Jokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.

Samankaltaiset tiedostot
Sanomalehtiviikko. Sanomalehtiviikon 2014 tehtäväehdotuksia

TNO-toiminnan ennakointia ja heikkoja signaaleja. Päivi Holopainen Ennakointikoordinaattori, Lapin liitto

TUKEVASTI ALKUUN, VAHVASTI KASVUUN -HANKE Paula Jaatinen ja Tuulikki Leinonen, opiskelijat Metropolia ammattikorkeakoulu

TEHTÄVÄOHJEET YMPÄRISTÖLUPAUKSET

Leikki interventiona. Aikuisen kannustava puuttuminen vuorovaikutustaitojen harjaannuttamisessa. Eira Suhonen

Ihmisoikeudet haltuun nuorisotyössä: Oikeuksilla syrjintää vastaan. Matti Jutila

Tasapainoilua arjessa lapsen ylipaino. Anne Kuusisto, varhaiskasvatuksen erityisopettaja, Suomen Sydänliitto ry

M I K A L I N D É N

Harjoite 2: Psyykkinen lajianalyysi urheilijan tekemänä

TOIMINTA-KORTTI Yhdessäolon riemua MIELEN- TERVEYS

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

TURVALLISESTI SOMESSA

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

Reilusti nuori. Nettikiusaamisesta tulevaisuuden oppimiseen , Mertalan koulu Mari Muinonen

Avarat aatokset ja älynväläykset

HELLUREI JA HELKKARIN TUNTEET -TUNNEKORTIT

TEHTÄVÄOHJEET ILMASTONMUUTOKSEN SEURAUKSET

Aivovammaliitto ry Sosiaalinen media Pia Warvas ja Asta Hietanen Lokakuu 2015

Puhetta elämästä -kortit

MITÄS NYT TEHDÄÄN? Kodin ja koulun yhteistyö & SOME Jaakko Nuotio, Nuorten Palvelu ry

DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019

Monikkoperheet. kaksoset ja kolmoset kasvatus ja yksilöllisyyden tukeminen. Irma Moilanen Lastenpsykiatrian professori, emerita Nettiluento 4.9.

Keskeneräisten tarujen kirja

Sammontalo. Koululaiset

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry

Oulussa on sydäntä sivistykselle. Annetaan lasten ja nuorten kertoa siitä.

Valppaat vanhemmat. Valppaat vanhemmat

Mitä kuva kertoo? Vastuullinen, osallistuva ja vaikuttava nuori

MaTänään otamme selvää, minkälaista sanomalehteä luemme.

TOIMINTAOHJEET ULKOISEN SOSIAALISEN MEDIAN KÄYTTÖÖN

Teini-taulusto Kuvat lausetasoinen

Quizlet.

Yhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II.

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Simppulankartanon Avoimen päiväkodin toimintasuunnitelma

Nuorten palveluohjaus Facebookissa

Taiteellinen toiminta ja nuorten sekä mielenterveyskuntoutujien hyvinvointi

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

LÖYTYMISEEN VAIKUTTAVAT TEKIJÄT

Työelämä toiveet ja todellisuus samaan maailmaan, mutta miten? Maria Vesanen, tutkija, T-Media Oy

LinkedIn MIKÄ SE ON? MITEN JA MIKSI SITÄ KÄYTETÄÄN? Materiaalit osoitteessa:

Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development

ELÄVÄ VEISTOS -TAIDEPAJA OPETTAJAN OPAS

LinkedIn MIKÄ SE ON? MITEN JA MIKSI SITÄ KÄYTETÄÄN? Materiaalit osoitteessa:

AC Kajaani valmennuslinja 2017

SOSIAALISEN MEDIAN TYÖKALUPAKKI

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Näin käytät kortteja:

Sulautuvan opetuksen seminaari, Helsingin yliopisto, Saara Repo, HY, Avoin yliopisto Paavo Pylkkänen, Filosofian laitos, HY ja Skövden

Opetuspaketit terveydenhoitajien ja muiden ammattilaisten koulutukseen

OHJEISTUS NUORILLE SUUNNATTUJEN TIETOVIDEOIDEN KÄYTTÖÖN: SEURUSTELUVÄKIVALTA-VIDEO

Lapset ja media. Opas selkokielellä

A! PEDA INTRO (5 op)

Seuratoiminnan. Tämä on seuroille tarkoitettu työkirja urheiluseuran tulevaisuuden pohtimiseen. Kokoa tiimi omasta seurasta.

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Elämä turvalliseksi. seksuaaliterveyden edistämisen teemapäivä Myllypuron 8-luokan oppilaille

NÄKYMÄTTÖMÄT NINNIT NUORTEN KUULUMISIA (KIUSAAMIS-) KENTÄLTÄ

Seksuaalinen häirintä ja siihen puuttuminen

Juniori-taulusto Kuvat lausetasoinen

Uskontojen maailmassa

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Innostunut oppilaskunta. Koulutus peruskoulun oppilaskuntatoiminnan ohjaajille

TiiaKonttinen.fi Kaikki oikeudet pidätetään 2017 Tätä opasta ei saa jakaa, luovuttaa, myydä, kopioida tai julkaista ilman tekijän lupaa.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

OHJEITA KURSSIPÄIVÄKIRJAN LAATIMISEEN Terveystiedon kurssi 2: Nuoret, terveys ja arkielämä

ITSETUNTO JA IDENTITEETTI MEDIAKULTTUURIN KESKELLÄ

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Nuoret sosiaalisessa mediassa. Case: IRC-Galleria

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Tervetuloa Hannunniitun kouluun!

Pienin askelin Nepsy

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Uuden Peda.netin käyttöönotto

Arvaa sana. Peli sisältää

Materiaalia ja menetelmiä nuorten seksuaaliterveyden edistämiseen Kehittämishankkeen tuloksia

Olarin koulu ja koti ry n

1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua.

Kirjain ja kysymys peli

Myönteisen muistelun kortit. Suomen Mielenterveysseura

LEIKKIKOONTI. Espoo, Helsinki ja Vantaa sekä ohjaajat

R E S P E C T - P R O J E C T

1. Tehtäväkortti. Pohtikaa yhdessä: mitä hyötyä vapaaehtoistoiminnasta. ja kenelle

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

KANSALAISKIOSKI Käyttöohje

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Pedagoginen dokumentointi perhepäivähoidossa

Näin käytät GROW-kortteja

Sosiaalinen media - muuttaako se busineksen? Verkkoajasta suurin osa vietetään sosiaalisissa medioissa.

Hyvää mieltä perheen arkeen

Hyvää mieltä perheen arkeen

Rakenteellisen sosiaalityön opetusta sosiaalisessa mediassa. pilotin opetukset. Laura Tiitinen Lapin yliopisto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sosiaalinen media suunnittelijan apuna. Tuuli Lehtonen Helsingin yliopisto

Transkriptio:

Julkinen itsetunto Muille näyttäytyvä itse-tunto on julkista itsetuntoa. Julkista itsetuntoa kuvaa henkilön tapa tuoda ilmi itsetuntoaan käytöksellään, toiminnallaan ja puheellaan. Julkista itsetuntoa ohjaa kulttuuri, välitön sosiaalinen ympäristö ja lapsena saatu kasvatus. Vahva itsetunto Vahva itsetunto on kykyä luottaa itseensä ja kykyihinsä, arvostaa itseään ja muita, olla tyytyväinen elämäänsä sekä asettaa itselleen realistisia tavoitteita. Heikko itsetunto Heikko itsetunto on tyytymättömyyttä itseen ja omaan elämään, kyvyttömyyttä arvostaa itseään ja muita ihmisiä, sekä onnistumattomuuden tunnetta. Minäkuva Minäkuva on henkilön kuvaus itsestään, omasta persoonastaan ja ominaisuuksistaan suhteessa ympäröivään maailmaan. kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto. Miten itsetunto vaikuttaa ihmisen elämään kertoo yhden asian. Miten itsetunto voi vaikuttaa henkilön käyttäytymiseen kertoo yhden asian. Pohtikaa ryhmässä, miten perhe, kaverit, koulu ja harrastukset voivat vaikuttaa itsetuntoon positiivisesti. Pohtikaa ryhmässä, miten perhe, kaverit, koulu ja harrastukset voivat vaikuttaa itsetuntoon negatiivisesti.

Ihannoin seuraamieni somettajien elämää. Somessa kuvattu elämä on täydellistä ja tavoiteltavaa. Somekanavien mallit ja somen vaikuttajat ovat motivoivia. Jokainen pelaaja etsii sosiaalisesta mediasta julkaisun (kuva/video/ kirjoitus), joka kuvastaa vahvaa itsetuntoa. Esitelkää ryhmälle valitsemanne julkaisut, ja perustelkaa valintanne. Etsikää internetistä luotettavia sivustoja, jotka sisältävät tietoa mielenterveydestä. Jokainen etsii yhden sivuston. Perustelkaa valintanne. Virtuaalivuorovaikutus Virtuaalivuorovaikutus on vuorovaikutusta, joka tapahtuu jossakin virtuaaliympäristössä, esimerkiksi puhelimella tai tietokoneella erilaisten yhteisöpalveluiden tai pelien välityksellä. Sosiaalinen media Sosiaalinen media on tekniikan avulla tapahtuvaa vuorovaikutusta, kommunikaatiota, ymmärryksen rakentamista. Some on yksilöiden, yhteisöjen ja organisaatioiden muodostama julkinen toimintaympäristö. Pohtikaa ainakin kaksi asiaa tai ilmiötä sosiaalisessa mediassa, jotka voivat vahvistaa ja heikentää käyttäjän itsetuntoa. Keksikää kaksi perustelua kuvien ja videoiden muokkaamisen puolesta ja kaksi sitä vastaan.

käy antamassa kehun somessa kahdelle eri henkilöille. Toinen on pelaajan mielestä kielellisesti lahjakas ja toinen lahjakas luonnontieteissä. Sosiaalisessa mediassa suositulla henkilöllä/ julkisuuden henkilöllä voi olla heikko itsetunto. Kaikki julkaisut (kuvat/ kirjoitukset) somessa ovat aitoja. käy antamassa kehun somessa kahdelle eri henkilöille. Toinen on pelaajan mielestä taiteellisesti lahjakas ja toinen tunneosaaja. Tunneosaaminen on kykyä tunnistaa ja hallita omia tunteita, sekä tunnistaa toisen ihmisen tunteet. käy antamassa kehun somessa kahdelle eri henkilöille. Toinen on pelaajan mielestä musiikillisesti lahjakas ja toinen liikunnallisesti lahjakas. vierailee Yeesin kehugeneraattori -sivulla: yeesi.fi/kehugeneraattori Jokaisen tehtävänä on antaa generaattorin tarjoaman kehu joko ryhmäläiselle, tai jollekin henkilölle somessa. käy antamassa kehun somessa kahdelle eri henkilöille. Toinen on pelaajan mielestä hyvä ihmissuhteissa ja toinen matemaattisesti lahjakas. Kehurinki: antaa vasemmalla puolellaan istuvalle henkilölle kehun. Kortin nostaja aloittaa. Käykää kehumassa valitsemassanne sosiaalisessa mediassa kolmea henkilöä. Kehujen tulee olla yksilöllisiä ja henkilökohtaisesti kehuttavalle suunnattuja.

Jokainen pelaaja etsii sosiaalisesta mediasta julkaisun (kuva/ video/kirjoitus), joka kuvastaa hänen omaa persoonallisuuttaan. Esitelkää valitsemanne julkaisut toisillenne, ja perustelkaa valintanne. Jokainen pelaaja etsii sosiaalisesta mediasta kuvan, joka on kannustava tai innostava. Esitelkää kuvat ryhmän kesken. Jokainen kertoo yhden hyvän asian itsestään. Kortin nostanut pelaaja aloittaa. Pohtikaa ryhmässä mitä kiusaaminen kertoo kiusaajasta Voiko esimerkiksi itsetunto vaikuttaa asiaan Pohtikaa kolme asiaa. Pohtikaa ryhmässä kolme keinoa, jotka auttavat selviämään nettikiusaamisesta. kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta nettikiusaaja. Somekiusaaminen Somekiusaamista on sosiaalisessa mediassa tapahtuva toiseen henkilöön kohdistuva vihamielinen kommentointi, häirintä, verkkovainoaminen, mustamaalaaminen, toiseksi henkilöksi tekeytyminen sekä henkilön ulkopuolelle jättäminen.

OHJE Kukin pelaaja nostaa vuorollaan korttipakasta kortin ja lukee tehtävän ääneen tai selittää sanan. Tehtävät on jaettu eri teemoihin ja kategorioihin. Tehtävien tekemiseen osallistuu koko ryhmä. Sosiaalisen median ympäristössä toteutettavia tehtäviä (kehumistehtävät, julkaisujen etsimiset) voi kohdistaa keneen tahansa (kuten julkisuuden henkilöihin). Pelissä on myös tyhjiä Yeesi-valttikortteja (mustareunaiset kortit), joihin pelaajat tai pelin ohjaaja voivat luoda omia tehtäviä halutessaan. Suositeltava ryhmäkoko: 4 8 pelaajaa Suuremman ryhmän voi tarvittaessa jakaa pienryhmiin, jolloin korttipakan voi jakaa pienryhmien kesken. Suositeltava aika per kysymys: 2 5 minuuttia Kortin nostajan tehtävänä on huolehtia tehtävän tekoon kuluvan ajan valvonnasta. Tehtäviin varattu aika on joustava, sillä tärkeintä on laadukas pohdinta. Eri teemat on merkitty kortteihin väreillä: Itsetunto Itsereflektio Kiusaaminen Kaverin kannustus Someilmiöt Yeesi -valttikortit Eri tehtäväkategoriat on merkitty kortteihin symboleilla: Tehtäväkategoria Symboli Ohje Sanaselitys Kortin nostanut pelaaja selittää sanan muulle ryhmälle. Ryhmäläiset arvaavat, mistä sanasta on kyse. Apua saa vihjetekstistä. Aikaa on noin 2 minuuttia. Tuumaus Pohtikaa yhdessä tai erikseen kortin määrittelemää aihetta, ja keskustelkaa pohdintojenne pohjalta. Aikaa on noin 5 minuuttia. Etsivä Jokainen pelaaja etsii tehtävänannon mukaisen kuvan, videon, tekstin tai muun materiaalin omalla laitteellaan ja esittelee sen muille. Aikaa on noin 5 minuuttia. Väittämä Kortin nostanut pelaaja lukee väittämän ääneen. Jokainen pelaaja ottaa kantaa väittämän puolesta tai vastaan ja perustelee mielipidettään. Aikaa on noin 3 minuuttia. Hypetys Jokainen pelaaja suorittaa kortissa määritellyn tehtävän. Aikaa on noin 4 minuuttia. OHJAAJAN OHJE Tämä peli käsittelee itsetuntoa ja sosiaalista mediaa. Peli on suunnattu nuorille ja nuorille aikuisille. Pelin tehtävien tarkoituksena on saada aikaan keskustelua ja herättää ajatuksia itsetunnosta, sosiaalisesta mediasta ja niihin liittyvistä tekijöistä. Lisäksi tarkoituksena on tunnistaa, millä eri tavoin voi tukea omaa ja muiden itsetuntoa. Peli on korttipeli, jota pelataan pienissä ryhmissä. Peli on monikäyttöinen. Sitä voidaan pelata esim. viiden kortin verran, koko pakka kerrallaan, 10 minuutin ajan tai yhden tunnin ajan riippuen siitä, miten tarkasti ja monipuolisesti aihetta halutaan käsitellä. Peliä voidaan pelata tiettyä teemaa käsitellen, tiettyä tehtävätyyppiä tehden, tai tekemällä kaikkia tehtäviä satunnaisessa järjestyksessä. Kukin pelaaja nostaa vuorollaan korttipakasta kortin ja lukee tehtävän ääneen tai selittää sanan. Tehtävät on jaettu eri teemoihin ja kategorioihin. Tehtävien tekemiseen osallistuu koko ryhmä. Sosiaalisen median ympäristössä toteutettavia tehtäviä (kehumistehtävät, julkaisujen etsimiset) voi kohdistaa keneen tahansa (kuten julkisuuden henkilöihin). Suositeltava ryhmäkoko: 4 8 pelaajaa. Suuremman ryhmän voi tarvittaessa jakaa pienryhmiin, jolloin korttipakan voi jakaa pienryhmien kesken. Suositeltava aika per kysymys: 2 5 minuuttia Kortin nostajan tehtävänä on huolehtia tehtävän tekoon kuluvan ajan valvonnasta. Tehtäviin varattu aika on joustava, sillä tärkeintä on laadukas pohdinta. Eri teemat on merkitty kortteihin väreillä ja eri kategoriat symboleilla. Pelaajat saavat käyttöönsä OHJE -kortin, jossa on selitetty pelissä esiintyvät teemat ja kategoriat. Pelissä on myös tyhjiä Yeesi-valttikortteja (mustareunaiset kortit), joihin pelaajat tai pelin ohjaaja voivat luoda omia tehtäviä halutessaan. Jokainen pelaaja tarvitsee älypyhelimen tai tietokoneen, jonka avulla pelaaja voi toimia somessa. Peli on toteutettu yhteistyössä Laurea Ammattikorkeakoulun terveydenhoitajaopiskelijoiden Emmi Vauhkosen & Julia Toivonojan kanssa.