ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
|
|
- Toivo Heikkinen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden välisestä kaupankäynnistä on tullut elinehto. Catan tarvitsee keskeisen kauppapaikan, joten Catanin asukkaat ovat päättäneet rakentaa ensimmäisen kaupunkinsa. Ihanteellisessa paikassa olisi satama, taloja rakentajille ja kauppiaille, varastoja, majataloja sekä iso kirkko kaiken keskellä. He ovat nimenneet kaupunkinsa Elasundiksi esi-isiensä asuttaman vanhan kylän mukaan. PELIN OSAT - 1 sääntövihko - 1 pelilauta - 40 voittopistemerkkiä (4 eri väriä) - 4 pelinappulaa (4 eri väriä) - 2 arpakuutiota - 1 kauppalaiva - 9 kirkkolaattaa - 36 muurilaattaa (9 jokaista väriä) - 37 rakennuslaattaa: - 16 rakennusta pelaajien väreissä - 21 neutraalia rakennusta - 90 korttia: - 51 kultakorttia - 39 vaikutuskorttia - 2 porttilaattaa - 4 vuorokorttia (4 eri väriä) - 20 rakennuslupaa (4 eri väriä) PELIVALMISTELUT Pelilaudalla näkyy tulevan Elasundin kaupungin paikka. Suurin osa laudasta on tyhjää aluetta, jolle saa rakentaa. Tätä aluetta ympäröivät kolmella suunnalla muurinrakennuspaikat ja neljännellä suunnalla meri. Keskellä aluetta on kirkonrakennuspaikka. Määrittele rakennusalue Elasundin rakennusalue riippuu pelaajien määrästä. Merkitse alue kahdella porttilaatalla ennen pelin alkua. Jos pelaajia on kaksi, aseta porttilaatat muurinrakennuspaikkoihin, jotka on merkitty numerolla 2 (valkoinen nuoli). Jos pelaajia on kolme, aseta laatat numerolla 3 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (harmaa nuoli), ja jos pelaajia on neljä, aseta laatat numerolla 4 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (musta nuoli). Suuntaa porttilaatat niin, että siniset nuolet osoittavat kohti merta. Ota pelivälineesi Valitse väri ja ota itsellesi oman väriset pelivälineet: 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa (työläisiä ja kauppiaita)
2 1 vuorokortti 9 muurilaattaa Laita omanvärisesi muurilaatat pinoon kuvapuoli alaspäin. Laita pinon alimmaiseksi se laatta, jonka taakse on painettu numero 9, ja muut laatat sen päälle laskevassa numerojärjestyksessä (8-1). 1 pelinappula Ota omanvärisesi nappula ja aseta se kauppapistetaulukon (pelilaudan vasemmassa reunassa) ruutuun 0. Aseta aloituslaatat Peli aloitetaan kahdella aloituslaatalla. Kahdessa rakennuslaatassasi on pieni värillinen toteemipaalu. Aseta nämä laatat laudalle niihin ruutuihin, jotka on merkitty omalla värilläsi. Jokaisessa laatassa olevan nuolen tulee osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Kirkkolaatat Sekoita 9 kirkkolaattaa (taustapuoli on violetti) ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin kirkon kuvan viereen. Aseta neutraalit rakennukset Kauppias Majatalo Markkinakojuja Kaivo Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo Jaa neutraalit rakennukset omiin ryhmiinsä ja laita ne pinoihin pelilaudan viereen. Huom: Suuret rakennukset (Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo) ovat erilaisia, mutta ne voidaan pinota yhteen pinoon, koska niitä käytetään samaan tarkoitukseen. Sekoita vaikutuskortit ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen. Laita kultakortit pinoon kuvapuoli ylöspäin vaikutuskorttien viereen. Ota alkupääomaksesi 3 kultakorttia ja 1 vaikutuskortti. Pidä kortit kädessäsi, äläkä näytä niitä muille pelaajille. Laita kauppalaiva ja molemmat arpakuutiot pelilaudan viereen. PELI LYHYESTI [Kuvateksti:] Kirkonrakennuspaikka Rakennat yhdessä muiden pelaajien kanssa Elasundin kaupungin. Yritä mahduttaa mahdollisimman monta rakennustasi kaupungin tyhjälle alueelle. Käytettävissä oleva tila määräytyy pelaajien määrän mukaan, ja tila merkitään kahdella porttilaatalla (yllä kolmen pelaajan peli). [NRO 1]
3 Jotta saat rakentaa jonkin rakennuksen, sinun pitää maksaa vaadittava määrä kultaa. Tarvitset myös oikean määrän rakennuslupia (1, 2 tai 3, riippuen rakennuksen koosta). [NRO 2] Punaisella kehystetyllä alueella on sekä punainen että keltainen rakennuslupa. Punaisella pelaajalla on arvoltaan korkeampi rakennuslupa, ja hän saa rakentaa 4 ruutua peittävän rakennuksen. Tässä tapauksessa keltainen rakennuslaatta poistetaan pelilaudalta, sillä isompi rakennus voidaan rakentaa pienemmän päälle. Useimmista rakennuksista kertyy tuottoa. Jokaisen pelivuorosi alussa heität arpakuutioita ja siirrät kauppalaivan [NRO 3] sen rivin kohdalle, jonka numeroa arpakuutiot näyttävät. Saat kulta- tai vaikutuskortin jokaisesta rakennuksesta, joka on ainakin osittain sillä rivillä, riippuen rakennuksen tyypistä. Jokaisella pelaajalla on 4 rakennusta, joiden katot ovat pelaajan värisiä. Ainoastaan kyseinen pelaaja saa rakentaa nämä rakennukset. Lisäksi on useita neutraaleja rakennuksia, joita pelaajat voivat rakentaa. Kun rakennat neutraalin rakennuksen, muista merkitä se voittopistemerkillä. [KUVA] Vaikutuskorteilla voit lisätä laudalle rakennuslupia, siirtää rakennuslupiasi tai jopa poistaa rakennuksen, joka on samankokoinen kuin oma rakennuksesi. Voit saada vaikutuskortin rakentamalla kaupungin muuria. Joihinkin muurilaattoihin saa rakentaa tornin, mistä ansaitset yhden voittopisteen. [NRO 4] Joihinkin ruutuihin on merkitty 1 tai 2 tuulimyllyä [NRO 5]. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi, ja jos rakennat näihin ruutuihin, saat 1 tai 2 kauppapistettä ja voit siirtää pelinappulaasi ylöspäin kauppapistetaulukossa. Jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin taulukossa. [NRO 6] Kun nappulasi saapuu taulukon ruutuun, jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta voittopistemerkki lippuruutuun. [NRO 7] Jos saat ensimmäisenä pelaajana laitettua kaikki 10 voittopistemerkkiäsi pelilaudalle, voitat pelin! PELIN KULKU Jokainen pelaaja heittää arpakuutiota. Korkeimman luvun saanut aloittaa pelin. Jokainen vuoro koostuu neljästä vaiheesta, jotka tulee toteuttaa seuraavassa järjestyksessä: 1. Heitä arpakuutioita ja kaikki pelaajat keräävät heille kuuluvat kortit 2. Rakenna enintään 2 rakennusta 3. Aseta laudalle 1 rakennuslupa tai ota 2 kultakorttia 4. Suorita jokin lisätehtävä Kun olet suorittanut kaikki 4 vaihetta, vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. 1) HEITÄ ARPAKUUTIOITA JA KERÄÄ KORTTEJA Aloita vuorosi heittämällä molempia arpakuutioita ja laske niiden tulokset yhteen. Siirrä kauppalaivaa merellä siihen ruutuun, jossa on summaa vastaava numero. Laiva vaikuttaa aina kaupungin siihen riviin, jonka päähän se sijoitetaan.
4 Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus saada kulta- ja/tai vaikutuskortteja. Tarkista jokainen rakennus, joka sijaitsee ainakin osittain sillä rivillä, jonka päässä laiva on. Kaikista rakennuksista, joissa on kultakortin kuva, rakennuksen omistaja saa yhden kultakortin. Jos rakennuksessa on vaikutuskortin kuva, sen omistaja saa yhden vaikutuskortin. Jos arpakuutioiden summa on 7, kauppalaiva muuttuukin merirosvolaivaksi! Katso sivulta 5, miten merirosvot vaikuttavat peliin. Tärkeää: Kauppalaivan pitää siirtyä joka kerta arpakuutioiden heittämisen jälkeen. Jos arpakuutioiden summa näyttää samaa numeroa kuin missä ruudussa laiva jo on, siirrä laivaa laudalla 2 ruutua joko ylös tai alas. Esimerkki: Laiva on ruudussa numero 3. Punainen pelaaja heittää arpakuutioita, joiden summa on 3, joten hän siirtää laivaa kaksi riviä alaspäin ruutuun 5. Kaikista tämän rivin rakennuksista on mahdollisuus kerätä tuottoa. Punaisella on kaksi rakennusta tässä rivissä, joten hän ottaa 1 kultakortin ja 1 vaikutuskortin. Sininen saa rakennuksestaan 1 vaikutuskortin, ja vihreä ja sininen saavat molemmat 1 kultakortin. 2) RAKENNA 1 TAI 2 RAKENNUSTA Kun kulta- ja vaikutuskortit on kerätty, saat rakentaa enintään 2 kohdetta. Voit rakentaa seuraavia kohteita: - rakennus (joko omasi tai neutraali rakennuslaatta) - kaupungin muuri (muurilaatta) - kirkko (kirkkolaatta) Voit rakentaa kahta erilaista kohdetta samalla vuorollasi (esim. 1 muurilaatta ja 1 kirkkolaatta). Rakenna oma tai neutraali rakennus a) Rakentaaksesi rakennuksen tarvitset tietyn määrän rakennuslupia Rakennusten koot vaihtelevat; ne peittävät laudalta joko 1, 2, 4 tai 6 ruutua. Jos haluat rakentaa rakennuksen, sinun pitää ensin osoittaa mihin ruutuihin eli mille alueelle aiot sen rakentaa. Valitulla alueella tulee olla vähintään (suurempikin määrä on sallittu) yhtä monta rakennuslupaa kuin mitä kyseisen rakennuksen rakentaminen vaatii. Vaadittava rakennuslupien määrä on merkitty jokaisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (harmaat ympyrät). Esimerkki: Punainen pelaaja voi asettaa majatalon kuvassa esitetylle alueelle, koska alueella on 2 rakennuslupaa. Tärkeää: Kauppalaivan sijainti ei vaikuta rakentamiseen. Voit rakentaa minne tahansa, missä sinulla on rakennuslupia. b) Rakentaminen Jotta saisit rakentaa rakennuksen, sinun pitää maksaa rakennuskustannukset. Maksa pankkiin se määrä kultakortteja, joka on merkitty kyseisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (keltaisella pohjalla oleva numero). Poista sitten kaikki rakennusluvat siltä alueelta, jonne aiot rakentaa. Ota omat rakennuslupasi itsellesi ja palauta muiden pelaajien rakennusluvat oikeille omistajilleen (katso alla). Alueeseen,
5 jolle rakennat, pitää sisältyä ne ruudut, joista poistit rakennusluvat. Rakennuslupia pitää olla vähintään se määrä, joka on ilmoitettu laatan oikeassa alanurkassa (harmaat ympyrät). Aseta laatta pelilaudalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Jos rakennat neutraalin rakennuksen, laatan vasemmassa reunassa on 1 tai 2 lippuruutua; aseta yksi voittopistemerkki jokaiseen lippuruutuun. Tärkeää: Rakennuksia saa rakentaa ainoastaan kaupungin muurien sisäpuolelle. Rakennusten rakentaminen on kielletty kirkonrakennuspaikalle sekä muurinrakennuspaikoille. c) Voit käyttää muiden pelaajien rakennuslupia Kaikkien käyttämiesi rakennuslupien ei tarvitse olla omiasi. Voit käyttää myös muiden pelaajien rakennuslupia. Se pelaaja, jolla on arvokkaimmat rakennusluvat tietyllä alueella, saa rakentaa sille alueelle. Rakennuslupien arvo saadaan laskemalla niiden numeroarvot yhteen. Jos tuloksena on tasapeli, kukaan ei saa rakentaa alueelle. Jos rakennat ruutuun, jossa on toisen pelaajan rakennuslupa, palauta lupa kyseiselle pelaajalle. Sinun pitää myös maksaa hänelle korvaus luvan käyttämisestä, eli niin monta kultakorttia kuin rakennusluvassa oleva numero osoittaa. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kultaa maksaaksesi muille pelaajille, et saa myöskään rakentaa kyseiseen ruutuun. Esimerkki: Rakennuslupa, jonka arvo on 4, on arvokkaampi kuin rakennusluvat 0, 1 ja 2 yhteensä. Näiden alempiarvoisten lupien käyttämisestä pitää silti maksaa korvaus lupien omistajille. d) Suurempia rakennuksia saa rakentaa pienempien päälle Kun rakennat rakennuksen, se saattaa syrjäyttää altaan pienempiä rakennuksia. Pienempi rakennus, joka peittyy osittain tai kokonaan uuden rakennuksen alle, poistetaan laudalta. Jos poistettu rakennus kuuluu toiselle pelaajalle, se palautetaan hänelle. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja mahdolliset voittopistemerkit palautetaan oikeille pelaajille. Jos jokin aloituslaatta poistetaan tällä tavalla, laatan omistaja voi mahdollisesti rakentaa sen saman tien uudelleen ilman korvausta (ks. Työläisten majat s. 6). Esimerkki: Punaisella pelaajalla on arvokkaimmat rakennusluvat tällä alueella. Siksi hän saa rakentaa alueelle kauppaviraston. Hän maksaa ensin keltaiselle ja siniselle pelaajalle korvausta 2 kultakorttia kummallekin, ja sitten 5 kultakorttia pankkiin. Kaikki pelaajat ottavat rakennuslupansa takaisin. Punainen asettaa laatan laudalle. Keltaisen rakennus jää uuden rakennuksen alle, ja hän ottaa sen takaisin itselleen. e) Samankokoisia rakennuksia saa rakentaa toistensa päälle Voit rakentaa myös samankokoisten rakennusten päälle. Ensin sinun pitää poistaa kädestäsi 3 samanväristä vaikutuskorttia, eli 3 punaista, 3 sinistä tai 3 vihreää korttia. Esimerkki: Keltaisella pelaajalla on arvokkain rakennuslupa tällä alueella. Kun hän on maksanut punaiselle korvausta 1 kultakortin, hän rakentaa majatalon merkitylle alueelle. Jotta hän saa rakentaa punaisen ja sinisen omistaman rakennuksen päälle, hän maksaa 3 samanväristä vaikutuskorttia. Punaisen ja sinisen pitää palauttaa rakennuksensa oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja ottaa voittopistemerkkinsä takaisin.
6 Rakenna kaupungin muuria Kun päätät rakentaa kaupungin muuria, ota pinostasi päällimmäinen muurilaatta ja aseta se jommankumman porttilaatan tai jo asetetun muurilaatan jatkoksi. Jos rakennat sinisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 2 kultakorttia. Jos taas rakennat punaisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 4 kultakorttia. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu 1 tai 2 vaikutuskorttia, nosta pakasta kyseinen määrä vaikutuskortteja. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu neliönmallinen värillinen torni, aseta yksi voittopistemerkkisi tornin päälle. Esimerkki: Keltainen pelaaja maksaa 2 kultakorttia muurilaatan rakentamisesta [NRO 1] ja nostaa pakasta yhden vaikutuskortin. Hän rakentaa vielä toisen muurilaatan [NRO 2] ja asettaa voittopistemerkin tornin päälle. Rakenna kirkkoa Kirkko koostuu 9 osasta. Jos haluat rakentaa jonkin kirkon osan, maksa 7 kultakorttia pankkiin. Nosta sitten kirkkolaattojen pinosta päällimmäinen laatta ja aseta se laudalle. Ensimmäisellä pelaajalla, joka rakentaa kirkkoa, on etu muihin pelaajiin nähden: hän saa nostaa kirkkolaattojen pinosta kaksi päällimmäistä laattaa, valita niistä toisen ja palauttaa toisen pinon alimmaiseksi, ilman että näyttää sitä muille pelaajille. Ensimmäinen kirkkolaatta asetetaan aina kirkonrakennuspaikalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Ensimmäinen kirkkolaatta määrittää sen, mitkä 9 ruutua valmis kirkko vie pelilaudalta. Kaikki muut kirkkolaatat pitää asettaa oikeille paikoillensa niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Kirkkopiirros pelilaudan vasemmassa yläkulmassa osoittaa, mitkä ovat kirkkolaattojen oikeat paikat. Jos kirkkolaatta asetetaan rakennusluvan päälle, lupa palautetaan oikealle omistajalle ilman korvausta. Jos kirkkolaatta asetetaan ruutuun, jossa on toinen rakennus, kyseinen rakennus poistetaan laudalta riippumatta sen koosta. Voit jatkaa rakennuslupien ja rakennusten asettamista kirkkolaattojen välisiin tyhjiin ruutuihin (tosin se ei aina ole järkevää, koska on hyvin todennäköistä, että laudalle pelataan lisää kirkkolaattoja). Tärkeää: Kirkkolaattojen päälle ei saa koskaan rakentaa eikä niitä voi syrjäyttää! Esimerkki: Keltainen pelaaja asettaa ensimmäisen kirkkolaatan kirkonrakennuspaikalle ja merkitsee laatan voittopistemerkillä. Tämä laatta määrittää valmiin kirkon rakennusalueen (punainen alue). Punainen pelaaja asettaa toisen kirkkolaatan, jonka johdosta laudalta poistetaan sinisen omistama majatalo. Majatalo palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja sininen ottaa voittopistemerkkinsä takaisin. 3) ASETA 1 RAKENNUSLUPA TAI OTA 2 KULTAKORTTIA Voit joko ottaa pankista 2 kultakorttia tai asettaa laudalle 1 rakennusluvan. Jos haluat asettaa rakennusluvan, laita se mihin tahansa tyhjään ruutuun sille riville, jonka päässä kauppalaiva on. Kun asetat rakennusluvan, sinun pitää maksaa pankille yhtä monta kultakorttia kuin numero rakennusluvassa osoittaa.
7 Esimerkki: Punainen pelaaja haluaa asettaa laudalle rakennusluvan, jonka arvo on 2. Hän maksaa pankille 2 kultakorttia ja asettaa luvan johonkin niistä kolmesta tyhjästä ruudusta, jotka sijaitsevat sillä rivillä, jonka päässä on kauppalaiva. Jos sillä rivillä, jossa on kauppalaiva, ei ole yhtään tyhjiä ruutuja jäljellä, voit asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun joko yhtä riviä ylemmäs tai alemmas. Jos näilläkään riveillä ei ole yhtään tyhjiä ruutuja, voit asettaa rakennusluvan ainoastaan, jos maksat siitä vaikutuskorteilla (katso alla). Rakennusluvan asettaminen mille tahansa riville Jos maksat 2 samanväristä vaikutuskorttia, eli 2 punaista, 2 sinistä tai 2 vihreää korttia, saat asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun haluamallesi riville. 4) SUORITA JOKIN LISÄTEHTÄVÄ Kun vuorosi päättyy, voit suorittaa yhden neljästä lisätehtävästä. Sinun ei ole koskaan pakko suorittaa lisätehtävää, mutta jos päätät suorittaa jonkin tehtävän, sinun pitää maksaa vaikutuskortteja (ja joskus myös kultakortteja). Et voi suorittaa tehtävää, jos et pysty maksamaan sen hintaa. a) Siirrä omaa rakennuslupaasi Voit siirtää yhtä jo laudalla olevaa rakennuslupaasi mihin tahansa tyhjään ruutuun pelilaudalla. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia. b) Korvaa rakennuslupasi arvokkaammalla luvalla Voit korvata yhden jo laudalla olevan rakennuslupasi hallussasi olevalla arvokkaammalla luvalla. Ota vanha lupa takaisin itsellesi ja aseta uusi lupa vanhan tilalle samaan ruutuun. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia ja yhtä monta kultakorttia kuin rakennuslupien arvojen välinen erotus. c) Aseta rakennuslupa mihin tahansa valitsemaasi tyhjään ruutuun Voit asettaa yhden hallussasi olevan rakennuslupasi mihin tahansa tyhjään ruutuun valitsemallasi rivillä. Kauppalaivan sijainti ei vaikuta tähän asiaan. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti) ja rakennusluvan arvoa vastaava määrä kultakortteja. d) Ota 2 kultakorttia Voit ottaa pakasta 2 kultakorttia. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti). PELIN PÄÄTTYMINEN Jos on sinun vuorosi ja kaikki 10 voittopistemerkkiäsi ovat pelilaudalla, peli päättyy ja sinä olet voittaja! SÄÄNTÖTARKENNUKSIA Kun heität arpakuutioilla summan 7 Jos arpakuutioiden summa on 7, siirrä kauppalaiva mille tahansa haluamallesi riville (laiva ei saa jäädä samalle riville jolla se oli ennen heittoasi). Tällä vuorollasi kauppalaiva onkin merirosvolaiva!
8 Siltä riviltä, jonka päässä laiva on, ei kerry tuottoa. Sen sijaan jokainen (myös vuorossa oleva) pelaaja poistaa kädestään yhden vaikutus- tai kultakortin jokaista kyseisellä rivillä sijaitsevaa voittopistemerkkiään kohti. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kortteja maksaaksesi koko summaa, poista kaikki kortit jotka sinulla on. Jos sinulla ei ole yhtään kortteja, sinun ei tarvitse antaa pois mitään. Kun siirrät merirosvolaivaa, saatat saada palkkion! Saat nostaa poistettujen korttien seasta sattumanvaraisesti yhden kortin jokaista muuritorniasi kohti (eli jokaista kaupungin muurilla sijaitsevaa voittopistemerkkiäsi kohti). Kun merirosvojen hyökkäys on ohi, jatka vuoroasi kuten normaalisti (voit rakentaa rakennuksia ja asettaa rakennusluvan sille riville, jossa merirosvolaiva on, jne.). Esimerkki: Vihreä pelaaja heittää arpakuutioilla summan 7 ja siirtää merirosvolaivan riville 5. Punaisella pelaajalla on tällä rivillä 3 voittopistemerkkiä, ja hänen pitää poistaa kädestään 3 korttia. Sinisellä on tällä rivillä 1 voittopistemerkki, ja hänen pitää poistaa kädestään 1 kortti. Kaupparuudut Meren rannassa sijaitsevat ruudut ja 3 tai 4 pelaajan pelissä myös porttilaattojen lähellä olevat ruudut on merkitty tuulimyllyillä. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi. Jos rakennat kaupparuutuun rakennuksen, saat joko yhden (jos ruutu sijaitsee rannalla) tai kaksi (jos ruutu sijaitsee porttilaattojen lähellä) kauppapistettä. Kauppapisteet merkitään pelinappulan avulla kauppapistetaulukkoon: jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin. Tärkeää: Kaupparuutuihin rakennetuista kirkkolaatoista ei saa kauppapisteitä! Jos nappulasi saapuu taulukon ruutuun (tai ohittaa sen), jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta yksi voittopistemerkkisi lippuruutuun. Kuitenkin, jos menetät kaupparuudussa sijaitsevan rakennuksesi, sinun pitää siirtää pelinappulaasi saman säännön mukaisesti (yksi tai kaksi askelta) taaksepäin taulukossa. Jos nappulasi joutuu palaamaan sellaisen ruudun ohi, jossa on sinun voittopistemerkkisi, poista kyseinen voittopistemerkki laudalta ja ota se itsellesi! Esimerkki: Punainen pelaaja saa 5 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon 2 voittopistemerkkiä. [NRO 1] Sininen pelaaja syrjäyttää punaisen rakennuksen laudalla. [NRO 2] Punainen menettää näin yhden kauppapisteen ja joutuu poistamaan taulukosta toisen voittopistemerkkinsä. [NRO 3] Sininen saa 2 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon yhden voittopistemerkin. Työläisten majat näkyvät kummassakin aloituslaatassasi (2 laattaa, joissa on toteemi). Jos isompi rakennus syrjäyttää jommankumman aloituslaattasi, saat siirtää sen välittömästi mihin tahansa tyhjään ruutuun.
9 Mutta et kuitenkaan saa asettaa aloituslaattojasi kaupparuutuihin tai omien tai muiden pelaajien rakennuslupien päälle. Jos laudalla ei ole tyhjiä ruutuja jäljellä, et voi siirtää aloituslaattaa, vaan se on kokonaan poistettava pelistä. Jos kaksi pelaajaa siirtää aloituslaattojaan samaan aikaan, laatat siirretään vuorojärjestyksessä. Jos rakennat oman aloituslaattasi päälle, saat siirtää oman aloituslaattasi ensimmäisenä; sitten mahdolliset muut pelaajat siirtävät oman aloituslaattansa myötäpäiväisessä järjestyksessä. Voit jatkaa vuoroasi vasta kun kaikki syrjäytetyt aloituslaatat on siirretty. Korttien loppuminen On mahdollista, että pakasta loppuvat kortit. Jos pakassa ei ole tarpeeksi kortteja, jotta kaikille pelaajille voidaan maksaa heille siltä vuorolta kuuluvat tuotot, kukaan ei saa silla vuorolla niitä kortteja, joita ei riitä kaikille. Lisäksi, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi vaikutuskortteja, kaikkien pelaajien pitää poistaa kädestään puolet (pyöristettynä) vaikutuskorteistaan. Nämä poistetut kortit sekoitetaan ja niistä muodostetaan uusi vaikutuskorttien pakka. Näin toimitaan myös silloin, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi kultakortteja. VINKKEJÄ UUSILLE PELAAJILLE - Pelin varhaisessa vaiheessa on tärkeää rakentaa rakennuksia mahdollisimman monelle eri riville (erityisesti riveille, jotka ovat lähellä laudan keskustaa), jotta mahdollisuutesi kerätä kulta- ja vaikutuskortteja kasvavat. - Omien rakennustesi (kauppiaat) rakentaminen vaatii ainoastaan 2 kultakorttia. Kannattaa yrittää rakentaa nämä rakennukset ensimmäisenä, vaikka ne myöhemmin syrjäytettäisiinkin. Näin saat nopeasti lisää tuottoja. - Yleensä on parasta rakentaa suuret 6 ruudun kokoiset rakennukset vasta, kun olet varmistanut itsellesi vakaat tulot, sillä ne eivät tuota kulta- ja vaikutuskortteja. - Yritä aina pitää vaikutuskortteja käsillä, jotta pystyt reagoimaan muiden pelaajien hyökkäyksiin. Niiden avulla saat myös asetettua toisen rakennusluvan juuri oikealla hetkellä. - Jos ehdit ensimmäisenä pelaajana rakentamaan kirkkolaatan, saavutat huomattavaa etua. Pystyt vaikuttamaan kirkon lopullisiin sijaintiruutuihin ja tiedät myös mikä pinon viimeinen kirkkolaatta on. Pelin suunnittelu: Klaus Teuber Lisenssinhaltija: Catan GmbH Kuvitus: Tanja Donner Grafiikka: Fine Tuning Pelin kehitys: TM-Spiele
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
LisätiedotAsuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori
Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Lisätiedot2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotPelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)
Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotPIKAPELI PIKA-MONOPOLY
PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Lisätiedot12+ 3 6 45+ SÄÄNNÖT FI 2
+ 6 45+ SÄÄNNÖT FI SISÄLTÖ PELIN TAVOITE pelilauta Rakenna korkein pilvenpiirtäjä, taktikoi ja kasvata omaisuuttasi lopussa rikkain pelaaja voittaa! OE MONR Rakennuslupa Rakennuslupa estari myöntää Metropolin
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
Lisätiedot8 + 2-6. www.hasbro.fi
Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,
Lisätiedot1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli
Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotTästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html
Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla
LisätiedotYHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi
YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
LisätiedotMatinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).
Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotDigital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!
LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,
LisätiedotLoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
LisätiedotOTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada
OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotAlastalon salissa -parkkipeli
Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä
Lisätiedot10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd
007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
Lisätiedot250092 SUURI PELIPAKETTI
Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen
LisätiedotLUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
LisätiedotAgricolan Monenlaista luettavaa 2
Helikopteri Jo 500 vuotta sitten italialainen keksijä Leonardo da Vinci suunnitteli helikopterin. Silloin sellaista ei kuitenkaan osattu vielä valmistaa. Vasta 70 vuotta sitten tehtiin ensimmäinen toimiva
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotPower grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese
Power grid Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Tavoite Pelaajat edustavat yhtiöitä, jotka omistavat voimaloita ja tuottavat kaupungeille sähköä. Pelin aikana pelaajat tekevät tarjouksia voimaloista
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
LisätiedotOhjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen
Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Lisätiedot42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan
LisätiedotWinter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
LisätiedotAvainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotPuzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku
Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
Lisätiedot- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.
Hobitti Eli sinne ja takaisin (tai: Pahan lohikäärme Smaugin kukistaminen) Säännöt Peli-idea Sinun ja ryhmäsi tulee turvallisesti löytää tieyksinäiselle Vuorelle pelilaudan kuuden osion läpi. Jokaisessa
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotLumio. Lapsen virkattu pipo ja lenkkihuivi
Lumio Lapsen virkattu pipo ja lenkkihuivi Koko: Pipo sopii 44/47 (48/51) cm kokoiseen päähän, sen korkeus on n. 19 cm. Huivin ympärys on 58 cm ja leveys 16 cm. Lanka: Schachenmayr original Lumio, 150 g
LisätiedotKenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos
LisätiedotKenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotTätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!
YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta
LisätiedotWinter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
Lisätiedot10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi
MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109
LisätiedotJamboree villasukkien ohje
Jamboree villasukkien ohje Sen lisäksi että nämä sukat lämmittävät jalkoja, ne kuvastavat upeasti Suomen kaunista luontoa. Sukan varressa näkyvät revontulet ja lumiset kuuset. Suomi on maailmallakin tunnettu
LisätiedotKUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
LisätiedotKenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua
LisätiedotKenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT
sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä
LisätiedotINDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän
LisätiedotLEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
LisätiedotToiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa
Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotPIKAPELI NOPEA MONOPOLY
PIKAPELI Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa
LisätiedotSÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO
TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN
LisätiedotAsiakirjojen vertailu-kurssi
Asiakirjojen vertailu-kurssi Revussa voi verrata keskenään kahta PDF:ää ja automaattisesti näyttää niiden väliset erot. Piirrosten ja kaaviokuvien vertailu sujuu siten helposti ja nopeasti. Kun haluat
LisätiedotYhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
Lisätiedotpäättely jatkuva sarja. Päättele miten sarja jatkuu. Jatka sarjaa ainakin kahdella luvulla tai kuviolla. A. 7 8 9 0 0-00 99 98 97 - - - 0 B. 8 0 0 0 9 0 8 00 80 0 0 C. PÄÄT TELY 9 jatkuva sarja. Päättele
LisätiedotNeliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko)
1 Neliösukat Koko: naisten S ja L (L koon ohjeella voi tehdä ohuemmasta langasta pienemmillä puikoilla M kokoiset sukat) Isomman koon tiedot suluissa. Koko tarkoittaa tässä sukassa lähinnä leveyttä, pienemmän
LisätiedotAvaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.
Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa
Lisätiedot