Esityksen sisältö. Peruskäsitteitä. 3D Grafiikka tietokonepeleissä. Piirto- ja taustapuskuri

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Esityksen sisältö. Peruskäsitteitä. 3D Grafiikka tietokonepeleissä. Piirto- ja taustapuskuri"

Transkriptio

1 Esityksen sisältö 3D Grafiikka tietokonepeleissä Peruskäsitteitä Korkean tason rakenne Piirron alkeisobjektit Tekstuurit Valotus Laitteistopiirtoliukuhihna Yhteenveto Peruskäsitteitä Piirto- ja taustapuskuri Piirto- ja taustapuskuri Näkyvyys Syvyys- ja Stencil-puskuri Kolmiot Verteksit Koordinaattiavaruudet Tekstuurit Varjostimet Materiaalit Molempien tehtävä on taltioida pikselien väriarvoja Piirtopuskuri näkyy ruudulla Taustapuskuri on muistialue koneen muistista Kuva piirretään taustapuskuriin estää osittain piirretyn kuvan näkymisen käyttäjälle Taustapuskuri vaidetaan piirtopuskurin kanssa Voidaan vaihtaa tai voidaan kopioida Taustapuskuri on isompi, jos käytetään reunan pehmennystä (anti-aliasing) pienennetään ja suodatetaan piirtopuskuriin

2 Kappaleiden näkyvyys ja syvyyspuskuri Stencil-puskuri Syvyyspuskuri (depth buffer) on saman kokoinen kuin taustapuskuri Syvyyspuskuri tallentaa Z-arvon Kutsutaan usein Z-puskuriksi Pikselin syvyysarvoa verrataan puskurin arvoon Mikäli uuden pikselin syvyysarvo on suurempi kun puskurin arvo, niin tällöin arvo hylätään, sillä se on kauempana kamerasta Muutoin arvo on edempänä ja pikseli on näkyvillä ja tällöin ylikirjotetaan uusi arvo sekä syvyyspuskuriin että korvataan väri taustapuskurista Apupuskuri Yleensä 8-bitin syvyinen Yleensä yhdistetään 24-bittiseen syvyyspuskuriin Käytetään moninaisiin tehtäviin, kuten läpinäkyvyyteen ja muihin erikoistehosteisiin Käytetään paljon erilaisissa peitto- ja leikkausalgoritmeissa Kolmiot Verteksit Perusalkio (primitive) piirtoliukuhihnoissa Kaikki monimutkaisemmat kappaleet perustuvat kolmioihin ja niistä muodostuviin sarjoihin, pois lukien kuitenkin viivat ja pisteoliot (point sprites) Kolmio on alkeellisin perusalkio, joka määrittää tason Erilaisilla kolmiotasosarjoilla voidaan määrittää dataa, kuten tekstuureja, värejä jne... Avaruuden pisteitä, joissa on seuraavia lisämääreitä: Värit (usein RGBA) Tason normaali Tekstuurikoordinaatit Muuta dataa, jota varjostimet tarvitsevat Kolmiot muodostuvat kolmesta verteksistä Verteksit määrittävät miten kolmiot varjostetaan

3 Eri koordinaattiavaruudet Leikkausavaruus Maailma-avaruus (World space) Mielivaltainen yleinen peliavaruus Objektiavaruus (Object space) Maailma-avaruuden lapsi Origo sijaitsee objektin asemapisteessä ja on objektin asennon suuntainen Tallennetaan verteksien paikat ja normaalit -avaruus n versio objektiavaruudesta Leikkausavaruus (clipping space) on muunnettu versio kamera-avaruudesta Ruudun reunat muodostavat 4-leikkaustasoa Lähin ja kaukaisin taso Tarvitaan syvyyspuskurin tarkkuuden kontrollointiin Kokonaisuudessa tarvitaan siis 6 leikkaustasoa Tekee leikkauksen laitteistolle helpommaksi -avaruuden ja leikkausavaruuden yhteispeli Näyttö- ja tangenttiavaruus avaruuden näkyvyyskaavio kolmiot tulevat leikkaantumaan Leikkaus avaruuden näkyvyyskaavio Näyttöavaruus Leikkausavaruuden pikselit projisoituna näyttöavaruuteen Todellisia pikseleitä, valmiina renderöintiin Tangenttiavaruus Määritetty jokaisessa pisteessä verkko-objektin (mesh) pinnalla Yleensä liukuvasti interpoloitu koko pinnalle Pinnan normaali on yksi akseli Tangentti ja binormaali makaavat pitkin pintaa Tangenttien normaalit ovat mallintajan määräämiä Hyödyllinen valotuksen laskennassa

4 Tekstuurit Varjostimet Tekseli taulukko Kuten pikseli, mutta vain tekstuurissa Yleensä R,G,B,A mutta voi sisältää muitakin arvoja 1D, 2D, 3D taulukko 2D on kaikkein yleisin Yksinkertaisimmillaan 2D bittikarttakuva Yleensä neliö ja kahden potenssi Varjostinohjelma ajetaan jokaiselle verteksille ja pikselille Muodostaa pikselien värin ja verteksien paikat Suhteellisen pieniä ohjelmia Yleensä kymmenestä satoihin operaatioihin Ei suoraa yhteyttä eri varjostimien välillä Laitteistot kehittyvät nopeasti Materiaalit Piirron ajoitus pelissä Kokoelma määrityksiä, kuinka kolmiot piirretään Tarkka sisältö hyvin sovellusriippuvaista Suuri kokoelma tietoa ja erilaisia tiloja Verteksi ja pikseli varjostimet Tekstuurit Yleisiä muuttujia ja kuvaus verteksien datasta Ei sisällä todellista verteksien dataa Piirtonopeus vaihtelee voimakkaasti tilanteen mukaan Jotkut 3D maailmat monimutkaisempia kuin toiset Yleisesti ruutua/sekunnissa Pelin päivitys vakionopeuksista n nopeuden ei pidä vaikuttaa peliin Moninpelissä jokaisella on oma näkymä, mutta vain yksi yhteinen peli Pelin päivitys pidettävä erillään piirrosta

5 Verkko-objektit Tilavuusjaottelu Kolmioita Verteksejä Yksi materiaali (yleensä) Atominen yksikkö piirrossa Ei täysin atominen, riippuu laitteistosta Yksi pelin ylemmän tason objekti voi sisältää useita verkko-objekteja Kaikkea ei voida piirtää aivan joka piirrolla Paljon objekteja hidastaa liikaa On määritettävä tarkasti mitä on näkyvillä Jaetaan pelimaailma alueisiin Määritetään mitkä alueet ovat näkyvillä Piirretään jokainen näkyvä alue On useita erilaisia tapoja jakaa maailma alueisiin Tilavuusjaottelu - porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Porttitekniikassa solmut liittyvät toisiinsa porttien avulla Usein monikulmio, mutta voi olla mikä muoto tahansa Tarkistetaan onko solmun yksikään portti näkyvissä. Mikäli näin on, piirretään solmu Tarkistetaan onko portteja muihin solmuihin näkyvissä Toistetaan ylläkuvattu muille solmuille Näkökenttä Tutkitaan kaksi ensimmäistä porttia?? Solmu Portti Näkyvissä Ei näkyvissä Ei tutkittu

6 Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Molemmat näkyvissä Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, testataan kaikki portit jotka lähtevät solmusta?? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Yksiportti näkyvissä, yksi ei näkyvissä Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, toista solmua ei tutkita pidemmälle (sillä portti on kiinni). Tutkitaan kaikki portit näkyvästä solmusta??? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu

7 Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Yksi näkyvä, kaksi ei näkyvää Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, tarkistetaan uuden solmun portit? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu - porttitekniikka Yksi portti ei näkyvä Ei enempää näkyviä solmuja tai portteja tarkistettavaksi. Voidaan piirtää näkymä. Solmu Portti Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Porttitekniikka on yksinkertainen ja nopea Vähäinen muistin käyttö Automaattinen tuottaminen vaikeaa Vaikeaa saada selville, missä solmussa piste on Pitää jatkuvasti pitää kirjaa objektin liikkeistä porteissa Parhaimmillaan sisätiloissa Ulkotiloissa liian paljon portteja käsiteltäväksi

8 Tilavuusjaottelu - PVS Piirtoalkeisobjektit Mahdollinen näkyvyysjoukko (potentially visible set) Perustuu mihin tahansa olemassaolevaan solmujärjestelmään Jokaiseen solmuun tallennettu siitä näkyvät solmut Staattinen lista Etukäteislaskenta hidastaa kentän lataamista Ei huomioi kulloistakin näkymää Ei voida käyttää liikkuvien objektien kanssa Todella nopea (ei rekursiota, ei laskentaa) yhdistellään muihin Silti vaaditaan näkyvyys tarkastelu leikkaus Nauhat, listat ja viuhkat Indeksoidut alkeisobjektit Verteksivälimuisti Neliöt ja pisteoliot nauhat (strips), listat (lists), viuhkat (fans) Kolmiosarjojen rakennetta 1 Kolmio lista Kolmionauha Kolmioviuhka Viivalista Viivanauha Listat eivät jaa mitään verteksejä Verteksien määrä = kolmioiden määrä * 3 Nauhat ja viuhkat jakavat verteksejä Verteksi määrä = kolmiomäärä + 2 Vähentää muistin kulutusta Nopeuttaa toistuvia verteksien käsittelyrutiineja

9 Käytännössä hukkadataa syntyy... Indeksoidut alkeisobjektit 32 kolmiota, 25 verteksiä 4 nauhaa, 40 verteksiä 25 verteksistä syntyy 40 verteksiä, jolloin on 60% redundanssia! Verteksit tallennettuna erilliseen taulukkoon Ei redundanssia Kutsutaan verteksipuskuriksi tai verteksitaulukoksi Kolmiot viittaavat indekseihin eivät vertekseihin Indeksi on vain kokonaisluku (integer) Tyypillisesti 16 bittinen Indeksien monistaminen halpaa Verteksivälimuisti Nelikulmiot ja pisteoliot Verteksejä käsitellään verteksivarjostimilla Tuloksia käytetään usealle kolmiolle Vältetään uudelleenkäsittelyä jokaisen kolmion kohdalla Tallennus videomuistiin liian hidasta, joten tallennetaan tulokset pieneen välimuistiin Vaatii alkeisobjektien indeksointia Välimuisti tyypillisesti verteksin kokoinen Tällä saavutetaan yleensä noin 95% kattavuus Nelikulmiot tuettuja joissain API toteutuksissa Piirretään kuten kaksi kolmiota Voimme ajatella nelikulmion olevan pieni kolmioviuhka Ei merkittävästi tehokkaampaa Pisteoliot ovat yksittäisiä verteksejä Ruudun suuntainen neliö, ei vain koostu kahdesta kolmiosta Harmittavia laitteistorajoitteita Harvoin vaivan arvoista

10 Tekstuurit Tekstuuri formaatit yleisesti Tekstuurit formaatit Tekstuurin kiinnitys (texture mapping) Tekstuuriin piirtäminen (texture rendering) Tekstuurit muodostuvat tekseleistä (texels) Tekselit koostuvat usein komponenteista R,G,B ja A Kaikki formaatit eivät sisällä kaikkia komponentteja Eri formaateilla on erilaisia bittisyvyyksiä eri komponenteille Yleisiä formaatteja: A8R8G8B8, R5G6B5, A32f ja A16R16G16B16f DXT1: pakattu 4x4 RGB lohko: 64 bits Tekstuuri formaattien ulottuvuudet Tektuurien kiinnitysavaruudet Tekselit on järjestetty monella eri tavalla Tekstuureilla on usein 'mipmap' ketjuja Mipmapin koko on puolet alkuperäisistä ulottuvuuksista Täydellinen mipmap-ketju sisältää kaikki eri kokoiset mipmapit aina kokoon 1 asti Tekstuurien kiinnitys (texture mapping) Tekstuuri koordinaatit U, V, W Vain U tarvitaan 1D kartassa ja U,V 2D avaruudessa U,V,W tyypillisesti tallennettu vertekseihin tai laskettu varjostimissa Arvot välillä [0,1]

11 Tekstuuriin piirtäminen Valotus Tekstuurit on yleensä tehty erilliseen pakettiin Ladataan levyltä Mutta mikä tahansa 2D kuva voi olla tekstuuri Voidaan asettaa tekstuuri piirron kohteeksi ja näyttää sitten piirrettyä tekstuuria Komponentit Valotus ympäristö Useat valonlähteet Staattinen valotuskartta (lightmap) Leviävä materiaali valotus (diffuse material lighting) Normaali tekstuuri kiinnitys (normal mapping) Komponentit Valotusympäristö Valotuksessa on kolme tekijää: Mitkä valot paistaa pinnalle? Kuinka materiaali käyttäytyy valon kanssa? Mitkä osat lopulta näkyvät kameraan? Reaaliaikainen piirto yhdistää kaksi viimeistä Ilmenee verteksi- ja pikselivarjostuksessa Moni algoritmi toimii molemmissa Vastaa ensimmäiseen kysymykseen: Mikä valo paistaa pinnalle? Perusmalli on suuntaamaton kevyt valaistus Paikka Intensiteetti eli voimakkuus Väri Fysiikka mallit käyttävät käänteissääntöä Kirkkaus = valonvoimakkkuus / etäisyys 2

12 Valotusympäristö Useat valonlähteet Mutta tästä saadaan suuri kirkkausalue ja monitorien kirkkausalue on rajoittunut Käytännössä tämä näyttää pahalta Monet käyttävät käänteistä etäisyyttä Vaaleus = valon vaaleus / etäisyys Lisäämällä minimietäisyys estetään puhkipalaminen Maksimietäisyys lisätään tehokkuus syistä Järjestelmissä on kymmenistä tuhansiin valoja Mahdotonta laskea jokaisen vaikutusta joka piksellile arvioidaan eniten vaikuttuvat valot Ympäröivä valo (ambient light) Yksi väri lisätään jokaiseen valoon Vähentään kontrastia 3D maailmasta hyväksyttävissä päivänvalo tilanteissa Staattinen valotuskartta Hajoava materiaalivalo Yleensä varasto etukäteen lasketulle valotukselle Mahdollisia käyttökohteita: Mahdollistaa kevyen perusvalotuksen tekemisen Valo on imeytynyttä ja uudelleen säteilevää Uudelleen säteilee joka suuntaan joten ei väliä missä kamera on Sama valonvoimakkkuus osuu kameraan Staattinen normaalikarttojen (normal map) korostaminen Ei sovellu liikkuviin kohteisiin Valonvoimakkuus on pistetulo pinnan ja valovektorin välillä (Lamberin yleinen valo)

13 Normaalikartat Laitteistopiirtoliukuhihna Pinnan normaalivektorit tallennettu vertekseihin Muutokset pieniä vierekkäisten verteksien välillä Pinta näyttää tasaiselta Todelliset pinnat epätasaisia Suuret erot pintojen normaalien välillä Saattaa tarvita paljon lisää verteksejä Normaalikartat taltioivat pinnan normaaleja tekstuurissa Tarkistusnormaalit jokaiselle pikselille Suoritetaan valotuslaskuja pikselivarjostimessa Syötteiden kokoaminen Verteksivarjostaminen Alkeisobjektien kokoaminen, valinta ja leikkaus Projektio ja rasterointi Pikselivarjostus Z-, Stencil- ja piirtopuskurit Varjostinkielet Laitteistopiirtoliukuhihna Syötteiden kokoaminen Käsittelemme yleisen liukuhihnamallin On hyvin yleinen, mutta eri vaiheet vaihtelevat suuresti eri toteutuksissa Myöskin valitettavasti ei ole mitään 'ajatonta tietoa' Laitteistot muuttuvat erittäin nopeasti Tilojen vaihto Tekstuurit, varjostimet, sulautus tyypit (blend modes) Virrat syötedataan Verteksipuskurit Toiminnallinen malli ainoastaan Ei toteutettavissa sellaisenaan tehokkaasti Moni vaihe oikeasti siirretty laitteistolle Indeksipuskurit Vakiodata Yhdistetään alkeisobjekteihin

14 Verteksivarjostin Alkeisobjektien kokoaminen, valinta ja leikkaus Verteksidata ruokkii verteksivarjostajaa Ohjelmaa ajetaan keskeytyksettä kunnes se on valmis Yksi verteksi kerrallaan käsitellään Verteksivarjostin ei näe useita verteksejä eikä myöskään verteksirakenteita Tulokset tallennetaan verteksivälimuistiin vaste (output) sijainnin tulee olla näkyvyys alueella Verteksit luetaan välimuistista Kasataan kolmioiksi Valitaan verteksit Valinta-alue Taustapinta (verteksien järjestys myötäpäivään) Leikkaus suoritetaan ei valituille kolmioille Jatketaan niiden kolmioiden kanssa, jotka eivät leikkaannu pois ruudusta Projektio ja rasterointi Pikselivarjostus Verteksit projisoidaan ruutuavaruuteen Todelliseen pikselikoordinaatistoon Kolmiot on rasteroitu Etsitään pikselit, jotka todella vaikuttavat Etsitään syvyysarvot näille pikseleille Löydetään interpoloidut atribuuttitiedot Tekstuuri koordinaatit Kaikki muu pidetään vertekseissä Syöttää pikselit varjostimelle Ohjelma ajetaan kertaallaalleen joka pikselille annetulla interpoloidulla verteksidatalla Voi lukea tekstuureja Paluuarvona palauttaa pikselin värin Voi myös mahdollisesti palauttaa uuden syvyysarvon Voi myös tuhota pikseleitä (estää piirron)

15 Z-, Stencil, piirtopuskuri sekoitus Varjostusohjelmat Z- ja stencil-testit suoritetaan Pikselejä saatetaan tuhota testeissä Jos ei, niin uudet Z- ja stencil-arvot kirjoitetaan Jos taustapuskuri käytössä Kirjoitetaan uusi väri taustapuskuriin Mikäli sekoitus käytössä, uusi arvo sekoitetaan Monia erilaisia varjostusmahdollisuuksia Aikaisemmin kielet lähellä assemblyä Erilainen assembly jokaiselle varjostin versiolle Nykyään käytetään c-kielen tyylisiä kieliä Piilottaa paljon toteutuksen yksityiskohtia Toimii suuren laitejoukon kanssa Vaatii todella tarkkaa kehityksen seurausta Yhteenvetoa liukuhihnasta Yhteenveto Kuljetaan läpi koko 3D maailman Ohitetaan ei näkyvät solmut Piirretään objektit, jotka näkyvät Verteksit muutetaan näyttöavaruuteen Käytetään verteksivarjostusohjelmia Tehdään kolmioita vertekseistä Rasteroidaan kolmiot pikseleiksi Valotus tehdään yhdistelemällä Osa tehdään verteksivarjostimessa Osa tehdään pikselivarjostimessa Lopputuloksena ovat uudet värit joka pikselille Poisluetaan pikselit, jotka eivät ole näkyvillä Kirjoitetaan tai sekoitetaan (blend) taustapuskuriin

16 Loppukevennys Credits Yhtään pikseliä ei ole vahingoitettu tämän esitelmän teossa Kiitos mielenkiinnosta ja anteeksi kärsimyksistä =) kirjoittanut Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut

17 Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut

18 Credits kirjoittanut Credits Credits

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)

Lisätiedot

Tilanhallintatekniikat

Tilanhallintatekniikat Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot

Lisätiedot

Graikka yleisesti tietokonepeleissä

Graikka yleisesti tietokonepeleissä Graikka yleisesti tietokonepeleissä Mikko Heilimo Helsinki 22.2.2006 Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI

Lisätiedot

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014

Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto

Lisätiedot

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Luento 3: 3D katselu. Sisältö Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran

Lisätiedot

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka

T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa

Lisätiedot

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Kotitehtävä 2.3.3 Muistin kaistanleveys Koko kaistanleveyden kustannus: B = d * Zr + o(d) * (Z w + C w + T r ) Lisätään vielä tekstuuri välimuisti (texture cache) vaikutus

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)

Lisätiedot

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional

Lisätiedot

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot

Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Tietokonegrafiikan jatkokurssi T-111.5300 4 op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree

Lisätiedot

Visualisoinnin perusteet

Visualisoinnin perusteet 1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 3 Ti 21.3.2017 Timo Männikkö Luento 3 Järjestäminen eli lajittelu Kekorakenne Kekolajittelu Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Ketjutus Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 3 Ti 21.3.2017

Lisätiedot

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla

Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 3 Ti 20.3.2018 Timo Männikkö Luento 3 Järjestäminen eli lajittelu Kekorakenne Kekolajittelu Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Ketjutus Algoritmit 2 Kevät 2018 Luento 3 Ti 20.3.2018

Lisätiedot

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö

Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti

Lisätiedot

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys

Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella

Lisätiedot

Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu

Sisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Peruskäsitteitä Z-buffer Syvyyslajittelu Juovalajittelu Rekursiivinen aluejako Piiloviivat Sisältö Luento 6: Piilopinnat Marko Myllymaa 09/03 Piilopinnat

Lisätiedot

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011

T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 9 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 9 Ti Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 9 Ti 7.2.2017 Timo Männikkö Luento 9 Graafit ja verkot Kaaritaulukko, bittimatriisi, pituusmatriisi Verkon lyhimmät polut Floydin menetelmä Lähtevien ja tulevien kaarien listat Forward

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 10 Ke Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 10 Ke Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 10 Ke 14.2.2018 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelmanratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Lisäyslajittelu Valintalajittelu Permutaatiot

Lisätiedot

Luento 2: Tiedostot ja tiedon varastointi

Luento 2: Tiedostot ja tiedon varastointi HELIA 1 (19) Luento 2: Tiedostot ja tiedon varastointi Muistit... 2 Päämuisti (Primary storage)... 2 Apumuisti (Secondary storage)... 2 Tiedon tallennuksen yksiköitä... 3 Looginen taso... 3 Fyysinen taso...

Lisätiedot

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus

Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Videon tallentaminen Virtual Mapista

Videon tallentaminen Virtual Mapista Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta

Lisätiedot

Reaaliaikaiset varjoalgoritmit. Atso Kauppinen

Reaaliaikaiset varjoalgoritmit. Atso Kauppinen Reaaliaikaiset varjoalgoritmit Atso Kauppinen Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma Maaliskuu 2008 Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden

Lisätiedot

Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella

Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Jussi Kekäläinen Pro gradu -tutkielma Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietojenkäsittelytiede Tammikuu 2016 ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO, Luonnontieteiden

Lisätiedot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Pintamallintaminen ja maastomallinnus 1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä

Lisätiedot

Yleistä vektoreista GeoGebralla

Yleistä vektoreista GeoGebralla Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti

Lisätiedot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot

5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot 5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin

Lisätiedot

JYRSIN SISÄLLYSLUETTELO:

JYRSIN SISÄLLYSLUETTELO: JYRSIN OH6MP 1 JYRSIN SISÄLLYSLUETTELO: -Mikä jyrsin? -Tekniset tiedot. -Asetukset. -Tiedostomuodot: --Jyrsimen JYR-muoto. --Muunnos-ohjelmat. --PCX-tiedosto. --DXF-tiedosto. --PIC-tiedosto. --JYRVIRI-ohjelma.

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 6 Ke Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 6 Ke Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 6 Ke 29.3.2017 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot B-puun muunnelmia Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 6 Ke 29.3.2017 2/31 B-puu

Lisätiedot

Algoritmit 1. Luento 10 Ke 11.2.2015. Timo Männikkö

Algoritmit 1. Luento 10 Ke 11.2.2015. Timo Männikkö Algoritmit 1 Luento 10 Ke 11.2.2015 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelman ratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Väliinsijoituslajittelu Valintalajittelu

Lisätiedot

Käsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker

Käsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker LIITE 3 1 HARJOITUS 3 Cloth Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat Cloth Wind Garment Maker 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta

Lisätiedot

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on

Vektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on 13 Pistetulo Avaruuksissa R 2 ja R 3 on totuttu puhumaan vektorien pituuksista ja vektoreiden välisistä kulmista. Kuten tavallista, näiden käsitteiden yleistäminen korkeampiulotteisiin avaruuksiin ei onnistu

Lisätiedot

Text Mining. Käyttöopas

Text Mining. Käyttöopas Text Mining Käyttöopas Webropol Analytics: Text Mining Mitä tarkoittaa kun asiakkaat tai henkilöstö antavat arvosanan 3.1 Keskiarvoa informatiivisempaa ovat taustalla olevat syyt Onko sinulla aikaa lukea

Lisätiedot

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

Tuotetietojen täydentäminen sähköpisteelle

Tuotetietojen täydentäminen sähköpisteelle 1 Tuotetietojen täydentäminen sähköpisteelle Tuotteen etsintä valmistajan web-sivuilta Tuotevalmistajilla on useita eri tapoja tietojen jakamiseen ja tiedostot voivat löytyä eritavalla valmistajasta riippuen.

Lisätiedot

10. Esitys ja kuvaus

10. Esitys ja kuvaus 10. Esitys ja kuvaus Kun kuva on ensin segmentoitu alueisiin edellisen luvun menetelmin, segmentoidut pikselit kootaan esittämään ja kuvaamaan kohteita muodossa, joka sopii hyvin jatkokäsittelyä varten.

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 7 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 7 Ti Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 7 Ti 4.4.2017 Timo Männikkö Luento 7 Joukot Joukko-operaatioita Joukkojen esitystapoja Alkiovieraat osajoukot Toteutus puurakenteena Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 7 Ti 4.4.2017 2/26

Lisätiedot

6.5. Renderöintijärjestys

6.5. Renderöintijärjestys 6.5. Renderöintijärjestys Näkymän käsittelyjärjestyksiä on kahta tyyppiä. Ensimmäinen on monikulmioittainen käsittely, jossa kukin monikulmio prosessoidaan vuorollaan välittämättä muista. Toinen on selaussuorajärjestys,

Lisätiedot

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit

Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat

Lisätiedot

3D-Maailman tuottaminen

3D-Maailman tuottaminen hyväksymispäivä arvosana arvostelija 3D-Maailman tuottaminen Eero Sääksvuori Helsinki 11.12.2017 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET

Lisätiedot

2. Seuraavassa kuvassa on verkon solmujen topologinen järjestys: x t v q z u s y w r. Kuva 1: Tehtävän 2 solmut järjestettynä topologisesti.

2. Seuraavassa kuvassa on verkon solmujen topologinen järjestys: x t v q z u s y w r. Kuva 1: Tehtävän 2 solmut järjestettynä topologisesti. Tietorakenteet, laskuharjoitus 11, ratkaisuja 1. Leveyssuuntaisen läpikäynnin voi toteuttaa rekursiivisesti käsittelemällä jokaisella rekursiivisella kutsulla kaikki tietyllä tasolla olevat solmut. Rekursiivinen

Lisätiedot

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:

MAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut: MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla

Lisätiedot

Luento 6: Geometrinen mallinnus

Luento 6: Geometrinen mallinnus Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa

Lisätiedot

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys

2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys .. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys

Lisätiedot

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi) Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 6 To Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 6 To Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 6 To 28.3.2019 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 6 To 28.3.2019 2/30 B-puu 40 60 80 130 90 100

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 3 vastaukset

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 3 vastaukset 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 3 vastaukset Harjoituksen aiheena ovat imperatiivisten kielten muuttujiin liittyvät kysymykset. Tehtävä 1. Määritä muuttujien max_num, lista,

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan perusteet

Tietokonegrafiikan perusteet Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen

Lisätiedot

Rasterikarttojen ja liiteaineistojen päivitysohje SpatialWeb5 Karttapaikka

Rasterikarttojen ja liiteaineistojen päivitysohje SpatialWeb5 Karttapaikka SpatialWeb5 Karttapaikka 22.3.2006 sivu 1 (7) Rasterikarttojen ja liiteaineistojen päivitysohje SpatialWeb5 Karttapaikka SpatialWeb5 Karttapaikka 22.3.2006 sivu 2 (7) Sisältö: 1. KARTTAPAIKKASIVUJEN HAKEMISTORAKENNE...

Lisätiedot

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri

Palomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri Palomuuri Teoriaa Palomuurin tehtävä on estää ei-toivottua liikennettä paikalliseen verkkoon tai verkosta. Yleensä tämä tarkoittaa, että estetään liikennettä Internetistä paikallisverkkoon tai kotikoneelle.

Lisätiedot

Monikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio

Monikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio Monikulmiot 1/5 Sisältö Monikulmio Monikulmioksi kutsutaan tasokuviota, jota rajaa perättäisten janojen muodostama monikulmion piiri. Janat ovat monikulmion sivuja, niiden päätepisteet monikulmion kärkipisteitä.

Lisätiedot

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet

Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 4 To Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 4 To Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 4 To 21.3.2019 Timo Männikkö Luento 4 Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Avoin osoitteenmuodostus Hajautusfunktiot Puurakenteet Solmujen läpikäynti Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 4

Lisätiedot

Action Request System

Action Request System Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet

Lisätiedot

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1

Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.

Lisätiedot

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Å Ä Ö

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Å Ä Ö -asetuksella voidaan muuttaa tulostimen asetuksia, jotka koskevat sarjaportin (Standardi sarja- tai Sarjaportti -asetukset) kautta tulostimeen lähetettäviä töitä. Lisätietoja saat valitsemalla valikon

Lisätiedot

Transkribuksen pikaopas

Transkribuksen pikaopas Transkribuksen pikaopas Transkribus on alusta, jolla voi puhtaaksikirjoittaa haluamaansa aineistoa ja automaattisesti tunnistaa käsinkirjoitettua tekstiä. Sitä käyttääkseen täytyy rekisteröityä. Tässä

Lisätiedot

Dataorientoituneen renderöijän toteuttaminen OpenGL:llä

Dataorientoituneen renderöijän toteuttaminen OpenGL:llä Meri Rekiranta Dataorientoituneen renderöijän toteuttaminen OpenGL:llä Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 24.4.2012 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko

Lisätiedot

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi) Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

EMVHost Online SUBJECT: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT COMPANY: EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje AUTHOR: DATE: 15.03.

EMVHost Online SUBJECT: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT COMPANY: EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje AUTHOR: DATE: 15.03. EMVHost Online SUBJECT: COMPANY: COMMENTS: AUTHOR: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT NETS OY EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje NETS OY DATE: 15.03.2011 VERSION: 1.0 1 SISÄLLYS SISÄLLYS...

Lisätiedot

3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla

3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Mikko Kemppainen 3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Mikko Kemppainen Yhteystiedot: mikko.t.a.kemppainen@student.jyu.fi

Lisätiedot

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011

PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011 PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN

Lisätiedot

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt

Lisätiedot

T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan

T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos Timo.Tossavainen@tkk.fi T-111.1100 p. 1 Sisältö Rasterigrafiikka Grafiikan matematiikkaa

Lisätiedot

1. (a) Seuraava algoritmi tutkii, onko jokin luku taulukossa monta kertaa:

1. (a) Seuraava algoritmi tutkii, onko jokin luku taulukossa monta kertaa: Tietorakenteet, laskuharjoitus 10, ratkaisuja 1. (a) Seuraava algoritmi tutkii, onko jokin luku taulukossa monta kertaa: SamaLuku(T ) 2 for i = 1 to T.length 1 3 if T [i] == T [i + 1] 4 return True 5 return

Lisätiedot

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008

TIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008 TIEA34 Funktio-ohjelmointi, kevät 2008 Luento 3 Antti-Juhani Kaijanaho Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos 2. tammikuuta 2008 Ydin-Haskell: Syntaksi Lausekkeita (e) ovat: nimettömät funktiot: \x

Lisätiedot

X7 MU1 uudet piirteet

X7 MU1 uudet piirteet X7 MU1 uudet piirteet MastercamMastercam X7 ylläpitopäivitys 1 (MU1) sisältää seuraavat parannukset. Se on kaikkien Mastercam ylläpidossa olevien asiakkaiden käytettävissä. X7 MU1 ylläpitopäivityksen voi

Lisätiedot

STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko

STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko Valitse vasemmasta reunasta kohta Sisällöt. Sisällöt-näkymä Valitse painike Lisää uusi Tapahtuma 1 Valitse kieleksi Suomi Välilehti 1. Perustiedot Musta reunus kieliversioneliön

Lisätiedot

Tietokonegrafiikan perusteet

Tietokonegrafiikan perusteet Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen

Lisätiedot

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita

Lisätiedot

4.1 Kaksi pistettä määrää suoran

4.1 Kaksi pistettä määrää suoran 4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,

Lisätiedot

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti

TIES471 Reaaliaikainen renderöinti TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Laskuharjoitus 1 Lataa kirja 3D Math Primer for Graphics and Game development https://tfetimes.com/wp-content/uploads/2015/04/f.dunn-i.parberry-3d-math-primer-for-graphics-and-game-development.pdf

Lisätiedot

Tietokone. Tietokone ja ylläpito. Tietokone. Tietokone. Tietokone. Tietokone

Tietokone. Tietokone ja ylläpito. Tietokone. Tietokone. Tietokone. Tietokone ja ylläpito computer = laskija koostuu osista tulostuslaite näyttö, tulostin syöttölaite hiiri, näppäimistö tallennuslaite levy (keskusyksikössä) Keskusyksikkö suoritin prosessori emolevy muisti levy Suoritin

Lisätiedot

Yleistä. Nyt käsitellään vain taulukko (array), joka on saman tyyppisten muuttujien eli alkioiden (element) kokoelma.

Yleistä. Nyt käsitellään vain taulukko (array), joka on saman tyyppisten muuttujien eli alkioiden (element) kokoelma. 2. Taulukot 2.1 Sisältö Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.2 Yleistä

Lisätiedot

Päivitetty 9.5.2012. Text Mining -käyttöopas

Päivitetty 9.5.2012. Text Mining -käyttöopas Päivitetty 9.5.2012 Text Mining -käyttöopas WEBROPOL ANALYTICS: TEXT MINING Mitä tarkoittaa kun asiakkaat tai henkilöstö antavat arvosanan 3.1 o Keskiarvoa informatiivisempaa ovat taustalla olevat syyt

Lisätiedot

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)

4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) 4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) Tutkitaan erilaisia renderöintimenetelmiä, joita käytetään luvuissa 2 ja 3 esitettyjen kuvien esitysmuotojen visualisointiin. Seuraavassa selvitetään: (1)

Lisätiedot

Sisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä

Sisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä Sisältö 22. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko metodin parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 22.1 22.2 Yleistä

Lisätiedot

KDK: Finna ja pitkäaikaissäilytys

KDK: Finna ja pitkäaikaissäilytys KDK: Finna ja pitkäaikaissäilytys Maakuntamuseoiden, aluetaidemuseoiden ja valtakunnallisten erikoismuseoiden johtajien tapaaminen 22.3.2017 Vesa Hongisto Kansallinen digitaalinen kirjasto 22.3.2017 /

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 4 Ke Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 4 Ke Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 4 Ke 22.3.2017 Timo Männikkö Luento 4 Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Avoin osoitteenmuodostus Hajautusfunktiot Puurakenteet Solmujen läpikäynti Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 4

Lisätiedot

Electronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla.

Electronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla. Speedohealer V4 Electronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla. 1. Esipuhe Onnittelemme sinua Speedohealer laitteen oston johdosta. HealTech Electronics Ltd. on omistautunut

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 11.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 11.2.2009 1 / 33 Kertausta: listat Tyhjä uusi lista luodaan kirjoittamalla esimerkiksi lampotilat = [] (jolloin

Lisätiedot

Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking

Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking Tomi Lamminsaari Department of Software Systems Tampere University of Technology Abstract Gestures have become very common elements of

Lisätiedot

NOOX xperio herätyskello valvontakamera

NOOX xperio herätyskello valvontakamera NOOX xperio herätyskello valvontakamera Käyttöohje Ajan asetus Kun kellonaika on näytössä paina SET, ruudulla lukee nyt "2010" Aseta oikea aika UP ja DOWN näppäimillä ja paina SET uudelleen vahvistaakseni

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 6 Vastaukset

815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 6 Vastaukset 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 6 Vastaukset Harjoituksen aiheena on funktionaalinen ohjelmointi Scheme- ja Haskell-kielillä. Voit suorittaa ohjelmat osoitteessa https://ideone.com/

Lisätiedot

Käyttöopas RoofCon Viewer

Käyttöopas RoofCon Viewer Käyttöopas RoofCon Viewer Sisällysluettelo Käyttöopas RoofCon Viewer... 1 Sisällysluettelo... 2 Asennus... 3 Merkitse objekti... 3 Zoomaa... 3 Mittaa etäisyys... 3 Työkaluvalikko ja Piirustusvaihtoehdot...

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 9 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 9 Ti Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 9 Ti 17.4.2018 Timo Männikkö Luento 9 Merkkitiedon tiivistäminen Huffmanin koodi LZW-menetelmä Taulukointi Editointietäisyys Algoritmit 2 Kevät 2018 Luento 9 Ti 17.4.2018 2/29 Merkkitiedon

Lisätiedot

CEM DT-3353 Pihtimittari

CEM DT-3353 Pihtimittari CEM DT-3353 Pihtimittari Sivu 1/5 CEM DT-3353 Pihtimittari Ongelma Mittarin ohjelmisto ilmoittaa NO DATA vaikka tiedonsiirtokaapeli on kytketty tietokoneen ja mittarin välille, mittarissa on virta päällä

Lisätiedot

1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011

1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011 1/6 333. SÄDEOPTIIKKA JA FOTOMETRIA A. INSSIN POTTOVÄIN JA TAITTOKYVYN MÄÄRITTÄMINEN 1. Työn tavoite. Teoriaa 3. Työn suoritus Työssä perehdytään valon kulkuun väliaineissa ja niiden rajapinnoissa sädeoptiikan

Lisätiedot

Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy

Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi III vierekkäisten kuvioiden käsittely Lähtötietoina algoritmista

Lisätiedot

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)

Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A) Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut

Lisätiedot

Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla

Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla 5 12 30 19 72 34 Jukka Suomela 15 77 18 4 9. tammikuuta 2012 19 2 68 Verkko 2 Verkko solmu 3 Verkko solmu kaari 4 Hajautettu järjestelmä solmu (tietokone)

Lisätiedot

Uudet ominaisuudet. Versio 2.00

Uudet ominaisuudet. Versio 2.00 Uudet ominaisuudet Versio 2.00 Tämän tuotteen mukana toimitetun asiakirjan sisältämät kuvaukset eivät enää välttämättä vastaa laiteohjelmistopäivitysten seurauksena lisättyjä tai muutettuja ominaisuuksia.

Lisätiedot

USB-valikko. Työn puskurointi. PCL-työn tunnis. PS-työn tunnist. MAC binaari PS. NPA-tila. USB-puskuri. Tulostaminen. Värien käyttäminen

USB-valikko. Työn puskurointi. PCL-työn tunnis. PS-työn tunnist. MAC binaari PS. NPA-tila. USB-puskuri. Tulostaminen. Värien käyttäminen USB-valikossa voidaan muuttaa USB (Universal Serial Bus) -porttia (USB-väylää ) koskevia asetuksia. Lisätietoja saat valitsemalla valikon vaihtoehdon: 1 Työn puskurointi MAC binaari PS NPA-tila PCL-työn

Lisätiedot