PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT) 12.11.2013

Samankaltaiset tiedostot
PELIT JA PELINOMAISET JÄRJESTELMÄT - MAISTE- RIKOULUTUS (PELIT)

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

DATA-ANALYYSIN TEMAATTINEN MAISTERIKOULUTUS (DATA)

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Tekes digitaalisen liiketoiminnan edistäjänä

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

Tekes kannustaa virtuaalisiin työkaluihin

Kitkaton Suomi kasvu, kilpailukyky ja osaaminen uuden edessä

LAPIN TIETOYHTEISKUNTAOHJELMA TAUSTA-AINEISTOA TYÖPAJAAN 2

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Helsingin kaupunki Pöytäkirjanote 14/ (5) Kaupunginhallitus Kj/

Tieto- ja viestintäteknologia

Kansainvälinen liiketoiminta Digitalisaatio ja digitaaliset oppimisympäristöt. Pepe Vilpas

PK.NET Verkosta vauhtia bisnekseen. Aki Parviainen

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Osaamisen ja sivistyksen parhaaksi

Koulutus ja tietoyhteiskunta vuoteen 2020 mennessä

Näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

Sosiaalinen Media Suomessa - nykyistä ja tulevaa

Tekesin rooli teollisuuden palveluliiketoiminnan uudistamisessa

Tulevaisuuden kuljetus ja varastointi data-analytiikalla

Tietojärjestelmätieteen ohjelmat

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Tietoturvallisuus yhteiskunnan, yritysten ja yksityishenkilöiden kannalta

Tampere Grow. Smart. Together.

Keski-Pohjanmaan koulutusyhtymän tieto- ja viestintätekniikan (TVT) strategia

Cloud, Convergence, Ubiquity ja muita uudissanoja - ICT toimialan näkymät 2011

Tytti Määttä Vaalan kunnanjohtaja Harvaan asutun maaseudun verkoston pj Kuhmon tuleva kaupunginjohtaja

Maailma Suomi Luovat toimialat Pohjois-Karjala

KOULUTUKSEN ARVIOINTI ALUEEN NÄKÖKULMASTA

Ammatillisen opettajan OSAAMISMERKIT

Toimitusjohtajan katsaus

Ohjelmistoilla kansainvälistä kilpailukykyä

E-OPPIMINEN/ VIRTUAALISUUS LIIKETOIMINTA- STRATEGIASSA

Advanced Test Automation for Complex Software-Intensive Systems

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Miten toimintaympäristömme muuttuu? Digitalisaatio ja globalisaatio talouden uusina muutosvoimina

Haku lukioiden kehittämisverkostoon

Urban Agenda älykkäille kaupungeille

Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan ICT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TIVIA TALKS

Väliarvioinnin yhteenveto

OKM-ICT kyselyn tulokset: korkeakoulujen profiilit, painoalat

Kiinnostaako koodaus ja robotiikka?

Toimitusjohtajan katsaus

Voimakkaasti kasvuhakuiset pk-yritykset

Johtamisen Foorumi 2011 Tiedolla johtaminen avain opetuksen ja oppimisen tulevaisuuteen. Tervetuloa!

Digitalisaatio oppimisen maailmassa. Tommi Lehmusto Digital Advisor Microsoft Services

Millainen on hyvä sisältöansainnan kehityshanke? Heikki Nurmi Tekesin aamiaisseminaari

MOOC toiveita ja pelkoja. Jaakko Kurhila opintoesimies tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto

9 ratkaisua Suomelle - Teknologiateollisuuden koulutus ja osaaminen -linjaus 2018

Yle ja digitaidot. Digi arkeen -neuvottelukunta Minna Peltomäki, Ville Alijoki

Media- alan uusi strategia

Asuuko digiviisaus teillä?

Martti Raevaara Virta III. OPETUSSUUNNITELMA lukuvuosille Kuvataidekasvatuksen koulutusohjelma -koulutus (TaM)

Sulautettu tietotekniikka Ubiquitous Real World Real Time

Tieto- ja viestintätekniikan opinnot Jyväskylän yliopistossa

1 / klo Euroopan unionin rakennerahastokauden jälkiä Pirkanmaalta

#ammattiosaaminen2023

PELEILLÄ KETTERYYTTÄ TERVEYDENHUOLTOON

Tietotekniikan Liitto ry:n IT-barometri 2013 julkistus

Tietostrategiaa monimuotoisesti. Anne Moilanen Rehtori, Laanilan yläaste, Oulu

Osaamisen kohtaanto-ongelma DB Schenker yrityksen näkökulma. Schenker Oy Marjo Pääkkö CHRO Cluster Finland Helsinki Kauppakamari

TAMPEREEN TEKNILLINEN LUKIO

Helsingin kaupunki Esityslista 3/ (6) Opetuslautakunta OTJ/

1. Oppimisen ohjaamisen osaamisalue. o oppijaosaaminen o ohjausteoriaosaaminen o ohjausosaaminen. 2. Toimintaympäristöjen kehittämisen osaamisalue

Digitaalisen maailman mahdollisuudet OKM:n kirjastopäivät Minna Karvonen

Tiviittori Tieto- ja viestintäteknisen osaamisen arviointi

Edtech kestää aikaa!

Opettajille suunnatut erikoistumiskoulutukset - toteutuksia ja kokemuksia ensimmäisestä vuodesta

SOTE-AKATEMIA TEKNOLOGISEN MURROKSEN JOHTAMINEN SOTE-ALALLA

Osataanko ja voidaanko tvt:tä hyödyntää vieraiden kielten opetuksessa? Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2009

Esimiehen rooli muutosten aikaan saamisessa malli

Tredun strateginen ohjelma Ammatillista etumatkaa Rohkee, Retee ja Reilu Tredu

Oppijan verkkopalvelut -seminaari

Korkeakoulujen ICT-osaamisen ja -yhteistyön kehittäminen

Korkeakoulukaupunki Tampere elinkeinoelämän näkökulma alueen osaamistarpeisiin Peer Haataja, Tampereen kauppakamari

Computing Curricula raportin vertailu kolmeen suomalaiseen koulutusohjelmaan

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

YHTIÖKOKOUS Finlandia-talo, Helsinki. Teleste Proprietary. All rights reserved.

Teollisuuden digitalisaatio ja johdon ymmärrys kyvykkyyksistä

Trialogisen oppimisen suunnitteluperiaatteet

Digitaalinen portfolio oppimisen tukena (4op)

Botniastrategia. Arvostettu aikuiskoulutus. Korkea teknologia. Nuorekas. Vahva pedagoginen osaaminen. Mikro- ja pk-yrittäjyys. Tutkimus ja innovaatiot

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

BigData - liikenne esimerkkinä. Tietoyhteiskunta-akatemia Ostrobotnia, Helsinki

ClimBus Business Breakfast Oulu

Aallosta kestävän kehityksen osaajia

PELIALAN KEHITYS POHJOIS-SAVOSSA

Osavuosikatsausjulkistus 3 kk ( ) Reijo Mäihäniemi Toimitusjohtaja

Komission tiedonanto: Tekoälyn koordinoitu toimintasuunnitelma. Maikki Sipinen Työ- ja elinkeinoministeriö

Tekesin tunnusluvut DM

Mediamaailma muuttuu onko Sanoma valmis? Pörssi-ilta, maaliskuu 2011

KIRJA JA KÄNNYKKÄ YHDESSÄ - UUDET OPPIMISEN VÄLINEET. Hämeenlinna Anu Seisto Erikoistutkija

Arkistoala historioitsijan työllist

DIGITAALISUUDELLA SAVON TEOLLISUUTEEN JA PALVELUIHIN MENESTYSTÄ POHJOIS- Yliopettaja Esa Hietikko

Digitaalisuus, teollinen internet ja SHOKien kehitysnäkymät. Pääjohtaja Pekka Soini Tekes FIMECCin vuosiseminaari, Tampere 17.9.

Kestävää kasvua biotaloudesta Suomen biotalousstrategia. Mika Aalto Kehittämispäällikkö Työ- ja elinkeinoministeriö Metsäalan strateginen ohjelma

Tampereen teknillinen yliopisto (TTY) Tekniikkaa ihmisen ja ympäristön hyväksi

KAINUUN ILMASTOSTRATEGIA YMPÄRISTÖKASVATUS

Alma Media Q Kai Telanne, toimitusjohtaja Tuomas Itkonen, talous- ja rahoitusjohtaja

Transkriptio:

PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUS (PELIT) 12.11.2013 JYVÄSKYLÄN YLIOPISTO INFORMAATIOTEKNOLOGIAN TIEDEKUNTA 2014

TIIVISTELMÄ Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutus (PELIT) tukee pelillisyyden tutkimukselle ja koulutukselle esitettyjä vaatimuksia, joita on esitetty Suomen digitaalisessa agendassa (2011), ICT-2015 työryhmän raportissa (2013) ja Keski-Suomen ICT-strategiassa. Työ- ja elinkeinoministeriön asettaman digitaalisen talouden tulevaisuutta pohtineen ICT 2015 -työryhmän raportissa todetaan erityisesti, että pelillisyys ja pelien käyttöliittymän muodot voivat parantaa kaikkien toimialojen digitaalisten palveluiden käytettävyyttä. Siksi pelialan pelillisyysosaamisen saaminen käyttöön myös muilla palvelu- ja teollisuuden aloilla on tärkeä osa kilpailukyvyn kehittämistä. Osaajapula on jo nyt nopeasti kasvaneen pelialan pullonkaula. Haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun pelialan yhtiöiden määrä kasvaa nopeasti ja toisaalta osaamista tarvitaan myös pelialan ulkopuolella. Siksi työryhmä esittää alan koulutuksen lisäämistä ja kehittämistä sekä pelillisyyden siirtämistä yrityksiin ja julkiseen hallintoon pilottien kautta. Peliala on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava alue. Vuonna 2013 sen globaali arvo tulee olemaan lähes 100 miljardia dollaria erityisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Pelikehityksen ja -palvelujen liikevaihto kasvaa Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, ollen yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutuksen tavoitteena on tarjota laaja-alainen perusta pelikehityksestä ja pelien tutkimuksesta. Koulutuksesta valmistunut pystyy soveltamaan pelikehityksen osaamistaan myös muissa konteksteissa, esimerkiksi parantamassa muiden toimialojen digitaalisten palvelujen käytettävyyttä ja kokemuksellisuutta. Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutus tukee Jyväskylän yliopiston USUKO - Uuden Sukupolven Koulu -hanketta, joka mahdollistaa erityyppiset oppimisratkaisut ja digitaaliset oppimateriaalit. USUKO-ympäristö tarjoaa tehokkaan alustan ja kanavan pelinomaisten oppimissovellusten jakelulle ja käytölle.

1. VAATIMUKSIA JA PERUSTEITA PELIALAN KOULUTUKSEN JÄR- JESTÄMISELLE 1.1 Suomen digitaalinen agenda 2011 Digitaalinen agenda vuosille 2011 2020 toteaa, että tieto- ja viestintäteknologinen kehitys vaikuttaa merkittävästi koulutuksen, tutkimuksen ja kulttuurin tuottamiseen, välittämiseen ja hyödyntämisen tapoihin. Sähköisen asioinnin yleistyminen sekä tietoja viestintätekniikan hyödyntäminen laajasti kaikessa työelämässä edellyttää koko väestöltä riittäviä tietoyhteiskunta- ja mediataitoja. Kouluissa ja oppilaitoksissa käytössä olevat oppimateriaalit ovat edelleen lähes pelkästään painettua materiaalia, teksti- ja työkirjoja. Sähköisessä muodossa olevan oppimateriaalin ja aineistojen (eoppimateriaali, pelit ja simulaatiot) osuuden laajatainen kasvattaminen on välttämätöntä. Tietoyhteiskunnan kannalta on tärkeä varmistaa lasten ja nuorten tulevaisuuden osaaminen ja kyky toimia digitaalisessa ympäristössä. Tämä edellyttää lasten huoltajien, opettajien ja muiden kasvattajien tietoteknisen osaamisen, digitaalisten palvelujen käytön, mediakasvatustietoisuuden ja sosiaalisen pääoman vahvistamista. Nuorten tapa oppia on osin erilainen kuin vanhemmilla ikäluokilla. Visuaalisuus, monimediaalisuus, yhteistyö ja jakamisen kulttuuri ovat nuorille luontaisia toimintatapoja. Varhaiskasvatuksen ammattilaisille ja lasten vanhemmille on järjestetty mm. digitaalisiin peleihin liittyviä koulutustilaisuuksia. Arjen tietoyhteiskunnan työryhmänä toiminut Lasten ja nuorten mediafoorumi on selvittänyt kokonaiskuvaa pelien roolista lasten ja nuorten arjessa ja tuottanut Peliraati.fi -sivuston, jolla lasten vanhemmat voivat antaa ja saada vertaistukea pelien valinnassa. 1.2 ICT-2015 työryhmän raportti 2013 Työ- ja elinkeinoministeriön asettaman digitaalisen talouden tulevaisuutta pohtineen ICT 2015 -työryhmän raportissa todetaan, että pelillisyys ja pelien käyttöliittymän muodot voivat parantaa kaikkien toimialojen digitaalisten palveluiden käytettävyyttä. Siksi pelialan pelillisyysosaamisen saaminen käyttöön myös muilla palvelu- ja teollisuuden aloilla on tärkeä osa kilpailukyvyn kehittämistä. Osaajapula on jo nyt nopeasti kasvaneen pelialan pullonkaula. Haaste kasvaa entistä suuremmaksi, kun pelialan yhtiöiden määrä kasvaa nopeasti ja toisaalta osaamista tarvitaan myös pelialan ulkopuolella. Siksi työryhmä esittää alan koulutuksen lisäämistä ja kehittämistä sekä pelillisyyden siirtämistä yrityksiin ja julkiseen hallintoon pilottien kautta. Pelinkehityksen eri osaalueiden osaajat eivät ole saman katon alla, mikä heikentää koulutuksen tehokkuutta sekä uusien yritysten syntymistä. Eri osaajien kouluttaminen muiden koulutusohjelmien kylkeen ja toimii usein vakiintuneiden alojen toimintatapojen ehdoilla. Pelikoulutuksen haasteena on tuottaa osaamista, joka vastaa nopeasti muuttuvan alan tarpeita. Tarvitaan nykyistä paljon läheisempää yhteistyötä jo olemassa olevien yritysten kanssa sekä alan tutkimuksen laajentamista.

ICT 2015 -työryhmä on tunnistanut Suomen menestymisen kannalta teknologiseen osaamiseen liittyvinä kehityskohteina syvällisen tietojenkäsittelyn osaamisen kehittäminen, kriittisten avainteknologioiden osaamiskeskittymän varmistaminen (digitaaliset palvelut ja sisällöt, pelillisyys, tietoturva, mobiliteetti ja big data). ICT 2015 -työryhmän ehdotukset pelialalle ovat seuraavat: Nostetaan pelialan koulutuksen määrä ja laatu tarpeita vastaavaksi. Kehitetään korkeakoulujen yhteistyötä pelialan koulutuksen laadun ja saatavuuden parantamiseksi. Toteutetaan ensimmäiset pelillisyyteen perustuvat pilotit. Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon. 1.3 Keski-Suomen ICT-strategia 2013 Keski-Suomen ICT:n kehittämisen visiona on, että Keski-Suomi on maan johtavia ICTmaakuntia, jossa ICT:n mahdollisuudet on hyödynnetty tehokkaalla, turvallisella ja kestävällä tavalla. Vision saavuttamisessa korostuu ICT- ja kyberturvallisuusalan vaikuttavan liiketoimintafokusoituneen ekosysteemin rakentaminen. Keski-Suomen ICT:n kehittäminen perustuu viiteen ohjelmapilariin, joista yksi on ICThuippuosaamisen Keski-Suomi -ohjelma. Se koostuu hankkeista, joilla Keski-Suomea kehitetään ICT-huippuosaamisen maakunnaksi. Tavoitteena on, että Keski-Suomi on tunnustettu kansainvälisen tason ICT-osaamisen maakunta, jossa pelien, pelinomaisen oppimisen ja peliviihtyvyyden kehittäminen ovat nousevina aloina keskeisessä asemassa. 2. AJANKOHTAISUUS Pelit ovat symbioosi luovuutta ja teknologiaa, monialaista kehitystä ja monitieteistä tutkimusta. Digitaalisten pelien markkinat ovat maailmanlaajuiset, ja käytännössä suurin osa peleistä tehdään kansainvälisille markkinoille. Pelit ovatkin taloudellisesti Suomen merkittävin kulttuurivientituote. Alan kasvu on kiihtynyt viime vuosina, ja alan liikevaihto kasvaa Suomessa muuta Eurooppaa nopeammin. Pelikehitysalan liikevaihto Suomessa vuonna 2012 oli Tekesin mukaan yli 250 miljoonaa euroa. Valtiohallinnon KIDE-ohjelmassa todetaan, että digitaaliyhteiskunnassa keskeisintä on se, en ja mihin teknologioita käytetään. Kun tekniset ratkaisut ovat tulleet luonnolliseksi osaksi jokaista elämänaluetta, niin myös digitaalisia palveluja käytetään jokapäiväiseen toimintaan arjen helpottamisesta ja viihtymisestä sosiaaliseen kanssakäymiseen ja työntekoon. Palveluiden kehittämisen painopistealueiksi tulisi uusien menestysalojen, kuten peliteollisuuden, ohella valita sellaisia aloja, joissa suomalaisilla on perinteisesti ollut vankkaa osaamista. Tekesin mukaan pelit ja simulaatiot voivat olla viihdekäytön lisäksi osana koulujen oppimisympäristöjä sekä yritysten koulutusta ja valmennusta. Pelien kehitykseen käytet-

täviä edistyksellisiä työkaluja voidaan hyödyntää myös muilla teollisuuden aloilla, kuten mallinnuksessa, simuloinnissa ja käyttöliittymien suunnittelussa, perinteistä ohjelmistotuotantoa unohtamatta. Sosiaaliset pelit ja verkot voidaan valjastaa tuotteiden ja palvelujen kehittämiseen ja pelillisyys on tulossa voimakkaasti osaksi terveydenhuollon ja logistiikan palveluja. Sosiaaliset pelit ja verkot ovat jo nyt osana tuotteiden ja palvelujen kehittämistä (crowdsourcing). Pelillisyys on tulossa voimakkaasti osaksi terveydenhuollon ja logistiikan palveluja. Peliala on viihdeteollisuuden nopeimmin kasvava alue. Vuonna 2013 sen globaali arvo tulee olemaan lähes 100 miljardia dollaria erityisesti mobiilipelaamisen ansiosta. Tekes ja peliteollisuuden etujärjestö Neogames arvioivat, että pelikehityksen ja -palvelujen liikevaihto kasvaa Suomessa vuonna 2013 800 miljoonaan euroon, ollen yli 200 prosenttia enemmän kuin vuonna 2012. Peliliiketoimintaan keskittyneitä yrityksiä on Suomessa reilut 180, joista merkittävä osa on alle kaksi vuotta vanhoja. Ala työllistää noin 2 200 ihmistä. Suomessa on runsaasti peliosaamista ja menestystarinoita ja alan kokonaisarvo jo kaksi miljardia euroa. Tekesin Skene Games Refueled -ohjelman tavoitteena on vahvistaa Suomen globaalia asemaa peli- ja viihdeteollisuuden huipulla. Ohjelma tarjoaa rahoituksen lisäksi mm. matchmaking-tapahtumia, markkinaselvityksiä sekä verkottumista. Skene-ohjelma jatkuu vuoden 2015 loppuun ja sen laajuus on noin 70 miljoonaa euroa, josta Tekesin osuus on noin 30 miljoonaa. 3. PELIT JA PELILLISYYS -MAISTERIKOULUTUKSEN TAVOITTEET 3.1 Tutkimuksellinen perusta Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutus perustuu vahvaan Informaatioteknologian tiedekunnassa toteutettavaan tutkimukseen. Tietotekniikan laitoksella tutkitaan tietotekniikkaa teknis-matemaattisesta näkökulmasta. Tutkimuksen painoalat liittyvät informaatioteknologian keskeisiin alueisiin, kuten uudenlaisten tietojenkäsittelysovellusten ja ohjelmistojen suunnitteluun, tietoverkkojen tiedonsiirtojärjestelmien suunnitteluun ja hallintaan sekä tehokasta tietokonelaskentaa hyödyntävien numeeristen ja matemaattisten menetelmien ja mallien käyttöön. Pelialan tutkimuksia on julkaistu Jyväskylän yliopistossa vuoden 2013 jälkeen 118. Jyväskylän yliopiston ja Agora Center Digitaalisten pelikulttuurien synty Suomessa - hankkeessa (1.1.2009-31.12.2012) totutettiin yhden maan digitaalisia pelikulttuureja tarkasteleva tutkimus. Samalla projekti tarjosi mahdollisuuksia vertailevaan kansainväliseen tutkimukseen, painopisteenä olennaisten yhtäläisyyksien ja erojen tunnistaminen interaktiivisen median käyttöönoton prosesseissa eri puolilla maailmaa. Tutkimus tuotti sekä teoreettista että empiiristä tietoa digitaalisen pelaamisen roolista nykykulttuurissa ja -yhteiskunnassa. Euroopan unionin Horisontti 2020 -hankekokonaisuus sisältää peleihin, pelillisyyteen ja pelillisen oppimisen alueisiin liittyviä tutkimusaiheita:

ICT 21 2014 Advanced digital gaming / gamification technologies ICT 19 2015 Technologies for creative industries, social media and convergence ICT 20 2015 Technologies for better human learning and teaching 3.2 PELIT-maisterikoulutuksen tavoitteet Pelit ja pelillisyys -maisterikoulutuksen tavoitteena on tarjota laaja-alainen perusta pelikehityksestä ja pelien tutkimuksesta. Koulutuksesta valmistunut pystyy soveltamaan pelikehityksen osaamistaan myös muissa konteksteissa, esimerkiksi parantamassa muiden toimialojen digitaalisten palvelujen käytettävyyttä ja kokemuksellisuutta. Tiedolliset osaamistavoitteet: Pelien ja pelinomaisten järjestelmien kehitykseen suuntautunut maisteri osaa määritellä ja rakentaa laajoja ja vaativia tietoteknisiä järjestelmiä asiakastarpeiden perusteella sekä hallitsee digitaalisten pelien toteutuksessa käytettävän ohjelmisto- ja tietoliikennetekniikan. Lisäksi hän ymmärtää pelien rakenteellista, kokemuksellista ja kulttuurista tasoa ja osaa hyödyntää tietojaan pelien suunnittelussa, toteuttamisessa, pelillistämisessä sekä tutkimuksessa. Maisterikoulutus antaa valmiudet alan tutkimuksen seuraamiseen sekä alaan liittyvien uusien menetelmien ja teknologioiden kriittiseen arviointiin, soveltamiseen ja kehittämiseen. Koulutuksen läpikäynyt hallitsee monialaisen yhteistyön kansainvälisissä ryhmissä.

LIITE 1 SAATAVILLA OLEVIA VERKKOKURSSEJA Jyu kurssi Sivusto Nimi URL Yliopisto Oppiminen, pelillistäminen, pelit Videogames and Learning https://www..org/course/videog ameslearning University of Wisconsin Madison Oppiminen, pelillistäminen, pelit Fundamentals of Online Education: Planning and Application https://www..org/course/foe Georgia Institute of Technology Oppiminen, pelillistäminen, pelit Gamification https://www..org/course/gamific ation University of Pennsylvania HTKA112 Pelin lumo Live!: A History of Art for Artists, Animators and Gamers https://www..org/course/liveart history California Institute of the Arts HTKA112 Pelin lumo Online Games: Literature, New Media, and Narrative https://www..org/course/onlineg ames Vanderbilt University Tekoäly / Koneoppiminen udacity Introduction to Artificial Intelligence https://www.udacity.com/course/cs271 Tekoäly / Koneoppiminen edx Artificial Intelligence https://www.edx.org/courses/berkeleyx/ CS188.1x/2013_Spring/about UC Berkeley TIES546 Ohjelmistotestaus udacity Software Debugging https://www.udacity.com/course/cs259 TIES546 Ohjelmistotestaus udacity Software Testing https://www.udacity.com/course/cs258 Everything is the Same: Modeling Engineered Systems https://www..org/course/models ystems Northwestern University Introduction to Numerical Simulation http://ocw..edu/courses/electrical- engineering-and-computer-science/6-336j-introduction-to-numericalsimulation-sma-5211-fall-2003/ Introduction to Modeling and Simulation http://ocw..edu/courses/materialsscience-and-engineering/3-021jintroduction-to-modeling-and-simulationspring-2011/ udacity Functional Hardware Verification https://www.udacity.com/course/cs348 udacity Interactive 3D Graphics https://www.udacity.com/course/cs291 edx Foundations of Computer Graphics https://www.edx.org/courses/berkeleyx/ CS184.1x/2013_Spring/about UC Berkeley Computational Geometry http://ocw..edu/courses/mechanicalengineering/2-158j-computationalgeometry-spring-2003/ Computer Graphics http://ocw..edu/courses/electrical- engineering-and-computer-science/6-837-computer-graphics-fall-2003/