Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin
|
|
- Urho Ahonen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin määrittää erikseen mitä mistäkin tapahtuu. Kullekin ohjaimelle on tehty oma Listen-aliohjelma jolla kuuntelun asettaminen onnistuu. Esimerkki näppäimistön kuuntelusta: Keyboard.Listen( Key.Left, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaaVasemmalle, "Pelaaja liikkuu vasemmalle" ); Kun vasen (Key.Left) näppäin on painettuna alhaalla (ButtonState.Down), niin liikutetaan pelaajaa suorittamalla metodi LiikutaPelaajaaVasemmalle. Viimeisenä parametrina on ohjeteksti. Vastaava esimerkki Xbox 360 -ohjaimen kuuntelusta: ControllerOne.Listen(Button.DPadLeft, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaaVasemmalle, "Pelaaja liikkuu vasemmalle"); Tässä kuunnellaan ykkösohjaimen nappia, kakkosohjaimelle täytyy asettaa omat napit erikseen: ControllerTwo.Listen(...). Vastaavasti kolmos- ja nelosohjaimille. Kun ohjaimesta painetaan vasemmalle (Button.DPadLeft), suoritetaan taas metodi LiikutaPelaajaaVasemmalle 1. Yleisesti Jokainen Listen-kutsu on muodoltaan samanlainen riippumatta siitä mitä ohjainta kuunnellaan. Ensimmäinen parametri kertoo mitä näppäintä kuunnellaan, esimerkiksi: Näppäimistö: Key.Up Xbox360-ohjain: Button.DPadLeft Hiiri: MouseButton.Left Visual Studion kirjoitusapu auttaa löytämään mitä erilaisia näppäinvaihtoehtoja kullakin ohjaimella on. Toinen parametri määrittää minkälaisia näppäinten tapahtumia halutaan kuunnella ja sillä on neljä mahdollista arvoa: ButtonState.Released: Näppäin on juuri vapautettu ButtonState.Pressed: Näppäin on juuri painettu alas ButtonState.Up: Näppäin on ylhäällä (vapautettuna) ButtonState.Down: Näppäin on alaspainettuna Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin 1
2 Kolmas parametri kertoo mitä tehdään, kun näppäin sitten on painettuna. Tähän tulee tapahtuman käsittelijä, eli sen aliohjelman nimi, jonka suoritukseen haluamme siirtyä näppäimen tapahtuman sattuessa. Neljäs parametri on ohjeteksti, joka voidaan näyttää pelaajalle pelin alussa. Tässä tarvitsee vain kertoa mitä tapahtuu kun näppäintä painetaan. Ohjetekstin tyyppi on string eli merkkijono. Merkkijono on jono kirjoitusmerkkejä tietokoneen muistissa. Merkkijonoilla voimme esittää mm. sanoja ja lauseita. Jos ohjetta ei halua tai tarvitse laittaa, neljännen parametrin arvoksi voi antaa null jolloin se jää tyhjäksi. Parametrejä voi antaa enemmänkin sen mukaan mitä pelissä tarvitsee. Omat (eli valinnaiset) parametrit laitetaan edellä mainittujen pakollisten parametrien jälkeen ja ne viedään automaattisesti Listen-kutsussa annetulle käsittelijälle. (Esimerkki valinnaisten parametrien käytöstä.) 1.1 Lopetuspainike ja näppäinohjepainike Pelin lopettamiselle ja näppäinohjeen näyttämiselle ruudulla on Jypelissä olemassa valmiit aliohjelmat. Ne voidaan asettaa näppäimiin seuraavasti: Keyboard.Listen(Key.Escape, ButtonState.Pressed, Exit, "Poistu"); Keyboard.Listen(Key.F1, ButtonState.Pressed, ShowControlHelp, "Näytä ohjeet"); Tässä näppäimistön Esc-painike lopettaa pelin ja F1-painike näyttää ohjeet. ShowControlHelp näyttää peliruudulla pelissä käytetyt näppäimet ja niille asetetut ohjetekstit. Ohjeteksti on Listen-kutsun neljäntenä parametrina annettu merkkijono. 2. Näppäimistö Tässä esimerkissä asetetaan näppäimistön nuolinäppäimet liikuttamaan pelaajaa. Viimeinen parametri (vektori) on ns. valinnainen parametri: public override void Begin() pelaaja1 = new PhysicsObject( 40, 40 ); Add( pelaaja1 ); Keyboard.Listen(Key.Left, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( -1000, 0 )); Keyboard.Listen(Key.Right, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 1000, 0 )); Keyboard.Listen(Key.Up, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, 1000 )); Keyboard.Listen(Key.Down, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, )); void LiikutaPelaajaa(Vector vektori) pelaaja1.push(vektori); Listen-aliohjelmassa pystyy antamaan omia parametreja, kuten tässä on annettu vektori. Käsittelijä LiikutaPelaajaa ottaa vastaan vastaavan parametrin. 1. Yleisesti 2
3 Ohjetekstin arvo on null eli tyhjä. 3. Peliohjain Sama esimerkki kahden pelaajan versiona peliohjaimia käyttäen: PhysicsObject pelaaja1; PhysicsObject pelaaja2; public override void Begin() pelaaja1 = new PhysicsObject( 40, 40 ); Add( pelaaja1 ); pelaaja2 = new PhysicsObject( 40, 40 ); Add( pelaaja2 ); ControllerOne.Listen( Button.DPadLeft, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( -1000, 0 ), pelaaja1 ); ControllerOne.Listen( Button.DPadRight, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 1000, 0 ), pelaaja1 ); ControllerOne.Listen( Button.DPadUp, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, 1000 ), pelaaja1 ); ControllerOne.Listen( Button.DPadDown, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, ), pelaaja1 ); ControllerTwo.Listen( Button.DPadLeft, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( -1000, 0 ), pelaaja2 ); ControllerTwo.Listen( Button.DPadRight, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 1000, 0 ), pelaaja2 ); ControllerTwo.Listen( Button.DPadUp, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, 1000 ), pelaaja2 ); ControllerTwo.Listen( Button.DPadDown, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( 0, ), pelaaja2 ); void LiikutaPelaajaa(Vector vektori, PhysicsObject pelaaja) pelaaja.push(vektori); Tässä esimerkissä käsittelijälle LiikutaPelaajaa annettiin parametrina vielä se pejaaja, jota liikutetaan. XBox-peliohjaimelle voit lisätä myös värinätehosteita. 3.1 Tatti Jos halutaan kuunnella ohjaimen tattien liikettä, käytetään ListenAnalog-kutsua. ControllerOne.ListenAnalog(AnalogControl.LeftStick, 0.1, LiikutaPelaajaa, "Liikuta pelaajaa tattia pyörittämällä."); Kuunnellaan vasenta tattia (AnalogControl.LeftStick). Luku 0.1 kuvaa sitä, miten herkästä liikkeestä tattia kuunteleva aliohjelma suoritetaan. Kuuntelua käsittelee aliohjelma LiikutaPelaajaa. Nyt sitten LiikutaPelaajaa-aliohjelman tulee ottaa vastaan seuraavanlainen parametri: 2. Näppäimistö 3
4 void LiikutaPelaajaa(AnalogState tatintila) Tatin asento saadaan selville parametrina vastaan otettavasta AnalogState-tyyppisestä muuttujasta: void LiikutaPelaajaa(AnalogState tatintila) Vector tatinasento = tatintila.statevector; StateVector antaa siis vektorin, joka kertoo mihin suuntaan tatti osoittaa. Vektorin X ja Y -koordinaattien arvot ovat molemmat väliltä miinus yhdestä yhteen (-1-1) tatin suunnasta riippuen. Tämän vektorin avulla voidaan esimerkiksi kertoa pelaajalle mihin suuntaan sen kuuluu liikkua. Tatin asennon tietyllä hetkellä saa selville myös ilman jatkuvaa tatin kuuntelua kirjoittamalla: Vector tatinasento = ControllerOne.LeftThumbDirection; Tämä palauttaa samoin vektorin tatin sen hetkisestä asennosta (X ja Y väliltä -1, 1). 3.2 Liipasin Liipasinten kuuntelu toimii lähes samalla tavalla kuin tattien kuuntelu. Käytetään ListenAnalog-kutsua: ControllerOne.ListenAnalog(AnalogControl.RightTrigger, 0.1, KaasutaAutolla, "Käytä oikeaa liipasinta kaasupolkimen tavoin."); Kuunnellaan oikeaa liipasinta (AnalogControl.RightTrigger). Luku 0.1 kuvaa sitä, miten herkästä liikkeestä liipasinta kuunteleva aliohjelma suoritetaan. Kuuntelua käsittelee aliohjelma KaasutaAutolla. Liipasimen kuuntelusta vastaavan aliohjelman, tässä KaasutaAutolla, tulee olla seuraavanlainen: void KaasutaAutolla(AnalogState liipasimentila) Aliohjelman täytyy ottaa vastaan AnalogState-tyyppinen parametri. Parametrista saadaan selville liipasimen asento: void LiikutaPelaajaa(AnalogState liipasimentila) double liipasimenasento = liipasimentila.state; State antaa desimaaliluvun väliltä tarkoittaa, että liipasinta ei paineta yhtään. Vastaavasti 1 tarkoittaa, että liipasin on painettu aivan pohjaan saakka. Liipasimen tila tietyllä hetkellä saadaan tarvittaessa selville myös ilman jatkuvaa liipasimen kuuntelua kirjoittamalla: 3.1 Tatti 4
5 double vasemmanliipasimentila = ControllerOne.LeftTriggerState; Tässä esimerkissä otetaan ykkösohjaimen vasemman liipasimen tila tietyltä hetkeltä. Arvot ovat jälleen väliltä Useampi ohjainvaihtoehto Jos pelissä pelaajalla voi olla ohjain lisättynä ja samaan aikaan näppäimistö käytössä ja näppäimistö kuuntelee näppäinten ylhäällä oloa, kannattaa asettaa vain joko näppäimelle tai ohjaimelle kuuntelijat. if(controllerone.isconnected) ControllerOne.Listen( Button.DPadLeft, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, null, new Vector( -1000, 0 ), pelaaja1 ); else Keyboard.Listen(Key.Left, ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, "Liikuttaa pelaajaa", new Vector(-1000, 0), pelaaja1); 4. Hiiri 4.1 Näppäimet Hiiren näppäimiä voi kuunnella aivan samaan tapaan kuin näppäimistön ja Xbox-ohjaimenkin. Mouse.Listen( MouseButton.Left, ButtonState.Pressed, Ammu, "Ammu aseella." ); Tässä esimerkissä painettaessa hiiren vasenta näppäintä kutsutaan Ammu-nimistä aliohjelmaa. Tuo aliohjelma pitää tietenkin erikseen tehdä: void Ammu() /// Kirjoita tähän Ammu()-aliohjelman koodi. 4.2 Hiiren liike Hiirellä ohjauksessa on kuitenkin usein oleellista tietää jotain kursorin sijainnista. Hiiren kursori ei ole oletuksenä näkyvä peliruudulla, mutta sen saa halutessaan helposti näkyviin, kun kirjoittaa koodiin seuraavan rivin vaikkapa kentän luomisen yhteydessä: Mouse.IsCursorVisible = true; Hiiren paikan ruudulla saadaan vektorina kirjoittamalla: Vector paikkaruudulla = Mouse.PositionOnScreen; Tämä kertoo kursorin paikan näyttökoordinaateissa, ts. origo keskellä. Y-akseli kasvaa ylöspäin. 3.2 Liipasin 5
6 Hiiren paikan pelimaailmassa (peli- ja fysiikkaolioiden koordinaatistossa) voi saada kirjoittamalla Vector paikkakentalla = Mouse.PositionOnWorld; Tämä kertoo kursorin paikan maailmankoordinaateissa. Origo on keskellä ja Y-akseli kasvaa ylöspäin. Hiiren liikettä voidaan kuunnella aliohjelmalla Mouse.ListenMovement. Sille annetaan parametrina kuuntelun herkkyyttä kuvaava double, käsittelijä sekä ohjeteksti. Näiden lisäksi voidaan antaa myös omia parametreja. Käsittelijällä on yksi pakollinen parametri. Esimerkki hiiren kuuntelusta: PhysicsObject pallo; public override void Begin() pallo = new PhysicsObject(30.0, 30.0, Shape.Circle); Add(pallo); Mouse.IsCursorVisible = true; Mouse.ListenMovement(0.1, KuunteleLiiketta, null); void KuunteleLiiketta(AnalogState hiirentila) pallo.x = Mouse.PositionOnWorld.X; pallo.y = Mouse.PositionOnWorld.Y; Vector hiirenliike = hiirentila.mousemovement; Tässä esimerkissä luomamme fysiikkaolio nimeltä pallo seuraa hiiren kursoria. Käsittelijää kutsutaan aina kun hiirtä liikuttaa. ListenMovement:in parametreissa herkkyys tarkoittaa sitä, miten pieni hiiren liike aiheuttaa tapahtuman. Tapahtumankäsittelijällä on pakollinen AnalogState-luokan olio parametrina. Siitä saa myös irti tietoa hiiren liikkeistä. Tässä esimerkissä hiirentila.mousemovement antaa hiiren liikevektorin, joka kertoo mihin suuntaan ja miten voimakkaasti kursori on liikkunut (hiiren ollessa paikoillaan se on nollavektori! ). 4.3 Hiiren kuunteleminen vain tietyille peliolioille Jos hiiren painalluksia halutaan kuunnella vain tietyn peliolion (tai fysiikkaolion) kohdalla, voidaan käyttää apuna Mouse.ListenOn-aliohjelmaa: Mouse.ListenOn(pallo, MouseButton.Left, ButtonState.Down, TuhoaPallo, null, pallo); Parametrina annetaan se olio, jonka päällä hiiren painalluksia halutaan kuunnella. Seuraavat parametrit ovat kuin normaalissa Listen-kutsussa, ja viimeiseksi voidaan antaa käsittelijän parametrina saama olio. Käsittelijää TuhoaPallo kutsutaan tässä esimerkissä silloin, kun hiiren kursori on pallo-nimisen olion päällä ja hiiren vasen nappi on painettuna pohjaan. Käsittelijä olisi nyt seuraavan esimerkin mukainen: void TuhoaPallo(PhysicsObject klikattupallo) klikattupallo.destroy(); 4.2 Hiiren liike 6
7 Hiirellä on olemassa myös esimerkiksi seuraavanlainen metodi: PhysicsObject kappale = new PhysicsObject(50.0, 50.0); bool onkopaalla = Mouse.IsCursorOn(kappale); Mouse.IsCursorOn palauttaa totuusarvon true tai false riippuen siitä, onko kursori sille annetun olion (peli-, fysiikka- tai näyttöolion) päällä. 5. Puhelimen kiihtyvyysanturi Kiihtyvyysanturin kuunteleminen tapahtuu samaan tapaan kuin muillakin ohjaimilla. 5.1 Kallistus Kiihtyvyysanturia voi kuunnella tietyn suunnan suhteen: Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Left, AccelerometerSensitivity.High, TeeJotain, "Tekee jotain"); void TeeJotain() // jotain... tai sitä voi kuunnella "analogisesti" kuten Xbox-ohjaimen tattia: Accelerometer.ListenAnalog(AccelerometerSensitivity.Medium, TeeJotain, "Tekee jotain"); void TeeJotain( AnalogState kiihtyvyysanturintila ) // jotain... Molemmista tavoista on olemassa myös versio johon ei tarvitse antaa parametrinä herkkyyttä, tällöin käytetään oletusherkkyyttä. Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Any, TeeJotain, "Tekee jotain"); Accelerometer.ListenAnalog(TeeJotainMuuta, "Tekee jotain muuta"); Oletusherkkyyden vakioarvot ovat DefaultSensitivity = 0.2 (High) DefaultAnalogSensitivity = 0.01 (Realtime) Oletusherkkyyden arvoa voi muuttaa seuraavasti: // Suunnat Accelerometer.SetDefaultSensitivity(AccelerometerSensitivity.Realtime); // Tai Accelerometer.SetDefaultSensitivity(0.1); 4.3 Hiiren kuunteleminen vain tietyille peliolioille 7
8 // Analoginen Accelerometer.SetDefaultAnalogSensitivity(AccelerometerSensitivity.Low); // Tai Accelerometer.SetDefaultAnalogSensitivity(0.3); 5.2 Eleet Kiihtyvyysanturilla voi myös kuunnella puhelimella tehtäviä eleitä. Sillä voi tunnistaa puhelimen tärähdyksen/näpäytyksen tai puhelimen ravistuksen. Eleitä kuunnellaan seuraavasti: // Oletusherkkyydellä Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Shake, Ravistettu, ""); Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Tap, Täräytetty, ""); // Jos haluaa antaa parametrinä herkkyyden Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Shake, 0.4, Ravistettu, ""); Accelerometer.Listen(AccelerometerDirection.Tap, 0.5, Täräytetty, ""); Eleiden välillä on minimiaika millisekunteina jonka pitää kulua ennenkuin uusi ele tunnistetaan. Oletusarvot ovat: TimeBetweenTaps = 300; TimeBetweenShakes = 500; Aikaa voi muuttaa seuraavasti: Accelerometer.TimeBetweenTaps = 200; Accelerometer.TimeBetweenShakes = 700; 5.3 Kalibrointi Erilaisissa peleissä puhelinta pidetään erilailla kädessä. Tämän takia kiihtyvyysanturin nollakohtaa (eli se kohta kun puhelinta ei ole kallistettu mihinkään päin) voi joutua muuttamaan. Tämä onnistuu seuraavasti: // Nollakohta = puhelin makaa tasaisella, näyttö ylöspäin Accelerometer.Calibration = AccelerometerCalibration.ZeroAngle; // Nollakohta = puhelin on 90'-kulmassa Accelerometer.Calibration = AccelerometerCalibration.RightAngle; // Nollakohta = puhelin on 45'-kulmassa Accelerometer.Calibration = AccelerometerCalibration.HalfRightAngle; Kiihtyvyysanturin lukeman saa selville seuraavasti: Vector suunta = Accelerometer.Reading; Kiihtyvyysanturin kaikkien akselien (x, y, z) lukemat saa seuraavalla kutsulla (lukemat ja suunnat eivät tässä vektorissa riipu näytön orientaatiosta eikä kalibroinnista, joten sen käyttöä ei suositella): Vector3 tilavektori = Accelerometer.State; 5.1 Kallistus 8
9 5.4 Muuta Kiihtyvyysanturin voi pysäyttää hetkeksi seuraavasti (parametri tarkoittaa montako sekuntia kiihtyvyysanturi on pois päältä): Accelerometer.PauseForDuration(1); Eleet saa pois päältä ja päälle seuraavasti (oletuksena päällä): Accelerometer.GesturesEnabled = false; Accelerometer.GesturesEnabled = true; 6. Puhelimen takaisin-näppäin Oletuksena puhelimen takaisin-näppäimelle ei ole kuuntelijaa. Usein halutaan käyttää näppäintä esimerkiksi palaamaan päävalikkoon tai yksinkertaisesti lopettamaan peli. Jälkimmäisessä tapauksessa riittää rivi PhoneBackButton.Listen(Exit, "Lopeta peli"); Jos halutaan, että nappulasta tapahtuu jotain muuta, voidaan Exit-aliohjelmakutsu korvata oman aliohjelman kutsulla. Aliohjelmalle ei tule parametreja. public void AsetaOhjaimet() // muita ohjainasetuksia... PhoneBackButton.Listen(MeneValikkoon, "Palaa päävalikkoon"); void MeneValikkoon() // valikkokoodi tähän 7. Puhelimen kosketusnäyttö Puhelimen kosketusnäyttöä voidaan kuunnella aliohjelmalla TouchPanel.Listen. Parametrit ovat muuten samat kuin muillakin kuuntelijoilla, mutta koska kosketuksen voi tehdä vain yhdellä tavalla, kuuntelija ei tarvitse parametria, joka määrittäisi mitä näppäintä halutaan kuunnella. Esimerkki pelaajan liikuttamisesta kosketusnäytöllä: TouchPanel.Listen(ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, "Liikuttaa pelaajaa", pelaaja); Tapahtumankäsittelijä ottaa annettujen parametrien lisäksi Touch-tyyppisen parametrin, joka kertoo tarkemmat tiedot kosketuksesta. Näitä tietoja ovat PositionOnScreen - kosketuksen paikka näyttökoordinaateissa (mittareille ym. widgeteille) PositionOnWorld - kosketuksen paikka maailmankoordinaateissa (tavallisille peliolioille) MovementOnScreen - kosketuksen paikan muutos näyttökoordinaateissa MovementOnWorld - kosketuksen paikan muutos maailmankoordinaateissa 5.4 Muuta 9
10 void LiikutaPelaajaa(Touch kosketus, PhysicsObject pelaaja) pelaaja.velocity = kosketus.movementonworld; Huomaa, että Touch-tilaparametri tulee aina ensimmäisenä! Windows Phone 7:n kosketusnäyttö pystyy seuraamaan maksimissaan viittä kosketusta ruudulla samaan aikaan. Kosketukset voidaan erottaa toisistaan vertailemalla tilaparametrin viitteitä. Touch aktiivinenkosketus = null; public override void Begin() TouchPanel.Listen(ButtonState.Down, LiikutaPelaajaa, "Liikuttaa pelaajaa", pelaaja); TouchPanel.Listen(ButtonState.Released, Irroita, null); void LiikutaPelaajaa(Touch kosketus, PhysicsObject pelaaja) if ( aktiivinenkosketus == null ) // Ei edellistä kosketusta, tehdään tästä nykyinen aktiivinenkosketus = kosketus; else if ( kosketus!= aktiivinenkosketus ) // Kosketus eri sormella MessageDisplay.Add( "Yksi kerrallaan, kiitos!" ); return; pelaaja.velocity = kosketus.movementonworld; void Irroita( Touch kosketus ) if ( kosketus == aktiivinenkosketus ) aktiivinenkosketus = null; 7. Puhelimen kosketusnäyttö 10
1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotPong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 6 Tässä vaiheessa parantelemme mailojen liikuttelua ja tutustumme if-lauseeseen. 1. Rajojen tarkistus Edellisessä oppaassa laitoimme mailat liikkumaan, mutta
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
Lisätiedot1. Miten tehdään peliin toinen maila?
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
LisätiedotHarjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:
Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int
LisätiedotApuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä
Apuja ohjelmointiin» Yleisiä virheitä Ohjelmaa kirjoittaessasi saattaa Visual Studio ilmoittaa monenlaisista virheistä "punakynällä". Usein tämä johtuu vain siitä, että virheitä näytetään vaikket olisi
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 20. huhtikuuta 2018 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä.
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin
LisätiedotOhjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014
Ohjelmoinnin jatkokurssi, kurssikoe 28.4.2014 Kirjoita jokaiseen palauttamaasi konseptiin kurssin nimi, kokeen päivämäärä, oma nimi ja opiskelijanumero. Vastaa kaikkiin tehtäviin omille konsepteilleen.
LisätiedotOlio-ohjelmointi Javalla
1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi
LisätiedotOhjelmassa henkilön etunimi ja sukunimi luetaan kahteen muuttujaan seuraavasti:
1 (7) Tiedon lukeminen näppäimistöltä Scanner-luokan avulla Miten ohjelma saa käyttöönsä käyttäjän kirjoittamaa tekstiä? Järjestelmässä on olemassa ns. syöttöpuskuri näppäimistöä varten. Syöttöpuskuri
LisätiedotKompositio. Mikä komposition on? Kompositio vs. yhteyssuhde Kompositio Javalla Konstruktorit set-ja get-metodit tostring-metodi Pääohjelma
1 Kompositio Mikä komposition on? Kompositio vs. yhteyssuhde Kompositio Javalla Konstruktorit set-ja get-metodit tostring-metodi Pääohjelma 1 Mikä kompositio on? Tili - : String - : double 1 1 Kayttoraja
LisätiedotMetodien tekeminen Javalla
1 Metodien tekeminen Javalla Mikä metodi on? Metodin syntaksi Metodi ja sen kutsuminen Parametreista Merkkijonot ja metodi Taulukot ja metodi 1 Mikä metodi on? Metodilla toteutetaan luokkaan toiminnallisuutta.
LisätiedotOhjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3
Ohjelmointi 2 / 2010 Välikoe / 26.3 Välikoe / 26.3 Vastaa neljään (4) tehtävään ja halutessa bonustehtäviin B1 ja/tai B2, (tuovat lisäpisteitä). Bonustehtävät saa tehdä vaikkei olisi tehnyt siihen tehtävään
LisätiedotMikä yhteyssuhde on?
1 Yhteyssuhde Mikä yhteyssuhde on? Yhteyssuhde Javalla Konstruktorit set-ja get-metodit tostring-metodi Pääohjelma 1 Mikä yhteyssuhde on? Tili - : String - : double * 1 Asiakas - hetu: String - : String
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 7. huhtikuuta 2017 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille. Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 12. huhtikuuta 2019 Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä. Yksi A4-kokoinen lunttilappu
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Lisätiedot"PLEXTALK Pocket" -verkkosoittimen pikaopas
"PLEXTALK Pocket" -verkkosoittimen pikaopas PLEXTALK Pocketin asetukset 1. Käännä PLEXTALK Pocket ympäri. Varmista, että kaksi pientä uloketta ovat ylhäällä. Paina PLEXTALK Pocketin pohjassa olevaa suorakulmaista
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotLupa opetuskäyttöön pyydettävä. info@tietsikka.net. Näppäimistö. Kohdistimen ohjausnäppäimistö. Funktionäppäimistö. Kirjoitusnäppäimistö
Näppäimistö 2005 Päivi Vartiainen 1 Kohdistimen ohjausnäppäimistö Funktionäppäimistö Kirjoitusnäppäimistö Numeronäppäimistö Kohdistimen ohjausnäppäimistöllä siirretään hiiren osoitinta ruudulla. Kohdistin
LisätiedotOsa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
LisätiedotHiirisanomiin vastaaminen. 2007
Hiirisanomiin vastaaminen juha.jarvensivu@tut.fi 2007 Sisällys Hiirisanomat Näppäinsanomat Capture Objektin valinta Osumatestaus Objektin raahaaminen Esimerkki Hiirisanomat MouseEnter Kutsutaan kun hiiren
LisätiedotOhjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008. 1. Java-ohjelmoinnin alkeita. Tietokoneohjelma. Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.
Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2008 Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.fi 1. Java-ohjelmoinnin alkeita Tietokoneohjelma Java-kieli ja Eclipse-ympäristö Java-ohjelma ja ohjelmaluokka
LisätiedotVisma Business AddOn Tuotetarrat. Käsikirja
Visma Business AddOn Tuotetarrat Käsikirja Oppaan päiväys: 30.8.2012. Asiakaspalvelu: Helpdesk: www.visma.fi Visma Software Oy pidättää itsellään oikeuden mahdollisiin parannuksiin ja/tai muutoksiin tässä
LisätiedotLuokka Murtoluku uudelleen. Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista.
1 Luokka Murtoluku uudelleen Kirjoitetaan luokka Murtoluku uudelleen niin, että murtolukujen sieventäminen on mahdollista. Sievennettäessä tarvitaan osoittajan ja nimittäjän suurin yhteinen tekijä (syt).
LisätiedotAlkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä
LisätiedotTietorakenteet. JAVA-OHJELMOINTI Osa 5: Tietorakenteita. Sisällys. Merkkijonot (String) Luokka String. Metodeja (public)
Tietorakenteet JAVA-OHJELMOINTI Osa 5: Tietorakenteita Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto Olioita ja tietoja voidaan organisoida määrämuotoisiksi tietorakenteiksi Hyödyllisiä
Lisätiedot15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Lueteltu tyyppi enum. Override-annotaatio. Geneerinen ohjelmointi. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print
LisätiedotTexture Tekstuuri Peliolion päälle piirrettävä kuva. Update Päivittää Päivittää jotain, esimerkiksi pelin tilannetta.
TracNav Etusivu Perusohjeet Johdanto Työkalujen käyttäminen Ensimmäisen pelin tekeminen Jypelin käyttöohjeet Liitteet Apuja ohjelmointiin Sanasto Ohjelmien asentaminen Siirtyminen XNA-ohjelmointiin Sanasto
Lisätiedot5 Näppäimistö. 5.1 Näppäimistön eventit
5 Näppäimistö Näppäimistö (Keyboard) on Windows Forms -ohjelmissa keskeisessä asemassa. Erityisesti erilaisissa tekstinkäsittelyohjelmissa ja ohjelmissa, joissa tarvitaan datan syöttämistä esimerkiksi
LisätiedotRacket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
LisätiedotKontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
LisätiedotList-luokan soveltamista. Listaan lisääminen Listan läpikäynti Listasta etsiminen Listan sisällön muuttaminen Listasta poistaminen Listan kopioiminen
1 List-luokan soveltamista List-luokan metodeja Listaan lisääminen Listan läpikäynti Listasta etsiminen Listan sisällön muuttaminen Listasta poistaminen Listan kopioiminen 1 List-luokan metodeja List-luokan
LisätiedotJavan perusteita. Janne Käki
Javan perusteita Janne Käki 20.9.2006 Muutama perusasia Tietokone tekee juuri (ja vain) sen, mitä käsketään. Tietokone ymmärtää vain syntaksia (sanojen kirjoitusasua), ei semantiikkaa (sanojen merkitystä).
LisätiedotHelppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla
Lena Wahlroos-Hänninen, Helsingin Tikoteekki 2009 1 Helppokäyttöisyyttä Windows Vista käyttöjärjestelmän asetuksilla Windows-käyttöjärjestelmä mahdollistaa useita eri helppokäyttötoimintoja, joilla voi
LisätiedotEye Pal Solo. Käyttöohje
Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 22. huhtikuuta 2016 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille! Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotListarakenne (ArrayList-luokka)
Listarakenne (ArrayList-luokka) Mikä on lista? Listan määrittely ArrayList-luokan metodeita Listan läpikäynti Listan läpikäynti indeksin avulla Listan läpikäynti iteraattorin avulla Listaan lisääminen
LisätiedotTaulukot. Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1
Taulukot Jukka Harju, Jukka Juslin 2006 1 Taulukot Taulukot ovat olioita, jotka auttavat organisoimaan suuria määriä tietoa. Käsittelylistalla on: Taulukon tekeminen ja käyttö Rajojen tarkastus ja kapasiteetti
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotISIS Draw (Windows versio 2.5)
1 ISIS Draw (Windows versio 2.5) ISIS Draw on helppokäyttöinen kemian piirto-ohjelma, jolla voidaan muun muassa piirtää kemiallisia rakenteita, reaktioyhtälöitä ja yksinkertaisia proteiinirakenteita. Lisäksi
LisätiedotLabyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Millaisia olioita on olemassa?
Jypelin käyttöohjeet» Millaisia olioita on olemassa? Tässä on esitelty tarkemmin muutama tärkeä olio pelin tekemisen kannalta. Muitakin olioita on tietysti olemassa. GameObject GameObject on peliolio,
LisätiedotSokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
LisätiedotOlion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();
Sisällys 7. Oliot ja viitteet Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden käsittelyä: sijoitus, vertailu ja varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona.. 7.1 7.2 Olio
LisätiedotMetodit. Metodien määrittely. Metodin parametrit ja paluuarvo. Metodien suorittaminen eli kutsuminen. Metodien kuormittaminen
Metodit Metodien määrittely Metodin parametrit ja paluuarvo Metodien suorittaminen eli kutsuminen Metodien kuormittaminen 1 Mikä on metodi? Metodi on luokan sisällä oleva yhteenkuuluvien toimintojen kokonaisuus
LisätiedotOhjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät Java-ohjelmoinnin alkeita. Tietokoneohjelma. Raine Kauppinen
Ohjelmointitaito (ict1td002, 12 op) Kevät 2009 Raine Kauppinen raine.kauppinen@haaga-helia.fi 1. Java-ohjelmoinnin alkeita Tietokoneohjelma Java-kieli ja Eclipse-kehitysympäristö Java-ohjelma ja luokka
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Lisätiedot14. Poikkeukset 14.1
14. Poikkeukset 14.1 Sisällys Johdanto. Tarkistettavat ja tarkistamattomat poikkeukset. Poikkeusten tunnistaminen ja sieppaaminen try-catchlauseella. Mitä tehdä siepatulla poikkeuksella? Poikkeusten heittäminen.
LisätiedotSisältö. 2. Taulukot. Yleistä. Yleistä
Sisältö 2. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.1 2.2 Yleistä
LisätiedotOlio-ohjelmointi Syntaksikokoelma
C++-kielen uusia ominaisuuksia Olio-ohjelmointi Syntaksikokoelma 31.10.2008 Bool-tietotyyppi: Totuusarvo true (1), jos ehto on tosi ja false (0) jos ehto epätosi. Dynaaminen muistinvaraus: Yhden muuttuja
LisätiedotSisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä
Sisältö 22. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko metodin parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 22.1 22.2 Yleistä
LisätiedotOperaattoreiden ylikuormitus. Operaattoreiden kuormitus. Operaattoreiden kuormitus. Operaattoreista. Kuormituksesta
C++ - perusteet Java-osaajille luento 5/7: operaattoreiden ylikuormitus, oliotaulukko, parametrien oletusarvot, komentoriviparametrit, constant, inline, Operaattoreiden ylikuormitus Operaattoreiden kuormitus
LisätiedotIDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit
IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotSisällys. Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2
4. Attribuutit 4.1 Sisällys Yleistä attribuuteista. Näkyvyys luokan sisällä. Tiedonkätkentä. Aksessorit. 4.2 Yleistä Luokan lohkossa, mutta metodien ulkopuolella esiteltyjä muuttujia ja vakioita. Esittely
LisätiedotInteraktiivinen käyttöliittymä. 2008
Interaktiivinen käyttöliittymä juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Sisällys Hiirisanomat ja Näppäinsanomat Objektin valinta Osumatestaus Objektin raahaaminen Esimerkki Hiirisanomat MouseEnter Kutsutaan kun hiiren
LisätiedotC# Windows ohjelmointi perusopas
Paavo Räisänen C# Windows ohjelmointi perusopas www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Kuitenkaan omille nettisivuille opasta ei saa
LisätiedotAmpumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
LisätiedotATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014
18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2011 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2011 1 / 39 Kertausta: tiedoston avaaminen Kun ohjelma haluaa lukea tai kirjoittaa tekstitiedostoon, on ohjelmalle
LisätiedotTekstinkäsittelyn jatko Error! Use the Home tab to apply Otsikko 1 to the text that you want to appear here. KSAO Liiketalous 1
KSAO Liiketalous 1 Lomakkeet Lomake on asiakirja, joka sisältää täyttämistä ohjaavia tietoja tai merkintöjä. Wordin lomakekenttä-toiminnolla luodaan näytöllä täytettäviä lomakkeita tai tulostettavia lomakepohjia.
LisätiedotTässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).
Tehtävä 1: Metodit, listat, alkuluvut (4p) Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Alkuluvut ovat lukuja, jotka ovat suurempia kuin yksi ja jotka ovat jaollisia
LisätiedotKonsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata.
1 Tulostaulun käyttöohje 1. Yleistä Konsolin näytössä näkyy käytettäessä ohjaavia viestejä, joita kannattaa tämän ohjeen lisäksi seurata. Näytön alapuolella olevilla A, B, C jne. painikkeilla voi valita
LisätiedotPikanäppäin Yhdistelmiä. Luku 6 Pikanäppäimet
Luku 6 Pikanäppäimet Pikanäppäimet ovat näppäinyhdistelmiä, jotka mahdollistavt ZoomTextin komennot ilman ZoomTextin käyttäjäliittymän aktivointia. Pikanäppäin komentoja on melkein jokaisella ZoomTextin
LisätiedotTIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op. Assembly ja konekieli
TIEP114 Tietokoneen rakenne ja arkkitehtuuri, 3 op Assembly ja konekieli Tietokoneen ja ohjelmiston rakenne Loogisilla piireillä ja komponenteilla rakennetaan prosessori ja muistit Prosessorin rakenne
LisätiedotProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012. järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry
ProPilkki 2 yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko 19.03.2012 25.03.2012 järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry 1) Asennus 2) Pelin käynnistys 3) Pelaaminen 4) Verkkopelin
LisätiedotHarjoitustyö: virtuaalikone
Harjoitustyö: virtuaalikone Toteuta alla kuvattu virtuaalikone yksinkertaiselle olio-orientoituneelle skriptauskielelle. Paketissa on testaamista varten mukana kaksi lyhyttä ohjelmaa. Ohjeita Noudata ohjelman
LisätiedotSisällys. 14. Poikkeukset. Johdanto. Johdanto
Sisällys 14. Poikkeukset Johdanto. Tarkistettavat ja tarkistamattomat poikkeukset. Poikkeusten tunnistaminen ja sieppaaminen try-catchlauseella. Mitä tehdä siepatulla poikkeuksella? Poikkeusten heittäminen.
LisätiedotYleistä. Nyt käsitellään vain taulukko (array), joka on saman tyyppisten muuttujien eli alkioiden (element) kokoelma.
2. Taulukot 2.1 Sisältö Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.2 Yleistä
Lisätiedot2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta
LisätiedotPikaohje LandNova simulaattorin käyttöön(tarkemmat ohjeet käyttöohjeessa ja mallinnusohjeessa):
Pikaohje -simulaattorin käyttöön(tarkemmat ohjeet käyttöohjeessa ja mallinnusohjeessa): 14.1 -simulaattori ei ole täysin yhteensopiva version 14.0 kanssa, tässä toimii mm. vgp-linjat, SBG-Geon formaatit
LisätiedotCODEONLINE. Monni Oo- ja Java-harjoituksia. Version 1.0
CODEONLINE Monni Oo- ja Java-harjoituksia Version 1.0 Revision History Date Version Description Author 25.10.2000 1.0 Initial version Juha Johansson Inspection History Date Version Inspectors Approved
LisätiedotSisällys. 14. Poikkeukset. Johdanto. Johdanto
Sisällys 14. Poikkeukset Johdanto. Tarkistettavat ja tarkistamattomat poikkeukset. Miten varautua poikkeukseen metodissa? Poikkeusten tunnistaminen ja sieppaaminen try-catchlauseella. Mitä tehdä siepatulla
LisätiedotInformaatioteknologian laitos Olio-ohjelmoinnin perusteet / Salo 15.2.2006
TURUN YLIOPISTO DEMO III Informaatioteknologian laitos tehtävät Olio-ohjelmoinnin perusteet / Salo 15.2.2006 1. Tässä tehtävässä tarkastellaan erääntyviä laskuja. Lasku muodostaa oman luokkansa. Laskussa
Lisätiedot9. Periytyminen Javassa 9.1
9. Periytyminen Javassa 9.1 Sisällys Periytymismekanismi Java-kielessä. Piirteiden näkyvyys periytymisessä. Ilmentymämetodien korvaaminen. Luokkametodien peittäminen. Super-attribuutti. Override-annotaatio.
LisätiedotJUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely)
OHJELMISTOJEN TESTAUS JA HALLINTA Syksy 2015 / Auvo Häkkinen JUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely) Tehtävässä tarvittava koodi löytyy osoitteella http://users.metropolia.fi/~hakka/oth/mockesimerkki.zip
LisätiedotCABAS. Perusominaisuuksien käyttö
CABAS Perusominaisuuksien käyttö Aloitussivu s.3-4 Laskelman luominen s.5-6 Omistajan/Ajoneuvon tiedot s.7-8 Vahinkotiedot s.9 Veloitukset s.10 Korjauskohteet s.11 Toimenpiteet/korjauskohteet s.12-14 Pintaoikaisu
LisätiedotJava-kielen perusteita
Java-kielen perusteita Käyttäjän kanssa keskusteleva ohjelma 1 Kirjoittaminen konsolinäkymään //Java ohjelma, joka tulostaa konsoli-ikkunaan public class HeiMaailma { public void aja() { // kirjoitus ja
LisätiedotSelkosanakirja sdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmq. Tietokoneet. wertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjk 1.4.
qwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghj klöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwerty uiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxc vbnmqwertyuiopåasdfghjklöäzxcvbnmqwertyuiopåa Selkosanakirja
Lisätiedothttp://www.microsoft.com/expression/
Verkkojulkaisuharjoitus1 TAVOITE Harjoituksen tarkoituksena on opiskella käyttämään verkkojulkaisueditoria (Microsoft Expression Web) ja käynnistämään verkkosivu internetissä. VERKKOSIVUEDITORIN KÄYTTÖOHJEITA
LisätiedotRämpytysralli. Pelikehys sisältää GameObject luokan, Scene luokan, SceneManager luokan, InputListener luokan, StaticImage luokan
Materiaalit on lisensoitu Creative Commons BY NC SA lisenssillä, eli materiaalin levittäminen ja muokkaaminen on sallittu, kunhan tekijöiden nimet säilyvät mukana ja jatkoversiot julkaistaan samalla linsenssillä.
LisätiedotSen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat
Microsoft Office 2010 löytyy tietokoneen käynnistävalikosta aivan kuin kaikki muutkin tietokoneelle asennetut ohjelmat. Microsoft kansion sisältä löytyy toimisto-ohjelmistopakettiin kuuluvat eri ohjelmat,
LisätiedotVisma Fivaldi -käsikirja Alennukset/ hinnoittelu
Visma Fivaldi -käsikirja Alennukset/ hinnoittelu 2 Sisällys 1 Yleistä... 3 2 Vasemman laidan painikkeet... 4 3 Myynti (= myyntitilauksien automaattialennukset)... 5 4 Osto (= ostotilauksien automaattialennukset)...
LisätiedotVisma Fivaldi -käsikirja MiniCRM
Visma Fivaldi -käsikirja MiniCRM 2 Sisällys 1 Yleistä... 3 2 Ylävalikko... 4 3 Perustiedot - välilehti... 5 4 Tila (vapaassa tekstikentässä edellisellä sivulla annettu nimi) - välilehti... 6 5 Vasemman
LisätiedotSisällys. 1. Omat operaatiot. Yleistä operaatioista. Yleistä operaatioista
Sisällys 1. Omat operaatiot Yleistä operaatioista. Mihin operaatioita tarvitaan? Oman operaation määrittely. Yleisesti, nimeäminen ja hyvä ohjelmointitapa, määreet, parametrit ja näkyvyys. HelloWorld-ohjelma
LisätiedotJava-kielen perusteet
Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, literaalivakio, nimetty vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen 1 Tunnus Java tunnus Java-kirjain Java-numero
LisätiedotVisma.net Approval. Versiosaate 1.40
Visma.net Approval Versiosaate 1.40 Nimi ja ikoni Uusi nimi: Visma.net Approval Visma.net Approval Centerin uusi nimi on lyhennys Visma.net Approval. Nimi otettiin käyttöön, koska se soveltuu paremmin
LisätiedotLightwriter SL40 Connect: Askeltaminen
Lightwriter SL40 Connect: Askeltaminen Käyttöohje SL40 SCAN Tämä on Lightwriter SL40 Connect -malleihin asennetun askelluspaketin käyttöohje. Päivitykset ja lisäykset ovat osoitteessa www.toby-churchill.com.
Lisätiedot7. Näytölle tulostaminen 7.1
7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio
Lisätiedot1. Omat operaatiot 1.1
1. Omat operaatiot 1.1 Sisällys Yleistä operaatioista. Mihin operaatioita tarvitaan? Oman operaation määrittely. Yleisesti, nimeäminen ja hyvä ohjelmointitapa, määreet, parametrit ja näkyvyys. HelloWorld-ohjelma
LisätiedotSe mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A.
Tehtävä. Tämä tehtävä on aineistotehtävä, jossa esitetään ensin tehtävän teoria. Sen jälkeen esitetään neljä kysymystä, joissa tätä teoriaa pitää soveltaa. Mitään aikaisempaa tehtävän aihepiirin tuntemusta
LisätiedotUser Guide Käyttöohje
RollerMouse Pro3 User Käyttöohje Guide Pakkauksen sisältö 1 1. RollerMouse Pro3 2. Kaksi lyhyttä näppäimistön säätöpalaa 3. Kaksi pitkää näppäimistön säätöpalaa 4. Käyttöohje 4 2 3 RollerMousen toiminnot
Lisätiedot