Osat. Tervetuloa Runeboundin pariin. Kortit. Yleiskatsaus Lisäosaan. Toimintokortit. Taikakortit
|
|
- Heikki Mäki
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 ystävällismielisiä kortteja joita voit pelata sankarillesi antaaksesi hänelle väliaikaisia etuja, ja lisäksi taitokortit antavat sankarillesi erikoiskykyjä. Kun saat enemmän kokemusta ja hankit korkeamman tason taitoja, sankaristasi tulee yhä tehokkaampi! Lopuksi, kun olet oppinut hahmopakkojen perussäännöt, voit luoda oman yksilöidyn hahmopakkasi valitsemalla siihen kortteja useasta eri hahmopakasta. Voit muokata pakkaasi keskittymään tiettyihin vahvuuksiin tai hyödyntämään vastustajasi heikkouksia. Esimerkiksi jos sinulla on Battlemage (Taisteluvelho) pakka, ja haluat keskittyä enemmän lähitaisteluun, voit lisätä joitain Blade Dancer's (Säilätanssija) pakan kykyjä pakkaasi. Pakkojen luomisen säännöt ovat yksinkertaiset, mutta vaatii taitoa tehdä tehokas ja vahva pakka. Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat lisäosa fantasiaseikkailu - lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden velhojen, jalojen ritareiden, julmien hirviöiden sekä suuruudenhullujen tyrannien maaginen ja vaarallinen maailma. Se on suurten seikkailujen ja mahtavien saavutusten maailma. Ja ennen kaikkea, se on legendaaristen sankarien maailma, ja nyt on tullut aika sinun liittyä heihin. Yleiskatsaus Lisäosaan Runebound Hahmopakat lisäävät monimuotoisuutta ja kiinnostavuutta Runebound peliin. Kortit näissä lisäosissa antavat sankareillesi uusia kykyjä, taitoja ja toimintoja, sekä antavat mahdollisuuden haitata vastustajaasi ovelilla loitsuilla ja tappavilla haasteilla. Muista kuitenkin käyttää uutta tietoutta viisaasti, sillä jokaisella teolla on hintansa! Hahmopakkojen kanssa pelaaminen lisää reilusti hahmojen välistä interaktiivisuutta pelissä. Hahmopakka sisältää viholliskortteja joita voit pelata muiden pelaajien vuoron aikana heikentääksei hänen sankariaan tai tehdäksesi hänen haasteestaan vaarallisemman. Hahmopakat sallivat myös tehokkaamman kontrollin sankarisi kehittymiselle. Hahmopakat sisältävät Osat Käytä kaikkia Runebound peruspelin osia, sisältäen markkinakortit sekä seikkailukortit, sekä lisäksi seuraavat tämän lisäosan komponentit: 25 Luokkakorttia (toimintoja, taikoja, paikkoja ja haasteita) 5 Taitokorttia 10 Uhrilaskurimerkkiä 1 Ohjevihkonen Pelataksesi hahmopakoilla, jokaisella pelaajalla täytyy olla oma pakka sekä uhrilaskurimerkit. Kaksi vihreää seikkailumerkkiä on myös mukana, joita voidaan käyttää hahmopakkojen kanssa tai Runebound peruspelissä. Kortit Tässä lisäosassa on viidentyyppisiä kortteja. Luokkapakka sisältää kykyjä, taikoja, paikkoja, sekä haasteita, ja taitopakka sisältää taitokortteja. Toimintokortit Ystävämieliset toiminnot antavat sankarillesi väliaikaisia kykyjä ja bonuksia. Vihollistoiminnot voidaan pelata jonkun toisen pelaajan vuorolla, saadakseen tämän sankarin kärsimään haittaa tai antamaan tämän vastustajahaasteelle etua taistelussa. Taikakortit Taiat ovat lähes kuten toiminnot, mutta vaativat yleensä erilaisia pätevyyksiä jotta niitä voi käyttää. Hahmopakat ohje Sivu 1 / 8 versio
2 Paikkakortit Paikkakortteja voi pelata sankareille jotka ovat tietyntyyppisellä maaperällä. Ystävämieliset paikat antavat sankarillesi väliaikaisia bonuksia, ja vihamieliset taas pelataan vastustajan vuorolla, yleensä sekottaen hänen aikeensa. Jotkut paikkakortit säilyttävät vaikutuksensa useamman vuoron ajan, vaikuttaen kaikkiin sankareihin. Haastekortit Luokkapakan haastekortit ovat samanlaisia kuin seikkailupakan haastekortit. Ainoa ero on että pelataksesi haastekortin toiselle sankarille, täytyy käyttää uhrauspisteitä (katso tarkemmat ohjeet myöhemmin). Taitokortit Taitokortit edustavat sanakarisi uusia erikoiskykyjä joita sankari voi hankkia käyttämällä kokemuspisteitä tai kokemusmerkkejä. Nämä taidot antavat myös sankarillesi pätevyyksiä jotka auttavat taikojen ja toimintojen pelaamisessa. Korttien rakenne 1. Otsikko: Kortin nimi 2. Eeppisyyden symboli (9): Kortti jossa on 9 symboli kortin nimen vieressä on eeppinen. Vain yksi eeppinen kortti voidaan pelata yhden pelaajan vuoron aikana. 3. Kortin teksti: Tämä teksti selittää kortin vaikutukset sekä kortin erikoissäännöt. Kursivoitu teksti on vain antamassa tunnelmaa; se ei vaikuta pelin mekaniikkaan. 4a ja 4b. Uhrimaksu: Korteissa (ja tästä lähtien myös näissä ohjeissa) uhri merkitään 8 symbolilla. Kaikilla luokkakorteilla on 8 hinta. Viholliskorteissa on sininen symboli (4a) näyttäen niiden 8 hinnan, ja ystävämielisissä korteissa on Hahmopakat ohje Sivu 2 / 8 versio
3 punainen symboli (4b) näyttämässä niiden 8 hinnan. 5. Ajoitusikonit: Nämä ikonit G,F,E näyttävät milloin luokkakortteja voidaan pelaata. 6. Taidon taso (vain taitokorteissa): Näyttää minkätasoinen taito on kyseessä. 7. Pätevyydet (vain taitokorteissa): On olemassa viisi eri pätevyyttä: Velhous, Teologia, Taistelu, Selviytyminen ja Temppuilu (katso oheinen kuva). Pätevyydet esittävät koulutuksen aloja mihin sankari on keskittynyt. Velhouspätevyys esimerkiksi helpottaa sankarin loitsujen taikomista. 8. Taidon edellytykset (vain taitokorteissa): Hankittaessa uusia taitoja, sen edellytykset täytyvät vastata nykyisen taidon pätevyyksiä. 9. Pätevyysvaatimukset (vain loitsuilla ja toiminnoilla): Jos pätevyysikonit eivät vastaa sankarin taidon pätevyyksiä loitsu tai toiminto on kalliimpi pelata (katso kohta Loitsujen ja toimintojen uhrimaksu). 10. Maastorajoitukset (vain paikkakorteilla): Kun paikkakortteja pelataan, kortin kohdesankarin täytyy olla ruudussa jonka maastotyyppi vastaa kortin rajoituksia. Alkutoimet 1. Jokainen pelaaja sekottaa luokkakorttinsa ja laittaa ne kuvapuoli alaspäin sankarikorttinsa viereen. 2. Jokainen pelaaja laittaa hänen 5 taitokorttiaan yhdessä kuvapuoli alaspäin pinoon luokkakorttipinon viereen. 3. Jokainen pelaaja nostaa 6 korttia omasta luokkakorttipinostansa. Tämä muodostaa pelaajan aloituskäden. 4. Sen sijaan että pelaaja aloittaisi pelin kolmella 4, pelaaja voi aloittaa pelin tason 1 taidolla. Jos pelaaja valitsee tämän vaihtoehdon, hän ottaa taidon 1 taidon hänen taitopakastaan ja laittaa sen sankarikortin viereen kuvapuoli ylöspäin. 5. Jokainen pelaaja laittaa 10 uhrimerkkiä sankarikortin lähelle, tätä merkkipinoa kutsutaan uhrimerkkipooliksi. Pelivuoron vaiheet Pelissä käytetään hieman peruspelistä eroavia pelivuoron vaiheita: 1. Uudistamisvaihe: Tämä vaihe suoritetaan kuten peruspelissä. 2. Liikkumisvaihe: Tämän vuoron lopussa kaikilla pelaajilla on mahdollisuus pelata luokkakortteja, joissa on G symboli (katso kohta Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit). 3. Seikkailuvaihe: Haasteiden ja pelaaja vs. pelaaja taisteluiden alussa pelaajilla on mahdollisuus pelata luokkakortteja joissa on F symboli (katso kohta Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit). Tämä aiheuttaa useita muutoksia haasteiden suorittamiseen, selitetty tarkemmin Taisteluvaiheen muutokset. 4. Markkinat-vaihe: Tämä vaihe suoritetaan kuten peruspelissä. 5. Kokemusvaihe: Kaikkien pelaajien normaalitoimintojen lisäksi pelaaja voi hankkia yhden taidon sekä täyttää hänen korttikätensä. Taidon hankkiminen Pelaaja voi kuluttaa kokemuspisteitä hankkiakseen uuden taidon. Taitojen kokemuspistehinta vaihtelee pelaajien lukumäärän mukaan seuraavasti: Pelaajien määrä Taidon hinta Sen sijaan että uuden taidon maksaa kokemuspisteillä, taidon voi maksaa myös vaihtamalla yhden kokemusmerkin. Vain taitoja jotka ovat tasoltaan yhtä korkeita, matalampia tai yhtä tasoa korkeampia kuin senhetkinen taito, voidaan hankkia, ja lisäksi uuden taidon edellytykset täytyy sopia nykyisen taidon pätevyyksiin. Tason 1 taidoilla ei ole edellytyksiä, eli pelaaja voi hankkia minkä tahansa tason 1 taidon. Esimerkki: Jaken sankarin senhetkinen taito on tason 1 taito Sense Danger (Aavista vaara), joka antaa hänelle pätevyydet B, A ja 1. Hän haluaa hankkia taidon Pathfinder (Polunetsijä), joka on tason 2 taito jonka edellytys on A. Koska uusi taito on vain yhden tason korkeampi kuin senhetkinen taito, ja koska sen edellytykset täyttyvät, Jake voi hankkia Pathfinder taidon. Hän ei olisi voinut hankkia tason 3 tai korkeamman tason taitoa, eikä hän olisi voinut hankkia taitoa jonka edellytykset olisivat D tai C. Kun uusi taito hankitaan, edellinen taito laitetaan takaisin taitokorttipinoon ja uusi taitokortti laitetaan sankarikortin vierelle kuvapuoli ylöspäin. Sankarilla voi olla vain yksi taito kerrallaan. Hahmopakat ohje Sivu 3 / 8 versio
4 Käden täyttäminen Pelaajilla on normaalisti luokkakortteja kädessään 6 korttia. Kokemusvaiheen lopussa pelaaja voi täyttää kätensä nostamalla tarvittaessa kortteja omasta luokkakorttipakastaan. Esimerkki: Sampalla on 4 luokkakorttia kädessään. Kun hän kokemusvaiheensa lopussa täyttää kätensä, hän nostaa omasta luokkakorttipakastaan 2 korttia, jolloin korttimäärä hänen kädessään on taas 6. Jos kädessä on jo enemmän kuin 6 korttia, ylimääräiset kortit pidetään kädessä. Jos pelaaja ei pelannut yhtään luokkakorttia vuoronsa aikana, hän voi laittaa yhden kortin kädestään pois, ennen käden täyttämistä. Jos luokkakorttipakassa ei ole tarpeeksi kortteja käden täyttämiseen, voit hypätä yli seuraavan pelivuorosi, ja sekottaa poislaitetut luokkakorttisi muodostaen niistä uuden luokkakorttipakan. Luokkakorttien pelaaminen Luokkakortit antavat pelaajille monia mahdollisuuksia omien sankariensa auttamiseen, tai vastustajien sankareiden haittaamiseen. Jokaisen pelaajan pelivuorolla kaikilla pelaajilla (ei siis ainoastaan aktiivisella pelaajalla) on mahdollisuus pelata luokkakortteja. Kuitenkin, luokkakortit pelataan aina sille sankarille (tai joskus kumppaneille) jotka kuuluvat pelaajalle jonka pelivuoro on menossa. Tätä pelaajaa kutsutaan aktiiviseksi pelaajaksi ja kaikki muut pelaajat ovat vihollispelaajia. Kuinka pelata luokkakortteja: Uhrimerkkien käyttäminen Pelaajat käyttävät uhrimerkkejä pelatakseen korttejaan. Jokaisella pelaajalla on tasan Jokaisen kortin 8 maksu on listattu kortissa joko punaisella tai sinisellä symbolilla. Voit pelata ystävämielisiä (punainen symboli) kortteja oman pelivuorosi aikana (tai silloin jos osallistut taisteluun). Kun pelaat ystävämielisä kortteja, poistat 8 kortin osoittavan määrän omasta uhripoolista ja laitat ne sinun sankarikortillesi. Esimerkki: Reetalla on Bestow Blessing (Lahjoittamisen siunaus), ystävämielinen loitsukortti jonka 8 maksu on 6. Pelatakseen kortin, Reetan täytyy ottaa 6 8 uhripoolistaan ja laittaa ne hänen sankarikortilleen. Hän ei voi pelata korttia jos hänellä on vähemmän kuin 6 8 hänen uhripoolissaan. Voit pelata viholliskortteja (sininen symboli) vain jonkun toisen pelaajan sankareille hänen pelivuoronsa aikana. Pelataksesi kortin, ota 8 maksu hänen sankarikortiltansa ja laita merkit takaisin hänen uhripooliinsa. Esimerkki: Sampalla on kortti Frost Giants (Jääjättiläiset) kädessään, jonka 8 maksu on 8. Pelatakseen tämän kortin Reetalle, Sampan täytyy poistaa 8 8 Reetan sankariltaja laittaa ne hänen uhripooliinsa. Hän ei voi pelata korttia jos Reetalla on vähemmän kuin 8 8 hänen sankarikortillaan. Jotkut viholliskortit ohjeistavat että ne voidaan pelata myös omalle sankarillesi muiden sankareiden lisäksi. Jos pelaat tällaisen korttisi omalle sankarillesi, kortti täytyy pelata sinun omalla vuorollasi, ja 8 poistetaan sinun sankarikortiltasi. Milloin luokkakortteja pelataan: Ajoitusikonit Ajoitusikonit luokkakorttien vasemmassa yläkulmassa osoittavat missä pelaajan vuoron vaiheessa kortin voi pelata. Kortit joissa on G ikoni pelataan aktiivisen pelaajan liikkumisvaiheen lopussa. Aloittaen seuraavasta pelaajasta aktiivisen pelaajan vasemmalla puolella, ja jatkaen myötäpäivään, vihollispelaajat voivat pelata aktiivista sankaria vastaan yhden tai useamman kortin joissa on G symboli. Kun pelaaja on pelannut haluamansa kortit, hän siirtää pelivuoron seuraavalle. Seuraavat pelaajat voivat pelata aktiiviselle sankarille korttinsa joissa on G symboli, kunnes jokainen vihollispelaja on saanut mahdollisuuden pelata haluamansa kortit. Kun kaikki vihollispelaajat ovat suorittaneet vuoronsa, voi aktiivinen pelaaja pelata sankarilleen omat korttinsa joissa on G symboli. Tärkeää: Haastekortteja ei voi pelata sankareille jotka ovat kaupunkiruudussa. Huomaa myös, että pelatakseen paikkakortin, paikan rajoitusten täytyy sopia ruutuun missä sankari on. Jokainen paikkakortti suoritetaan välittömästi sen pelaamisen jälkeen, toisin kuin haasteet jotka suoritetaan vasta kun jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata G korttinsa. Kortit joissa on F ikoni pelataan haastevaiheen alussa, ennen taistelun Ennen taistelua - vaihetta. Hahmopakat ohje Sivu 4 / 8 versio
5 Alkaen pelaajasta aktiivisen pelaajan vasemmalla puolella ja jatkae myötäpäivään, jokainen pelaaja voi pelata aktiiviselle sankarille yhden tai useamman kortin joissa on F symboli. Kun pelaaja on pelannut haluamansa kortit, hän luovuttaa vuoron seuraavalle. Sitten seuraavat pelaajat voivat pelata korttinsa kunnes jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata haluamansa F kortit. Kun kaikki vihollispelaajat ovat pelanneet korttinsa, aktiviisella pelaajalla on mahdollisuus pelata sankarilleen haluamansa kortit joissa on F symboli. Jokainen kortti joissa on F symboli suoritetaan välittömästi kun se on pelattu. Kortit joissa on E symboli kertovat kortin tekstissä milloin ne voidaan pelata. Jos yksi tai useampi pelaajista haluaa pelata kortin E symbolilla samaan aikaan, pelaaja joka on lähinpänä vasemmalla aktiivista pelaajaa saa pelata korttinsa ensin, jatkan myötäpäivään aktiiviseen pelaajaan asti. Jokainen kortti joissa on E symboli suoritetaan välittömästi kun se on pelattu. Loitsujen ja toimintojen uhrimaksu Kun toiminto tai loitsu pelataa, pätevyysvaatimukset täytyy tarkistaa taitokortin pätevyysikoneista. Jokainen ikoni loitsussa tai toiminnossa mille ei löydy vastinetta taidon pätevyyslistalta, nostaa toiminnon tai loitsun hintaa Esimerkki: Reetta haluaa pelata loitsun Polymorph (Muuntaudu) jonka 8 hinta on 2, mutta sillä on myös D ja A pätevyysvaatimuksina. Hänen sankarinsa senhetkinen taito on Scribe Spell (Kirjaa loitsu), joka antaa hänelle pätevyyden D sekä C. Koska Reetan taidon pätevyydet eivät sisällä vaadittua A, hänen täytyy kuluttaa ylimääräiset 2 8 pelatakseen loitsun Polymorph Eeppiset kortit Vain yksi eeppinen kortti (kortti jossa on 9 symboli) voidaan pelata yhden pelaajan pelivuorolla. Jos jokin vihollisista pelaa eeppisen kortin, ei aktiivinen pelaaja eikä kukaan muu vihollinen voi enää pelata toista eeppistä korttia ko. pelaajan loppuvuoron aikana. Suoritetut luokkakortit Suoritetut luokkakortit laitetaan niiden omistajan hylkypakkaan. Hävityt haasteet jotka tulevat jonkun pelaajan luokkapakasta laitetaan hylkypakkaan sen sijaan että ne laitettaisiin hävitty haaste-listalle. Taisteluvaiheen muutokset Kun haastetta tai pelaaja vs. pelaaja taistelua suoritetaan, käytetään Runeboundin normaalisääntöjä, seuraavin muutoksin ja lisäyksin. Useita haasteita Jos vihollispelaaja pelaa haasteen aktiiviselle sankarille, pelaajan täytyy suorittaa tämä haaste ensin. Mikäli sankari voittaa haasteen, hän voi sen jälkeen yrittää halutessaan seikkailumerkin osoittamaa normaaliseikkailua tai haastetta hävitty haaste -listalta jos ruudussa sellainen on. Uhrin ottaminen haasteelta Jos sankari yrittää vihreää, keltaista, sinistä tai punaista haastetta, hän ottaa välittömästi 8 haasteen värin verran (katso lista alla). Haastetta yrittävä pelaaja ottaa 8 hänen poolistaan ja laittaa ne sankarikortilleen. Jos hänellä ei ole tarpeeksi 8 poolissa, hän ottaa niin paljon 8 kuin mahdollista ja suorittaa sitten haasteen. Vihreä = 1 8 Keltainen = 2 8 Sininen = 3 8 Punainen = 4 8 F Korttien pelaaminen Luokkakortit joissa on F symboli pelataan taistelun alussa, sen jälkeen kun sankari on ottanut 8 haasteelta (kuten juuri selitettiin) mutta juuri ennen Ennen Taistelua vaiheen toimintoja. Haitta taistelusta pakenemiseen Taistelun pakenemisvaiheessa, kyseisen haasteen aikana sankarille pelatut loitsut ja toiminnot (ei siis pelaajan saman vuoron aikana mahdollisesti pelaamien aikaisempien haasteen aikana pelatut kortit) antavat sankarille haitan taistelusta pakenemistestiin kortteihin painetun 8 verran. Muista ettet laita pois hylkypakkaan pelattuja vihollisloitsuja tai -toimintoja ennen taistelun loppumista, jotta 8 kokonaishinta on tiedossa. Hahmopakat ohje Sivu 5 / 8 versio
6 Pelaaja vastaan pelaaja - taistelut Ystävämielisiä kortteja voidaan pelata pelaaja vs. pelaaja taistelun alussa, mutta viholliskortteja ei. Hyökkääjä pelaa hänen ystavämieliset loitsu- ja toimintokortit ensin, ja sitten puolustautuja. Esimerkkipeli 3 pelaajan pelissä, on Kaarlon pelivuoron alku. Pekka istuu Kaarlon vasemmalla puolella ja Samppa oikealla. Kaarlolla on 2 8 hänen sankarikortillaan ja 8 8 hänen uhripoolissaan. Kaarlo heittää liikkumisnoppia ja päättää liikkumisensa metsäruutuun jossa on vihreä seikkailumerkki. Ny pelaajat voivat pelata korttinsa joissa on G symboli, alkaen Pekasta ja jatkuen myötäpäivään. Pekka pelaa 0-hintaisen vihollispaikkakortin nimeltä Desecrated Graveyard (Häväisty hautuumaa) jossa on metsä rajoituksena. Kortti pelataan välittömästi: Kaarlo epäonnistuu paikkakortin etsimistestissä, joten kortin tekstiä seuraten hän ottaa 2 8 hänen poolista ja laittaa sen sankarikortilleen. Brian ei halua pelata muita kortteja joissa on G ikoni, joten hän antaa vuoron seuraavalle. Samppa pelaa vihollishaasteen nimeltä Rock Hound (Kivihurtta). 8 hinta tälle haasteelle on 3, joten Samppa laittaa 3 8 Kaarlon sankarikortilta ja palauttaa ne Kaarlon pooliin. Haastetta ei pelata ennen kun jokaisella pelaajalla on ollut mahdollisuus pelata omat G korttinsa. Rock Hound kortissa on 9 symboli, joten kukaan muu ei voi pelata toista eeppistä korttia Kaarlon loppuvuoron aikana. Samppa antaa sitten vuoron seuraavalle. Nyt kun kaikki vihollispelaajat ovat pelanneet korttinsa, Kaarlo voi pelata omansa joissa on G symboli. Kaarlo pelaa ystävämielisen toiminnon nimeltä Spiked Pit Trap (Piikkiansa) joka maksaa 2 8. Kaarlo ottaa 2 8 poolista, ja laittaa ne sankarikortilleen, antaen sitten vuoron eteenpäin. Nyt kun kaikki pelaajat ovat pelanneet vuoronsa, Kaarlo aloittaa seikkailuvaiheensa. Koska hänen sankarilleen pelattiin haaste, Kaarlon täytyy yrittää tämän haasteen voittamista ennen kun hän voi yrittää vihreän seikkailumerkin pelaamista. Koska on vuorossa taistelun alku, pelaajat voivat pelata F symbolikorttinsa, aloittaen Pekasta ja jatkaen myötäpäivään. Pekka antaa heti vuoron seuraavalle. Samppa päättää pelata vihollistoimintokortin nimeltä Mark of the Hydra (Hydran merkki) joka muuttaa haasteen elämäpisteet 6:een. Toiminnolla on 8 hinta 2, Samppa poistaa 2 8 Kaarlon sankarin kortilta Kaarlon pooliin, jättäen kortille 1 8 jäljelle. Samppa pelaa myös Hurl Boulder (Paiskaa kivenlohkare), 1-hintainen vihollistoiminto. Tämä toiminto ratkaistaan heti, Kaarlo epäonnistuu kortin hyppytestissä ja ottaa 12. Samppa siirtää sitten vuoron seuraavalle. Kaarlo ei halua pelata yhtään F symbolin omaavaa korttia, joten hän antaa vuoron eteenpäin. Nyt kun kaikki pelaajat ovat saaneet vuoronsa, Kaarlo aloittaa taistelun, selvittäen ensin kaikki Ennen taistelua toimet. Kaarlon Spiked Pit Trap toiminto aiheuttaa 12 haasteelle. Seuraavaksi Kaarlo voisi yrittää paeta haasteesta, saaden -3 haitan pakenemistestiin koska tässä taistelussa pelattujen vihollistoiminto- ja loitsukorttien yhteenlaskettu 8 on 3. Jos Kaarlo pakenisi onnistuneesti, hänen vuoronsa päättyisi siihen. Pakenemisen sijaan, Kaarlo päättää taistella. Aluksi hän pelaa True Shot (Tarkkalaukaus) 1-hintaisen toiminnon jossa on E symboli joka määrää Pelaa ennen kun sankarisi suorittaa heittoasehyökkäyksen. Kaarlon heittoasehyökkäys onnistuu, aiheuttaen 22 hänen sankarinsa heittoasevahingon mukaan sekä lisäksi 12 hänen True Shot toiminnostaan. Kaarlo puolustautuu onnistuneesti lähitaisteluvaiheessa, ja käyttää sitten hänen Runesmith Shan (Riimuseppä Shan) kumppaniaan hyökkäämään taikuustaisteluvaiheessa. Runesmith Shan onnistuu ja aiheuttaa 32. Kaarlo voittaa Rock Hound haasteen, tienaten 2 4 palkkion. Kaarlo päättää sitten yrittää ruudussa olevaa vihreää seikkailua ja nostaa kortin Ghost Stag (Aavehirvi). Ghost Stag on vihreä haaste, joten Kaarlo ottaa 1 8 hänen sankarikortilleen poolista. Hänellä on taas yhteensä 2 8 hänen sankarikortillaan (hetkinen, eikö hänellä pitäisi olla vain 1 kortilla, kun samppa pelasi Hurl Boulder toiminnon, mikä kulutti yhden?). Koska on jälleen taistelun alku, jokaisella pelaajalla on mahdollisuus pelata kortteja joissa on F symboli. Kaikki pelaajat jättävät tämän väliin. Sitten ratkaistaaan taistelun Ennen taistelua vaihe. Koska kortin Spiked Pit Trap teksti määrää että kortti on voimassa Seikkailuvaiheen loppuun asti on se edelleen voimassa ja aiheuttaa 12 Ghost Stag:lle. Kaarlo jatkaa pakenemisvaiheeseen. Koska vihollisloitsuja eikä -toimintoja pelattu tämän Hahmopakat ohje Sivu 6 / 8 versio
7 haasteen aikana, Kaarlo ei saisi haittaa pakenemistestiinsä jos hän päättäisi paeta. Pakenemisen sijaan Kaarlo hyökkää onnistuneesti heittoasevaiheessa. Hänen sankarinsa aiheuttaa 2 2, mikä on tarpeeksi Ghost Stag:n voittamiseen. Hän saa 1 4 palkkiona sekä lisäksi vihreän seikkailumerkin. Kaarlon seikkailuvaihe on nyt suoritettu, ja hän jatkaa kokemusvaiheeseen. Jos Kaarlolla olisi 4 kokemuspistettä tai kokemusmerkki, hän voisi hankkia uuden taidon. Kaarlo lopettaa pelivuoronsa täyttäen hänen kätensä 6 korttiin. Muut säännöt Normaalien Runebound sääntöjen lisäksi, seuraavat laajennetut säännöt selventävät muutamia piirteitä mitä hahmopakat peliin tuovat: Kultainen sääntö Jos kortin teksti on ristiriidassa toisen kortin kanssa, viimeiseksi pelattu kortti on etusijalla. Seikkailukorttien uhrimaksu Seikkailukorttipakkojen haastekorteilla 8 maksu on 0. Tajunnan menettäminen Jos sankari menettää tajuntansa, kaikki 8 sankarikortilta laitetaan takaisin pooliin. Korttien tekstien ilmaisut Kun kortti neuvoo ottamaan 8, ota 8 uhripoolistasi ja laita se sankarikortillesi. Kun kortti neuvoo poistamaan 8, ota 8 pois sankarikortilta ja laita takaisin pooliin. Kun kortti viittaa tähän haasteeseen se tarkoittaa juuri sitä haastekorttia mitä aktiivinen sankari on yrittämässä suorittaa. Jotkut viholliskortit sisältävät vahvistettua tekstiä vaakasuoran viivan yläpuolella. Tämä vahvistettu teksti pätee pelaajalle joka pelaa kyseisen kortin, ja teksti viivan alapuolella kohdistuu pelaajaan jolle kortti pelataan. Esimerkki. Sampalla on vihollisloitsukortti Soul Drain (Sielun tyhjennys) kädessään. Vahvistettu teksti kortissa ilmaisee Pelaa välittömästi sen jälkeen kun sankari tai kumppani epäonnistuu taikuusvaiheen taisteluheitossaan. Tämä teksti kertoo Sampalle milloin hän voi kortin pelata. Reetan vuorolla Reetta epäonnistuu taikuusvaiheen taisteluheitossaan, ja Samppa pelaa Soul Drain kortin. Teksti viivan alapuolella kertoo Poista 12 haasteelta jokaista 2 kohti mitä se aiheuttaa sen taikuustaisteluvaiheessa. Kun kortti viittaa muihin kortteihin joissa on jokin tietty sana niiden tekstissä, tämä sisältää myös mahdollisuuden jos teksti on osa pitempää sanaa. Esimerkiksi jos kortti viittaa kortti jossa on teksti Dragon, sisältää tämä myös kortin kuten Dragonlord Khorgard. Ensimmäinen taisteluheitto tarkoittaa ensimmäistä taisteluheittoa jokaisessa taistelussa. Sekalaista Jos hävitty haaste-merkki on samassa ruudussa kuin seikkailumerkki, ja hävitty haaste on eri väriä kuin seikkailumerkki, täytyy pelaajan yrittää hävityn haasteen kohtaamista ensin. Jos useammanvärisiä seikkailumerkkejä on samassa ruudussa, voi pelaaja valita mitä haastetta yrittää. Jos kortti heitetään pois, laitetaan pois kaikki merkit jne. mitä kortille on asetettu. Hahmopakat ohje Sivu 7 / 8 versio
8 Edistyneet säännöt Nämä säännöt ovat suositeltu pelaajille jotka tuntevat hyvin sekä Runebound peruspelin että tämän lisäosan. Ne sallivat pelaajien muokata hahmopakkojaan yksilöllisiksi kokonaisuuksiksi. Pakan rakentaminen Jos haluat muokata oman hahmopakkasi, käytä seuraavia rajoituksia: 1. Luokkapakassa voi olla maksimissaan 30 korttia. 2. Luokkapakan kaikkien korttien pitää ollla erilaisia 3. Luokkapakan pitää sisältää vähintään 12 vihollisluokkakorttia (loitsuja, toimintoja, paikkoja ja/tai haasteita). 4. Taitopakassa voi olla maksimissaan 5 korttia 5. Taitopakassa voi olla useampia samantasoisia taitoja (esimerkiksi pakassa voi olla kaksi tason 3 taitoa) Pääsuunnittelija: Greg Benage Julkaisija: Christian T. Petersen Runebound ja Runebound 2 painos pelisuunnittelu: Martin Wallace, Darrell Hardy ja Alfredo Lorente Erityiskiitokset: Scott Weber Pelitestaus: Barac Wiley, Don Bailey, Rachel Kronick, Thorin Tatge, Richard Tatge, Greta Berg, Daniel Klooster, Brett Klooster, Corey Konieczka, James Torr, Andrea Goodenough. M & 2006 RUNEBOUND, RUNEBOUND SECOND EDITION, ja lisäosat VA20-VA25 ovat Fantasy Flight Publishing, Inc. tavaramerkkejä, kaikki oikeudet pidätetään. Minkään tämän tuotteen osan kopiointi ei ole sallittua ilman erillistä lupaa julkaisijalta. Päivitykset, yhteisö sekä sääntökeskustelut, Nämä ohjeet on suomentanut Mika Väisänen, mika.vaisanen@mbnet.fi Soviteltu pakankasaus muunnelma Tämä muunnelma on suositeltu pelaajille jotka ovat muokanneet pakkansa nimenomaan tätä muunnelmaa varten. Pelin alussa, jokainen pelaaja valitsee 10 vihollisluokkakorttia luokkakorttipakastaan, ja näistä 10 valitsee 5 ja antaa ne pelaajalle hänen vasemmalla puolellaan, ja loput 5 pelaajalle hänen oikealla puolellaan. Sitten pelaajat ottavat hänelle annetut 10 korttia ja sekoittaa ne omaan luokkapakkaansa. Pelaajat voivat haluta kirjoittaa muistiin mitkä kortit he antavat muille muistaakseen kuka omistaa minkäkin kortin. Tekijät Lisäosan kehitys: John Goodenough Ohjekirjanen: John Goodenough Luova kirjoittaminen: Robert Vaughn Muokkaus: James Torr Grafiikkasuunnittelu: Scott Nicely ja Brian Schomburg Kansitaide: Carlo Bocchio Korttien taide: Banu Adhimuka, Frank Walls, Mike Capprotti, Doug Sirois, Ben Prenevost, Lidia Luna, Winona Nelson, David Miroglio, Michael Franchina, Megan Stringfellow, Rachel Quinlan, Ash Jackson, Erich Schreiner, Jiaxing Rong, Mark Angres, Scott Keating, Ted Reid, Tim Van Gendt, John Goodenough Hahmopakat ohje Sivu 8 / 8 versio
Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät
Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotTarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit
Pelin päämäärä Pelin päämäärä riippuu seikkailusta mitä pelaat. Seikkailussa Rise of the Dragon Lords päämääränä on joko tappaa High Lord Margath, tai kerätä kolme Lohikäärmeriimua. Ensimmäinen pelaaja
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotTarvikkeet. Tervetuloa The Island of Dreadin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailu & markkinakortit. Seikkailu
Pelin päämäärä Runeboundin pelin päämäärä on määrätty seikkailussa jota pelaat. The Island of Dread seikkailussa pelin päämääränä on voittaa Assif Shib-Sa. Ensimmäinen pelaaja joka tässä onnistuu voittaa
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
LisätiedotVA 46: Rituals and Runes. Tervetuloa Runeboundin pariin. Tekijät. VA 47: Weapons of Legend. Rituaalit. Alkutoimet.
VA 46: Rituals and Runes Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat jälleen laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Jokaista lisäosaa käytetään eri tavoin,
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotVÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
LisätiedotPeliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotJohdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit
Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
Lisätiedot3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
Lisätiedotwww.decipher.com www.beybladetcg.com www.fantasiapelit.com
www.decipher.com www.beybladetcg.com www.fantasiapelit.com Mitä ovat keräilykorttipelit?.....1 Beyblade-keräilykorttipeli.......1 Korttityypit.................2 Väri...................... 2 Taistelureuna................2
LisätiedotNT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT
NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT 1 MITÄ MERKINANNOT OVAT Merkinannot ovat puolustuksen tapa keskustella keskenään tikkipelivaiheessa toisin pelinviejäkin kuulee keskustelun Merkinannot helpottavat puolustamista
LisätiedotPeli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)
Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.
LisätiedotOhjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen
Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotBRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
LisätiedotVSP webmail palvelun ka yttö öhje
VSP webmail palvelun ka yttö öhje Kirjaudu webmailiin osoitteessa https://webmail.net.vsp.fi Webmailin kirjautumissivu, kirjoita sähköpostiosoitteesi ja salasanasi: Sähköpostin päänäkymä: 1: Kansiolistaus
Lisätiedot2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
LisätiedotMatikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
Lisätiedotohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
Lisätiedote-opin sä hkö isten öppikirjöjen kä yttö ö nöttö Läppeenrännän Pedä.netöppimisympä
e-opin sä hkö isten öppikirjöjen kä yttö ö nöttö Läppeenrännän Pedä.netöppimisympä ristö ssä Ohjeen tehnyt 10.8.2015 Petja Pyykkönen, Saimaan mediakeskus Kuinka opettaja saa sähköiset oppikirjat... 2 Sähköisen
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
LisätiedotTätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!
YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotMitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä
Mitä tarvitaan pelaamista varten? Sinä ja vastapelaajasi tarvitsette kumpikin oman 60 kortin pakan, kolikon ja pelimerkkejä, joilla voitte merkitä Pokémonin vahingot. Voit käyttää kolikoita tai mitä tahansa
LisätiedotOhjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla
Ohjeet Google kalenteriin Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla Valitse käyttämäsi kalenteri Kalenterivaihtoehtojen vieressä oleva värillinen ruutu ilmaisee näytetäänkö kalenterin tiedot. Tapahtuman
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)
ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) Sisällysluettelo 1 JOHDANTO 3 2 KOKEIDEN SUORITTAMINEN 3 2.1 Sisäänkirjautuminen 3 2.2 Ääniasetusten testaus kuullunymmärtämiskoetta varten 5 2.3 Kokeen suorittaminen
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotBridgen peruskurssi/eto Harjoitusjaot 8. oppitunti Raija Tuomi 1(6)
Raija Tuomi 1(6) JAKO 1 Jako 1 AQ6 N/- 842 KQJ6 7532 QJ3 98 K53 N QJ109 A4 W E 10752 K1052 S 864 KJ104 A76 983 A97 1NT pass 2C pass 2D pass 3NT pass pass pass Sitoumus: 3NT/N Lähtö: Q. Luonnollinen lähtö
Lisätiedot8 + 2-6. www.hasbro.fi
Supervoimilla varustettu kiinteistökauppapeli Hämähäkkimies ja kaikki siihen liittyvät hahmot: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Hämähäkkimies-elokuvaelementit: 2002 2007 Columbia Pictures Industries,
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotOKLV120 Demo 7. Marika Peltonen
OKLV120 Demo 7 Marika Peltonen 0504432380 marika.p.peltonen@jyu.fi Tekstin sanat allekkain Kirjoita teksti Wordiin tai kopioi teksti, laitetaan teksti joka sana eri riville Valitse Muokkaa > Etsi ja korvaa
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotOhjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa
Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa Taustaa Lääkelainsäädännön eläinlääkintään liittyvät lait ja asetukset muuttuivat vuonna 2014. Eläinlääkärillä on mahdollisuus luovuttaa lääkkeitä varalle
LisätiedotEpäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37
Epäurheilijamainen virhe Säännöt 2017 Sääntö 37 37.1 Määritelmä 37.1.1 Epäurheilijamainen virhe on pelaajan tekemä kosketusvirhe, jossa erotuomarin näkemyksen mukaan: ei yritetä reilusti pelata palloa
LisätiedotSinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa.
Sinä olet kuin Lasse, koska... Tavoittelet unelmaasi. Pidät itsesi kunnossa. Käytät voimiasi viisaasti. Sinulla on tahdonvoimaa. Kehität taitojasi jatkuvasti. Osaat keskittyä yhteen asiaan. Kuljet rohkeasti
LisätiedotPartnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää.
Kauko Koistinen Partnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää. Partnerin pelaamaan tikkiin: pieni pyytää iso kieltää. Pelinviejän pelaamaan tikkiin: iso pieni = pariton määräkortteja pieni iso
Lisätiedot- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.
Hobitti Eli sinne ja takaisin (tai: Pahan lohikäärme Smaugin kukistaminen) Säännöt Peli-idea Sinun ja ryhmäsi tulee turvallisesti löytää tieyksinäiselle Vuorelle pelilaudan kuuden osion läpi. Jokaisessa
LisätiedotPelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2
Pelin suunnittelu Multamäen Perhe v 2.2 Darwinning!:ssa jokainen pelaaja pyrkii tulemaan menestyneimmäksi lajiksi kolmen evoluution aikakauden myötä - saamalla eniten Populaatiota, olemalla paras saalistaja
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
Lisätiedot: : Munchkin. Tapa hirviot - varasta aarteet - puukota kaveriasi selkaan
: : : Munchkin Tapa hirviot - varasta aarteet - puukota kaveriasi selkaan : Munchkin tarjoaa luolaston tutkimisen elämyksen ilman mitään turhaa roolipelaamista! Peli sisältää 168 korttia, kuusisivuisen
LisätiedotRunebound toinen painos
Runebound toinen painos Virallinen UKK ja painovirheet v2.2, 5. helmikuuta 2008 Tässä dokumentissa on listattuna usein kysytyt kysymykset, virheet ja selvennykset Runebound pelin toiseen painokseen. Dokumentin
LisätiedotOpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
Helsingin yliopisto WebOodi 1 OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen Ilmoittautuneista opiskelijoista
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
LisätiedotPANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
LisätiedotKenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5
Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1. Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2. Aikuisten pääsylippu
Lisätiedot2.3 Voiman jakaminen komponentteihin
Seuraavissa kappaleissa tarvitaan aina silloin tällöin taitoa jakaa voima komponentteihin sekä myös taitoa suorittaa sille vastakkainen operaatio eli voimien resultantin eli kokonaisvoiman laskeminen.
LisätiedotSÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO
TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN
LisätiedotUskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun
Uskontojen maailmassa Pelikortit ala- ja yläkouluun JOHDANTO Monikulttuuristuminen on nostanut esille tarpeen uudenlaiseen, käytännönläheiseen uskontodialogiseen keskusteluun ja oman taustansa tuntemiseen.
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
LisätiedotOpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
Helsingin yliopisto WebOodi 1 OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen Ilmoittautuneista opiskelijoista
LisätiedotToiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)
Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Kotijoukkue kirjautuu järjestelmään omalla joukkuekoodillaan Joukkue- /seuratunnus -kohdasta. Kirjoita joukkueesi tunnus siihen ja paina Kirjaudu -kohdasta. Tunnukset
LisätiedotGlobal Pension Plan TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ!
TARPEEKSI UNELMOITU! ON AIKA ELÄÄ! GPP on ohjelma, missä hyvin toimeentulevat rahoittajat suunnittelevat investoivansa iäkkäiden ihmisten eläkevakuutuksiin. Siksi GPP etsii 100.000 henkilöä, jotka haluavat
LisätiedotViLLE Mobile Käyttöohje
ViLLE Mobile Käyttöohje -TEKSTI- JUHANI VÄÄTÄJÄ -TAITTO- TOMMY JOHANSSON Verkossa http://ville.utu.fi http://villeteam.fi villeteam@utu.fi 2013 2015. ViLLE Team. Tämän kirjan kopiointi muuttamattomana
LisätiedotJos olet jo kirjautunut palveluun, näin pääset tilillesi: Anna sähköpostiosoitteesi ja salasanasi. Napsauta Sisäänkirjautuminen.
Onko tämä ensimmäinen käyntisi? Napsauta kohtaa Rekisteröidy. Täydennä avautuvalle sivulle sähköpostiosoitteesi ja anna salasana. Napsauta Seuraava, lue ja hyväksy tietosuojakäytäntö. Jos olet jo kirjautunut
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö olisi
LisätiedotProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012. järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry
ProPilkki 2 yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012 järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry 1) Asennus 2) Pelin käynnistys 3) Pelaaminen 4) Verkkopelin
LisätiedotHETKI VIELÄ! Peli sisältää: Mitä tarvitset:
HETKI VIELÄ! Ennen kuin luet ohjeet, käy osoitteessa WWW.ThinkFun.com/RobotTurtles, niin löydät: Ohjevideoita Lisää tapoja järjestää pelilauta Robot Turtles -pelin tarinan kokonaisuudessaan Jos kuitenkin
LisätiedotToiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)
Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2) Kotijoukkue kirjautuu järjestelmään omalla joukkuekoodillaan Joukkue- /seuratunnus -kohdasta. Kirjoita joukkueesi tunnus siihen ja paina Kirjaudu -kohdasta. Tunnukset
LisätiedotOpiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
1 Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Sisällysluettelo Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen... 2 Tenttien opiskelijalistojen tulostaminen... 3
Lisätiedot