Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
|
|
- Yrjö Mikkonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella niitty (16), toisella heinälato (16) 4 ostoslistaa 3 pyöreää maatilalevyä 3 hevosta 3 possua 3 lammasta 2 punaista omenaa 2 luumua 2 kananmunaa 2 juustopalaa 2 salaatinlehteä 2 porkkanaa 1 maanviljelijä 1 noppa 1 värinoppa 6 tähteä 1 kuu 1. PELI: ELÄINTEN RUOKINTA Pelityyppi: Noppapeli, luvut 1-3 Pelaajat: 2-4 pelaajaa Pelimateriaali: Patsiisi-pelialusta, 3 lammasta, 3 hevosta, 3 possua, 3 lehmää, 1 pistenoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelin kulku etenee myötäpäivään. Pelaajat yrittävät liikuttaa eläimiään niityllä ja saada kunkin eläimen omalle ruokintapaikalleen. Pelaajan on tunnistettava, mihin ruokapaikalle kunkin eläimen on mentävä, jotta ne saavat oikeanlaista ruokaa. Hevoset pitävät porkkanoista, lehmät syövät heinää, lampaat haluavat salaatinlehtiä ja possut haluavat syödä punaisia omenoita.
2 OHJE / PELIOHJE 2 (9) Aloittava pelaaja heittää noppaa. Kun noppa osoittaa lukua 3: Pelaajalla on kaksi mahdollisuutta. Pelaajalla voi siirtää yhden eläimistään pois aitauksesta ja asettaa sen aitauksen edessä olevaan ruutuun. Halutessaan hän voi siirtää jo aitauksesta päässyttä eläintä kolme ruutua eteenpäin. Noppa osoittaa lukua 1 tai 2: Pelaaja voi siirtää nopan silmälukua vastaavan numeron verran jo aitauksesta päässyttä eläintä. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Jotta pelaaja voi edetä pelissään, hänen on saatava eläin pois aitauksestaan. Vaikka pelaajan eläimistä useampi on jo liikkeessä, saa hän heittää vuorollaan vain yhden kerran noppaa. Pelaaja voi liikuttaa eläintään kaikkiin ruutuihin, myös niihin joissa on jo jokin eläin. Yksi eläin voi kiertää pelilaudan vain kerran ympäri. Ruutuun, jossa ruoka-astia sijaitsee, on päästävä tasaluvulla. Jos tämä ei ole mahdollista, eläin joutuu palaamaan takaisin ruutuun, josta se on lähtenyt. Peli loppuu, kun pelaaja on saanut liikutettua kaikki kolme eläintään niille tarkoitettuun ruokintapaikkaan. Näin ollen pelaaja voittaa pelin. Vaihtoehto: Jos pelaajan eläin saavuttaa toisen pelaajan eläimen tulemalla samaan ruutuun, pelaaja voi lähettää vastustajan eläimen takaisin lähtöruutuun. 2. PELI: INNOKAS MAANVILJELIJÄ Pelityyppi: Yhteistyötaitoja opettava peli Pelaajat: 1-6 pelaajaa Pelimateriaali: Maatila-pelialusta, 3 pyöreää maatilalevyä, 6 tähteä, 1 kuu, 1 maanviljelijä, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Maanviljelijä tulee asettaa pelilaudalla olevalle maatilalle. Ota tähdet, 3 pyöreää maatilalevyä, kuu ja värinoppa valmiiksi. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelin kulku etenee myötäpäivään.
3 OHJE / PELIOHJE 3 (9) Yhdessä pelaajat auttavat maanviljelijää hänen jokapäiväisissä askareissaan ruokkimalla eläimet, keräämällä hedelmät ja korjaamalla sadon. Pelaaja aloittaa vuoronsa heittämällä noppaa. Liikkuessasi myötäpäivään, katso onko ruudun kukista jokin samanvärinen kuin nopan osoittama väri. Kyllä? Pelaaja voi liikuttaa maanviljelijän kyseiseen ruutuun. Ei? Harmi, maanviljelijä on väsynyt ja joutuu jäämään siihen, missä hän seisoo parhaillaan. Aika kulkee eteenpäin, aseta yksi tähti taivaalle pelilaudan keskelle. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Isot ympyränmuotoiset ruudut pelilaudan kulmissa ovat normaaleja ruutuja siinä missä muutkin ruudut. Niihin voi päästä vain heittämällä nopalla oikea väri. Katso tarkasti, sillä jotkut kukat voivat kasvaa piilossa. Kun lähdet ympyränmuotoisesta ruudusta, aseta sen päälle sitä vastaava ympyränmuotoinen maatilalevy. Työ on saatu silloin päätökseen. Kun tähtiä ei ole enää jäljellä, aseta kuu taivaalle. Peli loppuu heti kun kaikki työt maatilalla on saatu päätökseen ja maanviljelijä on päässyt kotiinsa ennen kuin kuu on tullut taivaalle. Kaikki pelaajat ovat voittaneet yhdessä. Jos kuu on noussut taivaalle ennen kuin maanviljelijä on päässyt kotiinsa, valitettavasti pelaajat eivät ole saaneet valmiiksi kaikkia maatilalla tehtäviä töitä ja kaikki pelaajat häviävät yhdessä. 3. PELI: LÄHDETÄÄN OSTOKSILLE Pelityyppi: Ostospeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Pelimateriaali: Markkina-pelilauta, 4 ostoslistaa, 2 punaista omenaa, 2 luumua, 2 kananmunaa, 2 juustopalaa, 2 salaatinlehteä, 2 porkkanaa, 1 värillinen noppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Ruokatavarat tulee asettaa pelilaudalle värin mukaan niille varatuille paikoille. Kaikki pelaajat ottavat itselleen ostoslistan. Ota noppa valmiiksi. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa heittämällä noppaa. Pelaajan tulee yrittää olla ensimmäinen, joka saa ostettua kaikki ostokset ostoslistalta. Osoittaako noppa väriä, joka löytyy ostoslistaltasi? Kyllä? Jos pelaaja ei ole vielä ottanut kyseistä ruokaa mukaansa, hän saa ottaa sen pelilaudalta itselleen. Jos pelaaja on jo kerännyt tämän ruoan itselleen, pelaajan vuoro päättyy.
4 OHJE / PELIOHJE 4 (9) Ei? Harmi, pelaaja ei saa ottaa yhtään ostosta. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Voittaja on pelaaja, joka kerää ensimmäisenä itselleen kaikki ostoslistassa olevat ruuat. 4. PELI: KAIKKI LAITUMELLE Pelityyppi: Jännittävä noppapeli, joka vaatii hyvää muistia Pelaajat: 2-6 pelaajaa Pelimateriaali: Niitty-pelilauta, 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on niitty, maanviljelijä, 1 noppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jaa kaikki 16 muistikorttia niitylle ja aseta maanviljelijä mihin tahansa ruutuun. Ota noppa valmiiksi. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Peli pelataan myötäpäivään. Pelaajan tulee etsiä mahdollisimman monta samanlaista eläintä niityltä. Vuorollaan pelaaja heittää noppaa. Pelaajan tulee liikuttaa maanviljelijää niin monta ruutua eteenpäin, kuin noppa osoittaa. Kun maanviljelijä saapuu ruutuun, jossa on jokin eläin, pelaajan tulee etsiä samanlainen eläinhahmo niityltä laattojen alta. Onko laatassa saman eläimen kuva kuin ruudussa näkyvässä eläimessä? Kyllä? Pelaaja saa pitää kortin. Ei? Kortti näytetään jokaiselle pelaajalle ja käännetään takaisin samaan paikkaan. Pelaajat yrittävät muistaa mikä kuva kortissa oli. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Kun maanviljelijä tulee pelilaudan kulmaan ruutuun, jossa ei ole eläimen kuvaa, pelaaja saa katsoa minkä tahansa laatan alle. Jos maanviljelijä saapuu ruutuun jonka eläinhahmo on jo löytynyt, saa pelaaja siirtää maanviljelijän seuraavaan ruutuun. Peli loppuu kun kaikki eläimet on löydetty ja laatat kerätty. Pelaaja, jonka korttipino on kaikista korkein, on voittanut pelin.
5 OHJE / PELIOHJE 5 (9) 5. PELI: NIITTY JA HEINÄLATO Pelityyppi: Muistipeli Pelaajat: 2-6 pelaajaa Pelimateriaali: 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on niitty, 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on heinälato Sekoita kortit ja aseta ne pöydälle satunnaisessa järjestyksessä kuvapuoli alaspäin. Pelaaja, joka sanoo ensimmäisenä jonkin maatilalla elävän eläimen nimen, saa aloittaa. Peli etenee myötäpäivään. Pelaaja kääntää ympäri kaksi korttia: yhden niittykortin ja yhden heinälatokortin. Onko korteissa sama kuva? Kyllä? Pelaaja saa ottaa kortit itselleen ja kääntää uudestaan kaksi korttia. Ei? Kaikkien pelaajien tulee yrittää muistaa korteissa esiintyvät eläinhahmot. Kortit käännetään takaisin omille paikoilleen. On seuraavan pelaajan vuoro yrittää etsiä pareja. Peli loppuu kun kaikki kortit on kerätty pelilaudalta. Pelaaja, jolla on korkein korttipino, voittaa pelin. 6. PELI: MUU MUU Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 2-5 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia Sekoita kortit. Pelaajat ottavat itselleen viisi korttia ja pitävät ne kädessään siten, ettei muut pelaajat näe niitä. Loput kortit asetetaan pakaksi keskelle pöytää kuvapuoli alaspäin. Päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin ja asetetaan korttipakan viereen. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja yrittää asettaa yhden korteistaan kuvapuoli ylöspäin olevan kortin päälle.
6 OHJE / PELIOHJE 6 (9) Kun pelaaja asettaa kortin edellisen päälle, sen tulee olla saman värinen (keltainen, sininen, punainen tai vihreä) tai saman kuvioinen, kuin pakan päällimmäinen kortti. Jos pelaajalla ei ole sopivaa korttia, hänen täytyy ottaa yksi kortti kuvapuoli alaspäin olevasta pakasta. Pelaaja ei saa laittaa korttia enää samalla vuorolla pakan päällimmäiseksi, vaikka pakasta saatu kortti olisi sopiva. Kun kuvapuoli alaspäin oleva korttipakka on käytetty loppuun, sekoitetaan kuvapuoli ylöspäin oleva pakka uudelleen pakaksi lukuunottamatta pakan päällimmäistä korttia. On seuraavan pelaajan vuoro. Joillakin korteilla on erityismerkitys: Ämpäri: Tällä kortilla pelaaja voi valita uuden värin. Kottikärryt: Kun pelaaja käyttää tämän kortin, hän saa laittaa saman vuoron aikana heti perään jonkin toisen siihen täsmäävän kortin. Mikäli pelaajalla ei ole sopivaa korttia kädessään, hänen tulee nostaa pakasta yksi kortti. Talikko: Seuraavan pelaajan täytyy nostaa kaksi korttia pakasta. Linnunpelätin: Seuraava pelaaja menettää vuoronsa. Kun pelaajalla on enää yksi kortti kädessään, hänen tulee huutaa Muu muu. Jos pelaaja unohtaa tämän huudon, rangaistuksena hänen tulee nostaa pakasta kaksi korttia. Pelaaja, joka ensimmäisenä saa laitettua viimeisen korttinsa pöytään on voittaja. Vihje: Peli helpottuu, jos joidenkin tai kaikkien erikoiskorttien merkitykset unohdetaan. 7. PELI: NELJÄ SAMANLAISTA Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 3-6 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia Sekoita kortit ja jaa ne kaikille pelaajille. Yhdelle pelaajalle saattaa tulla enemmän kortteja kuin toisille. Kaikki pelaajat katsovat omat korttinsa ja tarkistavat, onko pelaajalla kädessään neljä samanlaista korttia (esim. neljä talikkoa). Pelaaja, jolla on kaikki neljä korttia kädessään, asettaa ne pakaksi eteensä. Mikäli pelaajalla on enemmän kuin yksi kokonainen neljän suora kädessään, on kaikki kortit sekoitettava uudestaan ja jaettava pelaajille. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa kysymällä mitä tahansa korttia muilta pelaajilta (esim. "Onko sinulla traktoria?")
7 OHJE / PELIOHJE 7 (9) Pelaajalla on kyseinen kortti: Kyllä? Pelaajan on annettava pyydetty kortti kysyvälle pelaajalle. Mikäli pelaajalla on useampi samanlainen kortti kädessään, hänen ei kuitenkaan tarvitse antaa kuin yksi korteistaan. Kysyvä pelaaja on edelleen vuorossa ja saa pyytää toista korttia keneltä tahansa pelaajalta. Ei? Mikäli pelaajalla ei ole antaa yhtään korttia vuorossa olevalle pelaajalle, vuoro siirtyy pelaajalle, jolta korttia kysyttiin. Kun pelaaja saa kerättyä itselleen kaikki neljä samanlaista korttia, on hänen asetettava ne pakaksi eteensä. Peli loppuu kun kaikki kortit on kerätty pakoiksi pelaajien eteen. Voittaja on pelaaja, joka on onnistunut keräämään eniten pakkoja itselleen. 8. PELI: UNIKEKO Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 3-6 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia, 6 tähteä, maanviljelijä, 1 kuu Sekoita kortit ja jaa jokaiselle pelaajalle viisi korttia (mikäli pelaajia on kolme, kukin pelaaja saa kuusi korttia). Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja ottaa maanviljelijän itselleen. Hän toimii johtajana tämän kierroksen ajan. Johtaja antaa käskyn vaihtakaa kortit. Kaikki pelaajat asettavat yhden kortin pöydälle kuvapuoli alaspäin ja antavat sen vasemmalla puolella olevalle pelaajalle. Korttien vaihtoa suoritetaan niin kauan kunnes joku pelaajista saa kolme samanlaista korttia (esim. kolme traktoria). Pelaaja laittaa korttinsa välittömästi pöydälle kuvapuoli ylöspäin ja koskettaa sormellaan itseään nenänpäähän. Kun muut pelaajat huomaavat tämän, he laittavat myös korttinsa pöydälle ja koskettavat nenänpäätään. Pelaaja, joka koskettaa viimeisenä nenäänsä on unikeko ja joutuu ottamaan itselleen yhden tähden. Mikäli tähtiä ei ole enää jäljellä, on pelaajan otettava itelleen kuu. Uusi kierros alkaa. Kortit sekoitetaan ja jaetaan pelaajille. Maanviljelijä lähtee liikkeelle myötäpäivään ja seuraava pelaaja saa toimia johtajana. Peli loppuu heti kun kuu on otettu peliin mukaan. Pelaaja, jolla on vähiten tähtiä, voittaa pelin.
8 OHJE / PELIOHJE 8 (9) 9. PELI: PÄIVÄ TORILLA Pelityyppi: Taktiikkapeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 5-vuotiaille Pelimateriaali: Tori-pelilauta, 4 ostoslistaa, 2 punaista omenaa, 2 luumua, 2 kananmunaa, 2 juustopalaa, 2 salaatinlehteä, 2 porkkanaa, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jaa ruokatarvikkeet pelilaudalle niille varatuille paikoille. Aseta ostoslistat pelilaudan viereen siten, että kaikki pelaajat näkevät ne. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja yrittää toteuttaa niin monta ostotoivetta kuin mahdollista. Pelaaja aloittaa heittämällä noppaa. Onko torilla vielä jäljellä nopan värin osoittaman kojun tuotteita? Kyllä? Pelaaja saa ottaa nopan osoittaman ruokatarvikkeen ja asettaa sen ostoslistan päälle sille merkittyyn kohtaan. Kun ostoslista kaikki on hankittu, pelaaja voi ottaa ostoslistan itselleen. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Ei? Harmi, pelaaja ei saa ottaa mitään kojuista. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Peli päättyy, kun kaikki ostokset on tehty. Pelaaja, jolla on eniten kerättyjä ostoslistoja, voittaa pelin. 10. PELI: RALLIA YMPÄRI MAATILAN Pelityyppi: Noppapeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 5-vuotiaille Pelimateriaali: Maatila-pelilauta, 1 lammas, 1 hevonen, 1 possu, 1 lehmä, maanviljelijä, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jokainen pelaaja ottaa itselleen yhden eläimistä ja asettaa sen pelilaudalle maatilaruutuun. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelaaja asettaa maanviljelijän samaan ruutuun hänen eläinhahmonsa kanssa ja heittää noppaa.
9 OHJE / PELIOHJE 9 (9) Onko seuraavassa ruudussa olevista kukista jokin samanvärinen, kuin nopan osoittama väri? Kyllä? Pelaaja saa siirtää maanviljelijän kyseiseen ruutuun. Pelaaja voi joko jatkaa vuoroaan ja heittää noppaa uudestaan tai jättää sen siihen. Mikäli pelaaja haluaa lopettaa vuoronsa, hänen tulee liikuttaa eläinhahmonsa samaan ruutuun maanviljelijän kanssa. Vuoro vaihtuu ja maanviljelijä siirtyy seuraavalle pelaajalle. Ei? Pelaaja ei saa liikuttaa eläinhahmoa mihinkään. Maanviljelijä jatkaa matkaa seuraavalle pelaajalle. Pelaaja voi yhden pelivuoron aikana heittää noppaa ja liikuttaa maanviljelijää niin monta kertaa kuin haluaa, mikäli seuraavan ruudun kukka on samanvärinen kuin nopassa. Eläimen voi liikuttaa maanviljelijän ruutuun kuitenkin vain, jos pelaaja luopuu vuorostaan vapaaehtoisesti. Mikäli seuraavassa ruudussa ei ole samanväristä kukkaa kuin noppa osoittaa, on pelaajan vuoro ohi, eikä hän saa liikuttaa eläintään. Isoissa ruuduissa toimitaan samalla tavalla kuin normaaleissa ruuduissa. Muista katsoa kuvaa tarkasti, sillä jotkin kukat saattavat olla vaikeasti nähtävissä. Peli loppuu kun joku pelaajista on liikuttanut eläinhahmonsa takaisin maatila-ruutuun ja siten voittaa pelin.
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
LisätiedotAvainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
Lisätiedot42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotUskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit varhaiskasvatukseen JOHDANTO 2 Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotMaatilalla. Opettajan ohjeet: Kysymyksiä tokaluokkalaisille: Bingo:
Maatilalla Opettajan ohjeet: Yhteystiedot: Tilastokeskus tilastokoulu@tilastokeskus.fi Luokka-aste: 1. 2. lk. Oppiaine: matematiikka Tarvikkeet: lyijykynä, värikynät, tehtäväpaperit monistettuna. Oppitunnin
LisätiedotJännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Lisätiedot2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotAlastalon salissa -parkkipeli
Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä
LisätiedotViinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi 096219 AAVELINNA
Ohje Tevellan tuotteelle Viinikankatu 49a, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Sarja aavemaisia pelejä 1-6 yli 5-vuotiaalle 096219 AAVELINNA Aavelinnan
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotYHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi
YHDESSÄ - Uusperheen palikat Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi Pelin sisältö: 42 palikkaa (18 harmaata, 12 punaista, 12 valkoista) noppa vesiliukoinen tussi pyyhintäsieni ohjeet
LisätiedotTästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotKlassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua
Klassikkotuotekortit RyhmäRenki Kirsi Alastalo 2018 Maistuva muistipeli Ryhmä jakautuu kahteen joukkueeseen. Ensimmäinen joukkue istuu pöydän toisella puolella ja toinen joukkue vastapäätä. Jaa korttiparit
Lisätiedot1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli
Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier
LisätiedotSuomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
LisätiedotSÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.
SET CUBED A Curious Game of Clever Connections Ohjeet Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez visiter www.setgame.com Für Spielanleitungen
LisätiedotPelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)
Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää
LisätiedotUskontojen maailmassa
Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotLoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
LisätiedotPUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI
PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat
Lisätiedot10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd
007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81
LisätiedotKenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11
Sivu 0 / 11 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 VASTAUS D C E C A C 4 pistettä TEHTÄVÄ 7 8 9 10 11 12 VASTAUS E B A E B D 5 pistettä TEHTÄVÄ 13 14 15 16 17 18 VASTAUS D A D B D D Kilpailu pidetään aikaisintaan
LisätiedotOTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada
OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena
Lisätiedot8 + 2-6. www.hasbro.fi
Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,
LisätiedotPalloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
Lisätiedot250092 SUURI PELIPAKETTI
Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
LisätiedotSäännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten
Nuorten Luonnon Jouluostoskausi lähenee! Jos ulkona on karmea sää eikä matka ostoskeskukseen huvita, voi shoppailun tuomaa nautintoa simuloida myös kotisohvalta käsin Nuorten Luonnon shoppailupelin parissa.
LisätiedotLEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?
LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee
LisätiedotTEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.
TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotDigital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!
LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos
LisätiedotAvainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 KULUTTAJATIETOUS-PELIKORTIT Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus Luokkataso: 5.-9. lk Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai
LisätiedotSÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO
TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN
LisätiedotTietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen
Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen Pelin sisältö Tietoraketti on pelillinen opetussisältö tiedonhaun oppimiseen 7-luokkalaisille. Koko pelin sisältö on ladattavissa
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Lisätiedot16536 Pikkurakentajat
16536 Pikkurakentajat Yhteistyöhön perustuva keräilypeli 1 3 pienelle rakennustyöläiselle, jotka ovat 2-vuotiaita tai vanhempia. Sisältää kilpamuunnelman. Tekijät: Christiane Hopper & Markus Nikisch Kuvitus:
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotKIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..
KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin
LisätiedotKenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
Lisätiedot1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi
Ideoita kuvallisten kommunikointisanastojen harjoitteluun Muistipeli Maistiaiset Kuka - tekee - mitä? Vastakohtaisuudet ja yhteen liittyvät asiat Kuvasuunnistus Toimintaohjeet Tarrakuvakansio Tähän on
Lisätiedot- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.
Hobitti Eli sinne ja takaisin (tai: Pahan lohikäärme Smaugin kukistaminen) Säännöt Peli-idea Sinun ja ryhmäsi tulee turvallisesti löytää tieyksinäiselle Vuorelle pelilaudan kuuden osion läpi. Jokaisessa
LisätiedotYhtälönratkaisu oppilaan materiaali
Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali Nimi: Luokka: 1 1. Tosia ja epätosia väitteitä Alkupalat Kirjoita taulukkoon T, jos väite on tosi ja E, jos väite on epätosi. Väite 5 > 3 16 < 8 19 = 26 9 < 28 64 =
LisätiedotUskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun
Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html
Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotSisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.
Säännöt Sisällysluettelo Johdanto 3 Sisältö 4 Alkuvalmistelut 5 Pelin kulku 7 Pelin lopetus ja pisteiden laskeminen 10 Pelimuunnelmat 11 Johdanto Taas on uusi päivä koittanut napajäällä. Pingviiniperhe
LisätiedotGOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari
GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotKenguru 2012 Benjamin sivu 1 / 8 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa
Kenguru 2012 Benjamin sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
LisätiedotTEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
LisätiedotPelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi
Solmu 1/2012 1 Pelitehtäviä Tuomas Korppi Tämänkertaisissa tehtävissä analysoimme yksinkertaisia pelejä. Tehtävät 1 6 ovat helppoja, ja soveltuvat arvioni mukaan yläasteelle 1. Tehtävät 7 11 ovat vaikeampia,
LisätiedotTodennäköisyyslaskenta - tehtävät
Todennäköisyyslaskenta - tehtävät Todennäköisyyslaskentaa käsitellään Pitkän matematiikan kertauskirjan sivuilla 253 276. Klassinen todennäköisyys Kombinatoriikka Binomitodennäköisyys Satunnaismuuttuja,
LisätiedotHerpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli
Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli Herpetobongari on lautapeli, jossa tarkoituksena on havaita pelimaastosta mahdollisimman paljon erilaisia eläimiä taidon ja tuurin avulla. Peli on kahden pelaajan
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
LisätiedotVIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ
VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ LYHYESTI VIISIPALLOSTA Viisipallo muistuttaa pohjimmiltaan paljon polttopalloa: Siinä on sisäjoukkue ja ulkojoukkue. Sisäjoukkue lyö pallon
LisätiedotSEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS
SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ 1. Peikot ovat taitavia ylittämään metsän esteitä. Miten voitte ylittää kiven, ison oksan tai kaatuneen puun? 2. Peikot tykkäävät tasapainotella
LisätiedotPäivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:
3a Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen KUVITUS Mirjami Manninen Nimi: Luokka: Helsingissä Kustannusosakeyhtiö Otava Sisällys 1. jakso Yhteen- ja vähennyslasku
Lisätiedot