Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
|
|
- Aurora Saarnio
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan kamera näyttämään koko kenttä kerralla 1. Koordinaatistosta Pelikentällä kulkee koordinaatisto, jonka avulla olioita voi sijoitella eri puolille kenttää. Koordinaatiston keskipiste on pelikentän keskipisteessä. Edellisessä vaiheessa emme asettaneet pallolle koordinaatteja, joten sen paikaksi tuli oletuksena kentän keskipiste (origo eli piste jonka sekä x- että y-koordinaatti on nolla). Seuraava kuva esittää pallon x-koordinaatin idean. Kun x-koordinaatti on nolla, pallo on leveyssuunnassa keskellä pelikenttää. Jos taas x:n arvo on -200, pallon sijainti on leveyssuunnassa vasemmalle päin origosta. y-koordinaatin idea on sama, se vain kertoo paikan korkeussuunnassa. Peliolioiden x- ja y-koordinaatit voi asettaa muuttamalla fysiikkaobjektin X- ja Y-ominaisuuksia: pallo.x = ; pallo.y = 0.0; Lisää edelliset rivit koodiin pallon luonnin jälkeen. Kokeile erilaisilla X:n ja Y:n arvoilla mihin pallo sijoittuu ruudulla. (paina F5) 1. Koordinaatistosta 1
2 2. Vektoreista Pelin tekemisessä tarvitaan vektoreita. Vektori on otus, joka sisältää sekä x- että y-koordinaatin. Voisimme kuvata vektoria vaikkapa merkinnällä (10, 20). Ensimmäinen luku on x-koordinaatti ja jälkimmäinen y-koordinaatti. Vektorilla voidaan kuvata esimerkiksi olion paikkaa koordinaatistossa tai kappaleen paikan muutosta suhteessa johonkin aikaisempaan paikkaan. Esimerkiksi vektori (100, 50) kuvaisi x-koordinaatin muutosta 100 yksikköä oikealle ja y-koordinaatin muutosta 50 yksikköä ylöspäin. Seuraavassa kuvassa on havainnollistettu edellä kuvattua vektoria. Vektoreita kuvataan yleensä nuolella. Koska vektorin x-arvo on 100, kuvassa nuolen pituus vaakasuunnassa on 100 yksikköä. Vastaavasti nuolen korkeus pystysuunnassa on 50 yksikköä. Jos palloa siirretään vektorin mukaisesti, se liikkuu nuolen osoittamaan suuntaan. 3. Pallon laittaminen liikkeelle Laitetaan seuraavaksi pallo liikkumaan. Koska käytössämme on fysiikkamoottori, se käy helposti. Fysiikkaobjektin voi tökätä liikkeelle kutsumalla sen Hit-aliohjelmaa. Sille annetaan parametrina vektori, joka kertoo mihin suuntaan ja kuinka kovaa pallo lähtee. Lisää seuraavat rivit koodiin sen jälkeen, kun pallo on lisätty peliin (eli Add-kutsun jälkeen): Vector impulssi = new Vector(500.0, 0.0); pallo.hit(impulssi); Mitä isompia arvoja annat vektorille, sitä kovempaa pallo lähtee. Kokeile tehdä vektori erilaisilla x- ja y-arvoilla ja katso mihin suuntaan pallo lähtee. Miten laittaisit pallon liikkumaan yläviistoon? 4. Reunan lisääminen Kun pallo on saatu liikkeelle, karkaa se ennen pitkää ruudusta ulos. Lisätään pelialueeseen reunat nähdäksemme miten pallo pomppii. Lisää seuraava aliohjelmakutsu (aliohjelmista kerrotaan tarkemmin seuraavassa vaiheessa) koodiin sen jälkeen, kun pallo on luotu ja lisätty peliin. Level.CreateBorders(); Kun nyt ajat peliä, pelikentässä pitäisi olla reunat, joihin pallo myös törmää. Miksi pallo törmää, vaikka emme ole törmäystä mitenkään ohjelmoineet? Siksi, että koska projektia luodessamme teimme fysiikkapelin. Fysiikkapelin (PhysicsGame) fysiikkamoottori laskee pallon liikkeitä meidän puolestamme. 4. Reunan lisääminen 2
3 5. Vauhdin säilyttäminen törmäyksissä Pelissämme on pieni puute: pallon vauhti hidastuu aina kun se törmää seinään. Fysiikkaoliolla on onneksi x- ja y-koordinaattien lisäksi monia muita ominaisuuksia. Yksi niistä on Restitution, vapaasti suomennettuna kimmoisuus. Kimmoisuudelle voi antaa lukuarvoja väliltä Mitä lähempänä ykköstä arvo on, sitä enemmän olion vauhdista säilyy törmäyksessä. Esimerkiksi superpallon kimmoisuusarvo olisi lähellä ykköstä, kun taas kokoon rutistetun paperin kimmoisuus olisi lähempänä nollaa, sehän ei pomppaa korkealle vaikka sellaisen paiskaisi miten kovaa lattialle. Asetetaan pallon Restitution-ominaisuuden arvoksi 1.0. Kirjoita tämä rivi uudelle riville esimerkiksi pallon koordinaattien asettamisen jälkeen: pallo.restitution = 1.0; Koska törmäyksessä on aina kaksi osapuolta, täytyy myös törmäyksen kohteen kimmoisuus asettaa vastaavasti. Pelikentän reunoille tämä tehdään käyttämällä CreateBorders-aliohjelmasta versiota, joka ottaa vastaan parametreja. Ensimmäinen parametri on kimmoisuus, mikä pallollekin asetettiin, ja toinen parametri kertoo, tehdäänkö reunoista näkyvät vai ei. Sen tyyppi on totuusarvo bool, joten sillä on kaksi mahdollista arvoa: true eli tosi (eli "kyllä") false eli epätosi (eli "ei") Koska reunat jäävät myöhemmin ruudun ulkopuolelle, toisen parametrin arvolla ei ole tässä niin väliä. Olkoon sen arvo vaikkapa false. Etsi koodistasi rivi Level.CreateBorders(); ja muuta se seuraavanlaiseksi. Level.CreateBorders(1.0, false); 6. Kentän taustavärin vaihtaminen?alkuperäisen Pong-pelin taustaväri oli musta eikä vaaleansininen. Korjataan puute lisäämällä edellisen rivin jälkeen seuraava rivi, joka asettaa kentälle uuden taustavärin. Level.Background.Color = Color.Black; Miten asettaisit taustavärin vihreäksi? 6. Kentän taustavärin vaihtaminen 3
4 Muista tallentaa työsi välillä. 7. Kameran kohdistaminen Asetetaan vielä lopuksi kamera näyttämään koko kenttää. Pelikentässämme on aina mukana kamera, johon viitataan sanalla Camera. Kameraa voi vaikkapa zoomata lähemmäksi tai kauemmaksi kentästä. Kohdistetaan kamera kuitenkin nyt siten, että se näyttää aina koko kentän kerralla. Se tapahtuu lisäämällä seuraava rivi: Camera.ZoomToLevel(); 8. Lopputulos Edellä tehtyjen lisäysten jälkeen koodin tulisi näyttää suunnilleen tältä: using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using Jypeli; using Jypeli.Assets; using Jypeli.Controls; using Jypeli.Effects; using Jypeli.Widgets; public class Pong : PhysicsGame { public override void Begin() { PhysicsObject pallo = new PhysicsObject(40.0, 40.0); pallo.shape = Shape.Circle; pallo.x = ; pallo.y = 0.0; pallo.restitution = 1.0; Add(pallo); Level.CreateBorders(1.0, false); Level.BackgroundColor = Color.Black; Camera.ZoomToLevel(); Vector impulssi = new Vector(500.0, 0.0); pallo.hit(impulssi); } } Keyboard.Listen(Key.Escape, ButtonState.Pressed, ConfirmExit, "Lopeta peli"); Huomaa, että C#-kieli ei ole kovin tarkka "tyhjien" merkkien, kuten välilyöntien tai tyhjien rivien, suhteen. Ohjelman toiminnan kannalta ei siis ole väliä, vaikka koodissasi on tyhjiä rivejä, tai tuleeko sulkumerkin jälkeen välilyönti. Voit kirjoittaa tyhjiä rivejä koodiin, jos se helpottaa sinulla koodin lukemista. Myöskään joidenkin lauseiden (eli koodirivien) järjestys ei ole kovin oleellinen. Ei esimerkiksi ole väliä asetatko pallolle ensin koordinaatit vai kimmoisuuden. Toisaalta taas pallo täytyy luoda ennen kimmoisuuden 8. Lopputulos 4
5 asettamista, sillä kimmoisuuden asettamiseen tarvitaan fysiikkaolio. Huomaa myös, että valmiissa koodissa voi olla joitakin using-alkuisia rivejä, joita koodissasi ei ole tai päinvastoin. Tämäkään ei välttämättä haittaa. Jos koodistasi puuttuu jokin using-lause, siitä tulee selkeä virhe. 8. Lopputulos 5
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Lisätiedot1. Miten tehdään peliin toinen maila?
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotPong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 6 Tässä vaiheessa parantelemme mailojen liikuttelua ja tutustumme if-lauseeseen. 1. Rajojen tarkistus Edellisessä oppaassa laitoimme mailat liikkumaan, mutta
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Millaisia olioita on olemassa?
Jypelin käyttöohjeet» Millaisia olioita on olemassa? Tässä on esitelty tarkemmin muutama tärkeä olio pelin tekemisen kannalta. Muitakin olioita on tietysti olemassa. GameObject GameObject on peliolio,
LisätiedotHarjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:
Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int
LisätiedotApuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä
Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä Ohjelmaa kirjoittaessasi saattaa Visual Studio ilmoittaa monenlaisista virheistä "punakynällä". Usein tämä johtuu vain siitä, että virheitä näytetään vaikket olisi
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 7. huhtikuuta 2017 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille. Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
Lisätiedot13. Loogiset operaatiot 13.1
13. Loogiset operaatiot 13.1 Sisällys Loogiset operaatiot AND, OR, XOR ja NOT. Operaatioiden ehdollisuus. Bittioperaatiot. Loogiset operaatiot ohjausrakenteissa. Loogiset operaatiot ja laskentajärjestys.
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 20. huhtikuuta 2018 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä.
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotTexture Tekstuuri Peliolion päälle piirrettävä kuva. Update Päivittää Päivittää jotain, esimerkiksi pelin tilannetta.
TracNav Etusivu Perusohjeet Johdanto Työkalujen käyttäminen Ensimmäisen pelin tekeminen Jypelin käyttöohjeet Liitteet Apuja ohjelmointiin Sanasto Ohjelmien asentaminen Siirtyminen XNA-ohjelmointiin Sanasto
LisätiedotOhjelmassa henkilön etunimi ja sukunimi luetaan kahteen muuttujaan seuraavasti:
1 (7) Tiedon lukeminen näppäimistöltä Scanner-luokan avulla Miten ohjelma saa käyttöönsä käyttäjän kirjoittamaa tekstiä? Järjestelmässä on olemassa ns. syöttöpuskuri näppäimistöä varten. Syöttöpuskuri
LisätiedotJava-kielen perusteita
Java-kielen perusteita Käyttäjän kanssa keskusteleva ohjelma 1 Kirjoittaminen konsolinäkymään //Java ohjelma, joka tulostaa konsoli-ikkunaan public class HeiMaailma { public void aja() { // kirjoitus ja
Lisätiedot13. Loogiset operaatiot 13.1
13. Loogiset operaatiot 13.1 Sisällys Loogiset operaatiot AND, OR, XOR ja NOT. Operaatioiden ehdollisuus. Bittioperaatiot. Loogiset operaatiot ohjausrakenteissa. Loogiset operaatiot ja laskentajärjestys.
LisätiedotTaulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1
Taulukot Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Taulukot ovat olioita, jotka auttavat organisoimaan suuria määriä tietoa. Käsittelylistalla on: Taulukon tekeminen ja käyttö Rajojen tarkastus ja kapasiteetti
Lisätiedot5. HelloWorld-ohjelma 5.1
5. HelloWorld-ohjelma 5.1 Sisällys Lähdekoodi. Lähdekoodin (osittainen) analyysi. Lähdekoodi tekstitiedostoon. Lähdekoodin kääntäminen tavukoodiksi. Tavukoodin suorittaminen. Virheiden korjaaminen 5.2
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotMAA7 Kurssikoe Jussi Tyni Tee B-osion konseptiin pisteytysruudukko! Kaikkiin tehtäviin välivaiheet näkyviin! Laske huolellisesti!
A-osio: ilman laskinta. MAOLia saa käyttää. Laske kaikki tehtävistä 1-. 1. a) Derivoi funktio f(x) = x (4x x) b) Osoita välivaiheiden avulla, että seuraava raja-arvo -lauseke on tosi tai epätosi: x lim
LisätiedotOhjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014
Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Kirjoita jokaiseen palauttamaasi konseptiin kurssin nimi, kokeen päivämäärä, oma nimi ja opiskelijanumero. Vastaa kaikkiin tehtäviin omille konsepteilleen.
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 22. huhtikuuta 2016 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille! Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotC:\MyTemp\ohj1\ohjdemot\k2012\demot\vastaukset\demo11\PP1\TokaPisin.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.
C:\MyTemp\ohj1\ohjdemot\k2012\demot\vastaukset\demo11\PP1\TokaPisin.cs 1 using System; 2 using System.Collections.Generic; 3 using System.Linq; 4 using System.Text; 5 6 7 /// 8 /// Etsitään toiseksi
LisätiedotAlkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä
LisätiedotOhjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008. 1. Java-ohjelmoinnin alkeita. Tietokoneohjelma. Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.
Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008 Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.fi 1. Java-ohjelmoinnin alkeita Tietokoneohjelma Java-kieli ja Eclipse-ympäristö Java-ohjelma ja ohjelmaluokka
LisätiedotLuokka Murtoluku uudelleen. Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista.
1 Luokka Murtoluku uudelleen Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista. Sievennettäessä tarvitaan osoittajan ja nimittäjän suurin yhteinen tekijä (syt).
LisätiedotTEHTÄVIEN RATKAISUT. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 712 p m 105 kg
TEHTÄVIEN RATKAISUT 15-1. a) Hyökkääjän liikemäärä on p = mv = 89 kg 8,0 m/s = 71 kgm/s. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 71 p v = = s 6,8 m/s. m 105 kg 15-.
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 12. huhtikuuta 2019 Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä. Yksi A4-kokoinen lunttilappu
LisätiedotMAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:
MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotKODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
LisätiedotOlion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();
Sisällys 7. Oliot ja viitteet Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden käsittelyä: sijoitus, vertailu ja varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona.. 7.1 7.2 Olio
Lisätiedot12. Javan toistorakenteet 12.1
12. Javan toistorakenteet 12.1 Sisällys Yleistä toistorakenteista. Laskurimuuttujat. While-, do-while- ja for-lauseet. Laskuri- ja lippumuuttujat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä. Silmukan rajat asetettu
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset Harjoituksen aiheena ovat aliohjelmat ja abstraktit tietotyypit sekä olio-ohjelmointi. Tehtävät tehdään C-, C++- ja Java-kielillä.
LisätiedotSuorat ja tasot, L6. Suuntajana. Suora xy-tasossa. Suora xyzkoordinaatistossa. Taso xyzkoordinaatistossa. Tason koordinaattimuotoinen yhtälö.
Suorat ja tasot, L6 Suora xyz-koordinaatistossa Taso xyz-koordinaatistossa stä stä 1 Näillä kalvoilla käsittelemme kolmen laisia olioita. Suora xyz-avaruudessa. Taso xyz-avaruudessa. Emme nyt ryhdy pohtimaan,
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotC# Windows ohjelmointi perusopas
Paavo Räisänen C# Windows ohjelmointi perusopas www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Kuitenkaan omille nettisivuille opasta ei saa
Lisätiedot12. Javan toistorakenteet 12.1
12. Javan toistorakenteet 12.1 Sisällys Yleistä toistorakenteista. Laskurimuuttujat. While-, do-while- ja for-lauseet. Laskuri- ja lippumuuttujat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä. Silmukan rajat asetettu
LisätiedotTIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
LisätiedotTekijä Pitkä matematiikka
K1 Tekijä Pitkä matematiikka 5 7..017 a) 1 1 + 1 = 4 + 1 = 3 = 3 4 4 4 4 4 4 b) 1 1 1 = 4 6 3 = 5 = 5 3 4 1 1 1 1 1 K a) Koska 3 = 9 < 10, niin 3 10 < 0. 3 10 = (3 10 ) = 10 3 b) Koska π 3,14, niin π
Lisätiedot14. Hyvä ohjelmointitapa 14.1
14. Hyvä ohjelmointitapa 14.1 Yleistä Ohjelman elinkaari ei tyypillisesti pääty sen toteuttamiseen; ohjelmaa voidaan käyttää ja ylläpitää jopa vuosikymmeniä. Jotta koodin muuttaminen on mahdollista, sen
LisätiedotSokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
LisätiedotRacket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)
Lisätiedotyleisessä muodossa x y ax by c 0. 6p
MAA..0 Muista kirjoittaa jokaiseen paperiin nimesi! Tee vastauspaperin yläreunaan pisteytysruudukko! Valitse kuusi tehtävää! Perustele vastauksesi välivaiheilla! Jussi Tyni Ratkaise: a) x x b) xy x 6y
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 8. kesäkuuta 2018 Yleistä Tentti 1 meni pistekeskiarvon (11.2) perusteella välttävästi. Omasta tehtäväpaperista saa kopion
Lisätiedot7. Oliot ja viitteet 7.1
7. Oliot ja viitteet 7.1 Sisällys Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden sijoitus. Viitteiden vertailu. Varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona. Viite metodin
Lisätiedotorigo III neljännes D
Sijoita pisteet A(1,4) ja B(4,5;5) sekä C(-3,4) ja D(-4,--5) y II neljännes C A I neljännes B x origo III neljännes D IV neljännes KOTIT. Sijoita ja nimeä koordinaatistoon pisteitä niin, että pisteet yhdistettäessä
LisätiedotRacket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
Lisätiedot2 Raja-arvo ja jatkuvuus
Juuri 6 Tehtävien ratkaisut Kustannusosakeyhtiö Otava päivitetty 5.7.6 Raja-arvo ja jatkuvuus. a) Kun suorakulmion kärki on kohdassa =, on suorakulmion kannan pituus. Suorakulmion korkeus on käyrän y-koordinaatti
Lisätiedot11. Javan toistorakenteet 11.1
11. Javan toistorakenteet 11.1 Sisällys Laskuri- ja lippumuuttujat. Sisäkkäiset silmukat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä: Silmukan rajat asetettu kierroksen verran väärin. Ikuinen silmukka. Silmukoinnin
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 20. huhtikuuta 2018 Yleistä Tentti 1 oli pistekeskiarvon (13.8) perusteella vaikeudeltaan keskitasoa. Omasta tehtäväpaperista
LisätiedotAlgoritmit. Ohjelman tekemisen hahmottamisessa käytetään
Ohjelmointi Ohjelmoinnissa koneelle annetaan tarkkoja käskyjä siitä, mitä koneen tulisi tehdä. Ohjelmointikieliä on olemassa useita satoja. Ohjelmoinnissa on oleellista asioiden hyvä suunnittelu etukäteen.
Lisätiedot5. HelloWorld-ohjelma 5.1
5. HelloWorld-ohjelma 5.1 Sisällys Lähdekoodi. Lähdekoodin (osittainen) analyysi. Lähdekoodi tekstitiedostoon. Lähdekoodin kääntäminen tavukoodiksi. Tavukoodin suorittaminen. Virheiden korjaaminen 5.2
LisätiedotApprobatur 3, demo 1, ratkaisut A sanoo: Vähintään yksi meistä on retku. Tehtävänä on päätellä, mitä tyyppiä A ja B ovat.
Approbatur 3, demo 1, ratkaisut 1.1. A sanoo: Vähintään yksi meistä on retku. Tehtävänä on päätellä, mitä tyyppiä A ja B ovat. Käydään kaikki vaihtoehdot läpi. Jos A on rehti, niin B on retku, koska muuten
LisätiedotMerkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.
A Palindromi Sinulle annetaan merkkijono, ja tehtäväsi on poistaa siitä tarkalleen yksi merkki, minkä jälkeen merkkijonon tulisi olla palindromi. Onko tehtäväsi mahdollinen? Merkkijono on palindromi, jos
LisätiedotUUSI AIKA UUDET TAIDOT Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2010
UUSI AIKA UUDET TAIDOT Valtakunnalliset virtuaaliopetuksen päivät 2010 Lehtori, FT Vesa Lappalainen Yliopistonopettaja, FM Antti-Jussi Lakanen Tietotekniikan laitos, Jyväskylän yliopisto Vesa Lappalainen
LisätiedotMetodien tekeminen Javalla
1 Metodien tekeminen Javalla Mikä metodi on? Metodin syntaksi Metodi ja sen kutsuminen Parametreista Merkkijonot ja metodi Taulukot ja metodi 1 Mikä metodi on? Metodilla toteutetaan luokkaan toiminnallisuutta.
Lisätiedot7. Näytölle tulostaminen 7.1
7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio
LisätiedotTAULUKON TEKEMINEN. Sisällysluettelo
Excel 2013 Taulukon tekeminen Sisällysluettelo TAULUKON TEKEMINEN TAULUKON TEKEMINEN... 1 Tietotyypit... 1 Tiedon syöttäminen taulukkoon... 1 Kirjoitusvirheiden korjaaminen... 2 Alueen sisällön tyhjentäminen...
Lisätiedot11. Javan valintarakenteet 11.1
11. Javan valintarakenteet 11.1 Sisällys If- ja if--lauseet. Orpo. Valintaa toisin: switch-lause. 11.2 Valintarakenteet Valintarakenteilla ilmaistaan formaalisti, kuinka algoritmin suoritus voi haarautua
LisätiedotEnsikosketus ohjelmointiin
Ensikosketus ohjelmointiin Tällä tunnilla luodaan ensimmäinen oma ohjelmamme. Tähän hyödynnetään Touch Develop -ympäristön kilpikonnaohjelmointikirjastoa. Tutoriaalissa opitaan kilpikonnahahmoa ruudulla
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotKahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia)
Kahden suoran leikkauspiste ja välinen kulma (suoraparvia) Piste x 0, y 0 on suoralla, jos sen koordinaatit toteuttavat suoran yhtälön. Esimerkki Olkoon suora 2x + y + 8 = 0 y = 2x 8. Piste 5,2 ei ole
LisätiedotAvaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto
Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena
LisätiedotEye Pal Solo. Käyttöohje
Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.
LisätiedotOhjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3
Ohjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3 Välikoe / 26.3 Vastaa neljään (4) tehtävään ja halutessa bonustehtäviin B1 ja/tai B2, (tuovat lisäpisteitä). Bonustehtävät saa tehdä vaikkei olisi tehnyt siihen tehtävään
LisätiedotOlio-ohjelmointi Syntaksikokoelma
C++-kielen uusia ominaisuuksia Olio-ohjelmointi Syntaksikokoelma 31.10.2008 Bool-tietotyyppi: Totuusarvo true (1), jos ehto on tosi ja false (0) jos ehto epätosi. Dynaaminen muistinvaraus: Yhden muuttuja
LisätiedotPiste ja jana koordinaatistossa
607 Piste ja jana koordinaatistossa ANALYYTTINEN GEOMETRIA MAA5 Kertausta kurssi Eri asioiden välisten riippuvuuksien havainnollistamiseen kätetään usein koordinaatistoesitstä Pstakselilla riippuvan muuttujan
Lisätiedot3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö
3.3 Paraabeli toisen asteen polynomifunktion kuvaajana. Toisen asteen epäyhtälö Yhtälön (tai funktion) y = a + b + c, missä a 0, kuvaaja ei ole suora, mutta ei ole yhtälökään ensimmäistä astetta. Funktioiden
LisätiedotWinter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
LisätiedotOhjelmoinnin peruskurssi Y1
Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 28.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 28.9.2015 1 / 16 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.
LisätiedotXNA grafiikka laajennus opas. Paavo Räisänen. www.ohjelmoimaan.net. Tämän oppaan lähdekoodit ovat ladattavissa näiden sivujen Ladattavat osiossa.
XNA grafiikka laajennus opas Paavo Räisänen www.ohjelmoimaan.net Tämän oppaan lähdekoodit ovat ladattavissa näiden sivujen Ladattavat osiossa. Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 7.2.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 7.2.2011 1 / 39 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti
Lisätiedot9. Periytyminen Javassa 9.1
9. Periytyminen Javassa 9.1 Sisällys Periytymismekanismi Java-kielessä. Piirteiden näkyvyys periytymisessä. Ilmentymämetodien korvaaminen. Luokkametodien peittäminen. Super-attribuutti. Override-annotaatio.
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
Lisätiedot12 Mallit (Templates)
12 Mallit (Templates) Malli on määrittely, jota käyttämällä voidaan luoda samankaltaisten aliohjelmien ja luokkien perheitä. Malli on ohje kääntäjälle luoda geneerisestä tyyppiriippumattomasta ohjelmakoodista
LisätiedotPRELIMINÄÄRIKOE. Pitkä Matematiikka 3.2.2015
PRELIMINÄÄRIKOE Pitkä Matematiikka..5 Vastaa enintään kymmeneen tehtävään. Tähdellä merkittyjen (*) tehtävien maksimipistemäärä on 9, muiden tehtävien maksimipistemäärä on 6.. a) Ratkaise epäyhtälö >.
LisätiedotBlueJ ohjelman pitäisi löytyä Development valikon alta mikroluokkien koneista. Muissa koneissa BlueJ voi löytyä esim. omana ikonina työpöydältä
Pekka Ryhänen & Erkki Pesonen 2002 BlueJ:n käyttö Nämä ohjeet on tarkoitettu tkt-laitoksen mikroluokan koneilla tapahtuvaa käyttöä varten. Samat asiat pätevät myös muissa luokissa ja kotikäytössä, joskin
Lisätiedot3 TOISEN ASTEEN POLYNOMIFUNKTIO
3 TOISEN ASTEEN POLYNOMIFUNKTIO POHDITTAVAA 1. Kuvasta voidaan arvioida, että frisbeegolfkiekko käy noin 9 metrin korkeudella ja se lentää noin 40 metrin päähän. Vastaus: Frisbeegolfkiekko käy n. 9 m:n
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op), arvosteluraportti Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 18. toukokuuta 2018 Yleistä Tentti 1 oli pistekeskiarvon (12.7) perusteella vaikeudeltaan kohtuullinen. Omasta tehtäväpaperista
Lisätiedot13. Hyvä ohjelmointitapa (osa 1) 13.1
13. Hyvä ohjelmointitapa (osa 1) 13.1 Yleistä Ohjelman elinkaari ei tyypillisesti pääty sen toteuttamiseen tarvitaan ylläpitoa. Jotta koodin muuttaminen on mahdollista, on sen oltava myös muidenkin kuin
LisätiedotExcel syventävät harjoitukset 31.8.2015
Yleistä Excel on taulukkolaskentaohjelma. Tämä tarkoittaa sitä että sillä voi laskea laajoja, paljon laskentatehoa vaativia asioita, esimerkiksi fysiikan laboratoriotöiden koetuloksia. Excel-ohjelmalla
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 1.4.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 1.4.2009 1 / 56 Tentti Ensimmäinen tenttimahdollisuus on pe 8.5. klo 13:00 17:00 päärakennuksessa. Tämän jälkeen
LisätiedotXXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut
XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki
LisätiedotKoottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet suoritetaan peräkkäin.
2. Ohjausrakenteet Ohjausrakenteiden avulla ohjataan ohjelman suoritusta. peräkkäisyys valinta toisto Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet
LisätiedotVastaavasti, jos vektori kerrotaan positiivisella reaaliluvulla λ, niin
1 / 14 Lukiossa vektori oli nuoli, jolla oli suunta ja suuruus eli pituus. Tarkastellaan aluksi tason vektoreita (R 2 ). Siirretään vektori siten, että sen alkupää on origossa. Tällöin sen kärki on pisteessä
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 20.1.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 20.1.2010 1 / 40 Arvon pyytäminen käyttäjältä Käyttäjän antaman arvon voi lukea raw_input-käskyllä. Käskyn sulkujen
LisätiedotTIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
LisätiedotKerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:
Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5 Kerta 2 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: 2. Tulosta Pythonilla seuraavat luvut allekkain a. 0 10 (eli, näyttää tältä: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 b. 0 100 c. 50 100 3.
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
LisätiedotPyramidi 4 Analyyttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 352 Päivitetty Pyramidi 4 Luku Ensimmäinen julkaistu versio
Pramidi 4 Analttinen geometria tehtävien ratkaisut sivu 5 Päivitett 9..7 Pramidi 4 Luku 8..6 Ensimmäinen julkaistu versio 7.5.6 Korjattu tehtävän 865 ratkaisua. 8..7 Korjattu tehtävässä 85 luku 5 luvuksi
LisätiedotFacebook-sivun luominen
Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Etene vaihe vaiheelta 1 Kirjaudu Facebook-palveluun omalla käyttäjätunnuksellasi. Sen jälkeen sivun alareunassa näkyvät toimintolinkit, joista sinun täytyy
Lisätiedot