Ensikosketus ohjelmointiin
|
|
- Eeva Nurmi
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Ensikosketus ohjelmointiin Tällä tunnilla luodaan ensimmäinen oma ohjelmamme. Tähän hyödynnetään Touch Develop -ympäristön kilpikonnaohjelmointikirjastoa. Tutoriaalissa opitaan kilpikonnahahmoa ruudulla ohjastaen, miten koodia kirjoitetaan ja mitä sillä voi saada aikaan. Osaamistavoitteet Tunnin päätteeksi oppilas ymmärtää seuraavat asiat: Ohjelmointi on yksinkertaisimmillaan ohjeiden antamista tietokoneelle koodin muodossa. Koodin sisältämien komentojen ja ohjelman toiminnan välillä on suora yhteys. Käskymuotoisessa ohjelmoinnissa tietokone suorittaa sille annettuja ohjeita järjestyksessä ja rivi kerrallaan. Komennoille annettavat arvot säätelevät niiden suoritusta. Ohjelmoinnissa voidaan toistaa komentoja toistorakenteella. Komentoja kilpikonnalle Kilpikonnaohjelmapohjan saa käyttöönsä osoitteesta Linkin avauduttua muokkaustilaan pääsee painamalla ensin pientä valkoista ja sitten isoa oranssia edit-nappia. Eteemme avautuu pätkä valmista koodia. Katsotaan, mitä koodi tekee, kun käskemme tietokonetta suorittamaan sen sisältämän ohjeen. Painetaan play-ikonilla varustettua run main -nappia: kilpikonna liikkuu 200 askelta ylöspäin. Kilpikonnaohjelman alku. Katsotaan nyt, mitä valmiiksi annettuja komentoja ohjelmamme sisältää: Vihreä script-sanalla alkava rivi kertoo ohjemamme nimen (special turtle). Violetti function main () -palikka tarkoittaa pääohjelmaa. Kaikki koodi sen sisällä muodostaa varsinaisen ohjelmamme. Ohjelma loppuu end function -riviin. Vihreä koodirivi, jolla lukee turtle forward(200) komentaa tietokonetta liikuttamaan kilpikonnaa 200 askelta eteenpäin. Se on siis ainoa rivi koodissa, joka todella saa aikaan jotain!
2 Lisätään ohjelmaan uusi kokonaan oma koodirivimme, jolla komennamme kilpikonnaa kääntymään vasemmalle. Klikataan turtle forward(200) -riviä ja painetaan alempaa vasemmalle ilmestyvistä plus-merkeistä. Klikattaessa koodiriviä, sen vasemmalle puolelle ilmestyy kaksi plus-merkkiä, joilla voidaan lisätä uusia rivejä. Valitaan alhaalle ilmestyvistä laatikoista ensin turtle eli kilpikonna ja sitten left turn eli vasemmalle kääntyminen. Touch Develop täydentää käännöksen suuruudeksi automaattisesti 90 astetta. Run main -nappi on näiden vaiheiden jälkeen kadonnut, mutta sen saa takaisin näkyviin painamalla taaksepäin osoittavaa dismiss-nuolta. Kun run main -nappi on saatu näkyviin, klikkaamme sitä suorittaaksemme ohjelman uudelleen. Kilpikonnan pitäisi nyt kulkea eteenpäin ja kääntyä 90 astetta vasemmalle. Tästä napista run main -napin saa takaisin näkyviin Asetetaan tämän jälkeen kilpikonnan kynälle uusi väri. Luodaan uusi rivi ja valitaan laatikoista turtle ja komento set pen color. Touch Develop täydentää väriksi automaattisesti colors random eli satunnaisen värin. Testataan run main -napilla ohjelman toimintaa. Huomataan, että kilpikonnan väri vaihtuu, mutta viivan väri ei. Tämä johtuu siitä, että tietokone suorittaa komentoja järjestyksessä. Kynän värin vaihtaminen on viimeisenä koodissa, ja värinvaihdos astuu voimaan vasta tämän komennon jälkeen piirretyille viivoille.
3 Tehdään siis vielä uusi rivi ja liikutetaan kilpikonnaa eteenpäin komennolla turtle forward(200). Painetaan run main -nappia ja huomataan, että kilpikonnan piirtämän toinen viiva todella saa satunnaisen värin. Jokaisella run main -napin painalluksella viiva saa uuden satunnaisen värin. Kokeile! Seuraavaksi tehtävänämme on selvittää, miten kilpikonnan saisi kulkemaan täyden neliön. Vihje: tähän tarvitaan juuri opittuja turtle forward ja turtle left turn -komentoja. Käyttämällä turtle forward ja turtle left turn -komentoja voimme saada aikaiseksi neliön! Kun neliö on valmis, voi ohjelmaan kokeilla piirrellä myös muunlaisia kuvioita. Antamalla koodiin lisää komentoja ja muokkaamalla niiden lukuarvoja syntyy erilaisia lopputuloksia! Toistoa ja vauhtia Kun olemme saaneet neliön valmiiksi ja kokeilleet aiemmin opittuja komentoja kylliksemme, voimme harjoitella uutena asiana ohjeiden toistamista! Tehdään ohjelman loppuun uusi rivi ja valitaan ylimmältä riviltä komentojen joukosta for-laatikko. For-laatikko luo meille sinisen for-toistorakenteen eli toiselta nimeltään for-silmukan. Forsilmukka käskee tietokonetta toistamaan sille annettuja ohjeita. Kokeillaan esimerkin vuoksi luoda ohjelmaamme toinen neliö. Tätä varten eteenpäin liikkumista ja kääntymistä on toistettava neljä kertaa.
4 Tämä for-silmukka toistaisi sen sisälle asetettuja ohjeita viisi kertaa. For-silmukalle voidaan kertoa, montako kertaa ohjeita halutaan toistaa. Vaihdetaan numeron 5 tilalle toistojen määräksi numero 4. Tämän jälkeen klikataan do nothing -palikkaa ja lisätään forsilmukan sisälle komento turtle forward(100). Testataan! Lopputuloksesta huomataan, että kilpikonnan on myös käännyttävä. Käännytään tällä kertaa kuitenkin vasemman sijaan oikealle komennolla turtle right turn(90). Tämä for-silmukka toistaa eteenpäin liikkumista ja kääntymistä. Tuloksena on toinen neliö, joka on edellistä pienempi, koska turtle forward -komennon arvoksi annettiin :n sijaan! Koska kilpikonnan hidas liikkuminen alkaa jo kyllästyttää, annetaan sille lisää vauhtia. Jotta kilpikonna olisi nopeampi heti ohjelman käynnistyessä, on vauhtia kasvatettava heti koodin alussa. Klikataan ensimmäistä turtle forward -riviä koodissamme. Painetaan sen jälkeen ylempää vasemmalle ilmestyvistä plus-napeista. Klikataan ylintä turtle forward -riviä koodissamme ja painetaan ylempää plus-nappia, jotta saamme uuden rivin aivan koodimme alkuun Valitaan uudelle riville komentolaatikoista turtle. Kilpikonnan komentojen joukosta ei löydy valmiiksi vauhdin asettamiskomentoa, mutta se voidaan kirjoittaa Search-kenttään. Komennon nimi on set speed.
5 Kun rivi on valmis, asetetaan kilpikonnalle uusi vauhti kirjoittamalla jokin luku turtle set speed -komennon sulkujen sisään. Antamalla jonkin ison luvun, kilpikonnan vauhti kasvaa hurjaksi! Hypnoottisia kuvioita Ohjelmamme lopuksi haluamme piirtää kilpikonnallamme ruudulle neliömäisen spiraalin. Spiraalissa jokainen suora viiva eli jana on toista hieman pidempi. Kokeillaan saada aikaiseksi jotain tällaista mutta hienompaa! Sovitaan, että haluamme janoja spiraaliin sata kappaletta. Tähän tarvitsemme toistorakennetta. Lisätään siis koodimme loppuun uusi for-silmukka ja annetaan sen toistojen määräksi 100! Tämä for-silmukka toistaisi sille annettavia komentoja 100 kertaa. Spiraalin toteuttamiseksi tarvitsemme ainakin kääntymiskomennon. Käsketään kilpikonnaa kääntymään vasemmalle suorassa kulmassa. Lisätään siis for-silmukan sisälle komento turtle left turn(90). Testataan ja huomataan, ettei aikaansaannoksemme muistuta aivan vielä spiraalia. Neliömäisen spiraalin voimme toteuttaa siten, että liikumme eteenpäin jokaista spiraalin janaa kohden kymmenen askelta. Lisätään for-silmukan sisään komento turtle forward(10). Testataan lopputulosta ja huomataan, ettei tuloksena ole vieläkään spiraali vaan päällekkäisiä neliöitä. Spiraalin janojen pituuden täytyykin kasvaa. Sovitaan, että jokaisen janan kohdalla edetään kuusi askelta enemmän kuin edellisen janan kohdalla. Tähän voimme käyttää kuuden kertotaulua.
6 Spiraalin lyhin jana on 10 askelta. Kaikki sitä seuraavat janat ovat kuusi askelta pidempiä kuin edellinen. Tietokoneella kirjoitettaessa kertomerkki on *. For-silmukan kirjain j ilmoittaa, montako kertaa silmukan ohjeita on ohjelmassa kullakin hetkellä toistettu: Ensimmäisellä for-silmukan toistolla j saa arvon 0. Toisella toistolla se saa arvon 1. Kolmannella arvon 2. Neljännellä arvon 3. Ja niin edespäin aina 99:ään eli yhtä sataa pienempään asti. Jokaista silmukan toistoa vastaa ohjelmassa yksi spiraalin jana. Kirjain j kertoo, monesko toisto on menossa. Tämä kirjain voi joskus olla myös esimerkiksi i tai k. Koska j:n arvo kasvaa tasaisesti, voimme kertolaskulla 6 * j käydä läpi kuuden kertotaulun aina 0:sta 99:ään. 6 * j tarkoittaa nimittäin, että ensimmäisellä toistolla lasketaan kertolasku 6 * 0, seuraavalla 6 * 1, sitä seuraavalla 6 * 2 ja niin edespäin aina 6 * 99:ään asti. Täydennetään kilpikonnaa for-silmukan sisällä liikuttava komento siis muotoon turtle forward( * j). Seurauksena jokainen spiraalin jana on vähintään kymmenen askelta pitkä mutta lisäksi kuusi askelta pidempi kuin edellinen jana. Testataan, mitä nyt tapahtuu! Nyt olemme saaneet aikaiseksi neliömäisen spiraalimme!
7 Voimme muokata vielä vasemmalle kääntymistä siten, että käännymmekin hieman yli suoran kulman. Vaihdetaan for-silmukan sisältä komennon turtle left turn astelukemaksi 90:n sijaan 91. Näin saamme spiraalistamme hieman vinoon kaartuvan. Asettamalla kääntymisen kulmaksi 91 astetta spiraali kaartuukin vinoon! Lopuksi voimme tehdä spiraalistamme värikkäämmän. Lisätään for-silmukan sisään kolmanneksi komennoksi turtle set pen color(colors random). Näin spiraalin jokainen jana saa oman satunnaisen värin! Lisäämällä turtle set pen color -komennon for-silmukkaan, saamme väriä spiraaliimme! Kun ohjelmamme on valmis, voimme muokata sitä. Helpointa on aloittaa vaihtamalla lukuarvoja viimeisestä for-silmukasta. Allaoleva lopputulos on saatu aikaan seuraavin muutoksin: Vaihdetaan toistojen määrä 100:sta 1000:ksi Vaihdetaan pienimmän janan pituus 10:stä 1:ksi ja määrätään janojen kasvaminen noudattamaan kuuden kertotaulun sijaan kahden kertotaulua. Asetetaan käännöksen kulmaksi 91:n sijaan 120. Tämä kuvio on saatu aikaan muuttamalla for-silmukan sisältämiä lukuarvoja!
8 Koodiin voi myös lisätä omia komentoja. Jälleen suurin vaikutus on komennoilla, jotka asetetaan viimeisen for-silmukan sisään, koska niitä toistetaan silloin monta kertaa. Tämä lopputulos on saatu aikaan lisäämällä for-silmukkaan komento turtle stamp.
9 Kokokoamme valmis koodi. Koko ohjelma on myös tutkittavissa täällä.
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje) TAVOITTEET Tämän kokonaisuuden tavoitteena on tutustuttaa oppilaat Pythonilla ohjelmointiin ja erityisesti Turtle moduulin
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotOsa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotLabyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 5
Python-ohjelmointi Harjoitus 5 TAVOITTEET Kerrataan silmukkarakenteen käyttäminen. Kerrataan jos-ehtorakenteen käyttäminen. Opitaan if else- ja if elif else-ehtorakenteet. Matematiikan sisällöt Tehtävät
LisätiedotIDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit
IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014
18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
LisätiedotVenekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
LisätiedotOKLV120 Demo 7. Marika Peltonen
OKLV120 Demo 7 Marika Peltonen 0504432380 marika.p.peltonen@jyu.fi Tekstin sanat allekkain Kirjoita teksti Wordiin tai kopioi teksti, laitetaan teksti joka sana eri riville Valitse Muokkaa > Etsi ja korvaa
LisätiedotRATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.
RATKAISUT SIVU 1 / 15 PowerPoint jatko Harjoitus 3.1-3.7: Harjoitus 3.1: Avaa ensin Harjoitustiedosto.pptx. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa. Valitse joka tapauksessa
LisätiedotPython-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
LisätiedotOpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
Helsingin yliopisto WebOodi 1 OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen Ilmoittautuneista opiskelijoista
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
Lisätiedot3 PAIKKATIETOHARJOITUSTA
3 PAIKKATIETOHARJOITUSTA HARJOITUS 1: OMAN KARTAN TEKEMINEN TAVOITE: -Tehdä oma kartta, jossa hyödynnetään avoimia aineistoja OPITAAN: -Hakemaan hri.fi:stä avoin kartta-aineisto -Lisäämään se kartantekotyökaluun
LisätiedotÄänellä vauhtia robottiin
Äänellä vauhtia robottiin Tehtävä Rakentaa ja ohjelmoida Lego Mindstorms NXT-sarjalla robotti, joka väistää esteitä ja kulkee sitä nopeampaa mitä kovempi ääni sen lähistöllä on. Robotti tunnistaa esteet
LisätiedotSukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
LisätiedotH5P-työkalut Moodlessa
H5P-työkalut Moodlessa 1. H5P-työkalujen käyttöönotto Moodlessa Tampereen yliopisto/tietohallinto 2017 Emma Hanhiniemi 1. Klikkaa Moodlen muokkausnäkymässä Lisää aktiviteetti tai aineisto -linkkiä. 2.
LisätiedotASCII-taidetta. Intro: Python
Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.
LisätiedotJohdatus Ohjelmointiin
Johdatus Ohjelmointiin Syksy 2006 Viikko 2 13.9. - 14.9. Tällä viikolla käsiteltävät asiat Peruskäsitteitä Kiintoarvot Tiedon tulostus Yksinkertaiset laskutoimitukset Muuttujat Tiedon syöttäminen Hyvin
LisätiedotOpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
Helsingin yliopisto WebOodi 1 OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen Ilmoittautuneista opiskelijoista
LisätiedotValokuvien matematiikkaa
Valokuvien matematiikkaa Avainsanat: valokuva, pikseli, päättely Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: Kynä, tehtävämonisteet (liitteenä), mahdollisiin jatkotutkimuksiin tietokone
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotKÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo
Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN KÄYTTÖÖN Sisällysluettelo ImageViewer ja PDF Viewer Plus -ohjelmien esittelyt 1 Käytön aloittaminen 1 Työpöydän hyödylliset työkalut 2 Image View
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotSiMAP - lämmityksen ohjauskeskus. Contents
1 (13) SiMAP - lämmityksen ohjauskeskus Contents 1. SiMAP SÄÄTÖ - sisäänkirjautuminen...2 2. T - Sensors, TC ja Trend...3 3. ASETUSARVON ASETTAMINEN - asuntojen lämpötila...6 4. MITTAUSNÄKYMÄ...7 4.1 Huoneistot...7
LisätiedotTAMK Ohjelmistotekniikka G Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Herkko Noponen Osmo Someroja. Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta
TAMK Ohjelmistotekniikka G-04237 Graafisten käyttöliittymien ohjelmointi Harjoitustehtävä 2: Karttasovellus Kartta TAMK Karttasovellus Kartta Sivu 2/8 Sisällysluettelo 1. JOHDANTO...3 2. VAATIMUSMÄÄRITTELY...
LisätiedotKoottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet suoritetaan peräkkäin.
2. Ohjausrakenteet Ohjausrakenteiden avulla ohjataan ohjelman suoritusta. peräkkäisyys valinta toisto Koottu lause; { ja } -merkkien väliin kirjoitetut lauseet muodostavat lohkon, jonka sisällä lauseet
LisätiedotKenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotEtusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit Pikkukappale. Pikkukappale
Etusivu 1. Näkymä ja aktivointi 2. Tee partituuripohja 3. Tee nuotteja 4. Sanat, sointumerkit... 5. Pikkukappale Pikkukappale Viimeinen oppitunti kertaa aiemmin opittuja asioita. Lisäksi harjoitellaan
LisätiedotKenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT
sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä
LisätiedotOpintokohteiden muokkaus
1 Opintokohteiden muokkaus Näiden ohjeiden avulla hahmottuu kuinka opintokohteita voidaan muokata ssa. Ohje on suunnattu käyttäjille, joilla on in OpasMuokkaaja-oikeudet. n käyttölupia voi hakea lomakkeella,
LisätiedotOppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8
Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä
LisätiedotAvustus- ja tilavarausjärjestelmään rekisteröityminen ja käyttöoikeuksien laajentaminen
1 Avustus- ja tilavarausjärjestelmään rekisteröityminen ja käyttöoikeuksien laajentaminen Yksityishenkilönä avustusta voi hakea ainoastaan kulttuurin henkilökohtaisena kohdeavustuksena. Yhdistyksen tai
LisätiedotTranskribuksen pikaopas
Transkribuksen pikaopas Transkribus on alusta, jolla voi puhtaaksikirjoittaa haluamaansa aineistoa ja automaattisesti tunnistaa käsinkirjoitettua tekstiä. Sitä käyttääkseen täytyy rekisteröityä. Tässä
LisätiedotTilastotoiminnot. Seuraavien kahden esimerkin näppäinohjeet on annettu kunkin laskinmallin kohdalla:
Tilastotoiminnot Seuraavien kahden esimerkin näppäinohjeet on annettu kunkin laskinmallin kohdalla: Muuttuja Frekvenssi 7 12 8 16 9 11 10 8 Tilastomoodin valinta. Tilastomuistin tyhjennys. Keskiarvon ja
LisätiedotOpiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
1 Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Sisällysluettelo Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen... 2 Tenttien opiskelijalistojen tulostaminen... 3
LisätiedotSukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Lisätiedot1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2 1.1 Varauksen tekeminen... 2 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4 1.3 Varauksen peruminen... 4 1.4 Omien tietojen muokkaaminen... 5 1.5 Salasanan muuttaminen... 5 2. TYÖNTEKIJÄN
LisätiedotTEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1
TEKSTINKÄSITTELYTEHTÄVIÄ, OSA 1 1 Perustekstejä Tehtävän tarkoituksena on varmistaa tietty perusosaaminen tekstinkäsittelystä sekä lisäksi tässä tulee mukaan myös hiukkasen suomen kielen oikeinkirjoitustakin.
LisätiedotOhjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä
Ohjelmointi Lego Mindstorms EV3- ympäristössä TeHtäväkortit Lohjan kaupunki, Timo Pietiläinen 1 Miten tehtäväkortteja käytetään? Tehtäväkortit on laadittu siten, että tehtävä esitellään omalla diallaan.
LisätiedotAUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
LisätiedotWebmailin käyttöohje. Ohjeen sisältö. Sähköpostin peruskäyttö. Lomavastaajan asettaminen sähköpostiin. Sähköpostin salasanan vaihtaminen
Webmailin käyttöohje https://mail.webhotelli.net sekä https://webmail.netsor.fi Ohjeen sisältö Sähköpostin peruskäyttö Lukeminen Lähettäminen Vastaaminen ja välittäminen Liitetiedoston lisääminen Lomavastaajan
LisätiedotTAULUKON TEKEMINEN. Sisällysluettelo
Excel 2013 Taulukon tekeminen Sisällysluettelo TAULUKON TEKEMINEN TAULUKON TEKEMINEN... 1 Tietotyypit... 1 Tiedon syöttäminen taulukkoon... 1 Kirjoitusvirheiden korjaaminen... 2 Alueen sisällön tyhjentäminen...
LisätiedotBlueJ ohjelman pitäisi löytyä Development valikon alta mikroluokkien koneista. Muissa koneissa BlueJ voi löytyä esim. omana ikonina työpöydältä
Pekka Ryhänen & Erkki Pesonen 2002 BlueJ:n käyttö Nämä ohjeet on tarkoitettu tkt-laitoksen mikroluokan koneilla tapahtuvaa käyttöä varten. Samat asiat pätevät myös muissa luokissa ja kotikäytössä, joskin
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotOHJELMOINTIKERHO. 1. KERTA: Tervetuloa ohjelmointikerhoon! Alkuvalmistelut ennen kerhoa
OHJELMOINTIKERHO Alkuvalmistelut ennen kerhoa Kerholaisille luodaan tunnukset www.code.org sivustolle. Toisen ohjaajan tulee luoda Opettajatunnukset sekä oppilastunnukset kerholaisille. Tunnistuksena on
LisätiedotEclipse ja JUnit-ohjelmoijatestit
Eclipse ja JUnit-ohjelmoijatestit Tarkoitus on tutustua Eclipsen käyttöön vähän lähemmin ja varsinkin JUnit-ohjelmoijatesteihin (ohjelmoijatesti on vanhalta nimeltä yksikkötesti). Ohjelmoijatestit ovat
LisätiedotPörisevä tietokone. morsetusta äänikortilla ja mikrofonilla
Pörisevä tietokone morsetusta äänikortilla ja mikrofonilla 1 Tiivistelmä Idea toteuttaa seuraavat vaatimukset: 1. kommunikointi toisen opiskelijan kanssa (morsetus) 2. toisen opiskelijan häirintä (keskittymistä
LisätiedotOpintokohteiden muokkaus
1 Opintokohteiden muokkaus Näiden ohjeiden avulla hahmottuu kuinka opintokohteita voidaan muokata WebOodissa. Ohje on suunnattu käyttäjille, joilla on WebOodiin OpasMuokkaaja-oikeudet. WebOodin käyttölupia
LisätiedotRyhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa
Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa HUOM! Nämä ohjeet koskevat vain tilausmatkojen ryhmänkerääjiä! 1. Tee ryhmällesi varaus Tee varaus ryhmälle tai suunnitellulle
LisätiedotTietorakenteet (syksy 2013)
Tietorakenteet (syksy 2013) Harjoitus 1 (6.9.2013) Huom. Sinun on osallistuttava perjantain laskuharjoitustilaisuuteen ja tehtävä vähintään kaksi tehtävää, jotta voit jatkaa kurssilla. Näiden laskuharjoitusten
LisätiedotEpooqin perusominaisuudet
Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria
LisätiedotKenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotJakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Jakotaso 1 Technical University of Gabrovo JuhoTaipale Tampere University of Technology Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Jakolinja Päästöt ja vastapäästöt CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotOhjelmointityökalu Scratch
Ohjelmointityökalu Scratch Ohjelmoinnista Tämä synkän näköinen osa kertoo ohjelmoinnista yleensä. Seuraavalla sivulla päästään itse scratchiin. Tietokoneessa toimivia ohjelmia ovat esimerkiksi toimisto-ohjelmat,
Lisätiedoteportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen
eportfolio ammatillisen kasvun ja oman osaamisen kuvaaminen Esimerkkejä eportfolioista ja lisätietoa eportfolio /web-sivujen julkaisupalveluista Few examples of eportfolios / personal websites. (with permission
Lisätiedotkasviin, joka tuottaa hedelmää
Puutarhapeli 1 Hanki taimia kullalla ja odota, että ne kasvavat parissa päivässä. Päivän saat vaihtumaan aurinkokelloa klikkaamalla. Puutarhan pitäminen on kuitenkin riskialtista ja öisin kasvit saattavat
LisätiedotGeogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen
Geogebra -koulutus Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen Geogebra Ilmainen dynaaminen matematiikkaohjelmisto osoitteessa http://www.geogebra.org Geogebra-sovellusversion voi asentaa tietokoneilla ja
LisätiedotZeon PDF Driver Trial
Matlab-harjoitus 2: Kuvaajien piirto, skriptit ja funktiot. Matlabohjelmoinnin perusteita Numeerinen integrointi trapezoidaalimenetelmällä voidaan tehdä komennolla trapz. Esimerkki: Vaimenevan eksponentiaalin
LisätiedotDiacor Turku extranet
Diacor Turku extranet Extranet on asiakasyritystemme vastuuhenkilöille tarkoitettu sähköinen palvelukanava. Diacor Turun extranet- sivustolla yrityksen kontaktihenkilön on mahdollista kirjata työntekijöiden
LisätiedotCanva CV NÄIN PÄÄSET ALKUUN CANVA CV:N TEOSSA: Canva on graafisen suunnittelun
Canva CV Canva on graafisen suunnittelun ohjelma, jota voi käyttää niin selaimella kuin mobiiliapplikaatiollakin. Canvassa on paljon maksuttomia pohjia CV:n visualisointiin! Canvan perusominaisuuksia voit
Lisätiedot1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc
Word - harjoitus 1 1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc Kopioi itsellesi harjoitus3_korjaus.doc niminen tiedosto Avaa näyttöön kopioimasi harjoitus. Harjoitus on kirjoitettu WordPerfet 5.1 (DOS) versiolla
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 06.09.2005 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ
LisätiedotPlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto loma-aikataulu
PlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto loma-aikataulu (PlanMan Project 2015 projektihallintaohjelmisto on PlanMan Oy:n kehittämä ja ylläpitämä tuote) 23.10.2015 Pekka Väätänen Loma-aikataulupohjan
LisätiedotTrigonometriaa ja solve-komento GeoGebralla
Trigonometriaa ja solve-komento GeoGebralla Valitse yläreunasta Näytä-valikosta CAS ja Piirtoalue. CAS-on laskinohjelma, piirtoalueen avulla saat kuviot näkyville tarvittaessa. Harjoitellaan ensiksi CAS-ikkunan
LisätiedotGEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla
GEOS 1 Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla Libre Office Calc ohjelman saat ladattua ilmaiseksi osoitteesta: https://fi.libreoffice.org/ Tässä ohjeessa on käytetty Libre Office Calc 5.0 versiota
LisätiedotKääntäjän virheilmoituksia
OHJ-1101 Ohjelmointi 1e 2008-09 1 Kääntäjän virheilmoituksia Kun progvh2 ohjelma käännetään antaa tutg++ seuraavat virheilmoitukset ja varoitukset: proffa> tutg++ progvh2.cc progvh2.cc:29:13: warning:
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja Tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka ASSEMBLER: QSORT 11.08.2010 Ryhmä 00 nimi1 email1 opnro1 nimi2 email2 opnro2 nimi3 email3 opnro3 1. TEHTÄVÄ
LisätiedotMainoksen taittaminen Wordilla
Mainoksen taittaminen Wordilla Word soveltuu parhaiten standardimittaisten (A4 jne) word-tiedostojen (.docx) tai pdf-tiedostojen taittoon, mutta sillä pystyy tallentamaan pienellä kikkailulla myös kuvaformaattiin
Lisätiedot12. Javan toistorakenteet 12.1
12. Javan toistorakenteet 12.1 Sisällys Yleistä toistorakenteista. Laskurimuuttujat. While-, do-while- ja for-lauseet. Laskuri- ja lippumuuttujat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä. Silmukan rajat asetettu
LisätiedotVerkkokaupan ohje. Alkutieto. Scanlase verkkokauppa. Sisäänkirjautuminen
Verkkokaupan ohje Alkutieto Verkkokaupan tarkoitus on helpottaa Scanlase asiakkaiden tilaamisprosessia kun asiakkaat tarvitsevat tuotteita. Verkkokaupan ollessa pois toiminnasta tilaukset tulee tehdä puhelimitse
LisätiedotMiten siirrän omat työni Office 365:stä Peda.nettiin sekä jaan sen siellä muille Eija Arvola
Miten siirrän omat työni Office 365:stä Peda.nettiin sekä jaan sen siellä muille Eija Arvola 16.12.2017 UUDEN SIVUN LUOMINEN OMAAN TILAAN Jos haluat tallentaa omia töitäsi Peda.nettiin, sinun pitää luoda
LisätiedotYhtälönratkaisusta. Johanna Rämö, Helsingin yliopisto. 22. syyskuuta 2014
Yhtälönratkaisusta Johanna Rämö, Helsingin yliopisto 22. syyskuuta 2014 Yhtälönratkaisu on koulusta tuttua, mutta usein sitä tehdään mekaanisesti sen kummempia ajattelematta. Jotta pystytään ratkaisemaan
LisätiedotHarjoitus 4 -- Ratkaisut
Harjoitus -- Ratkaisut 1 Ei kommenttia. Tutkittava funktio: In[15]:= f x : x 1 x Sin x ; Plot f x, x, 0, 3 Π, PlotRange All Out[159]= Luodaan tasavälinen pisteistö välille 0 x 3 Π. Tehdään se ensin kiinnitetyllä
LisätiedotKOODAUSPLÄJÄYS. Ohjelmoinnin perusteet
KOODUSPLÄJÄYS Ohjelmoinnin perusteet Korttien merkinnät Korttien yläreunaan on merkitty, mitä taitoja ja ohjelmoinnissa käytettyjä rakenteita korteista oppii. Merkkien määrä ( 4) kuvaa kortin vaikeustasoa.
Lisätiedot12. Javan toistorakenteet 12.1
12. Javan toistorakenteet 12.1 Sisällys Yleistä toistorakenteista. Laskurimuuttujat. While-, do-while- ja for-lauseet. Laskuri- ja lippumuuttujat. Tyypillisiä ohjelmointivirheitä. Silmukan rajat asetettu
LisätiedotNetsor Webmailin käyttöohje
Netsor Webmailin käyttöohje https://mail.webhotelli.net sekä https://webmail.netsor.fi Ohjeen sisältö Sähköpostin peruskäyttö Lukeminen Lähettäminen Vastaaminen ja välittäminen Liitetiedoston lisääminen
LisätiedotS: siirtää listan ensimmäisen luvun viimeiseksi V: vaihtaa keskenään listan kaksi ensimmäistä lukua
A Lista Sinulle on annettu lista, joka sisältää kokonaisluvut 1, 2,, n jossakin järjestyksessä. Tehtäväsi on järjestää luvut pienimmästä suurimpaan käyttäen seuraavia operaatioita: S: siirtää listan ensimmäisen
LisätiedotTYÖNTEKIJÄN KÄYTTÖOHJEET - SOKU
TYÖNTEKIJÄN KÄYTTÖOHJEET - SOKU ETUSIVU Kun tulet SOKU-järjestelmän (SOKU) etusivulle, näet listan avoimista työpaikoista. Yläpalkissa mustalla ympyröitynä on Kirjaudu-nappi Kun klikkaat sitä, pääset kirjautumissivulle.
LisätiedotKODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
LisätiedotISIS Draw (Windows versio 2.5)
1 ISIS Draw (Windows versio 2.5) ISIS Draw on helppokäyttöinen kemian piirto-ohjelma, jolla voidaan muun muassa piirtää kemiallisia rakenteita, reaktioyhtälöitä ja yksinkertaisia proteiinirakenteita. Lisäksi
LisätiedotOma kartta Google Maps -palveluun
TAMPERE 1 (6) Oma kartta Google Maps -palveluun Google Maps palveluun on mahdollista luoda karttoja omilla paikkamerkeillä. Tilin luonti Google-palveluihin Tehdäksesi karttoja omilla paikkamerkinnöillä,
LisätiedotRadan luominen OCad llä
Radan luominen OCad llä 1. Avataan ratojen suunnittelu menemällä ensiksi ohjelmistopalkin yläreunaan Tiedosto-kohtaan ja alavetovalikosta valikoidaan Uusi -kohta. Valinta hyväksytään hiiren vasemman puoleista
LisätiedotOngelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten,
Ongelma(t): Miten tietokoneen komponentteja voi ohjata siten, että ne tekevät yhdessä jotakin järkevää? Voiko tietokonetta ohjata (ohjelmoida) siten, että se pystyy suorittamaan kaikki mahdolliset algoritmit?
LisätiedotPythonin Kertaus. Cse-a1130. Tietotekniikka Sovelluksissa. Versio 0.01b
Pythonin Kertaus Cse-a1130 Tietotekniikka Sovelluksissa Versio 0.01b Listat 1/2 esimerkkejä listan peruskäytöstä. > lista=['kala','kukko','kissa','koira'] ['kala','kukko','kissa','koira'] >lista.append('kana')
LisätiedotKÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
LisätiedotHelsingin yliopiston LUMA-keskus
Ohjeet salasanankyselijän ohjelmoimiseen Scratchilla 1. Ohjelmoidaan oma salasanankyselijä Scratch-ohjelmalla. Kyselijä kysyy salasanaa niin kauan, kunnes käyttäjä syöttää oikean salasanan. 2. Mene osoitteeseen
LisätiedotOpenOffice.org Impress 3.1.0
OpenOffice.org Impress 3.1.0 Sisällysluettelo 1 Esityksen luominen...1 2 Dian rakenne...2 3 Dian lisääminen, poistaminen, siirtäminen ja kopioiminen...3 4 Diojen koon muuttaminen...3 5 Pohjatyylisivut...4
LisätiedotORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN
ORGANISAATION KIRJAUTUMINEN TURVASIRU.FI-PALVELUUN Organisaatiot kuten eläinsuojeluyhdistykset kirjautuvat KIRJAUTUMINEN ORGANISAATIOT-osiosta: http://www.turvasiru.fi/pet/turvasiru.jsp Organisaatioiden
LisätiedotGoogle-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly
Google-dokumentit 1 2 3 Yleistä 1.1 Tilin luominen 4 1.2 Docs-päävalikkoon siirtyminen 7 Dokumentit-päävalikko 2.1 Kirjaudu Dokumentteihin 9 2.2 Lähetä tiedosto Google-dokumentteihin 11 2.3 Uuden asiakirjan
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 22. huhtikuuta 2016 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille! Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotTasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
LisätiedotPosterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
Lisätiedot