Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
|
|
- Irma Nurminen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa.
2 Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä 4: Koordinanteista 5: Parsetus 6: Pelin koko JavaScript koodi kommentoituna 7: JavaScript koodin analysointia 8: Ohjelman koko HTML5 koodi 9: Valmiin ohjelman pelinäkymä 10: CSS koodista 11: Satunnaisluku 12: Kuvan lisääminen 13: Musiikin lisääminen
3 1: Alkusanat HTML5 on uusi multimediaohjelmointikieli, joka syrjäyttänee ainakin osittain Adoben Flashin ja Microsoftin Silverlightin. Sekä Adobe, että Microsoft ovat mukana HTML5 kielen kehittämisessä. HTML5 tekniikka perustuu HTML kielen, CSS3:n ja JavaScriptin yhdistämiseen ja tuo HTML standardiin paljon uutta. Vaikka tämä opas on alkeisopas, tässä oletetaan, että osaat jotain ohjelmoinnista, ja eritoten HTML kielestä, CSS:stä ja JavaScriptistä. Oppaassa tehdään pingispeli, joka on tietynlainen pelimaailman Hello World ohjelma, ja löytyy useista peliohjelmointioppaista. Oppaassa käytetään apuna jquery JavaScript kirjastoa, joka on ilmaiseksi imuroitavissa netistä. 2: Alkuun Tee kansio nimeltä Pingis ja sinne alikansio js. Lataa jquery osoitteesta ja tallenna se js kansioon. Käytän tässä oppaassa versiota jquery min.js. Tee html tiedosto nimeltä index.html js kansioon ja kirjoita sinne koodi: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="charset=iso "> <title>pingis</title> </head> <body> <header> <h1>pingis peli</h1> </header> <footer> Tässä pieni testiohjelma. </footer> <script src="jquery min.js"></script> <script> $(function() alert("tervetuloa testaamiseen."); ); </script> </body> </html>
4 Tällä rivillä <script src="jquery min.js"></script> sisällytetään jquery kirjasto koodiin. Tämä koodi <script> $(function() alert("tervetuloa testaamiseen."); ); </script> lisätään jqueryä käytettäessä poikkeuksellisesti <body> tagien sisään, jquery määritteen jälkeen. Normaali käytäntöhän on sijoittaa JavaScript koodi <head> tagien sisään. Lausekkeella <meta charset="charset=iso "> otetaan käyttöön skandinaavinen merkistö, eli ääkköset. Ohjelma ajetaan klikkaamalla index.html tiedostoa. Ohjelman pitäisi tulostaa JavaScript Alert ikkuna, jossa lukee Tervetuloa testaamiseen. $(function() //koodia ); tarkoittaa samaa kuin jquery(function() //koodia ); mutta on lyhyemmin ilmaistu. Ilmaisu tarkoittaa, että scriptiä käytetään yhdessä jquery kirjaston kanssa. $ merkillä lyhennetään jquery. Nämä tarkoittavat siis samaa: $(document).ready(function) ja jquery(document).ready(function)
5 3: Pelinäkymä Muokkaa index.html tiedosto seuraavanlaiseksi: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="charset=iso "> <title>pingis</title> <style> #pelialue background: #00c700; width: 600px; height: 300px; position: relative; overflow: hidden; #pallo background: #f8ea0d; width: 20px; height: 20px; left: 300px; top: 150px; position: absolute; border-radius: 10px;.maila background: #4c45e0; width: 20px; height: 50px; left: 50px; top: 70px; position: absolute; #maila2 left: 320px; </style> </head> <body> <header>
6 <h1>pingis peli</h1> </header> <footer> Tässä pieni testiohjelma. </footer> <script src="jquery min.js"></script> <script src="pingisjs.js"></script> <div id="peli"> <div id="pelialue"> <div id="maila1" class="maila"></div> <div id="maila2" class="maila"></div> <div id="pallo"></div> </div> </div> </body> </html> Tee JavaScript tiedosto nimeltä pingisjs ja kirjoita sinne seuraava koodi: $(function() $("#maila2").css("top", "20px"); $("#maila1").css("top", "60px"); ); HTML5 koodissa lauseessa <script src="pingisjs.js"></script> sisällytetään JavaScript koodi html5 koodiin.
7 Ajettaessa index.html tiedosto, näkymä on seuraava:
8 4: Koordinanteista Kun css koordinanteissa antaa määritteen adsolute, käyttää ohjelma top ja left määritteitä kuten koordinantteja X (left) ja Y (top). Huomioi, että Y (top) kasvaa alaspäin, eli päinvastoin kuin matemaattinen koordinantisto. Näissä annoimme määritteen absolute : #pallo background: #f8ea0d; width: 20px; height: 20px; left: 300px; top: 150px; position: absolute; border-radius: 10px;.maila background: #4c45e0; width: 20px; height: 50px; left: 50px; top: 70px; position: absolute; Sensijaan määre relative annettiin, kun määriteltiin pelialueen koko. 5: Parsetus Kun halutaan muuttaa css koodin koordinantteja, ei voi antaa suoraan: $("#maila2").css("top")+5; Tmä johtuu siitä, että top (tai left) sisältää kirjaimia, eli esim. 100px, eli se on merkkijono (string). Jos siihen lisätään 5, tulee 100px5, jolla ei voi laskea. Sen tähden on parsetettava seuraavasti: var top = parseint($("#maila2").css("top")); parseint lauseke poimii merkkijonosta numeron seuraavasti: parseint( 100px ) on 100 parseint( 8m ) on 8
9 Parsetuksen jälkeen top on numeerinen ja sillä voi laskea. Siihen voi lisätä luvun, ja lisätä arvon css kooodiin seuraavasti: $("#maila2").css("top",top+5); Toinen tapa käyttää parseint() funktiota on käyttää sitä numeroarvojen muuttamisessa. Eli heksajärjestelmän luku FF muutetaan desimaaliluvuksi antamalla luku ja järjestelmä, eli parseint( FF, 16) palauttaa 255 desimaalilukuna. Voit tutkia näitä Googlen Chromen consolissa valitsemalla työkalut/kehittäjän työkalut/konsoli, josta näkymä:
10 6: Pelin koko JavaScript koodi kommentoituna var pingis = pisteet1 : 0, pisteet2 : 0 pingis.painetutnappaimet = []; pingis.pallo = nopeus: 5, x: 350, y: 100, suuntax: 1, suuntay: 1 var NAPPAIN = YLOS: 38, ALAS: 40, W: 87, S: 83 $(function() //Määritellään ajastin, jolla luodaan pelisilmukka pingis.ajastin = setinterval(pelisilmukka, 30); //Tutkitaan, onko näppäimiä painettu $(document).keydown(function(e) pingis.painetutnappaimet[e.which] = true; ); $(document).keyup(function(e) pingis.painetutnappaimet[e.which] = false; ); ); //Pelisilmukka eli gameloop function pelisilmukka() siirramailoja(); siirrapalloa();
11 function siirramailoja() //Oikeanpuoleisen pelaajan mailanliikuttaminen ylös (pelaaja 2) if (pingis.painetutnappaimet[nappain.ylos]) var top = parseint($("#maila2").css("top")); $("#maila2").css("top",top-5); //Oikeanpuoleisen pelaajan mailanliikuttaminen alas (pelaaja 2) if (pingis.painetutnappaimet[nappain.alas]) var top = parseint($("#maila2").css("top")); $("#maila2").css("top",top+5); //Vasemmanpuoleisen pelaajan mailanliikuttaminen ylös (pelaaja 1) if (pingis.painetutnappaimet[nappain.w]) var top = parseint($("#maila1").css("top")); $("#maila1").css("top",top-5); //Vasemmanpuoleisen pelaajan mailanliikuttaminen alas (pelaaja 1) if (pingis.painetutnappaimet[nappain.s]) var top = parseint($("#maila1").css("top")); $("#maila1").css("top",top+5); function siirrapalloa() var pallo = pingis.pallo; var pelialuekorkeus = parseint($("#pelialue").height()); var pelialueleveys = parseint($("#pelialue").width()); var pallonleveys = parseint($("#pallo").css("width")); var mailaleveys = parseint($(".maila").css("width")); var mailakorkeus = parseint($(".maila").css("height")); //Liikutetaan palloa pallo.x += pallo.nopeus * pallo.suuntax; pallo.y += pallo.nopeus * pallo.suuntay;
12 //Katsotaan, onko pallo törmännyt vasemman pelaajan, pelaaja 1 mailaan var maila1x = parseint($("#maila1").css("left")) + mailaleveys; var maila1y = parseint($("#maila1").css("top")); if (pallo.x <= maila1x) if (pallo.y <= maila1y+mailakorkeus && pallo.y >=maila1y) pallo.suuntax = 1; //Katsotaan, onko pallo törmännyt voikeanpuoleisen pelaajan, pelaaja 2 mailaan var maila2x = parseint($("#maila2").css("left")); var maila2y = parseint($("#maila2").css("top")); if (pallo.x + pallonleveys >= maila2x) if (pallo.y <= maila2y+mailakorkeus && pallo.y >=maila2y) pallo.suuntax = -1; //Tutkitaan, onko pallo osunut pelialueen ylä- tai alareinaan //ja jos on, muutetaan Y -suunta päinvastaiseksi if (pallo.y > pelialuekorkeus-pallonleveys pallo.y < 0) pallo.suuntay *= -1; //Tutkitaan, onko pallo päässyt karkaamaan oikealla //Jos on, pelaja 1 pisteitä lisätään, palloa siirretään hieman //ja pallon X -suunta muutetaan if (pallo.x > pelialueleveys-pallonleveys-20) pallo.suuntax = -1; pallo.x = 330; pallo.y=200; pingis.pisteet1++; $("#pisteet1").html(pingis.pisteet1); //Tutkitaan, onko pallo päässyt karkaamaan vasemmalle //Jos on, pelaja 2 pisteitä lisätään, palloa siirretään hieman //ja pallon X -suunta muutetaan if (pallo.x < 20) pallo.suuntax = 1; pallo.x = 250; pallo.y=200; pingis.pisteet2++; $("#pisteet2").html(pingis.pisteet2);
13 //Siirretään pallo sille kuuluvalle paikalle X ja Y koordinanttien mukaan $("#pallo").css ( "left": pallo.x, "top": pallo.y ); 7: JavaScript koodin analysointia $(function() osio on ohjelman osa, josta ajettaessa ohjelma ikäänkuin käynnistyy, eli joka on linkitettynä HTML5 koodissa index.html. Peli tarvitsee pelisilmukan. Pelisilmukka voi olla sinulle tuttu esim. XNA tekniikasta tai Flashista. Tässä pelisilmukka tehdään tekemällä ajastin, joka kutsuu 30 millisekunnin välein pelisilmukkaa (gameloop). $(function() //Määritellään ajastin, jolla luodaan pelisilmukka pingis.ajastin = setinterval(pelisilmukka, 30); $(function() osiossa myös tutkitaan, onko näppäimiä painettu. function siirramailoja() metodi osaa lukea tätä ja toimia sen mukaan. Pelisilmukka on tässä yksinkertainen. Siinä vain kutsutaan pallon ja mailan liikutteluun omia metodeja. //Pelisilmukka eli gameloop function pelisilmukka() siirramailoja(); siirrapalloa();
14 8: Ohjelman koko HTML5 koodi <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="charset=iso "> <title>pingis</title> <style> #pelialue background: #00c700; width: 600px; height: 300px; position: relative; overflow: hidden; #pallo background: #f8ea0d; width: 20px; height: 20px; left: 300px; top: 150px; position: absolute; border-radius: 10px;.maila background: #4c45e0; width: 20px; height: 50px; left: 50px; top: 70px; position: absolute; #maila2 left: 520px; </style> </head> <body>
15 <header> <h1>pingis peli</h1> </header> <footer> HTML5 pingis. </footer> <script src="jquery min.js"></script> <script src="pingisjs.js"></script> <div id="peli"> <div id="pelialue"> <div id="maila1" class="maila"></div> <div id="maila2" class="maila"></div> <div id="pallo"></div> </div> </div> <div id="pelilauta"> <div class="pisteet">pelaaja 1 : <span id="pisteet1">0</span></div> <div class="pisteet">pelaaja 2 : <span id="pisteet2">0</span></div> </div> </body> </html>
16 9: Valmiin ohjelman pelinäkymä 10: CSS koodista maila on luokka jonka jäseniksi määritellään HTML5 koodissa sekä maila1, että maila2 koodissa <div id="maila1" class="maila"></div> <div id="maila2" class="maila"></div> maila1 käyttää.maila luokan tietoja sellaisenaan, mutta maila2 korvaa left ominaisuuden omalla arvollaan #maila2 left: 520px;
17 11: Satunnaisluku Peleissä usein tarpeellisen satunnaisluvun saa JavaScriptillä seuraavalla käskyllä: satunnaisluku = Math.floor(Math.random()); edellinen lauseke palattaa muuttujaan satunnaisluku arvon väliltä 0-1. Arvo väliltä 0-12 saadaan lauseella: satunnaisluku = Math.floor(Math.random() * 12); Huomaa, että tässä suurin tulos on 11 ja pienin 0, koska Math.floor pyöristää luvun jättämällä desimaalit pois. Jos haluat arvot 1-12 on käytettävä esim. lauseketta: satunnaisluku = Math.floor((Math.random() * 12)+1); 12: Kuvan lisääminen Jos haluat esim. piirtää pelialueesta tai mailoista kuvan, ja lisätä sen tai valokuvan ohjelmaan, se tapahtuu antamalla url komento seuraavasti: #pelialue background: #00c700 url(sinunkuvasi.jpg); width: 600px; height: 300px; position: relative; overflow: hidden; 13: Musiikin lisääminen Musiikin lisäämiseksi laita HTML5 koodiin osio: <audio id="musiikki"> <source src="testikappale.mp3" /> </audio> Voit nyt ohjata musiikin soittoa JavaScript koodista seuraavasti musiikki.play(); //laittaa musiikin soimaan musiikki.pause(); //musiikki pois päältä musiikki.volume=0.2; //äänen voimakkuus, tässä 0.2
Lisätehtävät. Frantic 2015 sivu 1 www.frantic.com
Lisätehtävät Frantic 2015 sivu 1 www.frantic.com Fontit - Google fonts Fonttien käyttäminen verkossa ilman uusien fonttien lataamista on melko rajattua, sillä koskaan ei voi tietää mitä fontteja vastaanottajan
Javascript 2: Ohjelmointikielen ominaisuudet. Jaana Holvikivi Metropolia
Javascript 2: Ohjelmointikielen ominaisuudet Jaana Holvikivi Metropolia HTML - sivun rakenne ja osiot HTML HEAD STYLE SCRIPT STYLEsheet Javascript file BODY Javascript
XHTML - harjoitus. Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa. Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa:
XHTML - harjoitus Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa: Jokaisen XHTML-dokumentin tulisi alkaa XML-määrittelyllä(engl.XML-prologue),
/ * PROSESSORIN C-KIELINEN OHJELMA */
/ * PROSESSORIN C-KIELINEN OHJELMA */ #define AVR_ATtiny2313 #define F_CPU 12000000UL #include #include #include void InitUART (unsigned char baudrate); unsigned
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2 (05.10.11 Metropolia)
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2 (05.10.11 Metropolia) Esim 5.1 laskujärjestys operaattorit var tulos = 5 + 4 * 12 / 4; document.write("5 + 4 * 12 / 4 laskutoimituksen tulos
HTML-ohjeet. Sivun perusrakenne <HTML> <HEAD> <STYLE TYPE="text/css"> ...tänne tulee CSS-koodi eli sivun ulkonäkö määritykset...
HTML-ohjeet Sivun perusrakenne ...tänne tulee CSS-koodi eli sivun ulkonäkö määritykset... ...tänne tulee javascript-koodi...
HTML & CSS. HTML (HyperText Markup Language) Antti Koivisto. ! HTML on sivujen kuvauskieli.
HTML & CSS Antti Koivisto HTML (HyperText Markup Language)! HTML on sivujen kuvauskieli.! Se ei ole ohjelmointikieli.! HTML on merkintäkieli, joka koostuu monista merkintä tägeistä ().! Voidaan
http://www.microsoft.com/expression/
Verkkojulkaisuharjoitus1 TAVOITE Harjoituksen tarkoituksena on opiskella käyttämään verkkojulkaisueditoria (Microsoft Expression Web) ja käynnistämään verkkosivu internetissä. VERKKOSIVUEDITORIN KÄYTTÖOHJEITA
Kylänetti projektin sivustojen käyttöohjeita Dokumentin versio 2.10 Historia : 1.0, 1.2, 1.6 Tero Liljamo / Deserthouse, päivitetty 25.8.
Kylänetti projektin sivustojen käyttöohjeita Dokumentin versio 2.10 Historia : 1.0, 1.2, 1.6 Tero Liljamo / Deserthouse, päivitetty 25.8.2012 Hakemisto 1. Sivustot internetissä... 2 2. Yleistä... 2 3.
1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
Flash ActionScript osa 4
Flash ActionScript osa 4 Tekstikentät Flash:ssa tekstikenttä voi olla tyypiltään joko TLF Text tai Classic Text. TLF Text on uusi Flash CS5 tullut tyyppi. Sen animointi ja muotoilu ominaisuudet ovat monipuolisemmat
HTML:n perusteet. Jari Sarja / Otavan Opisto 2012. Tämä oppimateriaali on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.
HTML:n perusteet Jari Sarja / Otavan Opisto 2012 Tämä oppimateriaali on lisensoitu Creative Commons Nimeä-Tarttuva 3.0 -lisenssillä 1 11. Sivuston taittaminen HTML:n avulla Sivuston taittaminen tarkoittaa
Joomla pikaopas. Yksinkertainen opas, jossa neuvotaan esimerkkisivuston teko Joomla julkaisujärjestelmällä vaihe vaiheelta.
Joomla pikaopas Yksinkertainen opas, jossa neuvotaan esimerkkisivuston teko Joomla julkaisujärjestelmällä vaihe vaiheelta. Paavo Räisänen www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa
Pong-peli, vaihe Rajojen tarkistus Yläreunan tarkistus. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 6 Tässä vaiheessa parantelemme mailojen liikuttelua ja tutustumme if-lauseeseen. 1. Rajojen tarkistus Edellisessä oppaassa laitoimme mailat liikkumaan, mutta
Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016)
Harjoitus 3: Flash-komponenttiarkkitehtuuri (18.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla
Pong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
Proseduraalinen dokumentti: sisältö, rakenne ja ulkoasu yhdessä, esim. worddokumentti
1 XHTML - aloitus Sisältö: s.2 Taustaa s.4 Elementin rakenne s.7 XHTML dokumentti s.8 DOCTYPE s.11 html s.13 head s.14 meta s.16 title s.17 link s.18 style s.19 body s.22 Lohko- ja inline-elementit s.23
C# Windows ohjelmointi perusopas
Paavo Räisänen C# Windows ohjelmointi perusopas www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Kuitenkaan omille nettisivuille opasta ei saa
JWT 2016 luento 11. to 21.4.2016 klo 14-15. Aulikki Hyrskykari. PinniB 1097. Aulikki Hyrskykari
JWT 2016 luento 11 to 21.4.2016 klo 14-15 Aulikki Hyrskykari PinniB 1097 1 Viime luennolla o AJAX ja JSON, harjoitustyön tehtävänanto, vierailuluento avoimesta datasta Tänään o APIt rajapinnoista yleisesti
Sivupohja flat file julkaisujärjestelmälle. Kirjoittanut Jari Sarja (www.jarisarja.fi)
1 Sivupohja flat file julkaisujärjestelmälle Versio 1.1 /syyskuu 2011 Kirjoittanut Jari Sarja (www.jarisarja.fi) 2 Sisältö 1. Johdanto... 4 2. Ruudukkopohjainen taitto... 5 2.1. 960 Grid System... 5 2.2.
Java-kielen perusteet
Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, Vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen Ohjelmointi (ict1tx006) Tunnus (5.3) Javan tunnus Java-kirjain Java-numero
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 3 (Metropolia 11/2011)
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 3 (Metropolia 11/2011) Array (taulukko) olio Esim. 9.1. taulukko eli Array olio kirjataulukko
7. Näytölle tulostaminen 7.1
7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio
Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
CSS - tyylit. 13.11.2000 Seppo Räsänen
CSS - tyylit 13.11.2000 Seppo Räsänen Sivu 2 1 CSS-tyylit Dynaaminen HTML tai DHTML on standardi, joiden käyttöä tukevat uusimmat Netscapen ja Microsoftin selaimet. DHTML:n ominaisuuksia ovat tyylitiedostot
HTML5 video, audio, canvas. Mirja Jaakkola
HTML5 video, audio, canvas Mirja Jaakkola Video webbisivulla HTML5 mahdollistaa videon lisäämisen webbi-sivuille ilman plugineja. Yleisimmät videoformaatit webissä: Mpeg-4 eli H.264 Ogg Flash Perustuu
OPISKELIJAN PIKAOPAS
SISÄLTÖ Työvälineet 3 Kirjautuminen ejollakseen 4 Salasana unohtui 5 Aloitusnäkymä 6 Toiminnot aloitusnäkymässä 7-8 Oma sähköpostiosoitteesi 9 Opiskelu 10 Omien suoritusten seuranta 11 Helppari auttaa
Java-kielen perusteet
Java-kielen perusteet String-merkkijonoluokka 1 Ohjelmointikielten merkkijonot Merkkijonot ja niiden käsittely on välttämätöntä ohjelmoinnissa Valitettavasti ohjelmointikielten tekijät eivät tätä ole ottaneet
Tutkitaan sitten HTML-dokumenttien anatomiaa, jotta päästään käsiksi rakenteisten dokumenttien käsitteistöön esimerkkien kautta.
3 HTML ja XHTML Tutkitaan sitten HTML-dokumenttien anatomiaa, jotta päästään käsiksi rakenteisten dokumenttien käsitteistöön esimerkkien kautta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Puuhailua Android-sovellus
Puuhailua Android-sovellus https://www.youtube.com/watch?v=_m4_wjviupw Jussi Parkkinen INTINU13A6 Sovelluksen aloitusruutu KitKat- tabletilla Xcover 2 Jelly Bean- puhelimen aloitusruutu ja sovelluksen
XNA grafiikka laajennus opas. Paavo Räisänen. www.ohjelmoimaan.net. Tämän oppaan lähdekoodit ovat ladattavissa näiden sivujen Ladattavat osiossa.
XNA grafiikka laajennus opas Paavo Räisänen www.ohjelmoimaan.net Tämän oppaan lähdekoodit ovat ladattavissa näiden sivujen Ladattavat osiossa. Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei
Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript)
Harjoitustyö 3: Verkkosivujen toiminnallisuus (JavaScript) Kurssin toisessa harjoitustyössä tutustutaan verkkosivujen toiminnallisuuden toteuttamiseen JavaScript:n avulla. Lisäksi käydään läpi verkkosivuston
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
HARJOITUKSIA ios-ohjelmointiin LIITTYEN
HARJOITUKSIA ios-ohjelmointiin LIITTYEN Kari Laitinen http://www.naturalprogramming.com 2014-08-25 Tiedosto luotu. 2015-08-31 Harjoitukset muutettu Swift-kielelle. 2016-01-31 Viimeisin muutos. 1 Kari Laitinen
Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta. Luento 3
Internet-pohjaisen oppimisympäristön laadinta Luento 3 Aiheena tänään Toteutustekniikoista yleisesti Selainriippumattomuudesta Hot Potatoes -ohjelmasta JavaScriptin perusteista 31.01.2013 IPOPPLA 2 Toteutustekniikoista
Miten Internet toimii. Tuomas Aura T-110.2100 Johdatus tietoliikenteeseen kevät 2013
Miten Internet toimii Tuomas Aura T-110.2100 Johdatus tietoliikenteeseen kevät 2013 Luennon sisältö 1. Esimerkki 1: nettiselailu 2. Esimerkki 2: sähköposti 3. Internetin protokollapino 2 ESIMERKKI 1: NETTISELAILU
Paavo Räisänen. WampServer palvelimen asennus ja käyttö Eclipsen kanssa, sekä ensimmäinen FTP yhteys. www.ohjelmoimaan.net
Paavo Räisänen WampServer palvelimen asennus ja käyttö Eclipsen kanssa, sekä ensimmäinen FTP yhteys www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida, tulostaa ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa.
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 1.4.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 1.4.2009 1 / 56 Tentti Ensimmäinen tenttimahdollisuus on pe 8.5. klo 13:00 17:00 päärakennuksessa. Tämän jälkeen
Harjoitustyö (TKO_2023)
Harjoitustyö (TKO_2023) Jyri Lehtonen (72039) (alkuperäinen 29.1.2008) päivitetty: 8.2.2008 1 Tehtävän kuvaus ja analysointi 1.1 Tehtävänanto Tee Java-appletti, joka kysyy käyttäjältä asioita Java-kielestä.
Verkkosivut perinteisesti. Tanja Välisalo 11.2.2009
Verkkosivut perinteisesti Tanja Välisalo 11.2.2009 WWW-sivujen vieminen omaan kotisivutilaan yliopiston mikroverkossa https://salasana.jyu.fi Klikkaa painiketta Activate WWW Klikkaa painiketta Activate
DIGITAALISEN TARINAN TUOTTAMINEN MICROSOFT PHOTO STORY 3- OHJELMAN AVULLA VAIHEINEEN
OMAN ALAN ESITELMÄ DIGITAALISENA TARINANA Laaditaan digitarina jostakin oman alan aiheesta (ks. lista aiheista). Edetään seuraavasti: 1. Valitse listalta aihe. Voit myös ehdottaa omaa aihetta. 2. Mieti,
selector { CSS property: value; property2: value; Code Camp for Girls 2015 - Sonja Jaakkola & Sanna Nygård
selector { CSS property: value; property2: value; Code Camp for Girls 2015 - Sonja Jaakkola & Sanna Nygård CSS selectorit Elementti HTML CSS otsikko h1 { color: pink; Luokka HTML CSS
1. Lohkon korkeus ja leveys
Asemointi Asemointi on elementtien sijoittelua. Sisältö: height, width float - kelluva sisältö position Elina Ulpovaara 13.10.2009 1. Lohkon korkeus ja leveys Leveys - width Korkeus - height - mittayksiköt
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 12.4.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 12.4.2010 1 / 34 Graafiset käyttöliittymät Tähän asti kirjoitetuissa ohjelmissa on ollut tekstipohjainen käyttöliittymä.
Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä
Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen HTML5-tehtävä Kirjoita Dreamweaverissa oheisen nettisivun koodi. Lisää xx-kohtiin omat tietosi. Kuvan nimi on joki.jpg. Ensin tehdään sivusto ja sitten yksittäinen sivu.
Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke 18.5 2015
Nuorten hyvinvointi tilastotietokannan käyttöohjeet Tieke 18.5 2015 Taulukon valinta Valitse vasemmalta kansioita, kunnes saat taulukkoluettelon näkyviin. Jos etsit tietoa jostain tietystä aiheesta, voit
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
Webinaariin liittyminen Skype for
Webinaariin liittyminen Skype for Business Web Appin kautta Ohjeet Sähköpostin Liity webinaariin tästä -linkki Kun klikkaat Osallistumisohjeet webinaariin -sähköpostiviestissä olevaa Liity webinaariin
Pedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 7. huhtikuuta 2017 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille. Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
Tiedostonhallinta. Yleistä
Tiedostonhallinta Tiedostonhallinnan kautta voi muokata kaikkia näkymän tiedostoja. Sitä tarvitaan näkymien räätälöintiin ja joidenkin asetusten muuttamiseen. Yleistä Tiedostojen tarkastelu ja muokkaus
Ohjelman käyttöön ei sisälly muita kuluja kuin ohjelman lisenssimaksu ja mahdolliset webbipalvelusi käyttömaksut.
Kotisivu ohje Kotisivu - ohjelmisto on webbipohjainen kotisivujen julkaisujärjestelmä jossa käyttäjä ei tarvitse erityistaitoja kyetäkseen julkaisemaan webbisivuja. Jos osaat käyttää Microsoft Word tekstinkäsittelyohjelmaa,
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
Java-kielen perusteet
Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, literaalivakio, nimetty vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen 1 Tunnus Java tunnus Java-kirjain Java-numero
Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016)
Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Ohjeet asiakirjan lisäämiseen arkistoon
Ohjeet asiakirjan lisäämiseen arkistoon 1. Jos koneellesi ei vielä ole asennettu Open Office ohjelmaa, voit ladata sen linkistä joka löytyy Arkisto => Asiakirjapohjat sivulta seuran kotisivuilta. Jos ohjelma
Kuvat. 1. Selaimien tunnistamat kuvatyypit
Kuvat Kuvia voi liittää xhtml-sivulle -elementillä -elementillä -elementillä lomakkeiden yhteydessä lähinnä painikenappeja taustakuvina -elementin background-attribuutilla tai
Tee html-sivu, jossa on yllä olevat kaksi taulukkoa.
TAULUKKO 1 Taulukoiden avulla voidaan informaatio esittää havainnollisesti esimerkiksi palstoitettuna. Lisäksi voidaan sijoittaa eri elementit haluttuihin paikkoihin (taulukkotaitto). Taulukko luodaan
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
JSP (JavaServer Pages) tekniikka Lähde Arvo Lipitsäinen, JSP JavaServer Pages, 2003
1(63) JSP (JavaServer Pages) tekniikka Lähde Arvo Lipitsäinen, JSP JavaServer Pages, 2003 mahdollistaa dynaamisen web-sisällön luonnin eli HTML-.DHTML-, XHTML- ja XML-dokumentit luodaan palvelimella dynaamisesti
Kyläsivujen InfoWeb-ohje
Kyläsivujen InfoWeb-ohje Kirjoita internet-selaimesi osoitekenttään kyläsivujen hallintaosoite; www.yla -savo.fi/admin Saavut seuraavalle sivulle, johon kirjoitat käyttäjätunnuksesi ja salasanasi: Paina
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.2.2010 1 / 46 Merkkijonot Merkkijonojen avulla ohjelmassa voi esittää tekstitietoa, esim. nimiä, osoitteita ja
Laravel 5.14 by Dummy
Laravel 5.14 by Dummy 1 Sisällysluettelo 1 Laravel 5.1.4 by Dummy - johdantoa... 4 1.1 Asennettava ympäristöön... 4 1.2 Aloita... 4 1.3 Luo projekti... 6 1.4 Kansiorakenteet www-juuressa ja laravel-kansiossa
Harjoitus 4: HTML5 piirtoalusta ( )!
! Tietokoneavusteinen opetus, 2017 Harjoitus 4: HTML5 piirtoalusta (24.3.2017)!! Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä ja HTML5-tekniikoita neljänä kertana: 10.3.,
Ohjeita kirjan tekemiseen
Suomen Sukututkimustoimisto on yhdessä Omakirjan kanssa tehnyt internetiin uuden Perhekirja-sivuston. Se löytyy osoitteesta: www.omakirja.fi -> Kirjat -> Perhekirja tai http://www.omakirja.fi/perhekirja?product=6
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 20.1.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 20.1.2010 1 / 40 Arvon pyytäminen käyttäjältä Käyttäjän antaman arvon voi lukea raw_input-käskyllä. Käskyn sulkujen
plot(f(x), x=-5..5, y=-10..10)
[] Jokaisen suoritettavan rivin loppuun ; [] Desimaalierotin Maplessa on piste. [] Kommentteja koodin sekaan voi laittaa # -merkin avulla. Esim. #kommentti tähän [] Edelliseen tulokseen voi viitata merkillä
Moodle-oppimisympäristö
k5kcaptivate Moodle-oppimisympäristö Opiskelijan opas Sisältö 1. Mikä on Moodle? 2. Mistä löydän Moodlen? 3. Kuinka muokkaan käyttäjätietojani? 4. Kuinka ilmoittaudun kurssille? 5. Kuinka käytän Moodlen
valitsin on useimmiten html-elementti, jolle tyyli halutaan luoda
Valitsimista valitsin on useimmiten html-elementti, jolle tyyli halutaan luoda Muistin virkistykseksi elementtejä http://appro.mit.jyu.fi/doc/www/xhtml/ HTML-elementtien lisäksi valitsimille voidaan luoda
Kerta 2. Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5. 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma:
Kerta 2 Kerta 3 Kerta 4 Kerta 5 Kerta 2 1. Toteuta Pythonilla seuraava ohjelma: 2. Tulosta Pythonilla seuraavat luvut allekkain a. 0 10 (eli, näyttää tältä: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 b. 0 100 c. 50 100 3.
Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (2/5) Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (3/5)
Alkuarvot ja tyyppimuunnokset (1/5) Aiemmin olemme jo antaneet muuttujille alkuarvoja, esimerkiksi: int luku = 123; Alkuarvon on oltava muuttujan tietotyypin mukainen, esimerkiksi int-muuttujilla kokonaisluku,
Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
Flowcode 6 Omien komponenttien luonti 3D- tilassa Ledi
Flowcode 6 Omien komponenttien luonti 3D- tilassa Ledi Oman painonappi komponentin luonti 6 versiossa Flowcode 6 versio mahdollistaa omien Flowcode komponenttien tekemisen. Komponentit on mahdollista piirtää
Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.
Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita
Johdatus ohjelmointiin
Johdatus ohjelmointiin EXAM tentin liitetiedostojen lataaminen, käyttäminen ja palauttaminen Kerro mahdolliset puutteet tai parannusehdotukset: pietari.heino@tut.fi Tällä sivulla on selitetty lyhyesti
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto
CSS-kielen avulla määritellään HTML-dokumentin tyyli. CSS avulla voidaan tarkemmin määritellä eri elementtien ominaisuuksia.
CSS1 CSS (Cascading Style Sheets) CSS-kielen avulla määritellään HTML-dokumentin tyyli. CSS avulla voidaan tarkemmin määritellä eri elementtien ominaisuuksia. Esim.
zotero www.zotero.org
zotero www.zotero.org Viitteidenhallintajärjestelmä Zotero toimii Firefox-selaimessa. Muita ilmaisia viitteidenhallintajärjestelmiä ovat esimerkiksi EndNote ja Mendeley. Näissä ohjeissa on kuvataan Zoteron
39DLL by 39ster. Nettipeli Tutorial by Lauri Paavolainen - 25. heinäkuuta 2006. 1.) Intro :
Nettipeli Tutorial by Lauri Paavolainen - 25. heinäkuuta 2006 39DLL by 39ster Sisältö : 1. Intro 2. Alustaminen 3. Pelin hostaaminen / aloittaminen netissä 4. Peliin liittyminen 5. Viestin lähettäminen
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
Ohjelmoinnin peruskurssi Y1
Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman
Harjoitus 7. 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti:
Harjoitus 7 1. Olkoon olemassa luokat Lintu ja Pelikaani seuraavasti: class Lintu //Kentät private int _siivenpituus; protected double _aivojenkoko; private bool _osaakolentaa; //Ominaisuudet public int
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 12. huhtikuuta 2019 Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä. Yksi A4-kokoinen lunttilappu
Asemointi. 1. Lohkon korkeus ja leveys
Asemointi Asemointi on elementtien sijoittelua. Sisältö: 1. Lohko korkeus ja leveys height, width min-height, max-height, min-width, max-width overflow, overflow-x, overflow-y 2. Float - kelluva sisältö
Ohjausjärjestelmien jatkokurssi. Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin
Ohjausjärjestelmien jatkokurssi Visual Basic vinkkejä ohjelmointiin http://www.techsoft.fi/oskillaattoripiirit.htm http://www.mol.fi/paikat/job.do?lang=fi&jobid=7852109&index=240&anchor=7852109 Yksiköt
AMIS-ohjelman käyttöohjeet
AMIS-ohjelman käyttöohjeet Yleistä AMIS-ohjelma on Daisy-kirjojen ilmainen lukuohjelma. AMISin avulla voit lukea Daisy-äänikirjoja, Daisy-yhdistelmäkirjoja, jotka sisältävät sekä tekstiä että ääntä, ja
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2
JavaScript alkeet Esimerkkikoodeja moniste 2 Esim 5.1 laskujärjestys operaattorit var tulos = 5 + 4 * 12 / 4; document.write("5 + 4 * 12 / 4 laskutoimituksen tulos on " + tulos,"");
Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon. Ohje
Kieliversiointityökalu Java-ohjelmistoon Ohje 2/6 SISÄLLYSLUETTELO 1 YLEISTÄ OHJELMASTA... 3 2 PÄÄ-IKKUNA...4 3 YLÄVALIKKO... 4 3.1 TIEDOSTO... 4 3.2 TOIMINTO... 4 3.3 ASETUKSET... 5 3.4 OHJE... 5 4 VÄLILEHDET...5
1 Tehtävän kuvaus ja analysointi
Olio-ohjelmoinnin harjoitustyön dokumentti Jyri Lehtonen (72039) Taneli Tuovinen (67160) 1 Tehtävän kuvaus ja analysointi 1.1 Tehtävänanto Tee luokka, jolla mallinnetaan sarjaan kytkettyjä kondensaattoreita.
Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten lisään ohjaimet peliin Peli voi ottaa vastaan näppäimistön, Xbox 360 -ohjaimen ja hiiren ohjausta. Ohjainten liikettä "kuunnellaan" ja voidaankin
Racket ohjelmointia osa 2. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 2 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Funktiot ja muuttujat (kertaus) 2) Animaatiot & pelit (big-bang) 3) Vertailuoperaattorit sekä boolean arvot 4) Tietorakenteet (struct)
Harjoitus 3 (viikko 39)
Mikäli tehtävissä on jotain epäselvää, laita sähköpostia vastuuopettajalle (jorma.laurikkala@uta.fi). Muista nimetä muuttujat hyvin sekä kommentoida ja sisentää koodisi. Vältä liian pitkiä rivejä. Ohjelmointitehtävien
Ulkoasun muokkaus CSS-tiedostossa
Ulkoasun muokkaus CSS-tiedostossa Nellin ulkoasun muokkaus CSS-tiedostossa Lähes kaikki on muokattavissa css-tyylitiedosta käsin. Jokaiselle kieliversiolle on oma tyylitiedostonsa: www_v_fin/metalib.css
Entiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla
1 ENTITEETIT Tehtävä 1. Tietokoneet ja käyttöjärjestelmät käyttävät erilaisia merkkijärjestelmiä ja varsinkin Internetin alkutaipaleella aiheutti sen, että jotkut merkit eivät näkyneet kaikilla oikein.
Python-ohjelmointi Harjoitus 2
Python-ohjelmointi Harjoitus 2 TAVOITTEET Kerrataan tulostuskomento ja lukumuotoisen muuttujan muuttaminen merkkijonoksi. Opitaan jakojäännös eli modulus, vertailuoperaattorit, ehtorakenne jos, input-komento
Matematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 4 Jatkuvuus Jatkuvan funktion määritelmä Tarkastellaan funktiota f x) jossakin tietyssä pisteessä x 0. Tämä funktio on tässä pisteessä joko jatkuva tai epäjatkuva. Jatkuvuuden
Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut www.helsinki.fi
Näin järjestän ohjelmointikurssin, vaikka en ole koskaan ohjelmoinut Ohjelmointikurssin järjestäminen Helsingin yliopiston Ohjelmoinnin MOOC-kurssimateriaalin avulla 15.4.2016 1 Linkki Tietojenkäsittelytieteen