Board Game Lab. 6 Tarina, progressio ja draama. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Samankaltaiset tiedostot
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi. 2 pelisuunnittelun perusteet

Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi


Työyhteisön draama ja roolit

Mitä työyhteisöjen näyttämöllä tapahtuu?

Seija Pylkkö Valkealan lukio

KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Miten ihmisestä tulee osa taloudellista toimintaa? TU-A Tuotantotalous 1 Luento Tuukka Kostamo

Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma

Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen

Design yrityksen viestintäfunktiona

Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa. Ninni Heiniö ja Pia Puustelli

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa

Unelma hyvästä urheilusta

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina

Auran Palokunnan Urheilijat

Monikanavaista markkinointiviestintää

Kuinka vammaisen henkilön päätöksentekoa voidaan tukea?

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

Suomen Kulttuuriperintökasvatuksen seuran strategia

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

J.J. Jedulainen

Valmistaudu peliin, keskity omaan pelaamiseesi. Porin Narukerä Markku Gardin

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v)

Valmennuksen kuulumiset NJS P07 VANHEMPAINILTA

Maakunnallistuva aikuissosiaalityö kehittämisverkosto 5. työkokous. Kuntatalo Helsinki

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Antti Kirjavainen. Veli Liikanen. Seikkailukasvatuspäivät

Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää:

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelin kautta oppiminen

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta

Yksikön toimintasuunnitelma Varhaiskasvatusyksikkö Puotinharju

Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Tarinat johtajan työvälineenä

Ryhmätyöskentelyn purku Hankasalmi

B-Joukkue - Pelaajapalaveri

Pelihaittojen ehkäisy THL Rundi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Ammatti: Pelisuunnittelija

Muutosprojektit. KTT Riku Oksman

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

Viestintä on mahdollisuus. Auvo Mäkinen,

SUOMI, SUOMALAISUUS JA SUOMI 100 -ILMIÖ. Antti Maunu Valt. tri, tutkijatohtori Turun yliopisto Tmi Antti Maunu

Oppisopimuksen brändi, onko sitä, tulisiko olla? Miten brändi luodaan? Tuukka Turunen Contium Oy

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

Työpaikkaohjaajan tehtävät. momutoko. monimuotoinen työpaikkaohjaajien koulutus

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

KAUSIJULKAISU Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Elämän kartat -3. koulutustapaaminen-

Hyvinvoiva kansalainen työelämässä

Reserviläisjohtajana sodassa

KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu

Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

Oppiminen ja oivaltaminen

Lapsen osallistava opetus. = Lapsilähtöisyys = Toiminnallisuus/ Kokemuksellisuus

VALMENTAUTUMISEN PSYKOLOGIA. Kilpaileminen ja loukkaantuminen keskiössä

Yhteiskehittämistä kilpailutuksissa: toimintamalleilla vauhtia alustojen ja apien käyttöön

Voiko työturvallisuutta oppia? Sektorijohtaja, Tkt Heikki Lonka, FCG Planeko Oy

Itsearviointi suunnannäyttäjänä

PEP Seurakehitys. Alkutila 2011 vs. lopputila Kari Alho, Johtokunnan pj.

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Lapsi oman elämänsä päähenkilönä

Oppimispelien arviointi

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin

Minkälaista on hyvä ympäristökasvatus materiaali? Malva Green

Kilpailo-seminaarit 2006 Kari Niemi-Nikkola Suomen Olympiakomitea Valmennuksen johtaja. Lasten kilpaurheilusta huipulle

Ympäristönsuojelun kohtuuttomat säädökset kansalaisten näkemyksiä

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Uuden toimintamallin kehittäminen Merikeskus Vellamossa. Kokemuksia, näkemyksiä ja oivalluksia

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Millainen palkitseminen kannustaa tuloksellisuuteen, erityisesti asiantuntijatyössä?

Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?

Pelillistäminen ja arvioinnin kehittäminen. Outi-Maaria Palo-oja Ilkka Kukkonen

Vamos Mindset. Palveluiden ulkopuolella olevien nuorten tavoittaminen kotiin vietävän- ja ryhmämuotoisen valmennuksen avulla.

OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)

Rahapelaajien monet. profiilit. Havaintoja Peliklinikan aineistoista, haasteita palvelujen kehittämiselle

Lions Clubs International

Loppuarviointi. Uneton Suomessa hanke, VitalMed Oy Vesote hankkeen alueet, 11 sairaanhoitopiiriä

LUISTELU Liikkuva koulu seminaari

Transkriptio:

Board Game Lab 6 Tarina, progressio ja draama Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Sisältö Alustus 1. Tarina ja sen merkitys 2. Progressio 3. Narratiivi ja draama Työskentelyä Keskustelua aiheesta Oman pelin työstämistä

Peli = mekaniikka + teema + tarina

Tarinan ja sen merkitys

Miksi tarina? Tarina myy ja kiinnostaa. Ihminen kaipaa viihdettä ja draamaa. Tarina liittyy tunteisiin (mm. mielihyvä, innostus, odotus, pelko, epätoivo) mielikuvitukseen ja sen stimulointiin elämyksiin Pelin etenemisen (ts. pelisession) voi kuvata tarinan muodossa. Millaisen tarinan kertoisit edellisestä pelikerrastasi? Muista, että eri pelaajilla on eri tavoitteet. Tarinan kohderyhmän mukaan. Esim. yhdessäolo, elämysten kokeminen, voiton tavoittelu

Tarinan merkitys Tarina rakentaa ja jäsentää narratiivia tekemiselle (pelaajien toiminnalle) edistää pelin progressiota ja kytkee sen teemaan immersiota ja elämyksiä Tarina rakentuu yhtä lailla pelaajien tekemisestä kuin pelin ohjauksesta. Tarina muotoutuu pelaajien vuorovaikutuksesta Tarinan voi jälkikäteen kertoa ja jakaa Teema luo pohjaa tarinalle Tarinan syvyys ja monimutkaisuus luo pohjaa pelin kestolle pein progression ja keston kommunikoinnille

Tarina & teema Tarinan voi rakentaa teeman pohjalta, mutta se ei vaadi teemaa. Tulkinta (sävy, asetelma ym.) Tarinan pitää olla omassa kontekstissaan uskottava Vrt. pelimaailma, teema, kohderyhmä Tarina ja mekaniikka muodostavat vuorovaikutuksen pelissä Uskottava motivaatio ja lähtökohta toiminnalle Järkevä kaari (alku, keskivaihe ja loppu) vastaako tarina kysymykseen miksi? Pelaaja ja tarina Keitä pelaajat ovat? Mikä on heidän roolinsa? Miksi? Miten he vaikuttavat pelimaailmaan? Samastuminen ja immersio

Tarinan rakentaminen peliin Tarinan voi rakentaa peliin monella tavalla. Ulkoasu (grafiikka, komponentit) Kommunikaatio (kieli, teksti) Tausta, johdanto, flavor Tehtävät ja tavoitteet Mekaniikat ja tarina pitää sovittaa yhteen Säännöt ja niiden tulkinta Yhteensopivuus teeman ja mekaniikan kanssa Vrt. pelilauta Monopoly vs. Pandemic

Immersio Tarinalla ja sen kommunikoinnilla valtava rooli. Tarinassa on kyse pelimaailman kokemisesta mekaniikan, sääntöjen ja komponenttien kautta. Luo immersiota. Tarina voi muodostaa pelejä pelin sisälle. Erilaisia valintoja tai tarinaa tukevia pelillisiä elementtejä Eivät saa häiritä pelin ydintä Tarinan ja immersion rajapinnoilla Tunteet ja elämykset Tarinankerronta ja draaman kaari

Progressio

Progression tyyppejä Pelin edistyminen, eli progessio, luo motivaation pelaamiselle ja muuttaa peliä pelaajien toiminnan seurauksena. Valintamahdollisuuksien lisääntyminen Lisää valinnanvaraa ja eri strategiat Uusia markkinoita, alueita, kortteja valittavana, toimintoja tehtävänä Esim. Carcassonne, Civilization, Century: Spice Road Resurssien kasvu Voit tehdä yhä enemmän asioita Mahdollistaa pelin rytmin muutokset ja pitkäjänteisen kehittymisen Lineaarisuus vs. epälineaarinen suhde voittamiseen Esim. Caverna, Tzolk in

Progression tyyppejä Havaintojen tekeminen Keskeisessä roolissa mm. tarinavetoisissa peleissä Uusi tieto auttaa edistämään peliä Esim. T.I.M.E Stories, Secret Hitler Vahva ja tiivis vuorovaikutus pelin ja pelaajien kanssa Vuorovaikutuksen määrä lisääntyy Vahva riippuvuus muiden pelaajien ja pelin tilaan Esim. 7 Wonders, Race for the Galaxy Pelissä voi olla myös negatiivinen progressio, mutta siihen pitää yhdistää jotakin positiivista. Esim. Arkham Horror, Call of Cthulhu, Captain is Dead, Pandemic

Progressio Pelissä on yleensä alkuvaihe, keskivaihe ja loppu. 1. Alkuvaiheessa pelaajat tutkivat peliä ja suunnittelevat toimintaansa 2. Keskivaihe on pelin ydin ja tarjoaa runsaasti vaihtoehtoja 3. Lopussa pyritään hyötymään valinnoista, saavuttamaan tavoitteet tai voittamaan Progression mittarit voivat vaihdella eri vaiheissa. Vaikutuksia motivaatioon ja dynamiikkaan (ts. vuorovaikutus ja mekaniikka) ns. tipping point ilmiö Eskalaatio (alkuasetelma, resurssit ym.) korostuvat ja voimistuvat Transformaatio (jokin muu asia muuttuu merkitykselliseksi) Esim. resurssien rooli, voimasuhteet, mielekkäät tai tarjolla olevat toiminnot Miten heijastuu tarinaan?

Progressio ja tavoitteet Tarina ja pelitilanne kommunikoivat progressiota sekä tavoitteita. Miten tarina kuvaa pelin tai pelivaiheen tavoitetta? Jaettuja tai yksilöllisiä tavoitteita Julkisia tai salaisia tavoitteita Asymmetrisiä tai symmetrisiä tavoitteita Pelin päättymistä ja siihen liittyviä sääntöjä ja dynamiikkaa? Miten tarina tuo esiin pelissä pärjäämisen? Onko se looginen ja sisäisesti yhtenäinen? Strategiat ja taktiikat Vertailukelpoisuus muihin pelaajiin Valintojen arviointi

Vuorojärjestys Vuorojärjestys voi viestiä mm. pelin progressiosta asetelman muutoksesta (johtoasema, etuasema ym.) Eri vaiheissa peliä vuorojärjestyksellä voi olla erilainen rooli. Vuorojärjestelmiä Dynaaminen (vaihtuu pelin edetessä valintojen tai muiden syiden vuoksi) Staattinen (pelaajilla ei vaikutusta, aina sama järjestys)

Miten pelissä voittaa? Suunnittele pelin päättyminen ja pue se tarinaksi Pelin päättyminen vaikuttaa sen kestoon, nopeuteen ja rytmiin sekä fiilikseen Tarkoitus on pitää peli mielenkiintoisena koko sen keston ajan Kuka voittaa? Miten? Kuinka se viestitään? Onko siinä järkeä? Yhteistyö Kilpailuasetelma Pelin päättymisen ja voittamisen suhde? Pelissä on kiinteä kesto tai lopetusehto. Pelaajilla on epäsuora vaikutus pelin päättymiseen (sattuma, komponenttien loppuminen, määrätyn ehdon täyttyminen ym.) Pelaajilla on suora vaikutus pelin päättymiseen (pisteet, pelitilanne ym.)

Narratiivi ja draama

Narratiivi Narratiivi = kertomus tai muu kertova esitys. Pelin suunniteltu juoni tai edistyminen Pelin etenemisestä (pelaajien toimesta ja dynamiikan kautta) syntyvä kertomus Narratiivin kaksi tasoa 1. Sisäinen narratiivi perustuu pelin ytimeen rakentuu sääntöjen, mekaniikan ja teeman varaan esim. pelin komponentit viestivät peliä 2. Ulkoinen narratiivi Liittyy markkinointiin ja ulkoisiin mielikuviin Jaetut ja kerrotut narratiivin, hype, elämyksien jakaminen

Mekanistinen narratiivi Narratiivi välittyy pelin mekaniikkojen kautta. Esim. pelialueen, valtion tai yrityksen kehittäminen Kasvu ja valintojen lisääntyminen edistävät tarinaa Narratiivi tarjoaa selkeät indikaattorit edistymisestä esim. enemmän rahaa tai resursseja onnistumisen tunne varallisuuden kasvaessa Progressio ja pelin vaiheet kytkeytyvät vahvasti mekaniikkaan Eri strategiat ja valinnat ovat mekaanisia Esim. alussa rakennetaan moottoria tuottamaan resursseja, sitten kehitetään niitä hyödyntäviä mekanismeja, lopuksi pyritään hyötymään mahd. paljon ja nopeasti. Esimerkkipelejä Caverna: The Cave Farmers, Letters from Whitechapel

Resurssipohjainen narratiivi Narratiivi ja progressio perustuvat resurssien määrän tai laadun lisäämiseen. Voittaminen perustuu resursseihin Valinnat manipuloivat resursseja Joko kasvava tai laskeva resurssimäärä. Laskevassa narratiivi Alussa kaikki resurssit, pelin edetessä vähenee Indikaattorit näkyviä tai salaisia Esim. Shakki, useimmat sota- ja taistelutpelit Kasvava narratiivi Alussa rajallinen määrä, kasvaa edetessä Esim. Tzolk in: The Mayan Calendar, Puerto Rico, Race for the Galaxy

Tarinaan perustuva narratiivi Tarina perustuu tarinaan. Juuh. Elikkäs. Samankaltaisuus elokuvien, tv-sarjojen ja kirjojen kanssa Progressio perustuu tarinan edistymiseen Narratiivi muodostuu tarinan seuraamisesta ja siihen osallistumisesta Ei merkittävää kasvua resursseissa tai valintojen määrrä pelin edetessä Tarina asettaa puitteet progressiolle Tavoite (voitto, tappio) Rajoitukset Indikaattorit etenemiselle voivat olla ilmiselviä tai epäsuoria Nykyään suosittu. Esimerkkipelejä mm. T.I.M.E Stories, Arkham Horror, Gloomhaven Useimmat kampanjapelit tai skenaariopohjaiset pelit

Draama Näytelmän ja runouden laji, jossa toiminnan avulla, vuoropuhelun muodossa sekä nykyajassa liikkuvina esitetään henkilöiden luonteita ja näistä luonteista johtuvaa erityiseen päämäärään tähtäävää tahdonilmausta. Toiminnan avulla, vuorovaikutuksen muodossa pelaajat toimivat komponenttien ja sääntöjen kautta pyrkien erityiseen päämäärään tähtäävään lopputulokseen. Draaman lajit Tragedia (murhenäytelmä) Komedia (huvinäytelmä) Näytelmä (vakava näytelmä) Farssi (ilveily)

Draaman kaari Pelin komponentit, dynamiikka ja säännöt ovat tarinankerronnan väline. 1. Pelaaja yrittää saavuttaa jotain 2. Matkalla on esteitä (muut pelaajat tai peli itse) 3. Lopuksi pelaaja onnistuu voittamaan tai kärsii tappion Miten draaman kaarta rakennetaan? 1. Alku (build up) on hitaahko / vähätapahtumainen vaihe, jossa luodaan asetelma. Voisiko peli vauhdittaa alkua tai tuoda siihen merkitystä tai jännitystä? 2. Keskivaiheessa vauhti ja valinnat lisääntyvät. Jouduttaa tarinaa. Voisiko pelissä olla jo keskivaiheella saavutuksia ja kliimakseja? 3. Loppuvaihe (kliimaksi) päättää kaaren ja tuo ratkaisun. Onko ratkaisu deterministinen? Voisiko siihen sisällyttää käänteitä tai enemmän jännitystä? Auttaako salainen tieto progressiosta? Varottava gang up -efektiä

Mistä draama syntyy? Draama syntyy kamppailusta kohti tavoitteita, ja sen vastustamisesta. Hyvä vastustaminen syntyy mm. Vuorovaikutuksesta (kilpailullinen, sovinnollinen, yhteistyö) Yllätyksellisyydestä (deterministisyys, sattuma, käännekohdat) Jännityksestä (tasapaino, vaikutus- ja onnistumismahdollisuudet) Mielekkäästä ja motivoivasta haasteesta Miten sovittaisit kirjan, elokuvan tai tv-sarjan peliksi? Mikä on oleellista? Mikä ei sovi peliksi? Miksi?

Pelit ja tunteet Hyvä peli herättää tunteita. Riemu, onnistuminen (voittaminen, saavutukset) Menetys, pettymys (tappio, vastoinkäyminen) Jännitys, odotus Innostus Suunnittele kohderyhmän ja tulkinnan mukaisesti. Tunteet ohjaavat paljon. Esim. uudelleen pelaamisen nälkä. Tarjoa riittävästi ärsykkeitä Seuraavaksi Reagan et al. (2016). The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes. https://www.technologyreview.com/s/601848/data-mining-reveals-the-six-basic-emotional-arcs-of-storytelling/

Köyhästä rikkaaksi Resurssien ja valintojen kasvu Tyypilliset europelit, kaupankäynti- ja talouspelit Esim. Food Chain Magnate, Century: Spice Road

Tragedia Heikkenevä tilanne, vastoinkäymisistä ja riskeistä selviäminen Tyypillisesti co-op pelit, survival genre Esim. Pandemic, Arkham Horror

Man in a hole Draama rakentuu alkuvaiheessa, keskivaiheessa tapahtuu paljastus Loppupeli pyrkii selviämään tilanteesta Esim. Betrayal at House on the Hill

Kilpajuoksu voittoon Pelissä on selkeä tavoite, mitä kohti pelaajat pyrkivät Alun jälkeen kaikilla mahdollisuus, joka luo narratiivia. Lopussa vain yksi voittaa. Esim. Thunder Valley, Lewis & Clark

Monimutkaiset kaaret Useita käänteitä ja vaiheita Monet pitkäkestoiset ja/tai kampanjapelit Alkuasetelma voi olla positiivinen tai negatiivinen Esimerkkipelejä Galaxy Trucker Twilight Imperium Friedrich Sekigahara: Unification of Japan Kirjallisuuden perusteella toimiva.

Työskentelyä

Vapaaehtoinen (koti)tehtävä Keskustelua narratiivista, draamasta ja progressiosta Ajatuksia tai kommentteja Oma suosikkitarina pelisessioista? Miksi? Oman pelin työstämistä Tarina (suunniteltu ja koettu narratiivi) Progressio ja sen indikaattorit Mitä ja miten narratiivi viestii? Millainen on pelini draaman kaari? Miten ylläpidän tunteita ja koukuttavaa narratiivia?