Quick out pelissä kiinnioton jälkeiset jaardit (Y.A.C) ovat useimmiten vähäiset uloskuvion aiheuttaman sivusuuntaisen liikkeen johdosta.



Samankaltaiset tiedostot
HYÖKKÄYKSEN NUMEROINTI

1. PALLON KÄSITTELY. Alkutoimet & Lämmittely. Opetettava asia. Viitepelit

LIPPUPALLOTUOMARIN PIKASÄÄNTÖKOE

PELAAJIEN NIMEÄMINEN PERUSMUOTO

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN

LIPPUPALLODEMO 90min 1

D -IKÄISTEN HARJOITTELUA

Loimaan Korikonkarit Valmentajakerho Petri Kajander

Miesten IV-divisioona pelisäännöt 2015

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

Tukimies. Tukimiehen tehtävät? Tukimiehen ominaisuudet? Miten kehitän? Pelinlukua Liikkumista Juoksupuolustusta Heittopuolustusta

LIPPUPALLODEMO 90min 1

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

JENKKIFUTISTREENI ALKEET II (2h)

OMATOIMIKAUDEN HARJOITUSOHJELMA HARJOITUS 1. OHJEITA OMATOIMIKAUDELLE:

TAKLAAMINEN BLOKKAAMINEN

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

LAITAHYÖKKÄÄJÄT. Lähtöasento. Pelaamisessa kaikki lähtee lähtöasennosta eli stanssista. Tämä on

KÄSIPALLO. Olympialaji vuodesta 1972

TAKAMIESTEN KETTERYYS- HARJOITTEITA. Timo Lehto 2005 Vierumäen Urheiluopisto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

SAJL valmennuskoulutus. II-tason pelipaikkavalmentaja, puolustuksen takamies. Kari Titola

SVINGIN KIINNITYSKOHDAT

KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET. TEKNISET TAIDOT valmiusasento

Peli-idea Hyökkäyspeli

Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.

2.2. Puolustuspelimallit

Valmennuksen Linjaukset Pelitaktiikka

Yhden pelaajan pallokontrollitemput

TEKNIIKAN OSA-ALUEITA

SAJL valmentajapäivä Miesblokkaus vs alueblokkaus

LIHASKUNTO-OHJELMA KPV TYTÖT 02

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

KAUSISUUNNITELMA

Opas omatoimiseen harjoitteluun

1. PELATTAVAT SARJAT JA TURNAUSAJANKOHDAT

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Piia Kurki HANMOODO Leikinomaisia kuntoharjoituksia ja lajiharjoitteita

Palloultimate Soveltaminen:

Yleismotoriikka 1. Koordinaatio PISTETYÖSKENTELY. Kehonhallinta Keräponnistukset. Kehonhallinta Kuperkeikka eteenpäin *matto.

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT syöttäminen - sisäteräsyöttö

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

P97 seututaitokoulu 8/ (1h,45min)

Säännöt. Pelivalmistelut

AMERIKKALAISEN JALKAPALLON KOULUDEMO

Kyynärvarren ja ranteen vahvistaminen sekä vammojen ennaltaehkäisy

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi. Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

GrIFK Fyysinen harjoittelu. Arto Tuohisto-Kokko , Kauniainen

Pyramidin yleiset säännöt

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

NÄIN JUOSTAAN OIKEIN. Virheitä korjaamalla kohti parempaa juoksutekniikkaa

Liiketaitotestit ja tuloskortti

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min)

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP , EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

YLÄKOULULEIRITYS LEIRI 1

Bump (&Run) ja press -tekniikat ja niiden käyttö. Mikko Soininen, 3. tason valmentajatutkinto SAJL Valmentajapäivä

2 / 12 8:59 Page 2 4 / 34 [Yhden jalan puristusluistelu] Potkaisevan jalan ojentaminen suoraksi - puristus sivulle Painon siirtäminen liukuvan jalan p

KUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen

JäPS T04 Perussääntöjä pelaajalle

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

TIMANTTIMERKKI. Timanttimerkin voi suorittaa aikaisintaan sen vuoden syksynä, jona voimistelija täyttää kahdeksan vuotta.

Laitahyökkääjien koulutusmateriaali

RYHMITYS FJK B PELITAPA, RYHMITYS 4 4 2

Keilailutekniikka Hyvinkää

KOULULIPPUPALLON SÄÄNNÖT

HJS E10 Sininen Kausi

VALMIUSASENTO SEISTEN vasen jalka hieman oikean jalan etupuolella jalkaterät hartian leveyden verran erillään sivusuunnassa jalkaterät ovat hieman

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

Harjoituksia nivelrikkopotilaalle

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Mitä peli kertoo? Marko Viitanen, SPL

ACK 8v8 Pelikirja

SUOMEN AMERIKKALAISEN JALKAPALLON LIITTO RY I-TASON LAJITUTKINTO AIR-KURSSIMATERIAALIA

Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Säännöt pähkinänkuoressa

Kaikki Pelissätehtäväkortit

Kirjalliset ohjeet Kulkureiden jumppaliikkeistä

PELINOMAISET MAALINTEKOHARJOITTEET

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Rikkeen edellytykset

Perusteet amerikkalaisen jalkapallon lajinomaiseen liikkumiseen

TEMPPUILIJAN SUORITUSKORTTI

Taso 3: Liikkeet pienvälineillä InnoSport

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

1. Alkulämmittely kuntopyörällä 15min, josta viimeinen 5min aerobisen kynnyksen. 2. Keskivartalojumppa 15min jumppa kiertävänä, 30 työtä/ 1 palautus

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Harjoitussuunnitelma viikko 8 Kuljettaminen II

Sääntö 7: PELIAIKA SUOMEN PALLOLIITTO - FINLANDS BOLLFÖRBUND - FOOTBALL ASSOCIATION OF FINLAND PERUSKURSSI PERUSTASO TEORIA

Taustaa. Vision taustana on selvittää seuran nykytilanne ja mikä on KemPa:n tulevaisuus ja päämäärät. Keminmaan Pallo ry

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -


Koululentistä ikäluokittain

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Hyökkääminen Pelin alueet

Tilastomäärittelyt 2018

Transkriptio:

1(9) Nopeat heittopelit 1 3-askeleen heittohyökkäys Risto Kivelä Yleistä Nopeat heittopelit ovat kestoltaan n. 0,7 1,5 sekuntia aloitussyötöstä (snap) siihen hetkeen kun pallo irtoaa pelinrakentajan kädestä. Tänä aikana pelinrakentaja tekee 1 3 askeleen pudotuksen (drop). Kiinniottajien juoksukuviot ovat lyhyet; WR, TE: slant, hitch, qk out, FB, HB: flat, stop, flare/curl/swing. Erikoistilanteissa WR:llä myös fade ja comeback. Jäljempänä on esitetty myös muita mahdollisia kuvioita tai niiden yhdistelmiä, lähinnä sivuttaisliikkeen (motion) kanssa. Nopeilla heittopeleillä pyritään hyödyntämään puolustuksen heikkouksia aloitusmuodon tai puolustusjärjestelmän antamissa rajoissa sekä kontrolloimaan peliä heittämällä pallo tarkalleen harjoitettuun kuvioon ja matkaan. Kolme yleisintä heittopeliä, jotka hyödyntävät 3-askeleen pudotusta, ovat Quick out, Slant ja Hitch (kuvat 1, 2 ja 3). Nopeat heittopelit ovat myös hyvä työkalu pelinrakentajalle muuttaessaan peliä aloituslinjassa ns. Automaattipelit (Audible). Esim. hyökkäys on hyvässä kenttäasemassa tilanteessa toinen ja lyhyt, ns. heitä ihmeessä tilanne. Valmentaja on kutsunut heittopelin syvillä kuvioilla, mutta puolustus on ajan tasalla ja peittona neljä syvää (quarters). Pelinrakentaja päättää olla nöyrää poikaa ja muuttaa pelin nopeaksi Hitch peliksi tyytyen ensimmäiseen yritykseen. Kuva 1: Esimerkki Quick out pelistä Quick out pelissä kiinnioton jälkeiset jaardit (Y.A.C) ovat useimmiten vähäiset uloskuvion aiheuttaman sivusuuntaisen liikkeen johdosta. Kuva 2: Esimerkki Slant pelistä Slant pelissä kiinnioton jälkeiset jaardit voivat olla huomattavia riippuen kiinniottajan juoksukulmasta puolustusalueissa. Myös ohimennyt taklaus tässä tilanteessa on puolustukselle erittäin vaarallinen.

2(9) Kuva 3: Esimerkki Hitch pelistä Hitch pelissä kiinnioton jälkeiset jaardit ovat myös vähäiset. Peli on kuitenkin varteenotettava vaihtoehto ensimmäistä yritystä tai maalia yritettäessä. Nopeat heittopelit ovat tuloksekkaita sellaista puolustusta vastaan, joka antaa löysää eli pyrkii ensisijaisesti puolustamaan pitkät heitot pois. Toisaalta tiukkaa pelaavaa puolustusta vastaan nopeat heittopelit ovat vaikeampi suorittaa, joskaan ei mahdottomia. Kuvien 1 3 esimerkeissä on Full Back (F) piirretty jäämään alakentälle blockaamaan vastustajaa eikä lähde heittokuvioon. Joskus on syytä vaihtaa Full Backin ja TightEndin (TE) tehtäviä. Toisinaan on järkevää lähettää kaikki viisi sallittua syötön kiinniottajaa omiin kuvioihinsa. Kuvissa on esitetty kiinniottajien kuviot symmetrisinä aloitusmuodon halkaisijaan nähden. Tämä on yleinen tapa suorittaa nämä pelit, mutta mikään ei kiellä sitä, että toisella puolella suoritetaan eri juoksukuviot kuin vastakkaisella puolella, esim. Qk out peli vasemmalla ja Slant peli oikealla. Nopeissa heittopeleissä pelinrakentaja valitsee pelattavan puolen linjassa ennen aloitussyöttöä. Tällöin hänellä on useimmiten vaihtoehtoina kahden pelaajan tekemät heittokuviot, joskus kolme. Mikäli kukaan syötön vastaanottajista ei ole vapaana, pelinrakentajalle jää vaihtoehdoksi heittää pallo ulos kentältä. Viimeisenä vaihtoehtona, joskaan ei tässä yhteydessä suositeltavana, on se, että pelinrakentaja kuljettaa itse palloa eteenpäin. Jälkimäisessä vaihtoehdossa pitää muistaa, että linjamiehet ovat luultavimmin maassa eivätkä näin ollen pysty juoksemaan pallonkantajan edessä tekemässä juoksutilaa. Pelinrakentajan eteneminen pallonkantajana on hyvin epätodennäköistä, mutta taklatuksi tuleminen on erittäin todennäköistä. Pallon pelikentältä ulos heittämisen ikävä puoli on se, että joukkue ei sillä yrityksellään etene yhtään. Pelinrakentajan suojaus Hyökkäyslinjamiesten puolustuslinjamiehiin suorittaman cut -blokin lisäksi pelinrakentajaa suojaa myös pelin kesto. Pelin suoritusnopeus suojaa pelinrakentajaa myös bliziltä. Riittävällä tasolla ja toistomäärällä harjoitelleen joukkueen pelinrakentajaa on lähes mahdotonta taklata ennen pallon syöttöä. Cut blokin (kuva 4) oikea aikainen suoritus vaatii riittävän monta harjoitusta ennen kuin se on tehokas. Mikäli hyökkäyksen linjamies ei saa kontaktipistettä puolustajan reiteen lantion alapuolelle vaan esim. menee maihin liian aikaisin, pystyy puolustuksen linjamies reagoimaan riittävän aikaisin blokkiin ja on nopeasti jahtaamassa pelinrakentajaa. Kuva 4: Blokkaus 43-puolustusta vastaan Blokkaus 34 puolustusta vastaan

3(9) Ajoituksen perusteet Nopeiden heittopelien ajoitukseen kannattaa ensimmäisenä kiinnittää huomiota pelinrakentajan kykyyn heittää pallo mahdollisimman pitkälle siten, että se ei lentoradallaan tee kaarta, vaan kulkee kiinniottajalle kohtisuoraa hyvällä spiraalilla akselinsa ympäri. Kuvassa 5 on esitetty joitakin pallon lentoratojen pituisuuksia joihinkin yleisimpiin heittokuvioihin silloin kun, laitahyökkääjät ovat 12 jaardin etäisyydellä linjan päästä. Kuvassa pelaajat ovat esitetty keskinäisessä suhteessa toisiinsa. Kuva 5: Joidenkin heittojen etäisyydet QB:n 3:n ja 5:n askeleen dropilla Kuvasta voidaan päätellä, että täysikasvuisten miesten nopeissa heittopeleissä pelinrakentajan tulee kyetä heittämään pallo vaakatasossa ilman lentoradan kaarta vähintään 20 jaardia. Pelinrakentajan tekniikan vaikutus Pelinrakentajan aloitusasento (stance) on tänä päivänä jalkojen osalta useimmiten niin, että oikeakätisen pelinrakentajan vasen jalka on hivenen taaempana kuin oikea (staggered). Tällä pyritään saamaan pelinrakentaja pudotuksessa kauemmaksi aloituslinjasta. Asento on pelifilosofinen asia. Mikäli pelikirja on varustettu suppealla juoksupelivalikoimalla ei asialla ole merkitystä. Jos pelikirjassa on sellaisia pelejä kuin esim. Off Tackle nopealle puolelle Near aloitusmuodosta, muodostuu pelin ajoitus vaikeaksi. Pelinrakentaja joko laittaa vasemman jalan tasan oikean jalan kanssa ennen aloitussyöttöä ja paljastaa näin hyvän avaimen puolustuksen linjamiehille tai siirtää aloitussyötön jälkeen vasemman jalan takaisin eteenpäin. Jälkimmäinen luonnollisesti hidastaa pelin aloitusta ja vaikeuttaa ajoitusta pallonkantajan kanssa. Jäljempänä oletuksena on, että pelinrakentaja pitää aloitusasennossaan jalat samalla linjalla ja opettelee pudotukset ja ajoitukset siitä.

4(9) Kuva 6: Kuvassa 6 on esitetty 3:n askeleen perus pudotus; ensimmäinen askel (drive/separation) on pitkä, toinen ristiaskel(crossover/trottle) ja kolmas pysäytysaskel (balance/plant) ovat lyhyet. Oikea-aikaisen heiton edellytys on se, että pelinrakentaja nostaa heittokäden kyynärpäänsä hartialinjan tasalle kolmannen askeleen iskeytyessä maahan. Suoraa 3:n askeleen pudotusta käytetään silloin kun pelaajat juoksevat kuvionsa sisäänpäin - laitahyökkääjät juoksevat slant tai hitch kuvioita sekä pallonkantajat ja sisemmät laitahyökkääjät stop kuvioita. Kuva 7: Perus pudotuksen lisäksi pelinrakentaja voi tehdä Hitch askeleen (kuva 7), joka antaa lisää aikaa laitahyökkääjälle Fade ja comeback kuviossa. Kyseinen askel helpottaa pelinrakentajan tasapainoa ja saa aikaan paremman painon siirron heittoliikkeeseen palloon saadaan suurempi heittovoima. Hitch askeleessa on huomioitava, että se aloitetaan tekemään takimmaisella jalalla. Tällöin pelinrakentaja on valmis heittämään pallon minä hetkenä hyvänsä. Hitch steppiä ei ole syytä käyttää muissa nopeissa heittopeleissä. Muut ajoituksessa käytettävät pudotus vaihtoehdot: Kuva 8: Ulospäin suuntautuvissa kuvioissa, laitahyökkääjillä Quick out ja pallonkantajilla Flat - kuviot, pelinrakentajan täytyy saada lantio ja rintamasuunta käännettyä enemmän kiinniottajaan päin. Oikealle suuntautuvassa heitossa pelinrakentaja tekee pudotuksen nurinpäin olevan J kirjaimen muotoisesti (kuva 8). Vasemmalle heitettäessä pitää kiinnittää huomio lantion riittävään aukaisuun kiinniottajan puolelle. Uloskuviot vasemmalle Uloskuviot oikealle Kuva 9: 1-drop vasemmalle 1-drop oikealle 2-drop vasemmalle 2-drop oikealle

5(9) Kuvassa 9 on esitetty 1:n ja 2:n askeleen pudotukset, joilla saadaan eräissä tapauksissa hiottua ajoitus pelinrakentajan ja laitahyökkääjien välillä erittäin nopeaksi. Tällöin heittopelin kesto jää alle yhden sekunnin. Näissä lyhyissä pudotuksissa pelinrakentajan rintamasuunta kääntyy välittömästi aloitussyötön jälkeen kiinniottajaan päin. Heitto suoritetaan samalla lailla kuin pelinrakentaja suorittaa heittoharjoitteita lämmittelyn aikana. Heitossa on huomioitava painon siirto heittävän käden puoleiselta jalalta vastakkaiselle. Tämän takia heitto vasemmalle on aavistuksen verran nopeampi kuin oikealle. Laitahyökkääjien (WR) tekniikat ja sijainnit Laitahyökkääjien aloitusasennossa sisempi jalka on edessä, jolloin juoksuaskeleet saadaan rytmitettyä paremmin juostaviin kuvioihin. Laitahyökkääjän askeleet eri juoksukuvioihin ovat seuraavat: Slant kuviossa, otetaan ensimmäisen askeleen takana olevalla ulkopuolen jalalla. Sen jälkeen toinen askel sisemmällä, jolloin kolmas juoksuaskel on jälleen uloimmalla jalalla. Tämä mahdollistaa nopean suunnan vaihdon (break) n. 45º sisäänpäin. Mikäli laitahyökkääjän nopeus on riittävä, voi hän tehdä kaksi lisäaskelta ennen suunnan vaihtoa. Hitch kuviossa laitahyökkääjä juoksee samasta lähdöstä viisi (5) askelta, jolloin jälleen kerran uloimmalla jalalla pysäytetään eteenpäin meno ja ponnistetaan kääntö takaisin sisään pelinrakentajaan päin. Quick out kuviossa laitahyökkääjä juoksee neljä askelta ja kääntyy sisäpuolen jalan varassa suorakulmassa (90º) ulospäin. Laitahyökkääjien on harjoiteltava kuvioihin liikkeelle lähtöä niin paljon, että kaikki ylimääräiset lisäaskeleet (false steps) hioutuvat pois. Ensimmäinen askel uloimmalla jalalla on vietävä eteenpäin. Aloitusasennossa hartioiden vienti etumaisen jalan polven etupuolelle auttaa ensimmäisen askeleen otossa. Luonnollisesti on harjoiteltava lähtöjä sekä löysää että tiukkaa puolustajaa vastaan. Mikäli kulmapuolustaja (CB) asettuu lähelle, on laitahyökkääjän hivenen levitettävä jalkojaan aloitusasennossa, jotta hän pystyy tarvittaessa vastaamaan paremmin puolustajan antamaan paineeseen. Laitahyökkääjien sijainnin leveydellä linjan päästä on suuri vaikutusta pelin ajoitukseen. Kuvassa 1 esitetyssä Quick out pelissä laitahyökkääjät sijoittuvat kapeammalle (8 jaardia linjan päästä), jolloin heille jää enemmän pelivaraa kentän reunalla ja kiinniottopiste tulee lähemmäksi pelinrakentajaa. Slant peleissä (kuva 2) on syytä asettua leveämmälle n. 12 jaardia linjan päästä, jolloin puolustusalueet leviävät ja jää enemmän tilaa sisäpuolelle (window) kiinniottoa varten. Jotta puolustajat eivät pystyisi ennakolta arvaamaan juoksukuvioiden suuntia, kannattaa laitahyökkääjien vaihdella leveyttä linjan päästä myös juoksupeleissä. Esim. kiertopelissä itsestä poispäin, voi laitahyökkääjä vapaasti valita aloitus paikkansa leveyden leveälle tai kapealle. Linjanläpi -peleissä leveämmälle lähelle sivurajaa yms. Laitahyökkääjän tulee ymmärtää myös puolustuksen takakentän eri aluepeittojen ja miesvartioinnin aiheuttamat muutokset omiin juoksulinjoihin. Sisemmän laitahyökkääjän (TE) tekniikat ja sijainnit Tight Endin aloitusasennot ja sijoittuminen riippuvat täysin käytettävistä aloitusmuodoista. Aloitusasento on kolmipisteasento ellei hän ole jaardia kauempana Tacklesta. Mikäli TE ei lähde juoksukuvioon kiinniottajaksi, hän toimii kuten hyökkäyksen linjamies ja tekee Cut -blokin.

6(9) Pallonkantajien (F ja H) tekniikat ja sijainnit Myös pallonkantajien aloitusasennot ja sijoittuminen riippuvat täysin käytettävistä aloitusmuodoista. Aloitusasento voi olla kaksi- tai kolmipisteasento. Tärkeintä on se, että pallonkantaja ei paljasta ennakkoon tehtäväänsä ja juoksukulmaansa. Nopealla (lyhyellä / heikolla) puolella voi pallonkantaja (H) sijoittua Wing- / U back paikalle, jolloin hän pääsee kuvionsa kääntöpisteeseen hivenen nopeammin. Esim. Slant pelissä (kuva 2) Half back voi olla Wing backina nopealla puolella sekä Tight End ja Full back vaihtavat tehtäviään. F juoksee Flat kuvion ja TE jää blokkaamaan. Ajoituksen hienosäätö Nopeiden heittopelien ajoitukseen hienosäätö tapahtuu harjoituskauden aikana pelinrakentajan ja pallon kiinniottajien yhteisissä harjoituksissa. Pelinrakentajan on yhdessä kiinniottajien, eritoten laitahyökkääjien, kanssa ajoitettava heiton ja juoksukuvion yhtäaikaisuutta. Pelinrakentaja pystyy täsmäämään ajoitustaan askelpituudellaan. Pääsääntö on että ulospäin suuntautuville kuvioille pelinrakentaja tekee nopeat, lyhyet askeleet. Sisäänpäin oleville kuvioille pitkät askeleet. Pelinrakentaja pyrkii ulospäin oleville kuvioille heittämään pallon siten, että kiinniottajan ei tarvitse kurottaa palloa, vaan pallo tulee vartalon lähelle lantion korkeudella. Hitch kuvioon pelinrakentaja pyrkii heittämään rinnan korkeudelle lujan ( poraa ) heiton, minkä jälkeen kiinniottaja pyrkii pyörähtämään irti puolustajasta ulkokautta. Pelinrakentajan ja kiinniottajien taitojen ja suoritusvarmuuden lisääntyessä voi pelinrakentaja heitollaan ilmoittaa pallon kiinniottajalle kummalla puolella mahdollinen taklaaja on sekä sen mille puolelle kannattaisi lähtä etenemään. Ensisijaisen taklaajan ollessa sisäpuolella, pelinrakentaja tähtää pallon kiinniottajan ulkopuolen numerolle. Puolustajan tullessa ulkopuolelta on tähtäyspiste luonnollisesti nyt sisäpuolen numerolla. Slant kuvioon pelinrakentaja heittää pallon laitahyökkääjän eteen rinnan korkeudella, jotta kiinniotto ei hidasta kiinniottajan juoksunopeutta. Mikäli pelinrakentaja näkee, että sisäpuolella oleva puolustaja tulee vauhdilla taklaamaan laitahyökkääjää, voi hän suojata kiinniottajaa kovalta iskulta heittämällä pallo eteen ja alas, jolloin laitahyökkääjä joutuu syöksymään maahan kiinniottaessaan palloa. Laitahyökkääjien on myös mitoitettava aloituspaikkansa leveys linjanpäästä. Eri juoksukuvioihin kannattaa useimmiten mitoittaa oma aloituspaikka. Esim. Quick Out kuvioon on syytä jättää pelivaraa sivurajalle päin ettei laitahyökkääjä ajaudu pois pelialueelta. Kiinniottajat ja pelinrakentaja voivat myös sopia ja harjoitella oman säännöstön millä muutetaan juoksukuvio automaattisesti toiseksi mikäli kulmapuolustaja asettuu tiettyyn paikkaan / tekniikkaan laitahyökkääjän eteen, esim. Fade vs Bump n run. Kuvion muuttaminen voi olla joko automaattinen tai perustua johonkin yhteiseen merkkiin. Nopeat heittopelit Shotgun muodosta Shotgun aloitusmuodosta nopean heittopelin pelaaminen, tällä tavalla kuin nyt on esitetty, on erittäin haastavaa. Vaikka pitkä aloitussyöttö (long snap) ei kauaa kestäkään, on pelinrakentajan kuitenkin keskityttävä kiinniottoon ennen kuin voi lukea mitä yläkentällä tapahtuu. Pelinrakentajan tulisi heittää pallo vaikka pallon nauhat eivät olisikaan oikein kädessä. Useimmiten pelinrakentaja kääntää pallon parempaan asentoon vaistonvaraisesti. Onhan hän tuhansia kertoja harjoitellut heittämistä oikeasta otteesta. Shotgun muodosta kysymykseen tulee lähinnä esim. kuvan 10 mukainen heittopeli ennalta määrätylle vastaanottajalle. Pelinrakentaja tekee pitkän aloitussyötön jälkeen yhden askeleen pudotuksen ennen heittoa oikealle. Saman aikaisesti laitahyökkääjä ottaa askeleen eteenpäin ja kääntyy välittömästi tulemaan kohti pelinrakentajaa. Tässä TE sekä hyökkäyksen linjamiehet C ja OG tekevät muurin laitahyökkääjän eteen blokatakseen vaarallisimmat puolustajat pois pelistä.

7(9) Kuva 10 Esimerkki Shotgun- muodosta tehdystä nopeasta heittopelistä NYG @ DAL 25 loka 2010 Motionin käyttö Ennen pelin aloitusta motionin käytöllä voidaan saavuttaa hyökkäykselle etulyöntiasemaa, mikäli puolustus ei reagoi siihen tai reagoi väärällä tavalla. Motionin käytöllä saavutetaan seuraavia hyötyjä: 1. Luodaan pelaajakohtaisia vastakkain asetelmia (LB vs WR, CB vs RB yms.) 2. Pakotetaan puolustus tiettyyn peittoon 3. Saadaan hyökkäyspelaajat parhaaseen mahdolliseen paikkaan suorittamaan tehtäväänsä 4. Sekoitetaan puolustajien aluevastuut yms 5. Salataan tuleva peli muuttamalla hyökkäyksen taipumusta pelata jotakin peliä tietystä aloitusmuodosta Motionia ei tulisi käyttää ollenkaan, jos sen käyttö on lähinnä kosmeettinen. Jos se ei vaikuta puolustukseen tai ei anna hyökkäykselle mitään etua, ei kannata tuhlata siihen aikaa, vaan aloittaa peli niin pian kuin mahdollista. Kuvassa 11 on esitetty nopea heittopeli, jossa Half Back (H) lähtee motioniin vasemmalle Split Endin (X) suuntaan. Puolustuksella on kahdeksan pelaajaa boxissa. Pelinrakentaja seuraa motionin aikana miten puolustus reagoi liikkeeseen. Mikäli puolustus pelaa kolme syvää aluetta ja laitimmainen tukimies (W) ei välittömästi seuraa motionia, pelinrakentaja pelaa vasenta puolta seuraten kulmapuolustajan valintaa heittäen sille hyökkääjälle, joka jää suojaamatta. Will linebackin tekemä bliz ei vaikuta pelin kulkuun. Mikäli tukimies seuraa Half Backia voimakkaasti, pelinrakentaja voi valita pelattavaksi oikean puolen. Mikäli puolustus pelaa miesvartiointia (esim. Peitto-1), pelinrakentaja tietää Tight Endin (Y) olevan vaikeasti vartioitava ja pelaa jälleen oikeata puolta. Flanker (Z) reagoi miespuolustukseen muuttamalla automaattisesti juoksukuvionsa Fadeksi. Mikäli kulmapuolustaja pystyy vartioimaan häntä vielä 15 jaardin kohdalla, Flanker muuttaa juoksukuvionsa vielä Comebacksi.

8(9) Kuva 11 Esimerkki Slant pelistä, jossa HB lähtee motioniin vasemmalle Kuvassa 12 on esitetty eräs peli, jonka pelinrakentaja voi kutsua muuttaessaan pelin linjassa (audible). Pelinrakentajan lukiessa jonkun puolustajan tekevän blizin tai muuten tunnistaa puolustusmiehityksen tekevän kaikkien boxissa olevien ryntäyksen, hän esim. huutaa ennalta sovitus elävän värin ja kahdeksan ( 8 ) miehen suojauksen. Pelinrakentaja päättää linjassa ennen aloitussyöttöä kummalle laitahyökkääjälle hän heittää pallon. Laitahyökkääjillä on tässä automaattipelissä Fade -kuvio. Myös Comeback kuvio on mahdollista mikäli noudatetaan edellisen esimerkki pelin säännöstöä. Pelinrakentaja tekee tässä pelissä kolmen pitkän askeleen pudotuksen ja mahdollisesti Hitch stepin riippuen miten ajoitusta on harjoiteltu. Kuva 12 Automaatti peli 8 kahdeksan pelaajaa jää suojaamaan pelinrakentajaa

Yhteenveto Nopeat heittopelit eivät yksin riitä hyökkäyksen heittopelivalikoimaksi, vaan ne ovat hyvänä lisänä monimuotoiseen hyökkäykseen, jolla on pelit useampaan eri tilanteeseen ja kenttäasemaan tämän päivän amerikkalaisessa jalkapallossa. Nopeat tarkasti ajoitetut heittopelit ovat hyviä ensimmäisen yrityksen tai maalin saavuttamiseen, mikäli puolustus jättää vähänkin tilaa kiinniottajille. Pelin suola on nopeus, mutta se on myös ankara vaatimus, varsinkin pelinrakentajalle. Luku, kenelle heittää, on tapahduttava lyhyen pudotuksen aikana, eikä hän saa jäädä odottamaan kiinniottajien irtaantumista puolustajista. Siihen ei yksinkertaisesti ole aikaa. Pelit ovat perusluonteiltaan hyvin yksinkertaisia ja ihan hyvin opetettavissa myös nuoremmille pelaajille. Kaiken avain on harjoittelun laatu ja määrä. 9(9)