Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille



Samankaltaiset tiedostot
Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Sisällysluettelo. 1. Johdanto


Trafficars - Ruuhkaara

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Digitarinat. Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoittamat Nopso-hankkeet Etelä-Kymenlaakson ammattiopistossa: Oppiminen on yhteispeliä

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Miten läpäisyn tehostaminen toimii käytännössä opiskelijoiden kanssa? Paasitorni Jari Pöyhönen, Opinto-ohjaaja Koulutuskeskus Salpaus

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Ammatilliseen peruskoulutukseen ohjaava ja valmistava koulutus Ammattistartti 20-40

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Uusia tuulia uraohjauksessa. Yhdessä koulutustakuuseen

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Impedanssitomografia-peli

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Ammattiin opiskelevat määrätietoisia tekijöitä

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Jyväskylä ammattiopiston opintoohjaussuunnitelma

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Ilman taitavia, innovatiivisia ja ammatillisesti sivistyneitä onnistujia maailma ei tule toimeen

Opinto-ohjaussuunnitelma ohjauksen kehittämisen välineenä

Ammattiopisto Luovi Ammatillinen peruskoulutus. Opetussuunnitelman yhteinen osa opiskelijoille. Hyväksytty 1.0/27.8.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Lähihoitajan ammattitaito (Tutkinnon perusteet 2010)

Yksilölliset opintopolut mahdollistava opetussuunnitelma. Kertomus erään oppilaitoksen erään tutkinnon opetussuunnitelmatyöstä

Oppisopimuksella ammattiin

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Oppiminen, osaaminen, kestävä hyvinvointi ja johtaminen. Anneli Rautiainen Esi- ja perusopetuksen yksikön päällikkö

Ammatillinen koulutus

Oulun kaupungin nuorten työpajatoiminnan ja ammatillisen koulutuksen välinen yhteistyö Anu Anttila

Opiskelijan arvioinnin muutokset ja osaamisen tunnustaminen siirtymävaiheessa M. Lahdenkauppi Opetusneuvos, AM-PE

LitM, opinto-ohjaaja Riitta Aikkola

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Ammattiopiston näkökulma. Erityisopettaja Tuula Niskanen Keski-Uudenmaan ammattiopisto

Säännöt. Pelivalmistelut

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Meri-Lapin seudullinen perusopetuksen ohjaussuunnitelma

A2-kielen valinnoista ja opetuksesta

Vammaisten valmentava ja kuntouttava opetus ja ohjaus opetussuunnitelman perusteiden toimeenpano

Osaamisen tunnistaminen ja tunnustaminen

TYÖKALUJA HYVINVOINTITYÖHÖN TOISELLE ASTEELLE

SUURI PELIPAKETTI

AMMATILLISET PERUSTUTKINNOT Huippu-urheiluväylä

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Yrittäjyys- ja innovaatiotoiminta ammatillisessa koulutuksessa ja korkeakouluissa

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Yrittäjyys- ja innovaatiotoiminta ammatillisessa koulutuksessa ja korkeakouluissa

Tuen tarpeen tunnistaminen

Ratkaiseva päätöskierros

Ammatillinen erityisopetus ja sen toteutuminen yleisissä ammatillisissa oppilaitoksissa

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Ei PAIKOILLANNE vaan VALMIIT, HEP!

OHJAUS- JA HOPS-PROSESSI YMPÄRISTÖTEKNOLOGIAN KOULUTUSOHJELMASSA

Erityisen hyvää. Ideoita ammatilliseen erityisopetukseen

Henkilökohtaisten ratkaisujen mahdollistaminen opiskelijalle EQAVET Seminaari

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

Ammattireitti. Laajennetun työssäoppimisen kokeilu. Tekemisen meininkiä OSAOn Muhoksen yksikössä

URAOHJAUS: Seurantajärjestelmä. Yhteenveto

Paremmat arjentaidot ja opintojen kautta töihin

Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopisto

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

#DIGI. Haastaa meidät kyseenalaistamaan olemassa olevat toimintatavat ja luomaan ne uudelleen, entistä toimivammiksi ja joustavammiksi.

Opintoohjaajat. Oppiainekohtainen. Erityisopettaja. tuki. Opintoavustaja/ Ryhmänohjaajat. läksytuki. Koulukirjasto. Kuraattori.

Tuen tarpeen tunnistaminen

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Pyramidin yleiset säännöt

Tutkinnon perusteista OPSiin, HOPSiin ja HOJKSiin

Transkriptio:

Pelin ohjeet

Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille Ohjeita opettajalle! Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää, kulkea pelilaudalla valitsemaansa opintotietä ja valmistua ammattiin. Pelin aikana vastaan tulee monenlaisia haasteita mutta myös mukavia yllätyksiä. Ne liittyvät opintoihin, opiskelijan hyvinvointiin sekä elämän toisinaan varsin yllättäviin käänteisiin. Pelin aikana opiskelijat kohtaavat elämän valoisia ja varjoisia puolia. Kyse on elämään ja opiskeluun liittyvien valintojen pohtimisesta pelaamisen kautta. Onks unelmii?! oppimispeli on suunniteltu opinto-ohjaajien työkaluksi, etenkin 1. vuoden ohjaukseen. Oppimispelin säännöt ehtii opetella ja pelin pelata 45 minuutin oppitunnin aikana. Opinto-ohjaaja voi myös yhdistää oppimispelin käytön muuhun opetukseen (ks. Ideoita opinto-ohjaajalle). Peli on tarkoitettu neljälle pelaajalle, mutta sitä voi mainiosti pelata myös pareittain. Tällöin opiskelijat tekevät valintoja yhdessä parinsa kanssa, mikä lisää keskustelua. Onks unelmii?! -oppimispeli auttaa opiskelijoita hahmottamaan eri tapoja opintojen suorittamiseksi ja tarjoaa oppitunneille mukavaa vaihtelua. Pelin pelaaminen on myös yksi kanava tutustuttaa opiskelijat toisiinsa. Kannattaa varata riittävästi aikaa uuteen työmuotoon tutustumiselle, varsinkin, jos lautapelit tai oppimispelit eivät ole ennestään tuttuja. Seuraavilla tavoilla voit varmistua että oppituntisi onnistuu: 1. Lue säännöt huolellisesti läpi. Tähän on syytä varata aikaa noin 20 minuuttia. 2. Voit pelata oppimispeliä kerran toisten opettajien, perheesi tai ystäviesi kanssa. Näin mahdolliset epäselvyydet sääntöjen kanssa tulevat esille ennen oppituntia. Oppimispelin pelaamiseen on syytä varata aikaa noin 30 minuuttia. 3. Pyydä apuohjaajiksi tutoropiskelijoita tai sellaisia opiskelijoita, jotka ovat aiemmin pelanneet peliä ja tuntevat pelin säännöt. Miten peliä pelataan? Jokainen pelaaja saa vuorollaan valita yhden kortin. Kortit ovat kuten elämä itse, jotkut vaikuttavat pelaajien elämään positiivisesti ja jotkut vaikuttavat pelaajien elämään negatiivisesti. Omaa tilannettasi kuvataan kolmen elämämittarin kautta. Näitä ovat motivaatio, hyvinvointi ja raha. Pelin lopussa pelaajat saavat pisteitä näistä kolmesta pienimmän arvon mukaan. Lisäksi loppupisteissä huomioidaan opinnoissa eteneminen (ks. Pelin loppuminen ja voittaminen ). Pelin voittaa eniten pisteitä saanut pelaaja. Pelaajien tehtävänä on elää mahdollisimman tasapainoista elämää nostamalla kolmen arvon pistemäärä mahdollisimman korkeaksi ja samalla löytää oma tiensä ammatillisista opinnoista työelämään asti. Elämämittarit Nämä arvot kuvaavat pelaajan tyytyväisyyttä oman elämänsä osa-alueisiin. Motivaatio: kyky asettaa ja saavuttaa tavoitteita Hyvinvointi: sosiaaliset suhteet, terveys ja yleinen mukavuus Raha: vauraus ja taloudelliset mahdollisuudet

Pelin osat: #1 Pelilauta 1kpl #2 Pelaajalautoja 4kpl #3 Elämänkortteja 52 kpl #4 Pohdintakortteja 39 kpl #5 Pelinappuloita 16 kpl (neljää eri pelaajaväriä) Pelin kulku Alkuvalmistelut Asettakaa pelilauta pelaajien keskelle. Jokainen pelaaja ottaa oman pelaajalaudan eteensä. Jos pelaajia on enemmän kuin neljä, pelaajat voivat pelata peliä parin kanssa. Asettakaa pohdintakortit pelilaudalle värien osoittamille paikoille siten, että tekstiosa tulee ylöspäin. Sekoittakaa elämänkorttien korttipakka (tekstiosa päällepäin). Jokainen pelaaja valitsee haluamansa väriset pelinappulat ja asettaa nappulansa pelilaudan lähtöruutuun sekä pelaajalautansa elämämittareiden alapuolelle (Motivaatio, Hyvinvointi, Raha). Kukin pelaaja tekee ennen pelin aloittamista ensimmäisen valinnan: Suorittaisinko opinnot ammattilukiotien kautta vai pelkän ammatillisen tutkinnon? Tällä valinnalla on merkitystä jatkossa, sillä ammattilukion kautta voi siirtyä ammattitielle pelissä myöhemmin, mutta ei päinvastoin. Pelissä on käytössä kahdenlaisia kortteja: elämänkortit ja pohdintakortit. Elämäkortit Elämänkortit kuvaavat nuoren elämässä eteen tulevia asioita, jotka vaikuttavat hänen opintoihinsa, hyvinvointiinsa, opiskelumotivaatioon sekä taloudelliseen tilanteeseen. Kortin valittuaan pelaaja näkee kääntämällä kortin, kuinka valinta muokkaa elämämittareiden arvoja ja kuinka monta askelta pelaaja pääsee liikkumaan eteenpäin. Joissakin elämänkorteissa on nuoli oikealle. Tällöin myös kortin ottaneen pelaajan oikealla puolella oleva pelaaja saa nostaa elämämittarinsa arvoa kortin osoittamalla tavalla. Pohdintakortit Pohdintakorttien tehtävänä on haastaa pelaaja miettimään tekemiään valintoja. Jotkut korteista ovat sellaisia, että ne antavat pelaajalle mahdollisuuden vaihtaa valitulta opiskelupolulta toiselle. Pohdintatilanteita tulee vastaan ensimmäisen opintovuoden jälkeen. Aina, kun pelaaja astuu pohdintaruutuun, käynnistyy pohdintakierros, jossa kukin ensimmäisen vuoden suorittanut pelaaja nostaa pohdintakortin. Peli jakautuu vuoroihin. Vanhin pelaaja aloittaa ja asettaa elämänkorttipakasta neljä korttia niin, että kaikki näkevät ne, tekstipuoli ylöspäin. Pelaajat valitsevat vuoron mukaan kortin ja toimivat, kuten kortissa sanotaan. Pelivuoro sisältää seuraavat vaiheet: 1. vuosi Pelaajat nostavat elämäkorttipakasta kortteja ja tekevät valintoja. Ensimmäisellä pelaajalla on valittavanaan neljä vaihtoehtoa, joista hän valitsee yhden. Kun valinta on tehty, pelaaja kääntää kortin ja saa tietää, kuinka monta askelta eteenpäin ko. valinta hänelle pelilaudalla tuottaa ja kuinka monta motivaatio, raha tai hyvinvointipistettä hän saa. Sitten hän siirtää pelinappuloitaan yhteisellä ja omalla pelilaudallaan saamiensa askelien ja pisteiden mukaisesti. Seuraavalla pelaajalla on valittavanaan kolme vaihtoehtoa ja sama toistuu kunnes viimeinen pelikierroksen pelaaja saa valittavakseen viimeisen kortin, jonka mukaan hän etenee pelissä. Tämän jälkeen alkaa uusi kierros, jolloin aloitusvuoro vaihtuu seuraavalle pelaajalle. Kun elämäkortit loppuvat, myös peli loppuu (ks. Pelin loppuminen ja voittaminen ). Liisa valitsee kortin: Kunnianhimoinen kaveripiiri ja kääntää sen. Liisa saa yhden motivaatiopisteen elämänmittariinsa 1. Liisa lisää motivaation elämämittariinsa 2. Liisa liikkuu 2 askelta eteenpäin pelilaudalla

Kesäloma Siirryttyään opintovuodet erottavalle sillalle kukin pelaaja saa yhden rahapisteen kesätöistä. Kesäloma (silta) lasketaan yhdeksi etenemisaskeleeksi. Tässä vaiheessa pelaajan tulee päättää, minkä vaihtoehtoisen tien hän valitsee opintojensa suorittamiseksi (esimerkiksi valitseeko hän Työssä oppimisen tien vai Yrittäjyystien). Vaihtoehdot on kuvattu kunkin pelaajan omalla pelaajalaudalla. 2-3. vuosi Pelaaja etenee valitsemallaan tiellä elämänkortteja nostamalla. Tässä vaiheessa pelaajat alkavat myös pohtia tekemiään opiskelutien valintoja. Pelaaja saattaa astua pohdintaruutuun, joka on pelilaudalla merkattu Viuhkasymbolilla. Kun pelaaja astuu tällaiseen ruutuun, peli keskeytyy ja jokainen pelaaja, joka on suorittanut ensimmäisen vuoden opintonsa, nostaa pohdintakortin sen mukaisesti, minkä oppimistien hän on valinnut. Pohdintakortit käydään yhteisesti lävitse aloittaen siitä pelaajasta, joka nosti pohdintakortin. Pohdintakorteista pelaajat saavat pisteitä elämänmittareihinsa, mutta eivät etene pelilaudalla. Kun pohdintakierros on käyty, pelikierros elämänkorttien osalta jatkuu normaalisti loppuun. Huom. Ensimmäistä lukuvuotta suorittava pelaaja ei nosta pohdintakorttia. Liikkuminen pelilaudalla Pelaajat aloittavat lähtöruudusta. Kun pelaaja valitsee elämäkortin, hänen tulee liikkua kortissa olevien askeleiden verran eteenpäin pelilaudalla. Ensimmäisen sillan kohdalla (1.opintovuosi takana) pelaajan tulee tehdä päätös, millä tiellä hän haluaa edetä opinnoissaan. Ammattilukion valinnut pelaaja jatkaa tällä tiellä. Pohdintakortit antavat kullekin pelaajalle mahdollisuuden pohtia valintojaan ja halutessaan vaihtaa valitsemaansa tietä. Pisteiden kertyminen kesälomalla ja opintojen edetessä: Elämänkorteista saatavien pisteiden lisäksi pelaajat saavat pisteitä opintojen etenemisen mukaan seuraavasti: Suoritettuaan ensimmäisen ja toisen opintovuoden pelaaja saa kummallakin kerralla yhden rahapisteen kesätöistä. Nämä kohdat on pelilaudalla merkattu sillalla. Pelin lopussa kokonaispisteitä laskettaessa huomioidaan opintojen eteneminen seuraavasti: Pelaaja suorittaa pelin päättyessä ensimmäistä opintovuottaan: 0 pistettä *Pelaaja suorittaa pelin päättyessä toista opintovuottaan: 1 piste *Pelaaja suorittaa pelin päättyessä kolmatta opintovuottaan: 2 pistettä *Pelaaja on pelin päättyessä valmistunut: 3 pistettä Vuorojärjestys Jokaisella pelikierroksella aloitusvuoro vaihtuu siten, että kukin pelaaja pääsee vuorollaan olemaan se, joka valitsee ensimmäisenä neljästä elämänkortista itselleen mieleisen. Sen jälkeen pelaajat valitsevat yhden elämäkortin vuorojärjestyksessä. Vuorojärjestys etenee myötäpäivään, kunnes jokainen pelaaja on valinnut yhden elämäkortin. Elämänkortti on nostettava, vaikka tarjolla oleva vaihtoehto ei pelaajasta tuntuisikaan mielekkäältä. Tässä mielessä peli muistuttaakin oikeaa elämää, jossa odottamattomia tilanteita tulee eteen. Pelin loppuminen ja tulokset Peli loppuu, kun 1. Elämäkorttipakka on lopussa (kierros pelataan aina loppuun) tai 2. Yksi pelaajista pääsee valmistumisruutuun (myös tuolloin kierros pelataan kuitenkin loppuun). Pelaajien pisteet lasketaan pelin lopussa. Kunkin pelaajan lopullinen pistemäärä koostuu opintojen etenemisestä sekä elämänmittareiden arvoista, joista pienin huomioidaan. Pelaaja, jolla on eniten pisteitä pelin loputtua, on voittaja. Tasapelin sattuessa pelin voittaa pelaaja, joka on ensimmäisenä valmistunut tai joka on lähimpänä valmistumista. Lopullinen pistemäärä = opintojen eteneminen + elämänmittarin pienin arvo Liisa laskee pisteensä. Liisa on pelin aikana edennyt opinnoissaan kolmannelle vuodelle, mutta ei ehtinyt vielä valmistua. Hän saa siitä 2 pistettä. Liisan elämämittarin arvot pelin lopussa ovat: Motivaatio 5 Hyvinvointi 7 Raha 9 Liisan elämämittarien pienin arvo (motivaatio) on viisi (5). Liisa laskee pisteensä yhteen: 2+5=7 Liisan kokonaispisteet ovat yhteenlaskettuna seitsämän (7). Pisteiden lasku Opintomenestyksestä saatavat pisteet määräytyvät sen mukaan, miten pitkällä pelaaja on opinnoissaan. Pelaaja suorittaa pelin päättyessä - ensimmäistä opintovuottaan 0 pistettä - toista opintovuottaan 1 piste - kolmatta opintovuottaan 2 pistettä Pelaaja on pelin päättyessä valmistunut: 3 pistettä

Ideoita opinto-ohjaajalle 1. Miten peli eroaa oikeasta elämästä? Onks unelmii?! -oppimispeli on pelkistys oikeasta elämästä ja ammatillisesta koulutusjärjestelmästä. Tämän oppimispelin tavoitteena on antaa opiskelijoille yleiskuva oppilaitoksen tarjoamista vaihtoehtoisista tavoista suorittaa opinnot. Voit opinto-ohjaajana tämän lisäksi käydä opiskelijoiden kanssa läpi, mitä yksinkertaistuksia pelissä on tehty pelin sujuvuuden takaamiseksi. 2. Pelin valinnoista syntyy tarina Oppimismispelin pelaamisen jälkeen jokaiselle pelaajalle jää hänen itse valitsemansa elämäkortit. Opiskelijat voivat hyödyntää näitä elämäkortteja ja luoda omasta pelihahmostaan tarinan. Tarina voidaan luoda sarjakuvaksi, jossa jokainen elämäkortti on yksi sarjakuvaruutu. Tai sitten tarina voi olla ranskalaisia viivoja, pieni essee tai suullinen esitys muille opiskelijoille. Kaikissa tapauksissa opiskelija käy vielä uudelleen läpi valitsemansa elämäkortit ja tulee pohtineeksi pelissä tehtyjä koulutusvalintoja. Jos kerrot jo etukäteen, että pelin lopuksi omista päätöksistä tullaan tekemään tarina, opiskelijat saattavat alkaa värittää omia valintojaan jo kesken pelin. 3. Pelin muokkaaminen ja itsenäinen tiedonhaku pelin pohjalta. Onks unelmii?! -pelin tarina Peli kehitettiin osana YHDESSÄ-hanketta (2013 14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto AMISTOn kanssa. Hankkeen tavoitteena on tukea ammatillisten oppilaitosten henkilöstöä opetuksessa ja ohjauksessa, jotta aloittavat opiskelijat sitoutuisivat paremmin opintoihinsa ja jotta keskeytysten määrä vähenisi. YHDESSÄ -hanke on osittain Euroopan Sosiaalirahaston rahoittama ja toteuttajat ovat HAMK Ammatillinen opettajakorkeakoulu sekä Laurea Lohja. Hankkeen taustakartoituksessa kävi ilmi, että oppilaitokset ovat vahvasti kiinnostuneita hyödyntämään pelien kykyä luoda kiinnostava ja motivoiva ympäristö oppimiselle. Parhaimmillaan kehittämämme oppimispeli voi edistää nuoren elämänhallintaa, ammatinvalintaa sekä koulutukseen kiinnittymistä. Peli on helposti sovellettavissa missä tahansa ammatillisessa oppilaitoksessa. Peli pohjautuu Omaa Tietä Oppimassa (OTE) -lautapeliin, joka on suunnattu peruskoulun tai lukion päättäville opiskelijoille. Se tuotettiin osana OPO! -hanketta, jossa oli on mukana Helsingin normaalilyseo, Helsingin yliopiston Koulu kaikkialla -hanke, Eduplus Oy sekä Kerhokeskus -koulutyön tuki ry. Teimme OTE -pelistä uuden pelin palvelemaan ammatillisen oppilaitoksen opiskelijaa ja hänen opintietään. Onks unelmii?! -oppimispelin voi yhdistää helposti itsenäiseen tiedonhakuun antamalla opiskelijoille esimerkiksi tehtäväksi etsiä tietoa oppilaitoksen tarjoamista vaihtoehdoista suorittaa opinnot. Toisena tehtävänä opiskelijat voivat etsiä tietoa ammatista, johon tähtäävät. Kaikki muukin muokkaus on tietysti sallittua. Jos peli ei miellytä opiskelijoita, pyydä heitä miettimään lisäsääntöjä, muokkaamaan kortteja tai luomaan uusia kortteja. Lopputuloksena pelin tasapaino voi järkkyä, mutta tämäkin on varmasti hyvä havainto oppilaille.