Digitaaliset liikuntapelit - Hyödyntäminen liikuntakasvatuksessa D.Sc. (Econ. and Bus.Adm.) @TuomasKari Institute for Advanced Management Systems Research, Turku, Finland Copyright. 2019. Kopiointi ja käyttö ilman lupaa kielletty.
Minä Postdoctoral researcher Institute for Advanced Management Systems Research, Turku, Finland DigitalWells KTT (Tietojärjestelmätiede), Jyväskylän yliopisto, 2017 Exergaming Usage: Hedonic and Utilitarian Aspects Vapaasti saatavilla: http://urn.fi/urn:isbn:978-951-39-6956-1 Omia tutkimusaiheita, mm. Exergaming digitaaliset liikuntapelit Liikunta- ja hyvinvointiteknologia, niiden käyttö ja käyttäjyys Itsensä mittaaminen Pelillistäminen esports Julkaisut: tuomaskari.fi
Agenda Digitaaliset liikuntapelit taustaa Miten digitaaliset liikuntapelit voivat tukea lasten ja nuorten fyysistä aktiivisuutta Millaisia mahdollisuuksia näillä ratkaisuilla on liikuntakasvatuksen näkökulmasta
Digitaaliset liikuntapelit exergames, exertion games, active video games Pelejä, jotka yhdistävät pelaamisen ja liikunnan / liikkumisen Vaativat käyttäjältä fyysistä aktiivisuutta ja liikettä pelin pelaamiseen Pelaaminen tai pelin ohjaaminen tapahtuu yleensä teknologian välityksellä omaa kehoa liikuttamalla Liikunnan ja liikkumisen rooli voi vaihdella suurestikin eri pelien välillä Käyttäjän liikkuminen vaikuttaa osaltaan pelin lopputulokseen
Digitaaliset liikuntapelit Konsoli- ja mobiilipohjaiset pelit yleisimpiä (tällä hetkellä) Konsolipelit: Wii, Switch, Xbox (Kinect), Playstation, tietokone Myös VR-laitteet ja -pelit Mobiilit liikuntapelit: älypuhelimet, tabletit, muut kannettavat laitteet Sensorit, kamera, lisätty todellisuus Muita Kolikkopelilaitteet Upotettuna kuntoilulaitteisiin Peli- ja kiipeilyseinät, Pelilattiat Move-to-Play VR-pelit (pelihallit, free roam) Hyötypelit eri (liikunnallisiin) tarkoituksiin www.pokemongo.com https://valomotion.com https://cse.fitness/
Digitaaliset liikuntapelit Voidaan käyttää sekä huvi- että hyötytarkoituksin Esim. Viihde tai liikunta tai molemmat yhdessä Suosio terveys- ja kuntoutustarkoituksiin kasvanut Oleellista muistaa: Useimmat kaupalliset pelit suunniteltu ensisijaisesti huvinäkökulmasta Osa peleistä suunniteltu spesifisti jotain tiettyä terveyteen tai kuntoutukseen liittyvää tarkoitusta varten
Miksi potentiaalisesti tehokkaita liikuttajia Digitaalisesta pelaamisesta tullut yksi suosituimmista viihdemuodoista maailmassa Pelit tarjoavat mm.: nautinto, saavutusten kokeminen, sosiaalisuus, immersio, eskapismi, palkinto, rentoutuminen Voidaan suunnitella eri kohderyhmille, eri tarkoituksiin, ja käyttää eri paikoissa Peleihin voidaan sisällyttää erilaisia mittareita ja valmennusominaisuuksia tukemaan liikuntaa (palaute & ohjeet)
Pelaamisen vaikutukset lapset nuoret aikuiset Riippuvat paljon pelistä, pelaajasta ja pelaamistavasta Tyypillisin pelaamisen rasitustaso lapsilla, nuorilla ja aikuisilla on kevyt keskiraskas (3 6 MET) Sellaisenaan ylittää yleisesti suositellun minimirajan aerobiselle liikunnalle Pelit, jotka vaativat sekä ylä- että alavartalon liikuttamista kaikkein tehokkaimpia
Pelaamisen vaikutukset lapset nuoret aikuiset Voi saada aikaan eri hyötyjä koskien fyysistä kuntoa ja -aktiivisuutta, mutta tarkasteltaessa pitkäaikaisvaikutuksia on näyttö rajallista Pelit viihdemuoto siinä missä muutkin: kun uusi sisältö loppuu siirrytään seuraavaan Istumisen vähentäminen, jos korvaa perinteisempää pelaamista Huono asia, jos korvaa suuresti muuta (fyysisesti kehittävämpää) liikuntaa
Pelaamisen vaikutukset lapset nuoret aikuiset Paljon riippuu pelaajan lähtötasosta Potentiaalinen hyöty suurempi huonokuntoiselle tai ylipainoiselle Yksilölliset hyödyt voivat olla huomattavat Todennäköisesti motivoivat (liikunnan lisääminen kannalta) paremmin heidän kohdalla, jotka eivät muutoin ole niin innostuneita perinteisemmästä liikunnasta Pelit voivat toimia triggerinä tai alkusysäyksenä à Liikuntapelit voivat tarjota vaadittavaa rohkaisua, motivaatiota ja ohjausta liikuntaa ja kunnon kohottamista varten
Pelaamisen vaikutukset lapset nuoret aikuiset Potentiaalisia hyötyjä myös ei-fyysisiin tekijöihin Kehittää kognitiivisia toimintoja Voi parantaa liikunnallista minäpystyvyyttä Mahdollisesti positiivisia vaikutuksia minäkäsitykseen sekä henkiseen- ja sosiaaliseen hyvinvointiin Voi lievittää masennusta
Liikuntapelit ja motoriset taidot lapset & nuoret Peleillä voidaan aktivoida useita eri motorisia taitoa (jälleen paljon riippuu pelistä) Liikkumistaidot, tasapainotaidot, välineen käsittelytaidot Tutkimustulokset positiivisia ja neutraaleja Suurin osa tutkimuksista todennut, että pelaamisella voidaan kehittää motorisia taitoja Kun taas osassa tutkimuksia ei ole havaittu parannuksia Isossa kuvassa laajasti näyttöä liikuntapelien positiivisista vaikutuksista motorisiin taitoihin
Liikuntapelit ja motoriset taidot lapset & nuoret Miten peleissä opitut (lajikohtaiset) motoriset taidot siirtyvät pelien ulkopuolelle? Tuloksia sekä puolesta että vastaan (subjektiivinen ja objektiivinen) Lapset kokivat liikuntapelit hyviksi oppimistyökaluiksi ja opittujen lajitaitojen siirtyvän hyvin heidän vanhempansa puolestaan eivät uskoneet taitojen siirtymiseen
Liikuntapelit ja motoriset taidot lapset & nuoret Lajitaitojen siirtymiseen vaaditaan oikeat olosuhteet Liikkeiden ja pelin antaman palautteen oltava tarpeeksi relevantteja Liikkeen suorittaminen ei ole tarpeeksi identtinen pelin ja todellisen lajin välillä Käyttäjän pitää aistia/tuntea liikkeen suorittaminen Fyysistä voimantarvetta ei huomioida useimmissa liikuntapeleissä Välineen käsittelytaitoa ei vaadita tai se ei vastaa todellisuutta Käyttäjän sitoutuminen oppimiseen
Liikuntapelit ja motoriset taidot lapset & nuoret Parhaiten näyttäisi toimivan pelit: Vaativat sekä ylä- että alavartalon liikuttamista Hyödyntävät kokovartalon liikettä havainnoivia ohjaimia (käsiohjainten sijaan) Käytetään yhdessä (motoristen taitojen) ohjaajan kanssa, joka kertoo kuinka peliä pelataan oikein Tarjoavat pelaajalle oikeantasoisen ja dynaamisen haastetason Tarjoavat spesifin, välittömän ja tarkan palautteen oppimisen ohjaamiseksi Pitävät käyttäjät sitoutuneina peliin (huvinäkökulma)
Liikuntapelit liikuntakasvatuksessa Voidaan käyttää osana liikuntatunteja (ohjattua) tai tuntien välissä (vapaata) Usein teemansa puolesta sopivia kouluympäristöön Pelien käyttäminen liikuntatunneilla voi olla hyödyllistä sekä liikunnan määrän että mielialan kannalta Liikunnan intensiteetti riippuu henkilöstä joillain nousee, joillain laskee verrattuna vaihtoehtoiseen ohjelmaan Fyysisesti inaktiiviset oppilaat voivat innostua liikkumaan pelien avulla liikunta- ja välitunneilla Kiinnostavampaa ja sosiaalisesti hyväksytympää
Liikuntapelit liikuntakasvatuksessa Opettajan/ohjaajan rooli merkittävä pelien hyödyntämisessä Ohjaaminen ja motivointi Sopivien pelien valitseminen Asenne pelejä kohtaan Potentiaalinen liikuntamuoto välitunneilla Lisää liikuntaa vs. lorviminen, ulkona huono keli, tms. Mutta riskinä, että alkaa korvata muuta (ulkona tapahtuvaa) fyysisesti ripeämpää liikuntaa Pidemmälle aikavälille tarvittaisiin uusia pelejä vs. kustannukset à Toimivat parhaiten lisäkomponenttina ei korvaajana
Yhteenveto Liikuntapelit voivat tukea lasten ja nuorten fyysistä aktiivisuutta monin tavoin Motivaatiota ja ohjausta liikuntaa kohtaan Positiivisia vaikutuksia motorisiin taitoihin Hyötyjä ei-fyysisiin tekijöihin Potentiaalinen liikuntakasvatuksessa Kunhan tiedostetaan ja huomioidaan riskit ja rajoitteet Digitaaliset liikuntapelit ovat ensisijaisesti potentiaalinen lisäkomponentti ei korvaaja
Lähteitä ja lukemista Kari, T. (2017). Exergaming Usage: hedonic and utilitarian aspects. Jyväskylä studies in computing 260. Baranowski et al. (2016). Games for health for children Current status and needed research. Games for Health Journal, 5(1), 1-12. Kari, T. (2014). Can exergaming promote physical fitness and physical activity?: A systematic review of systematic reviews. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 6(4), 59-77. Best, J. R. (2015). Exergaming in youth. Zeitschrift für Psychologie, 221, 72-78. Biddiss et al. (2010). Active video games to promote physical activity in children and youth: a systematic review. Archives of pediatrics & adolescent medicine, 164(7), 664-672. Straker et al. (2015). Efficient and effective change principles in active videogames. Games for Health Journal, 4(1), 43-52. Joronen et al. (2016). Nonphysical effects of exergames on child and adolescent well being: a comprehensive systematic review. Scandinavian Journal of Caring Sciences. Pakarinen et al. (2016). Health game interventions to enhance physical activity self efficacy of children: a quantitative systematic review. Journal of Advanced Nursing. Li et al. (2016). Effect of exergames on depression: A systematic review and meta-analysis. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19(1), 34-42. Barnett et al. (2013). Active gaming as a mechanism to promote physical activity and fundamental movement skill in children. Frontiers in public health, 1, 74. Barnett et al. (2014). Parents and children s views on whether active video games are a substitute for the real thing. Qualitative Research in Sport, Exercise and Health, 6(3), 366-381. Barnett et al. (2015). Playing active video games may not develop movement skills: an intervention trial. Preventive Medicine Reports, 2, 673-678. Medeiros et al. (2017). Exergames as a tool for the acquisition and development of motor skills and abilities: a systematic review. Revista Paulista de Pediatria, ahead of print. Reynolds et al. (2014). Does movement proficiency impact on exergaming performance?. Human Movement Science, 34, 1-11. Norris et al. (2016). Active video games in schools and effects on physical activity and health: a systematic review. The Journal of Pediatrics, 172, 40-46. Merino-Campos et al. (2016). The benefits of active video games for educational and physical activity approaches: A systematic review. Journal of New Approaches in Educational Research (NAER Journal), 5(2), 115-122. Duncan et al. (2010). The impact of a school-based active video game play intervention on children's physical activity during recess. Human Movement, 11(1), 95-99. Zhang et al. (2016). Promoting Children's Physical Activity in Physical Education: The Role of Active Video Gaming. JTRM in Kinesiology. WHO. (2018). Promoting physical activity in the education sector. Report.
Kiitos @TuomasKari tuomas.t.kari @ jyu.fi