävät rastitehtävät ja niihin liittyvät materiaalit tai jokaiselle lapselle oman tehtäväpaperin - piirustuspaperia
LisätiedotTuntisuunnitelma: Teema 3
Tuntisuunnitelma: Teema 3 Aika: Oppimiskokonaisuuden 3. oppitunti Mobiililaboratorio-oppimiskokonaisuus, 7.-9. lk Aihe: Tulkitaan mittaustuloksia paikkatiedon avulla Oppitunnin tavoitteet: Oppilaat tutustuvat
LisätiedotOULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI
OULUN KAUPUNGIN KIRJALLISUUSDIPLOMI Alakoulun tehtävävihko Tämän vihkon omistaa: Luokka: Listassa on 70 eri tehtävävaihtoehtoa. Yhdestä kirjasta tehdään yksi tehtävä. Sovi opettajan kanssa minkä tehtävän
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotAasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja
Esittäytyminen Helpottaa tulevan päivän kulkua. Oppilaat saavat lyhyesti tietoa päivästä. Ohjaajat ja oppilaat näkevät jatkossa toistensa nimet nimilapuista, ja voivat kutsua toisiaan nimillä. Maalarinteippi,
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
LisätiedotRekursiolause. Laskennan teorian opintopiiri. Sebastian Björkqvist. 23. helmikuuta Tiivistelmä
Rekursiolause Laskennan teorian opintopiiri Sebastian Björkqvist 23. helmikuuta 2014 Tiivistelmä Työssä käydään läpi itsereplikoituvien ohjelmien toimintaa sekä esitetään ja todistetaan rekursiolause,
LisätiedotSyötteen ensimmäisellä rivillä on kokonaisluku n, testien määrä (1 n 10). Tämän jälkeen jokaisella seuraavalla rivillä on kokonaisluku x (0 x 1000).
A Summat Tehtäväsi on selvittää, monellako tavalla luvun n voi esittää summana a 2 + b 2 + c 2 + d 2. Kaikki luvut ovat ei-negatiivisia kokonaislukuja. Esimerkiksi jos n = 21, yksi tapa muodostaa summa
LisätiedotMiten löytää itselle sopiva ala? (dia 3) Tuntiin voi virittäytyä pohtimalla dian kysymyksiä yhdessä ryhmän kanssa.
17. Löydä oma alasi Keskeiset sisällöt eri ammattialoihin tutustuminen omien kiinnostuksen kohteiden tunnistaminen Tuntitehtäviä Miten löytää itselle sopiva ala? (dia 3) Tuntiin voi virittäytyä pohtimalla
Lisätiedot9.2.3. Englanti. 3. luokan keskeiset tavoitteet
9.2.3. Englanti Koulussamme aloitetaan A1 kielen (englanti) opiskelu kolmannelta luokalta. Jos oppilas on valinnut omassa koulussaan jonkin toisen kielen, opiskelu tapahtuu oman koulun opetussuunnitelman
LisätiedotTARKKAILIJA VON KAARA
TARKKAILIJA VON KAARA Tavoite: Oppilaat tiedostavat henkilöautojen hallitsevan aseman jokapäiväisessä elämässämme. Verrata henkilöautojen suosioita muihin liikkumistapoihin. Osoittaa, millä perusteella
LisätiedotEväspussi. Onko lähipiirissä esiintynyt hitautta tai vaikeutta lukemaan ja kirjoittamaan oppimisessa? Millaista?
Liite Pienten Kielireppuun. Eväspussi Oman äidinkielen vahva hallinta tukee kaikkea oppimista. Tämän vuoksi keskustelemme kielten kehityksestä aina varhaiskasvatuskeskustelun yhteydessä. Kopio Kielirepusta
LisätiedotEye Pal Solo. Käyttöohje
Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.
LisätiedotLukemisvaikeuden arvioinnista kuntoutukseen. HYVÄ ALKU- messut Jyväskylä, Elisa Poskiparta, Turun yliopisto, Oppimistutkimuksen keskus
Lukemisvaikeuden arvioinnista kuntoutukseen HYVÄ ALKU- messut Jyväskylä, 2.- 3.9. 2004 Elisa Poskiparta, Turun yliopisto, Oppimistutkimuksen keskus Tapa tunnistaa sanoja vaihtelee lukutaidon kehittymisen
LisätiedotTUNTISUUNNITELMAN RUNKO OPITUT TAIDOT JA ARVIOINTI OPETTAJAN VALMISTELUTYÖT. ESITTELY: Tuntisuunnitelma
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 4 SILMUKAT Soveltuvuus: K-2 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 100 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Nuotion kierto 25 minuuttia
LisätiedotKIRJASTO. Lämmittely. Selitä sana. lainata varata kaukolaina palauttaa maksaa sakkoa. myöhästymismaksu. printata tulostaa.
Lämmittely KIRJASTO Puhutaan kirjastosta! 1. Käytkö sinä usein kirjastossa? Miksi / miksi et? 2. Mitä mieltä olet suomalaisesta kirjastosta? 3. Onko kirjasto sinulle tärkeä paikka? Miksi / miksi ei? 4.
LisätiedotKESYTÄ KOTISI VESIPEDOT
KESYTÄ KOTISI VESIPEDOT Tavoite: Oppilas ymmärtää, että vesi on rajallinen luonnonvara ja että kulutamme vettä turhaan joka päivä. Oppilas oppii huomaamaan turhan vedenkulutuksen ja osaa estää sen. Tehtävä:
LisätiedotOsaat lisätä funktioihin silmukoita, joissa käytetään Coding+-koodauspaloja (TagTiles ).
ESITTELY: Tuntisuunnitelma 2 OHJELMOINNIN SYVENTÄVÄT OPINNOT Soveltuvuus: 3 5 Ryhmäkoko: Parit Valmisteluaika: 5 minuuttia Kokonaisaika: 180 minuuttia Tehtäviä: 4 TUNTISUUNNITELMAN RUNKO Tehtävä 1: Uudet
LisätiedotEKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
LisätiedotLukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet. Marja-Sisko Paloneva lukiapuvälineasiantuntija Datero
Lukemisen ja kirjoittamisen kompensoivat apuvälineet lukiapuvälineasiantuntija Datero Esityksen sisältö Johdanto 1. Lukiapuvälinepalvelut Suomessa 2. Oppiminen ei ole vain lukemista ja kirjoittamista 3.
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotKokemuksia perhehoidosta. Kuudes tapaaminen. Kouluttajakansio Ikäihmisten perhehoidon valmennus
Kokemuksia perhehoidosta Kuudes tapaaminen Kouluttajakansio Ikäihmisten perhehoidon valmennus Copyright Perhehoitoliitto ry Ilmarisenkatu 17 A 40100 Jyväskylä p. 040 310 1440 toimisto@perhehoitoliitto.fi
Lisätiedot