Pelillisyys 3D-toteutus Vuorovaikutteisuus. Virtuaalinen toimintaympäristö



Samankaltaiset tiedostot
3D-toimintaympäristöt ammatin oppimisen edistäjinä: opiskelijoiden, työpaikkaohjaajien ja opettajien yhteistyö pelien avulla

MILLAISTA TIETOA ARVIOINTIJÄRJESTELMÄ TUOTTAA?

Osaamisen arviointi, arvosanan antaminen ja arvioinnin dokumentointi ammatillisessa peruskoulutuksessa

Uudistetut ammatillisten perustutkintojen perusteet

AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖJEN SUUNNITELMA

Osaamisperusteisuuden vahvistaminen ammatillisessa peruskoulutuksessa Uudistuneet ammatillisten perustutkintojen perusteet

AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖJEN SUUNNITELMA. Kiinteistöpalvelujen perustutkinto

Vammaisten opiskelijoiden valmentava ja kuntouttava tt opetus ja ohjaus ammatillisessa koulutuksessa opetussuunnitelman perusteet

Jyväskylän Optima-päivä Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto

Uudistetut ammatillisten perustutkintojen perusteet

Tietoliikennelaitteet ja kaapelointi, 20 ov KIINTEISTÖNJÄRJESTELMÄT, 10 OV

Osaamisen tunnistamista tehdään koko tutkintoihin valmentavan koulutuksen ajan sekä tietopuolisessa opetuksessa että työssäoppimassa.

Opetuksen kehittäminen Koulutuskeskus Salpauksessa. Merja Rui ja Heikki Tuomainen lehtorit, opetuksen kehittäminen Koulutuskeskus Salpaus

Tehtäväkirja ryhmänohjaajien ja TOP-jaksoja ohjaavien opettajien tunneille opintojen eri vaiheissa.

osien (aik. yhteiset opinnot) uusi muoto

Uudistetut ammatillisten perustutkintojen perusteet

Uudistetut ammatillisten perustutkintojen perusteet

Elinikäinen oppiminen ja uudistetut ammatilliset tutkinnot

Uudistetut ammatillisten perustutkintojen perusteet

LAPSI- JA PERHETYÖN PERUSTUTKINTO

Ammatillisen erityisopetuksen pedagoginen kehittäminen Erityisopetuksen käsikirja työn tukena

Oppimistulostiedon tuottamisen järjestelmä AMOP ja arviointitiedon tallentaminen ammattiosaamisen näytöistä

Yhteisöllisen oppimisen ohjaaminen teknologiatuetuissa ympäristöissä

10 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

Toimittaneet Kimmo Oksanen Birgitta Mannila Raija Hämäläinen. Game Bridge. Kohti ammatillisia avaintaitoja

Sastamalan koulutuskuntayhtymä LIIKETALOUDEN PERUSTUTKINTO. Yhteenveto ammattiosaamisen näyttöjen arvosanoista ja niiden toteuttamistavoista

Voiko työtä tehden oikeasti oppia? Sirpa Rintala projektityöntekijä Tekemällä oppii projekti

RENNOSTI TYÖSSÄOPPIMAAN -KUVALLINEN MATERIAALI ENSIMMÄISEEN TOP-VALMISTAUTUMISEEN

AMMATTITAITOVAATIMUKSET, ARVIOINNIN KOHTEET JA YLEISET ARVIOINTIKRITEERIT

Näyttötutkintoon valmistavan koulutuksen suunnittelu ja organisointi

Yhteiskunnassa ja työelämässä tarvittava osaaminen. Toteutus oppilaitoksissa Liikunta ja terveystieto Ammattiopisto Tavastiassa Valtteri Similä

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN PERUSTUTKINTO

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

Miten koulutuksen järjestäjä ohjaa ja tukee työpaikalla tapahtuvaa osaamisen kehittämistä?

HIUSALAN PERUSTUTKINTO

OPPIMAISEMAFESTIVAALI 2017 Joustavuus eri oppimisympäristöissä

Tutkinnon osien ja valinnaisuuden määrittelyn lähtökohdat

Yliopisto-oppimisen ja työelämän yhteydet. Esa Poikela Oppiminen yliopistossa Professoriliitto

KANSAINVÄLISYYS OPETUSSUUNNITELMISSA

TIETO- JA VIESTINTÄTEKNIIKAN PERUSTUTKINTO

45 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN. suorittaja työskentely

Onnistuneen oppimisprosessin edellytyksiä verkossa

HIUSALAN PERUSTUTKINTO

SÄHKÖ- JA AUTOMAATIOTEKNIIKAN PERUSTUTKINTO

Keski-Pohjanmaan koulutusyhtymä ELINTARVIKEALAN PERUSTUTKINTO

TEKSTIILI- JA VAATETUSALAN PERUSTUTKINTO

Sastamalan koulutuskuntayhtymä KÄSI- TAIDETEOLLISUUSALAN PERUSTUTKINTO

MUSIIKKIALAN PERUSTUTKINTO

Näyttöympäristö pitopalveluyritykset, henkilöstöravintolat esim. Paviljonki ravintolat, Paakkari, Sammon Kotilounas

VAIKUTTAAKO ARVIOINTI?

Verkkokeskustelut eivät ehkä sovi kaikille. Itse nautin niistä. Verkko-opetus ja vuorovaikutuksenhaasteet. Vuorovaikutuksen neljä haastetta

Tutkinnon osien ja valinnaisuuden määrittelyn lähtökohdat

TERVETULOA TYÖPAIKKAOHJAAJA- KOULUTUKSEEN!

perustutkinnon uudistaminen

Yhteisöllinen oppiminen ja sosiaalinen media

Ammatillisen koulutuksen nykytila ja tulevaisuus Työpaikkaohjaaja koulutus 3 ov

30 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

OPS2016 painottaa toimintakulttuurin muutosta

30 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN. suorittaja osaa: työskentely

UUDET OSAAJAT. Kuinka taide ja kulttuuri vastaavat tulevaisuuden osaamistarpeisiin? Anne Raasakka, apulaisrehtori, Vantaan ammattiopisto Varia

CoCreat -Enabling Creative Collaboration through Supporting Technlogies. Essi Vuopala, LET

OPPIMISTULOSTIEDON TUOTTAMINEN AMMATTIOSAAMISEN NÄYTÖISTÄ JA KANSALLINEN SEURANTA

Keski-Pohjanmaan koulutusyhtymä KOTITYÖ- JA PUHDISTUSPALVELUJEN PERUSTUTKINTO

Näytön arviointi arviointikeskusteluun osallistuvat opiskelija, työpaikkaohjaaja tai työpaikkaohjaajat ja opettaja

Lukion luokkatilat. Monisteet ja kirjallisuusmateriaali. koulujemme luokkatiloissa. Luokkatilat, työsalit ja työssäoppimispaikka.

Systeemiset oppimisratkaisut -arvoverkko

SÄHKÖ- JA AUTOMAATIOTEKNIIKAN PERUSTUTKINTO

Learning by doing tekemällä ammatin oppiminen, pedagogiikan kehittämishanke

Autenttiset oppimisratkaisut syväoppimisen tukena. Leena Vainio, Omnia Irja Leppisaari, Centria

Sosiaalinen media opintoohjauksen. Anne Rongas Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 Suomi

Suuntana tulevaisuus Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN. osaa: työskentely

Läpäisyn tehostamishankkeet Joustavuutta oppimiseen ja Jousto

Näyttöympäristö ruokaravintolat, henkilöstöravintolat, kahvilat, pikaruokaravintolat, jakelukeittiöt, grillit jne

AUD Hyvinvointia mediasta 20ov

Näyttötutkinto ja tutkintotilaisuuksien arviointi Peruskoulutus

ARVIOINTISUUNNITELMA Sivu 1/7

TEKSTIILI- JA VAATETUSALAN PERUSTUTKINTO

Opetussuunnitelman perusteiden yleinen osa. MAOL OPS-koulutus Naantali Jukka Hatakka

NUORISO- JA VAPAA- AJANOHJAUKSEN PERUSTUTKINTO

IDEASTA TUOTTEEKSI: Suunnittelu, toteutus, testaus, tuotanto

Kansallinen tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön suunnitelma. Virtuaaliopetuksen päivät 2010 Kaisa Vähähyyppä OPH

Painoviestinnän perustutkinnon toteutus- ja arviointisuunnitelma Rauma

KOULUTUSOHJELMA JA TUTKINTONIMIKE: Artesaani. TUTKINNON OSA: Kulttuurin soveltaminen käsityöhön LAAJUUS: 10 ov TUTKINNON OSAN AMMATTITAITOVAATIMUKSET

VAPAUS OPPIA JA SIVISTYSOSAAMISEN HYÖDYT. Esa Poikela KSL:n 50-vuotisjuhlaseminaari Kirjantalo Helsinki

ESIMERKKI ARVIOINNIN TYÖKALUSTA LUKUVUODELLE, JOKA SISÄLTÄÄ 5 JAKSOA.

Stadin ammattiopiston toiminnan kehittämisen painopisteet KOME Leena Mäkelä rehtori

Opetushallituksen tuki paikallisen kehittämissuunnitelman tekemiselle - KuntaKesu

OPPIMISTULOSTEN ARVIOINTI MILLAISTA TIETOA ARVIOINTIJÄRJESTELMÄ TUOTTAA OPPIMISTULOKSIA

AMMATTITAITOA TÄYDENTÄVIEN TUTKINNON OSIEN OSAAMISEN ARVIOINNIN SUUNNITELMA

AMMATILLISEN KOULUTUKSEN KEHITTÄMINEN. Laajennettu työssäoppiminen ATTO JA AVAINTAIDOT

Multimedia oppimisen tukena esimerkkinä pedagogiset digitarinat. KK Jaana Tolonen

Yleistä kanditutkielmista

Verkkokurssin suunnitteluprosessi

Tulevaisuuden näkökulmia tietoyhteiskuntavalmiuksiin

KuntaKesusta Kehittämiskouluverkostoon Aulis Pitkälä pääjohtaja Opetushallitus

Tieto- ja viestintätekniikka ymmärtävän oppimisen tukena. Prof. Sanna Järvelä

HELSINGIN YLIOPISTO Opetustaidon arviointi

AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN PERUSTUTKINTO

30 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN. järjestelmätyöt: työskentely

Transkriptio:

Game Bridge Välähdyksiä hanketorilta Virtuaaliopetuksen päivät 8.12.2010 Birgitta Mannila & Kimmo Oksanen

Tavoitteet Oppimispelien hyödyntäminen ammattiin oppimisen tukena Tarjota esimerkki oppimispelistä ja innostaa näkemään pelien mahdollisuuksia oppimisen välineinä Oppimispelien pedagogiset perusteet ei irrallista viihtymistä Hyödyntää peliympäristön tarjoamaa lisäarvoa, esim. keskeisiin asioihin fokusoinnissa ja havainnollistamisessa Tukea yhteisöllistä toimintaa ja oppimista

Yhteistyö

Pelillisyys 3D-toteutus Vuorovaikutteisuus Virtuaalinen toimintaympäristö

Mihin toteutus perustuu? Työelämälähtöisyys Tutkintojen perusteet Elinikäisen oppimisen avaintaidot Kestävä kehitys Inhimillinen kestävyys Game Bridge

1. oppiminen ja ongelmanratkaisu 2. vuorovaikutus ja yhteistyö 3. ammattietiikka 4. terveys, turvallisuus ja toimintakyky 5. aloitekyky ja yrittäjyys 6. kestävä kehitys 7. estetiikka 8. viestintä ja mediaosaaminen 9. matematiikka ja luonnontieteet 10. teknologia ja tietotekniikka 11. aktiivinen kansalaisuus ja eri kulttuurit Elinikäisen oppimisen avaintaitoja

Työelämä ja ammatit Käyttäjät Teemat 3D-peli Tarina-aihiot Pedagogiset ideat Tilanteet

traileri

Teknologiavaatimukset 1,6 GHz 2 GB RAM 1 GB HDD-tilaa Windows XP tai uudempi Direct 3D 9.0 -tuki (Shader Model 3-näytönohjain) Esim. GeForce 6 tai X1300 tai parempi Näytön resoluutio vähintään 1024x768 Ajantasalle päivitetty DirectX Runtime

Abstraktiuden konkretia Peleissä rajallinen ja kontrolloitu maailma Ongelmien jäsentäminen helpottuu Peli fokusoi asian ytimeen Pelitilanne hoksauttaa ajattelemaan

Game Bridge-tutkimuksen tavoitteet 1. Suunnitella ja toteuttaa yhteisöllinen 3Dpeliympäristö ammatilliseen koulutukseen 2. Arvioida yhteisöllisen toiminnan prosesseja ja lopputuloksia 3. Kehittää uusia menetelmiä nonverbaalisen yhteisöllisen toiminnan tallentamiseen ja analysointiin

Teknologiavälitteinen yhteisöllinen oppiminen Oppimisympäristön suunnittelun pitäisi perustua teoreettiseen tietämykseen oppimisesta Parhaimmillaan tuottava tapa järjestää opetusta Korostetaan oppimisen sosiaalista luonnetta sekä oppijan aktiivista toimintaa oppimisessa Pyritään saamaan aikaan toimintaa ja tilanteita, jotka ovat aiemmissa tutkimuksissa osoittautuneet korkeatasoista yhteisöllistä oppimista tukeviksi esim. Tiedollinen riippuvuus Kognitiivinen konflikti Vastuu omasta ja ryhmän toiminnasta

Pelitehtävät Taso Kuvaus Pedagoginen idea 1. Portti Pelaajien on avattava festarialueen portti, joka on lukittu numerolukolla. Jokaisella pelaajalla oma osansa koodia. Tiedon koordinointi: henkilökohtainen vastuu, pelaajien välinen riippuvuus, työn koordinointi. 2. Ravintola Pelaajien tehtävänä on pitää asiakkaat Hajautettu asiantuntemus, tiedollinen tyytyväisinä koordinoimalla tekemisiään suhteessa muiden toimintoihin. Pelaajilla omat roolinsa: kokki, infopiste, huoltomies ja tarjoilija. riippuvuus ja yksilöllisten ja yhteisölllisten tehtävien integrointi: Tiedollinen riippuvuus syntyy kun pelaajilla on käyttössään erilaisia resursseja ja tietoa. 3. Lava Pelaajien tehtävänä on yhdistää bändikamalaatikot oikeisiin henkilöihin laatikoissa olevien kuvien sekä keräämiensä vihjeiden perusteella. Kognitiivinen konflikti: Pelaajat saavat samasta asiasta jossain määrin ristiriitaista ja vajavaista tietoa.

Yhteensä 8 pelannutta ryhmää (N=40) 36 opiskelijaa 2 opettajaa ja 2 työpaikkaohjaajaa Kerätty aineisto: Kyselyaineisto (alku- ja loppumittaukset) Tutkimus osana kehitystä Peliaineisto (keskustelut, pelilokit, videot ja observointi) Sykeaineisto (syke ja sykevälivaihtelu) Aineiston analysointi käynnissä keskustelujen litterointi ja luokittelu sykeaineisto Tutkimustulosten perusteella peliin tehdään parannuksia -> toinen aineistonkeruu

Tavoitteena selvittää Pelaajien käymät keskustelut pelin aikana määrä ja laatu Tavoitellun toiminnan saavuttaminen esim. konfliktien ratkaiseminen Pelin aikaansaamat reaktiot pelaajissa esim. vireystilan vaihtelut Pelin vaikutus käyttäjien tietoisuuteen tietoisuudessa tapahtuneet muutokset

Pelisessio Keskimäärin ryhmät käyttivät pelin aikana 2294 puheenvuoroa Chattia käytettiin hyvin vähän Peli kesti keskimäärin 2h 13min Vaihe 1 Vaihe 2 Vaihe 3 Kesto 7 min 57 min 69 min Puheenvuorot 113 kpl 1071 kpl 1139 kpl

Puheenvuorojen toiminnalliset roolit Tiedon tarjoaminen Tehtävän yhteistä ratkaisemista Sisällöllisiä kysymyksiä Toiminnan organisointia Yhteenvedon laatiminen /ratkaisun keksiminen Muuta keskustelua Sisällöllinen neuvominen Jatkaa/täydentää ratkaisemista Uusia avauksia Ryhmäntoiminnan organisointia Ryhmän toimintaan perustuva Muutasisältöön liittyvää keskustelua Tekninen neuvominen Vastaa esitettyyn kysymykseen Tekniikkaan liittyviä Tulevan toiminnan suunnittelua Omaan toimintaan perustuva Teknisten ongelmien kuvailua Uudentiedon tuominen Vasta-argumentointi Tarkentavia kysymyksiä Organisoivia kysymyksiä Epäselvätperusteet Tehtävään liittymätöntä keskustelua Oman tilanteen selittäminen Perustelu/järkeily Perusteleva kysymys Tukea/kannustusta Muuta,esim. naurua Perusteltu mielipide Mielipiteen kysyminen Perustelematon mielipide

Keskustelutyypit pelivaiheittain (keskiarvot) 100 % 90 % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 % 0 % Vaihe 1 Vaihe 2 Vaihe 3 Muu (peliin liittymätön) Muu (peliin liittyvä) Yhteenveto/ratkaisu Toiminnan organisointi Tehtävän yhteinen ratkaiseminen Sisällölliset kysymykset Tiedon tarjoaminen

90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Pelaajien RMSSD pelin aikana RMSSD = peräkkäisten sykevälien keskimääräinen vaihtelu (ms) Info Huoltomies Kokki Tarjoilija 1 Tarjoilija 2 11:57:11 12:00:00 12:03:00 12:06:00 12:09:00 12:12:00 12:15:00 12:18:00 12:21:00 12:24:00 12:27:00 12:30:00 12:33:00 12:36:00 12:39:00 12:42:00 12:45:00 12:48:00 12:51:00 12:54:00 12:57:00 13:00:00 13:03:00 13:06:00 13:09:00 13:12:00 13:15:00 13:18:00 13:21:00 13:24:00 13:27:00 13:30:00 13:33:00 13:36:00 13:39:00 13:42:00 13:45:00 13:48:00 13:51:00 13:54:00 13:57:00 14:00:00

45 40 35 30 RMSSD:n vaihtelu pelin aikana Vaihe 2 Vaihe 3 11:57:11 12:00:00 12:03:00 12:06:00 12:09:00 12:12:00 12:15:00 12:18:00 12:21:00 12:24:00 12:27:00 12:30:00 12:33:00 12:36:00 12:39:00 12:42:00 12:45:00 12:48:00 12:51:00 12:54:00 12:57:00 13:00:00 13:03:00 13:06:00 13:09:00 13:12:00 13:15:00 13:18:00 13:21:00 13:24:00 13:27:00 13:30:00 13:33:00 13:36:00 13:39:00 13:42:00 13:45:00 13:48:00 13:51:00 13:54:00 13:57:00 14:00:00 Vaihe 1 25 20 15 10 5 0 Tarjoilija 1 RMSSD

Alustavia tuloksia Teknisesti peli hyvin vakaa ja toimintavarma Ryhmät olivat sitoutuneita intensiiviseen pelisessioon ja yhteisölliseen toimintaan Pelaajien kokemukset pääosin positiivisia Pelin aikainen keskustelu asiapainotteista ja yhteisöllistä oppimista tukevaa Pedagoginen käsikirjoitus ohjasi ryhmien toimintaa Käsikirjoitetut tehtävät pakottivat yhteisölliseen toimintaan Toimintaa ei yliohjattu -> toimintavapaus säilyi

Tell me, and I will forget. Show me, and I may remember. Involve me, and I will understand. (Confucius)

Jaettu konteksti Teema ja tarina Dialogi Avatar Tila ja paikka Väline Tilanne Visuaalinen identiteetti Rooli 25 Yhteisö

It is not being there, it is about doing there. - Randy Hinrichs, CEO 2b3d

GB 1 aikapaine Pedagoginen tukimateriaali Game Bridge -kokonaisuus GB 2 ongelmanratkaisu Pedagoginen tukimateriaali Pedagoginen tukimateriaali

Game Bridge (1.5.2008 30.9.2011) moninpelattava 3D-oppimispeli ammatillisen koulutuksen tarpeisiin pedagogista tukimateriaalia, joka tukee pelin käyttöönottoa peliportaali Game Bridge -julkaisu

Ota yhteyttä Jyväskylän ammattiopisto Projektipäällikkö Birgitta Mannila, birgitta.mannila@jao.fi Jyväskylän yliopisto, koulutuksen tutkimuslaitos Tutkija Kimmo Oksanen, kimmo.t.oksanen@jyu.fi LudoCraft Oy Toimitusjohtaja Tony Manninen, tony.manninen@ludocraft.com