VA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.

Samankaltaiset tiedostot
Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

Tarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa


Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Säännöt. Pelivalmistelut

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Trafficars - Ruuhkaara

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan!

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Ratkaiseva päätöskierros

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

kasviin, joka tuottaa hedelmää

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Kenguru Ecolier, ratkaisut (1 / 5) luokka

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Pelin osat. Pelin yleinen kuvaus. Pelisääntöjen käyttöohjeet. Nämä säännöt 1 pikasäännöt 3 maalattua muovialusta 2 TIE-hävittäjää.

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Astu sisään avaruushylkyyn

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Sarjakuva-

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Chaosboyz Grand Tournament. skenaariopaketti

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Nettiraamattu lapsille. Komea mutta tyhmä kuningas


Skype for Business pikaohje

Datatähti 2019 loppu

75059 Suuri lajittelusarja

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Pyramidin yleiset säännöt

10. Kerto- ja jakolaskuja

Global Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ!

Peliteoria luento 2. May 26, Peliteoria luento 2

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla Joensuussa Tuuli Karhumaa

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Impedanssitomografia-peli

Rikkeen edellytykset

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

LIITE 1: ISÄ SAIRAALASSA / SYMBOLIARKKI FORMULAKISA

Transkriptio:

VA 46: Rituals and Runes Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat jälleen laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Jokaista lisäosaa käytetään eri tavoin, katso käyttöohjeet jäljempää tästä dokumentista. Tekijät Laajennusosien kehitys: Robert Vaughn Grafiikkasuunnittelu: Scott Nicely Kuvat (Värit ja alkuperäiset värikuvat): Banu Adhimuka, Tim Arney-O'Neil, Carlo Bocchio, Felicia Cano, Jason Embury, Nathan Furman, REgis Moulun, German Nobile, Ben Prenovost, Frank Walls ja Travis Walton Muokkaus: John Goodenough, Michael Hurley ja Jeff Tidball Runebound ja Runebound Second Edition pelisuunnittelu: Martin Wallace, Darrel Hardy ja Alfredo Lorente Pelitestaus: AJ Anderson, Brett Bedore, Chris Brown, Kuen Chan, Joe Clubine, Rob Edens, Don Finley, Pete Grey, JT Homberg, Almar Kesselaar, Pete Miller, Monique Pypaert, Joe Rakos, Catherin Saffran, Dean Saffran, Enon Sci, Channing Smith, Glen Vantries, Matthew J. Vantries and Mike Zebrowski Julkaisija: Christian T. Petersen 2007 Fantasy Flight Publishing Inc., kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopioiminen ilman erillistä lupaa julkaisijalta on kielletty. Runebound, Runebound Second Edition, Rituals and Runes, weapons of Legend, Traps and Terrors, Beasts and Bandits, The Seven Scions, The Catalysm, VA 46, VA 47, CA 48, VA 49, VA 50 and VA 51 ovat Fantasy Flight Publishing Inc.:n tavaramerkkejä. Fantasy Flight Games Inc. osoite on 1975 West County Road B2, Suite 1, Roseville, Minnesota 55113, USA, puhelin 651-639-1905. Säilytä nämä tiedot. Ei sovellu alle 36 kuukautisille lapsille, sisältää pieniä osia. Todelliset osat voivat näyttää toisenlaisilta kuin kuvissa. Valmistettu Kiinassa, www.fantasyflightgames.com Tämä lisäosa esittelee uudenlaiset voimakkaat tavarat peliin, Rituaalit, jotka edellyttävät hahmon heittävän sekä käyttävän tietynlaisia maastosymbooleja liikkumisnopista jotta niitä voidaan käyttää. Vastapainona ne ovat huomattavasti voimakkaampia sekä monipuolisempia kuin muunlaiset samanhintaiset esineet. Rituals and Runes (Rituaalit ja Riimut) sisältää 30 uutta markkinakorttia: 20 Rituaaliesinettä sekä 10 uutta Riimuesinettä. Rituaalit Rituaalit ovat esineitä joka tarkoittaa sitä että niitä voidaan kaupata kaupungeissa, sankarin menettäessä tajuntansa ne voivat kadota ja niin edelleen. Yhtäaikaisten rituaalien määrää sankareilla ei ole rajoitettu, paitsi että sankarilla ei voi olla kahta rituaalia joiden otsikoissa esiintyy sama sana molemmissa. Esimerkiksi, sankarilla ei voi olla molempia Inner Fire sekä Outer Fire samaan aikaan. Kun rituaali hankitaan, ostamalla tai saamalla sen toiselta hahmolta, sillä ei ole alussa mitään kykyjä. Jokaisen rituaalin alaosassa on viisi maastosymboolia. Liikkumisvaiheen aikana, kun jokin heitetyistä liikkumisnopista antaa saman tuloksen kuin rituaalin alalaidassa on, noppa voidaan käyttää rituaalin aktivoimiseen. Laita merkki rituaalikortin kunkin aktivoidun maastosymboolin päälle (suosittelemme väsymys-merkkien käyttämistä). Yksi tai useampia liikkumisnoppia voidaan käyttää rituaalin aktivointiin jokaisella kierroksella. Sitten kun kaikki viisi symboolia on aktivoitu, rituaalin aktivoinut sankari rituaalia voi käyttää sitä kuten mitä tahansa esinettä. Jos rituaali vaihtaa omistajaa, uuden omistajan täytyy aktivoida rituaali uudelleen. Sekoita Rituals and Runes kortit normaalien markkinakorttien sekaan. VA 47: Weapons of Legend Tämä lisäosa esittelee vahvoja uusia aseita ja kumppaneita, sekä lisäksi myös varustekumppaneita, joita voidaan käyttää joko kumppanina tai esineenä. Weapons of Legend (Legendaariset aseet) sisältää 30 uutta markkinakorttia: 6 Varustekumppania, 12 uutta esinettä sekä 12 uutta kumppania. Varustekumppanit Kun sankari saa haltuunsa Varustekumppanikortin, hän voi valita käyttääkö hän korttia kumppanina ilman erityisiä kykyjä (kortin erikoisteksti jätetään huomioimatta), tai esineenä. Jos varustekumppani valitaan käytettäväksi esineenä, sen päälle laitetaan väsymysmerkki merkiksi (varustekumppaneilla ei ole kuntopisteitä, joten tämä on 1

ainoa syy miksi sillä voi koskaan olla väsymysmerkki). Kortissa on erityisteksti kyky listattuna, mutta sen kumppanikyvyt (elämäpisteet sekä taistelutaidot) jätetään huomioimatta tässä tapauksessa. Sekoita Weapons of Legend kortit normaalien markkinakorttien sekaan. VA 48: Traps and Terrors Ikiaikaisia kryptat, hyvin suojatut linnoitukset sekä labyrintinomaiset luolastot kaikki sisältävät lukemattomia keinoja niitä penkovien päiden menoksi, ja ansat ovat niistä ehkä kaikista pelätyimpiä. Traps and Terrors (Ansat ja Kauhut) sisältää 30 uutta seikkailukorttia. Eroittele Traps and Terrors kortit värien mukaan, ja sekoita ne sitten samanvärisiin seikkailukorttipinoihin. VA 49: Beasts and Bandits Avoimet tiet sekä laajat erämaat eivät ole mukavia paikkoja huonosti aseistautuneille eikä heikkohermoisille. Tämä lisäosa täyttää Terrinothin tasangot ja metsät kavalilla roistoilla ja julmilla eläimillä: toiset vievät rahasi ja toiset henkesi! Beasts and Bandits (Pedot ja Roistot) sisältää 30 uutta seikkailukorttia. Eroittele Beasts and Bandits kortit värien mukaan, ja sekoita ne sitten samanvärisiin seikkailukorttipinoihin. VA 50: The Seven Scions Myrsky on tulossa; myrsky jollaista maailmassa ei ole kuunaan nähty. Se kalvaa kaiken mihin se yltää, ja pian kaikki on verhoutunut sen pimeyteen. Sankarien ainoa toivo on herättää seitsemän legendan jälkeläistä ja niiden avulla tuhota Myrskyn herrat. Tämä pelimuunnelma esittelee uusia sääntöjä sekä uudenlaisia kortteja: myrskykortit, mitkä toimivat kellon tapaan (nopeuttaen pelin tarinaa ja sen päätöstä), uusia tapahtumia, erityishaasteita, sekä jälkeläiskortit, jotka ovat uudentyyppisiä kumppaneita joita kaikki sankarit voivat kutsua tarpeen mukaan. The Seven Scions (Seitsemän jälkeläistä) sisältää 24 uutta seikkailukorttia: 6 vihreää myrskykorttia, 6 keltaista myrskykorttia, 6 sinistä myrskykorttia sekä 6 Myrskyn herraa. Lisäksi se sisältää 6 jälkeläiskorttia. Pelin alkutoimet tehdään normaalisti, seuraavin poikkeuksin: 1. Kuusi jälkeläiskorttia laitetaan tekstipuoli ylöspäin hävitty haaste - listalle. Numero kortin otsikon alla osoittaa mihin kohtaan listaa kortti laitetaan (eli Jousimies tulee kohtaan 1, Petkuttaja kohtaan 2 jne.). Hävitty haaste - merkit laitetaan sitten korttien päälle. Niitä kutsutaa tästedes termillä jälkeläismerkki. 2. Myrskykortit erotellaan värejen mukaan pinoihin (vihreät, keltaiset, ja siniset sekä hopeiset Myrskyn herrat) ja sekoitetaan. Yhtä monta joka väristä korttia kuin on pelaajia pelissä otetaan sattumanvaraisesti ja laitetaan peruspelin samanväristen seikkailukorttipinojen viereen. Eli, jos pelissä on kaksi pelaajaa, laitetaan kaksi joka väristä sattumanvaraista myrskykorttia, kolminpelissä laitetaan kolme joka väristä korttia jne. Myrskyn herra-kortteja voi pelaajat katsoa aina halutessaan. 3. Kohtalon polku merkki laitetaan alimmaisen kaupungin markkinakorttipinon alapuolelle pinojen vierelle. Tätä kutsutaan myrskymerkiksi. 4. Punaiset seikkailukortit laitetaan pois pelistä. Pelin kulku Peliä pelataan normaalisti, seuraavin muutoksin: 1. Kohtaamiskortit: Kohtaamiskortit laitetaan pois pelistä ilman niiden suorittamista, ja pakasta nostetaan uusi kortti. 2. Tapahtumakortit: Tapahtumakortit aiheuttavat seikkailumerkkien uudistuttamisen normaalisti, sekä antavat pelaajan valita jälkeläismerkin (katso Jälkeläiset alla). Kaikkien pelaajien täytyy laittaa takaisin heidän jälkeläismerkkinsä jälkeläiskorttien päälle. Sitten, alkaen pelaajasta joka tapahtumakortin nosti ja jatkaen myötäpäivään, jokainen pelaajista voi ottaa haluamansa jälkeläismerkin saatavilla olevista. Kun kaikki pelaajat ovat valinneet jälkeläismerkkinsä, tapahtumakortti laitetaan pois ja aktiivinen pelaaja nostaa uuden kortin pakasta. 3. Myrskyvaihe : Uusi vaihe lisätään seikkailuvaiheen ja markkinat-vaiheen väliin, nimeltään Myrskyvaihe (katso Myrskyvaihe alta). Jokainen myrskyvaihe vie peliä lähemmäs loppuratkaisua. 2

Jälkeläiset Jälkeläiskorteilla on kaksi eri tilaa: lepäävä (osotetaan pitämällä kortin tekstipuoli esillä) sekä herätetty (osoitetaan kortin hahmon kuvapuolen esilläpidolla). Lepäävät jälkeläiset voivat tarjota apua kaikille sankareille, ja herätetyt jälkeläiset ovat erityisiä kumppaneita. Jos pelaajalla on hallussaan lepäävän jälkeläisen merkki, hän voi laittaa merkin pois milloin vain myrskyvaiheessa saadakseen edun mikä jälkeläiskortissa on kerrottuna. Vaihtoehtoisesti, jos sankari lopettaa liikkumisensa punaiseen seikkailujalokivipaikkaan, hän voi yrittää haluamansa jälkeläisen herättämistä seikkailuvaiheessaan. Vaatimukset jälkeläisen herättämiseksi vaihtelevat: jotkut heräävät automaattisesti jos sankari täyttää tietyt vaatimukset, jotkut taas vaativat jonkinlaisen testin tai taistelun. Kun jälkeläinen on herätetty, punainen seikkailujalokivi laitetaan pois, ja jälkeläiskortti otetaan pois Hävitty haastelistalta ja laitetaan hahmon kuvapuoli ylöspäin sankarin kortin läheisyyteen. Jälkeläinen toimii kuten kumppani, poislukien seuraavat poikkeukset: sitä ei lasketa mukaan normaaleihin kumppanirajoituksiin, ja sitä voidaan käyttää vain pelivuoron myrskyvaiheessa sekä pelin loppuratkaisussa Myrskyn herroja vastaan. Jälkeläisen voi joutua laittamaan pois jos sankari menettää tajuntansa, vaikkakin koska niiden hinta on nolla, tämä tapahtuu vain mikäli sankarilla ei ole ketään muuta kumppania sillä hetkellä. Herätetyillä jälkeläisillä ei ole jälkeläismerkkejä, ja siksi niiden lepäävän tilan kykyjä ei voi käyttää. Jokaisella sankarilla voi olla vain yksi herätetty jälkeläinen; jos sankari herättää toisen jälkeläisen, hänen pitää laittaa edellinen pois. Jos jälkeläinen kuolee, se palautetaan lepäävään tilaan, ja laitetaan sitä vastaavaan paikkaan hävitty haaste-listalle. Huomaa kuitenkin, että mikäli tarpeeksi monta jälkeläistä on ensin herätetty ja sittemmin kuollut, niiden herättäminen voi olla mahdotonta ennen kuin seikkailumerkit on uudistettu, koska vain punaista seikkailujalokiveä jonka päällä on punainen seikkailumerkki voidaan käyttää niiden herättämiseen. Myrskyvaihe Tämä on uusi pelivuoron vaihde, mikä suoritetaan seuraavasti. Aluksi, myrskymerkki etenee tietyn määrän askelia markkinakorttipinolistalla, yksi markkinakorttipaikka vastaa yhtä askelta. Askelten märää Tässä kuvassa myrskymerkki on hiljattaen siirretty aloituspaikkaansa laudan alaosaan. Sitten pelaaja voitti sinisen haasteen, joten myrskymerkki siirrettiin 3 askelta ylöspäin riippuu siitä minkä värinen haaste on voitettu kyseisellä kierroksella. Vaikka kierroksella ei olisi voitettu mitään haastetta, merkki silti siirtyy vähintään yhden askeleen. Haasteita ei voitettu: Merkki siirtyy 1 askeleen Vihreä haaste voitettu: 1 askel Keltainen haaste voitettu: 2 askelta Sininen haaste voitettu: 3 askelta Joka kerta kun myrskymerkki menee ylimmän kaupungin markkinakorttipakan ohi, tapahtuu seuraavaa: 1. Myrskymerkki resetoidaan aloituspaikkaansa alimman kaupungin markkinakorttipinon alapuolelle sen vierelle. Huomaa että myrskymerkki ei muista montako askelta sitä on siirretty ennen resetoimista, joten se jää resetoinnin jälkeen aina alimpaan paikkan vaikka sillä olisikin vielä askelia liikkumatta. 2. Satunnainen myrskykortti alinta mahdollista väriä nostetaan ja suoritetaan. Jokaisen sankarin täytyy pelata myrskytapahtumat, aloittaen sankarista joka kortin nosti, jatkuen myötäpäivään. Kaikkien sankarien täytyy yhdessä pelata Myrskyhaasteet, he kohtaavat sen yhdessä. Aluksi sankari joka kohtasi haasteen, suorittaa Ennen taistelua vaiheen, sitten muut sankarit suorittavat Ennen taistelua vaiheensa järjestyksessä myötäpäivään kiertäen. Kun kaikki ovat suorittaneet Ennen taistelua vaiheensa, jokainen heistä hyökkää (tai heidän kumppaninsa hyökkäävät pejaan niin halutessa) ensin heittoasetaistelu-, sitten lähitaisteluvaiheessa jne. Sankarit voivat hyökätä niin monessa vaiheessa kun haluavat, mutta kumppanit voivat hyökätä vain yhdessä vaiheessa kukin. Haasteelle aikeutetut haavat ja muut vaikutukset säiluvät vaiheiden ja sankareiden vuorojen välillä. 3. Sankarit voivat yrittää paeta haasteesta. Kuitenkin, myrskyn kätyrit ovat loputtomia, ja jos yhdestä taistelusta hiipii pois, toinen on samantien kohdattavana. Jokaisen taistelukierroksen alussa sankarit jotka pakenivat edelliskierroksella, joutuvat liittymään taisteluun uudelleen tai voivat yrittää paeta toistamiseen. Vain sankarit jotka ovat hyökänneet tai aiheuttaneet myrskyhaasteelle vahinkoa sillä taistelukierroksella milloin haaste voitetaan, saavat haasteessa mainitun palkkion. Nämä saannöt pätevät myös Ennen taistelua vaiheessa. 4. Kun sankarit ovat selvittäneet myrskytapahtuman, voittaneet myrskyhaasteen tai kaikki sankarit ovat menettäneet tajuntansa, sen pelaajan, joka nosti myrskykortin, pelivuoro jatkuu normaalisti. Loppuratkaisu Loppupeli alkaa kun myrskykortti pitää nostaa, mutta jäljellä on vain Myrskyn herroja. Sankarit keksivät kuuden siihen mennessä tunnetun jälkeläisten salaisen totuuden. Totuus on että se heistä, joka Myrskyn herrat voittaa, on legendojen seitsemäs jälkeläinen! Aluksi, vapaiden kaupunkien asukkaaat auttavat sankareita parhaansa mukaan, parantaen näiden vammoja ja valmistaen heidän aseensa ja haarniskansa taisteluun. Jokainen pelaaja voi poistaa X 2 sekä X 3 hänen sankariltaan tai 3

kumppaneiltaan, sekä aktivoida X esinettä. X on kohdattavien Myrskyn herrojen lukumäärä. Sitten korkeimman tason sankari kohtaa pelin Myrskyn herrat satunnaisessa järjestyksessä. Sitten järjestyksessä seuraavaksi korkeimman tason sankari, jne. aina alimman tason sankariin asti. Sankari joka voittaa eniten Myrskyn herroja on pelin voittaja; jos määrä on tasan, voittaja heidän välillä on se jonka Myrskyn herralla oli sankarin viimeisessä taistelussa eniten haavamerkkejä sankarin menettäessä tajuntansa. Tämä loppuratkaisu toimii muutoin samalla tavalla kun valinnainen Runebound 2.painoksen loppuratkaisu, sisältäen säännön jonka mukaan haasteiden välissä ei ole korttien uudistamismahdollisuutta. Yhteistyöversio Pelin yhteistyöversiossa, pelaaja vs. pelaaja taistelua ei ole, pelaajat voivat yhdessä päättää minkä lepäävän jälkeläisen kukin valitsee, ja kuka herättää minkäkin jälkeläisen sekä lisäksi pelin loppuratkaisu on erilainen. Yhteistyöversiossa sankarit yhdistävät voimansa Myrskyn herroja vastaan. Jokaisessa taistelun vaiheessa, ryhmä sankareita suorittaa yhden hyökkäysheiton. Tulosta verrataan kaikkien sankareiden taistelukykyyn ja vahinkoon, ja alinta arvoa käytetään hyökkäyksessä. Esimerkiksi heittoasevaiheessa, heittoon lisättävä bonus on se mikä on kaikkein alin taisteluun osallistuvien sankarien psyykearvosta, sekä onnistuneen hyökkäyksen vahinko on sen sankarin vahinko mikä on pienin psyyke-vahinkoarvo. Kuitenkin, sankareilla on kaksi hyötyä tästä huolimatta: yksi, he voivat yhdistää heidän maagiset esineensä ja erikoiskykynsä. Kaksi, kun taisteluvaiheen alimmat arvot on selvitetty mutta ennen nopanheittoa, sankari voi vaihtaa hänen kykyarvonsa tai vahinkonsa siihen mikä hänen herätetyllä jälkeläisellään on, jos hänellä on sellainen. VA 51: The Cataclysm Luonnonmullistuksen yönä, tähti tipahti taivaalta ja maa järisi. Monet kaupungeista tuhoutuivat; ja muut joutuivat kauheiden kirousten uhreiksi. Vain kaikista rohkeimmat ja ovelimmat sankarit voivat vapauttaa tuholta säästyneet kaupungit hirviö-, taika- ja vaivaepidemioilta mitkä niitä vaivaavat. Tässä peliversiossa normaali seikkailemisen lisäksi, pelaajien täytyy kohdata kirottujen kaupunkien vaarat ja esteet. Jos he voivat voittaa ne palaamalla voitokkaasti erikoistehtävistään, heistä tulee kaupunkien pelastajia, ja kapungit voivat jälleen uudelleenrakentua. The Catalysm (Luonnonmullistus) sisältää 30 uutta seikkailukorttia: 6 Tuhkanharmaan parven kirous - korttia, 6 Demoniparven kirous - korttia, 6 Hurjan raivon kirous - korttia, 6 Villin lauman kirous - korttia sekä 6 Talven herran kirous - korttia. Lisäksi se sisältää 8 Luonnonmullistus - merkkiä pahvikehyksessä. Tämä pelimuoto on sovelias 2-5 pelaajalle. 1. Viisi kirouskorttipakkaa erotellaan, mutta ei sekoiteta. Ne pitää järjestää numerojärjestykseen niiden taustan roomalaisten numeroiden mukaan, ensin numerot I, sitten II ja lopuksi III. 2. Luonnonmullistus - merkit poistetaan kehyksestä ja laitetaan Luonnonmullistus symboli (komeetan kuva) ylöspäin. Ne sekoitetaan ja jaetaan kaupunkeihin. 3. Sen sijaan että peli aloitetaan Tamalir:stä, jokainen sankari aloittaa pelin eri kaupungista. Järjestyksessä viimeisestä pelaajasta ensimmäiseen, pelaajat laittavat sankarikuvionsa siihen kaupunkiin mistä haluavat aloittaa. Kaupunkiin jossa on jo sankarikuvio, ei voi laittaa toista sellaista. 4. Luonnonmullistus - merkit käännetään ympäri paljastamaan mitkä kaupungit ovat tuhoutuneet (ne joissa on komeettasymboli merkin molemmilla puolilla) ja kaupungit jotka ovat kirottuja (ne joissa on kirouspakkojen symboli merkissä). Kaupunkien markkinakorttipinoihin ei laiteta kortteja. Sen sijaan kirottujen kaupunkien markkinakorttipinojen paikalle laitetaan luonnonmullistusmerkin kiroussymbolia vastaava kirouskorttipakka. 5. Jokainen pelaaja valitsee yhden hävitty haaste merkin. Tästä tulee hänen erikoistehtävämerkkinsä ja näyttää myös mikä hävitty haaste - listan paikoista on hänen erikoistehtävä-paikkansa, jota käytetään tämän pelaajan muita merkkejä varten (katso Kirouskortit alta). 6. Punaiset seikkailukortit laitetaan pois pelistä. Pelin kulku Peliä pelataan normaalisti, seuraavin muutoksin: * Vaihe 2 - liikkuminen: Tuhoutuneisiin kaupunkeihin ei voi mennä. Kirotut kaupungit käsitellään sellaisena maastotyyppinä mikä ruutuun on merkitty, ja niillä on omat sääntönsä (katso Kirouskortit alta). Koska pelin alussa kaupunkeja ei ole käytössä, sankarien täytyy etsiä pakolaisleirejä ja matkaavia karavaaneja voidakseen käydä kauppaa, tai parantaakseen itseään. Liikkumisvaiheen aikana, sankari jakaa hänen liikkumisnoppansa matkustamispooliin ja kaupankäyntipooliin. Nopat matkustamispoolissa toimivat normaaleina liikkumisnoppina ja niitä käytetään normaalisti. Kaupankäyntipoolin nopat heitetään kaikki kerrallaan liikkumisvaiheen jossakin välissä (ennen liikkumista, liikkumisen aikana tai sen jälkeen). Jokaista kaupankäyntinoppaa kohden, minkä maastosymbooli vastaa sankarin senhetkistä maastoa, sankari voi tehdä jonkun seuraavista: a. Nostaa ja katsoa yhtämonta korttia markkinakorttipakasta kun noppia oli valittuna kaupankäyntipooliin. Hän voi ostaa haluamansa, ja laittaa loput pois. Mikäli hän nostaa markkinakortteja tässä vaiheessa, hän voi myös myydä haluamiansta tavaroita puoleen hintaan niiden arvosta (pyöristetään alaspäin). b. Maksaa parantamisesta, maksimissaan niin monen 4

kultarahan arvosta kuin hänellä oli noppia kaupankäyntipoolissa. Mikäli hän maksaa parantamisestaan tässä vaiheessa, hän voi myös myydä haluamiaan tavaroita puoleen hintaan niiden arvosta. Huomaa että nopat kaupankäyntipoolissa katsotaan silti olevan liikkumisnoppia, kun jonkun kortin vaikutuksia tai hahmojen erikoiskykyjä käytetään, kuten Ronan of the Wild:n jne. Kaupankäyntiä voi harjottaa myös kirotuissa kaupungeissa, edellyttäen että sankari heittää vaadittavan maastosymbolin. * Vaihe 3 - seikkailu: Punaiset seikkailujalokivet eivät ilmennä seikkailuja, vaan voivat olla erikostehtävien tavoitteita (katso lisää alta). Sankarit jotka lopettavat liikkumisensa johonkin kirottuun kaupunkiin, voivat yrittää lunastaa yhden kirouskorteista (katso alla). * Vaihe 4 - Markkinat: Markkinavaiheeseen voidaan päästä vain kaupungeissa jotka ovat vapautettuja niiden luonnonmullistuskirouksestaan. Sankarit saavat alennusta käyttämänsä kullan kokonaismäärästä sen verran, kuinka monta kirouskorttia he ovat kyseisessä kaupungissa lunastaneet. Eli, jos hahmo jolla on kaksi kirouskorttia kaupungista ostaa 3 4 parantamista sekä 7 4 arvosta markkinahyödykkeitä, yhteensä 10 4, hänen täytyy maksaa vain 8 4. Kirouskortit Tämän seikkailun painopisteet ovat kirotuissa kaupungeissa. Jokaiseen kiroukseen liittyy 6 kirouskorttia, kolme I -tason, kaksi II-tason sekä yksi III-tason kirouskorttia. Kirouskortit ovat voittopistearvoltaan niiden tason arvoisia, sekä antavat lisää kykyjä niiden taustapuolen selitysten mukaisesti. Kun kirouskortti on lunastettu, se antaa myös kulta ja kokemuspisteitä sen tason verran. Taso I: Jos sankari aloittaa seikkailuvaiheensa kirotussa kaupungissa, eikä hänellä vielä ole kyseisen kaupungin tason I kirouskorttia, hän voi nostaa satunnaisen Tason I kortin tämän kaupungin kirouskorttipinosta. Jos hän epäonnistuu kortin haasteessa tai testissä, hänen seikkailuvaiheensa on ohitse. Jos hän onnistuu, hän saa lunastettua kortin (eli ottaa kortin itselleen naamapuoli alaspäin) sekä saa yhden kokemuspiseen sekä 1 4. Sankari voi lunastaa vain yhden tason I kirouskortin kustakin kirouskorttipakasta. Taso II: Kun sankari on lunastanut kaupungista tason I kortin, hän voi satunnaisesti nostaa yhden tason II kirouskortin (erikoistehtävä). Tämä erikoistehtävä laitetaan kuvapuoli ylöspäin kyseisen kaupungin markkinakorttipakan viereen. Kuka tahansa sankareista voi yrittää suorittaa paljastetun erikostehtävän, merkiten tehtävässä etenemisen omalle tehtäväpaikalleen, tai laittaen hänen erikoistehtävämerkkinsä tehtäväkortin päälle. Kun hän täyttää erikoistehtävän vaatimukset, hän voi lunastaa kortin itselleen. Kuten tason I kortitkin, tason II kortit saa hän kokemuspisteitä, kultaa, sekä uusia lisäkykyjä kuten kortin taustapuolella selitetään. Kukin sankari voi lunastaa vain yhden tason II kirouskortin kustakin kirouskorttipakasta. Taso III: Kun sankari on lunastanut kaupungista sekä tason I että II kirouskortit itselleen, hän voi yrittää voittaa kaupungin kirouksen lähteen, saaden vastaansa tason III kirouskortin. Nämä kortit ovat erittäin vaarallisia, jokainen on vaarallisempi kuin mikään Lohikäärmeloordeista. Jos tason III kirouskortti on voitettu, kaupunki on vapautettu kirouksesta ja sen kaupungin markkinavaihetta voidaan jälleen käyttää (sisältäen vaiheen välittömästi kirouksen vapautuksen jälkeen sen tehneelle sankarille, alennushinnat mukaanluettuina). Kun kaupunki on vapautettu, kaikki sen käyttämättömät kirouskortit palautetaan pelilaatikkoon. Kuten kortin takana tekstissä sanotaan, tason III kirouskortti antaa sinulle Lohikäärmeriimun tyylisen erikoiskyvyn, minkä sankari voi aktivoida käyttääkseen. Tajunnan menetykset Jos sankari menettää tajuntansa, hän voi joko jäädä nykyiseen paikkansa tai siirtyä lähimpään vapautettuun kaupunkiin, jos sellaisia on. Pelin voittaminen Jokainen lunastettu kirouskortti on voittopistearvoltaan sen tason osoittaman määrän. Ensimmäien sankari joka on vapauttanut vähintään yhden kaupungin ja lunastanut voittopisteitä (15 miinus pelaajien määrä) on voittaja. Tässä Luonnonmullistus-pelissä, Vynelvale on tuhoutunut kokonaan ja Riverwatch on Villin lauman kirouksen kynsissä. Villin lauman kirouskortit laitetaan Riverwatchin markkinakorttipaikkaan, tason I kortit päälimmäiseksi. Yksi erikoistehtävä on jo paljastettu, toinen tehtävä on vielä pinossa tason I korttien alla (erikoistehtävät ovat tason II kortteja). Tason II korttien alla on vielä tason III kortti: AThd Dragon Destroyer (Lohikäärmetuhoaja). Vain pelaaja joka on lunastanut sekä tason I että tason II Villin Lauman kirous -kortit voi yrittää tason III korttia. 5