Game Bridge Välähdyksiä hanketorilta Virtuaaliopetuksen päivät 8.12.2010 Birgitta Mannila & Kimmo Oksanen
Tavoitteet Oppimispelien hyödyntäminen ammattiin oppimisen tukena Tarjota esimerkki oppimispelistä ja innostaa näkemään pelien mahdollisuuksia oppimisen välineinä Oppimispelien pedagogiset perusteet ei irrallista viihtymistä Hyödyntää peliympäristön tarjoamaa lisäarvoa, esim. keskeisiin asioihin fokusoinnissa ja havainnollistamisessa Tukea yhteisöllistä toimintaa ja oppimista
Yhteistyö
Pelillisyys 3D-toteutus Vuorovaikutteisuus Virtuaalinen toimintaympäristö
Mihin toteutus perustuu? Työelämälähtöisyys Tutkintojen perusteet Elinikäisen oppimisen avaintaidot Kestävä kehitys Inhimillinen kestävyys Game Bridge
1. oppiminen ja ongelmanratkaisu 2. vuorovaikutus ja yhteistyö 3. ammattietiikka 4. terveys, turvallisuus ja toimintakyky 5. aloitekyky ja yrittäjyys 6. kestävä kehitys 7. estetiikka 8. viestintä ja mediaosaaminen 9. matematiikka ja luonnontieteet 10. teknologia ja tietotekniikka 11. aktiivinen kansalaisuus ja eri kulttuurit Elinikäisen oppimisen avaintaitoja
Työelämä ja ammatit Käyttäjät Teemat 3D-peli Tarina-aihiot Pedagogiset ideat Tilanteet
traileri
Teknologiavaatimukset 1,6 GHz 2 GB RAM 1 GB HDD-tilaa Windows XP tai uudempi Direct 3D 9.0 -tuki (Shader Model 3-näytönohjain) Esim. GeForce 6 tai X1300 tai parempi Näytön resoluutio vähintään 1024x768 Ajantasalle päivitetty DirectX Runtime
Abstraktiuden konkretia Peleissä rajallinen ja kontrolloitu maailma Ongelmien jäsentäminen helpottuu Peli fokusoi asian ytimeen Pelitilanne hoksauttaa ajattelemaan
Game Bridge-tutkimuksen tavoitteet 1. Suunnitella ja toteuttaa yhteisöllinen 3Dpeliympäristö ammatilliseen koulutukseen 2. Arvioida yhteisöllisen toiminnan prosesseja ja lopputuloksia 3. Kehittää uusia menetelmiä nonverbaalisen yhteisöllisen toiminnan tallentamiseen ja analysointiin
Teknologiavälitteinen yhteisöllinen oppiminen Oppimisympäristön suunnittelun pitäisi perustua teoreettiseen tietämykseen oppimisesta Parhaimmillaan tuottava tapa järjestää opetusta Korostetaan oppimisen sosiaalista luonnetta sekä oppijan aktiivista toimintaa oppimisessa Pyritään saamaan aikaan toimintaa ja tilanteita, jotka ovat aiemmissa tutkimuksissa osoittautuneet korkeatasoista yhteisöllistä oppimista tukeviksi esim. Tiedollinen riippuvuus Kognitiivinen konflikti Vastuu omasta ja ryhmän toiminnasta
Pelitehtävät Taso Kuvaus Pedagoginen idea 1. Portti Pelaajien on avattava festarialueen portti, joka on lukittu numerolukolla. Jokaisella pelaajalla oma osansa koodia. Tiedon koordinointi: henkilökohtainen vastuu, pelaajien välinen riippuvuus, työn koordinointi. 2. Ravintola Pelaajien tehtävänä on pitää asiakkaat Hajautettu asiantuntemus, tiedollinen tyytyväisinä koordinoimalla tekemisiään suhteessa muiden toimintoihin. Pelaajilla omat roolinsa: kokki, infopiste, huoltomies ja tarjoilija. riippuvuus ja yksilöllisten ja yhteisölllisten tehtävien integrointi: Tiedollinen riippuvuus syntyy kun pelaajilla on käyttössään erilaisia resursseja ja tietoa. 3. Lava Pelaajien tehtävänä on yhdistää bändikamalaatikot oikeisiin henkilöihin laatikoissa olevien kuvien sekä keräämiensä vihjeiden perusteella. Kognitiivinen konflikti: Pelaajat saavat samasta asiasta jossain määrin ristiriitaista ja vajavaista tietoa.
Yhteensä 8 pelannutta ryhmää (N=40) 36 opiskelijaa 2 opettajaa ja 2 työpaikkaohjaajaa Kerätty aineisto: Kyselyaineisto (alku- ja loppumittaukset) Tutkimus osana kehitystä Peliaineisto (keskustelut, pelilokit, videot ja observointi) Sykeaineisto (syke ja sykevälivaihtelu) Aineiston analysointi käynnissä keskustelujen litterointi ja luokittelu sykeaineisto Tutkimustulosten perusteella peliin tehdään parannuksia -> toinen aineistonkeruu
Tavoitteena selvittää Pelaajien käymät keskustelut pelin aikana määrä ja laatu Tavoitellun toiminnan saavuttaminen esim. konfliktien ratkaiseminen Pelin aikaansaamat reaktiot pelaajissa esim. vireystilan vaihtelut Pelin vaikutus käyttäjien tietoisuuteen tietoisuudessa tapahtuneet muutokset
Pelisessio Keskimäärin ryhmät käyttivät pelin aikana 2294 puheenvuoroa Chattia käytettiin hyvin vähän Peli kesti keskimäärin 2h 13min Vaihe 1 Vaihe 2 Vaihe 3 Kesto 7 min 57 min 69 min Puheenvuorot 113 kpl 1071 kpl 1139 kpl
Puheenvuorojen toiminnalliset roolit Tiedon tarjoaminen Tehtävän yhteistä ratkaisemista Sisällöllisiä kysymyksiä Toiminnan organisointia Yhteenvedon laatiminen /ratkaisun keksiminen Muuta keskustelua Sisällöllinen neuvominen Jatkaa/täydentää ratkaisemista Uusia avauksia Ryhmäntoiminnan organisointia Ryhmän toimintaan perustuva Muutasisältöön liittyvää keskustelua Tekninen neuvominen Vastaa esitettyyn kysymykseen Tekniikkaan liittyviä Tulevan toiminnan suunnittelua Omaan toimintaan perustuva Teknisten ongelmien kuvailua Uudentiedon tuominen Vasta-argumentointi Tarkentavia kysymyksiä Organisoivia kysymyksiä Epäselvätperusteet Tehtävään liittymätöntä keskustelua Oman tilanteen selittäminen Perustelu/järkeily Perusteleva kysymys Tukea/kannustusta Muuta,esim. naurua Perusteltu mielipide Mielipiteen kysyminen Perustelematon mielipide
Keskustelutyypit pelivaiheittain (keskiarvot) 100 % 90 % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 % 0 % Vaihe 1 Vaihe 2 Vaihe 3 Muu (peliin liittymätön) Muu (peliin liittyvä) Yhteenveto/ratkaisu Toiminnan organisointi Tehtävän yhteinen ratkaiseminen Sisällölliset kysymykset Tiedon tarjoaminen
90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Pelaajien RMSSD pelin aikana RMSSD = peräkkäisten sykevälien keskimääräinen vaihtelu (ms) Info Huoltomies Kokki Tarjoilija 1 Tarjoilija 2 11:57:11 12:00:00 12:03:00 12:06:00 12:09:00 12:12:00 12:15:00 12:18:00 12:21:00 12:24:00 12:27:00 12:30:00 12:33:00 12:36:00 12:39:00 12:42:00 12:45:00 12:48:00 12:51:00 12:54:00 12:57:00 13:00:00 13:03:00 13:06:00 13:09:00 13:12:00 13:15:00 13:18:00 13:21:00 13:24:00 13:27:00 13:30:00 13:33:00 13:36:00 13:39:00 13:42:00 13:45:00 13:48:00 13:51:00 13:54:00 13:57:00 14:00:00
45 40 35 30 RMSSD:n vaihtelu pelin aikana Vaihe 2 Vaihe 3 11:57:11 12:00:00 12:03:00 12:06:00 12:09:00 12:12:00 12:15:00 12:18:00 12:21:00 12:24:00 12:27:00 12:30:00 12:33:00 12:36:00 12:39:00 12:42:00 12:45:00 12:48:00 12:51:00 12:54:00 12:57:00 13:00:00 13:03:00 13:06:00 13:09:00 13:12:00 13:15:00 13:18:00 13:21:00 13:24:00 13:27:00 13:30:00 13:33:00 13:36:00 13:39:00 13:42:00 13:45:00 13:48:00 13:51:00 13:54:00 13:57:00 14:00:00 Vaihe 1 25 20 15 10 5 0 Tarjoilija 1 RMSSD
Alustavia tuloksia Teknisesti peli hyvin vakaa ja toimintavarma Ryhmät olivat sitoutuneita intensiiviseen pelisessioon ja yhteisölliseen toimintaan Pelaajien kokemukset pääosin positiivisia Pelin aikainen keskustelu asiapainotteista ja yhteisöllistä oppimista tukevaa Pedagoginen käsikirjoitus ohjasi ryhmien toimintaa Käsikirjoitetut tehtävät pakottivat yhteisölliseen toimintaan Toimintaa ei yliohjattu -> toimintavapaus säilyi
Tell me, and I will forget. Show me, and I may remember. Involve me, and I will understand. (Confucius)
Jaettu konteksti Teema ja tarina Dialogi Avatar Tila ja paikka Väline Tilanne Visuaalinen identiteetti Rooli 25 Yhteisö
It is not being there, it is about doing there. - Randy Hinrichs, CEO 2b3d
GB 1 aikapaine Pedagoginen tukimateriaali Game Bridge -kokonaisuus GB 2 ongelmanratkaisu Pedagoginen tukimateriaali Pedagoginen tukimateriaali
Game Bridge (1.5.2008 30.9.2011) moninpelattava 3D-oppimispeli ammatillisen koulutuksen tarpeisiin pedagogista tukimateriaalia, joka tukee pelin käyttöönottoa peliportaali Game Bridge -julkaisu
Ota yhteyttä Jyväskylän ammattiopisto Projektipäällikkö Birgitta Mannila, birgitta.mannila@jao.fi Jyväskylän yliopisto, koulutuksen tutkimuslaitos Tutkija Kimmo Oksanen, kimmo.t.oksanen@jyu.fi LudoCraft Oy Toimitusjohtaja Tony Manninen, tony.manninen@ludocraft.com