Esityksen sisältö. Peruskäsitteitä. 3D Grafiikka tietokonepeleissä. Piirto- ja taustapuskuri
|
|
- Otto Niemi
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Esityksen sisältö 3D Grafiikka tietokonepeleissä Peruskäsitteitä Korkean tason rakenne Piirron alkeisobjektit Tekstuurit Valotus Laitteistopiirtoliukuhihna Yhteenveto Peruskäsitteitä Piirto- ja taustapuskuri Piirto- ja taustapuskuri Näkyvyys Syvyys- ja Stencil-puskuri Kolmiot Verteksit Koordinaattiavaruudet Tekstuurit Varjostimet Materiaalit Molempien tehtävä on taltioida pikselien väriarvoja Piirtopuskuri näkyy ruudulla Taustapuskuri on muistialue koneen muistista Kuva piirretään taustapuskuriin estää osittain piirretyn kuvan näkymisen käyttäjälle Taustapuskuri vaidetaan piirtopuskurin kanssa Voidaan vaihtaa tai voidaan kopioida Taustapuskuri on isompi, jos käytetään reunan pehmennystä (anti-aliasing) pienennetään ja suodatetaan piirtopuskuriin
2 Kappaleiden näkyvyys ja syvyyspuskuri Stencil-puskuri Syvyyspuskuri (depth buffer) on saman kokoinen kuin taustapuskuri Syvyyspuskuri tallentaa Z-arvon Kutsutaan usein Z-puskuriksi Pikselin syvyysarvoa verrataan puskurin arvoon Mikäli uuden pikselin syvyysarvo on suurempi kun puskurin arvo, niin tällöin arvo hylätään, sillä se on kauempana kamerasta Muutoin arvo on edempänä ja pikseli on näkyvillä ja tällöin ylikirjotetaan uusi arvo sekä syvyyspuskuriin että korvataan väri taustapuskurista Apupuskuri Yleensä 8-bitin syvyinen Yleensä yhdistetään 24-bittiseen syvyyspuskuriin Käytetään moninaisiin tehtäviin, kuten läpinäkyvyyteen ja muihin erikoistehosteisiin Käytetään paljon erilaisissa peitto- ja leikkausalgoritmeissa Kolmiot Verteksit Perusalkio (primitive) piirtoliukuhihnoissa Kaikki monimutkaisemmat kappaleet perustuvat kolmioihin ja niistä muodostuviin sarjoihin, pois lukien kuitenkin viivat ja pisteoliot (point sprites) Kolmio on alkeellisin perusalkio, joka määrittää tason Erilaisilla kolmiotasosarjoilla voidaan määrittää dataa, kuten tekstuureja, värejä jne... Avaruuden pisteitä, joissa on seuraavia lisämääreitä: Värit (usein RGBA) Tason normaali Tekstuurikoordinaatit Muuta dataa, jota varjostimet tarvitsevat Kolmiot muodostuvat kolmesta verteksistä Verteksit määrittävät miten kolmiot varjostetaan
3 Eri koordinaattiavaruudet Leikkausavaruus Maailma-avaruus (World space) Mielivaltainen yleinen peliavaruus Objektiavaruus (Object space) Maailma-avaruuden lapsi Origo sijaitsee objektin asemapisteessä ja on objektin asennon suuntainen Tallennetaan verteksien paikat ja normaalit -avaruus n versio objektiavaruudesta Leikkausavaruus (clipping space) on muunnettu versio kamera-avaruudesta Ruudun reunat muodostavat 4-leikkaustasoa Lähin ja kaukaisin taso Tarvitaan syvyyspuskurin tarkkuuden kontrollointiin Kokonaisuudessa tarvitaan siis 6 leikkaustasoa Tekee leikkauksen laitteistolle helpommaksi -avaruuden ja leikkausavaruuden yhteispeli Näyttö- ja tangenttiavaruus avaruuden näkyvyyskaavio kolmiot tulevat leikkaantumaan Leikkaus avaruuden näkyvyyskaavio Näyttöavaruus Leikkausavaruuden pikselit projisoituna näyttöavaruuteen Todellisia pikseleitä, valmiina renderöintiin Tangenttiavaruus Määritetty jokaisessa pisteessä verkko-objektin (mesh) pinnalla Yleensä liukuvasti interpoloitu koko pinnalle Pinnan normaali on yksi akseli Tangentti ja binormaali makaavat pitkin pintaa Tangenttien normaalit ovat mallintajan määräämiä Hyödyllinen valotuksen laskennassa
4 Tekstuurit Varjostimet Tekseli taulukko Kuten pikseli, mutta vain tekstuurissa Yleensä R,G,B,A mutta voi sisältää muitakin arvoja 1D, 2D, 3D taulukko 2D on kaikkein yleisin Yksinkertaisimmillaan 2D bittikarttakuva Yleensä neliö ja kahden potenssi Varjostinohjelma ajetaan jokaiselle verteksille ja pikselille Muodostaa pikselien värin ja verteksien paikat Suhteellisen pieniä ohjelmia Yleensä kymmenestä satoihin operaatioihin Ei suoraa yhteyttä eri varjostimien välillä Laitteistot kehittyvät nopeasti Materiaalit Piirron ajoitus pelissä Kokoelma määrityksiä, kuinka kolmiot piirretään Tarkka sisältö hyvin sovellusriippuvaista Suuri kokoelma tietoa ja erilaisia tiloja Verteksi ja pikseli varjostimet Tekstuurit Yleisiä muuttujia ja kuvaus verteksien datasta Ei sisällä todellista verteksien dataa Piirtonopeus vaihtelee voimakkaasti tilanteen mukaan Jotkut 3D maailmat monimutkaisempia kuin toiset Yleisesti ruutua/sekunnissa Pelin päivitys vakionopeuksista n nopeuden ei pidä vaikuttaa peliin Moninpelissä jokaisella on oma näkymä, mutta vain yksi yhteinen peli Pelin päivitys pidettävä erillään piirrosta
5 Verkko-objektit Tilavuusjaottelu Kolmioita Verteksejä Yksi materiaali (yleensä) Atominen yksikkö piirrossa Ei täysin atominen, riippuu laitteistosta Yksi pelin ylemmän tason objekti voi sisältää useita verkko-objekteja Kaikkea ei voida piirtää aivan joka piirrolla Paljon objekteja hidastaa liikaa On määritettävä tarkasti mitä on näkyvillä Jaetaan pelimaailma alueisiin Määritetään mitkä alueet ovat näkyvillä Piirretään jokainen näkyvä alue On useita erilaisia tapoja jakaa maailma alueisiin Tilavuusjaottelu - porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Porttitekniikassa solmut liittyvät toisiinsa porttien avulla Usein monikulmio, mutta voi olla mikä muoto tahansa Tarkistetaan onko solmun yksikään portti näkyvissä. Mikäli näin on, piirretään solmu Tarkistetaan onko portteja muihin solmuihin näkyvissä Toistetaan ylläkuvattu muille solmuille Näkökenttä Tutkitaan kaksi ensimmäistä porttia?? Solmu Portti Näkyvissä Ei näkyvissä Ei tutkittu
6 Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Molemmat näkyvissä Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, testataan kaikki portit jotka lähtevät solmusta?? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Yksiportti näkyvissä, yksi ei näkyvissä Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, toista solmua ei tutkita pidemmälle (sillä portti on kiinni). Tutkitaan kaikki portit näkyvästä solmusta??? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu
7 Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu porttitekniikka Solmu Portti Solmu Portti Yksi näkyvä, kaksi ei näkyvää Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Merkitään solmu näkyväksi, tarkistetaan uuden solmun portit? Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Tilavuusjaottelu porttitekniikka Tilavuusjaottelu - porttitekniikka Yksi portti ei näkyvä Ei enempää näkyviä solmuja tai portteja tarkistettavaksi. Voidaan piirtää näkymä. Solmu Portti Näkyvissä Ei näkyvissä Ei testattu Porttitekniikka on yksinkertainen ja nopea Vähäinen muistin käyttö Automaattinen tuottaminen vaikeaa Vaikeaa saada selville, missä solmussa piste on Pitää jatkuvasti pitää kirjaa objektin liikkeistä porteissa Parhaimmillaan sisätiloissa Ulkotiloissa liian paljon portteja käsiteltäväksi
8 Tilavuusjaottelu - PVS Piirtoalkeisobjektit Mahdollinen näkyvyysjoukko (potentially visible set) Perustuu mihin tahansa olemassaolevaan solmujärjestelmään Jokaiseen solmuun tallennettu siitä näkyvät solmut Staattinen lista Etukäteislaskenta hidastaa kentän lataamista Ei huomioi kulloistakin näkymää Ei voida käyttää liikkuvien objektien kanssa Todella nopea (ei rekursiota, ei laskentaa) yhdistellään muihin Silti vaaditaan näkyvyys tarkastelu leikkaus Nauhat, listat ja viuhkat Indeksoidut alkeisobjektit Verteksivälimuisti Neliöt ja pisteoliot nauhat (strips), listat (lists), viuhkat (fans) Kolmiosarjojen rakennetta 1 Kolmio lista Kolmionauha Kolmioviuhka Viivalista Viivanauha Listat eivät jaa mitään verteksejä Verteksien määrä = kolmioiden määrä * 3 Nauhat ja viuhkat jakavat verteksejä Verteksi määrä = kolmiomäärä + 2 Vähentää muistin kulutusta Nopeuttaa toistuvia verteksien käsittelyrutiineja
9 Käytännössä hukkadataa syntyy... Indeksoidut alkeisobjektit 32 kolmiota, 25 verteksiä 4 nauhaa, 40 verteksiä 25 verteksistä syntyy 40 verteksiä, jolloin on 60% redundanssia! Verteksit tallennettuna erilliseen taulukkoon Ei redundanssia Kutsutaan verteksipuskuriksi tai verteksitaulukoksi Kolmiot viittaavat indekseihin eivät vertekseihin Indeksi on vain kokonaisluku (integer) Tyypillisesti 16 bittinen Indeksien monistaminen halpaa Verteksivälimuisti Nelikulmiot ja pisteoliot Verteksejä käsitellään verteksivarjostimilla Tuloksia käytetään usealle kolmiolle Vältetään uudelleenkäsittelyä jokaisen kolmion kohdalla Tallennus videomuistiin liian hidasta, joten tallennetaan tulokset pieneen välimuistiin Vaatii alkeisobjektien indeksointia Välimuisti tyypillisesti verteksin kokoinen Tällä saavutetaan yleensä noin 95% kattavuus Nelikulmiot tuettuja joissain API toteutuksissa Piirretään kuten kaksi kolmiota Voimme ajatella nelikulmion olevan pieni kolmioviuhka Ei merkittävästi tehokkaampaa Pisteoliot ovat yksittäisiä verteksejä Ruudun suuntainen neliö, ei vain koostu kahdesta kolmiosta Harmittavia laitteistorajoitteita Harvoin vaivan arvoista
10 Tekstuurit Tekstuuri formaatit yleisesti Tekstuurit formaatit Tekstuurin kiinnitys (texture mapping) Tekstuuriin piirtäminen (texture rendering) Tekstuurit muodostuvat tekseleistä (texels) Tekselit koostuvat usein komponenteista R,G,B ja A Kaikki formaatit eivät sisällä kaikkia komponentteja Eri formaateilla on erilaisia bittisyvyyksiä eri komponenteille Yleisiä formaatteja: A8R8G8B8, R5G6B5, A32f ja A16R16G16B16f DXT1: pakattu 4x4 RGB lohko: 64 bits Tekstuuri formaattien ulottuvuudet Tektuurien kiinnitysavaruudet Tekselit on järjestetty monella eri tavalla Tekstuureilla on usein 'mipmap' ketjuja Mipmapin koko on puolet alkuperäisistä ulottuvuuksista Täydellinen mipmap-ketju sisältää kaikki eri kokoiset mipmapit aina kokoon 1 asti Tekstuurien kiinnitys (texture mapping) Tekstuuri koordinaatit U, V, W Vain U tarvitaan 1D kartassa ja U,V 2D avaruudessa U,V,W tyypillisesti tallennettu vertekseihin tai laskettu varjostimissa Arvot välillä [0,1]
11 Tekstuuriin piirtäminen Valotus Tekstuurit on yleensä tehty erilliseen pakettiin Ladataan levyltä Mutta mikä tahansa 2D kuva voi olla tekstuuri Voidaan asettaa tekstuuri piirron kohteeksi ja näyttää sitten piirrettyä tekstuuria Komponentit Valotus ympäristö Useat valonlähteet Staattinen valotuskartta (lightmap) Leviävä materiaali valotus (diffuse material lighting) Normaali tekstuuri kiinnitys (normal mapping) Komponentit Valotusympäristö Valotuksessa on kolme tekijää: Mitkä valot paistaa pinnalle? Kuinka materiaali käyttäytyy valon kanssa? Mitkä osat lopulta näkyvät kameraan? Reaaliaikainen piirto yhdistää kaksi viimeistä Ilmenee verteksi- ja pikselivarjostuksessa Moni algoritmi toimii molemmissa Vastaa ensimmäiseen kysymykseen: Mikä valo paistaa pinnalle? Perusmalli on suuntaamaton kevyt valaistus Paikka Intensiteetti eli voimakkuus Väri Fysiikka mallit käyttävät käänteissääntöä Kirkkaus = valonvoimakkkuus / etäisyys 2
12 Valotusympäristö Useat valonlähteet Mutta tästä saadaan suuri kirkkausalue ja monitorien kirkkausalue on rajoittunut Käytännössä tämä näyttää pahalta Monet käyttävät käänteistä etäisyyttä Vaaleus = valon vaaleus / etäisyys Lisäämällä minimietäisyys estetään puhkipalaminen Maksimietäisyys lisätään tehokkuus syistä Järjestelmissä on kymmenistä tuhansiin valoja Mahdotonta laskea jokaisen vaikutusta joka piksellile arvioidaan eniten vaikuttuvat valot Ympäröivä valo (ambient light) Yksi väri lisätään jokaiseen valoon Vähentään kontrastia 3D maailmasta hyväksyttävissä päivänvalo tilanteissa Staattinen valotuskartta Hajoava materiaalivalo Yleensä varasto etukäteen lasketulle valotukselle Mahdollisia käyttökohteita: Mahdollistaa kevyen perusvalotuksen tekemisen Valo on imeytynyttä ja uudelleen säteilevää Uudelleen säteilee joka suuntaan joten ei väliä missä kamera on Sama valonvoimakkkuus osuu kameraan Staattinen normaalikarttojen (normal map) korostaminen Ei sovellu liikkuviin kohteisiin Valonvoimakkuus on pistetulo pinnan ja valovektorin välillä (Lamberin yleinen valo)
13 Normaalikartat Laitteistopiirtoliukuhihna Pinnan normaalivektorit tallennettu vertekseihin Muutokset pieniä vierekkäisten verteksien välillä Pinta näyttää tasaiselta Todelliset pinnat epätasaisia Suuret erot pintojen normaalien välillä Saattaa tarvita paljon lisää verteksejä Normaalikartat taltioivat pinnan normaaleja tekstuurissa Tarkistusnormaalit jokaiselle pikselille Suoritetaan valotuslaskuja pikselivarjostimessa Syötteiden kokoaminen Verteksivarjostaminen Alkeisobjektien kokoaminen, valinta ja leikkaus Projektio ja rasterointi Pikselivarjostus Z-, Stencil- ja piirtopuskurit Varjostinkielet Laitteistopiirtoliukuhihna Syötteiden kokoaminen Käsittelemme yleisen liukuhihnamallin On hyvin yleinen, mutta eri vaiheet vaihtelevat suuresti eri toteutuksissa Myöskin valitettavasti ei ole mitään 'ajatonta tietoa' Laitteistot muuttuvat erittäin nopeasti Tilojen vaihto Tekstuurit, varjostimet, sulautus tyypit (blend modes) Virrat syötedataan Verteksipuskurit Toiminnallinen malli ainoastaan Ei toteutettavissa sellaisenaan tehokkaasti Moni vaihe oikeasti siirretty laitteistolle Indeksipuskurit Vakiodata Yhdistetään alkeisobjekteihin
14 Verteksivarjostin Alkeisobjektien kokoaminen, valinta ja leikkaus Verteksidata ruokkii verteksivarjostajaa Ohjelmaa ajetaan keskeytyksettä kunnes se on valmis Yksi verteksi kerrallaan käsitellään Verteksivarjostin ei näe useita verteksejä eikä myöskään verteksirakenteita Tulokset tallennetaan verteksivälimuistiin vaste (output) sijainnin tulee olla näkyvyys alueella Verteksit luetaan välimuistista Kasataan kolmioiksi Valitaan verteksit Valinta-alue Taustapinta (verteksien järjestys myötäpäivään) Leikkaus suoritetaan ei valituille kolmioille Jatketaan niiden kolmioiden kanssa, jotka eivät leikkaannu pois ruudusta Projektio ja rasterointi Pikselivarjostus Verteksit projisoidaan ruutuavaruuteen Todelliseen pikselikoordinaatistoon Kolmiot on rasteroitu Etsitään pikselit, jotka todella vaikuttavat Etsitään syvyysarvot näille pikseleille Löydetään interpoloidut atribuuttitiedot Tekstuuri koordinaatit Kaikki muu pidetään vertekseissä Syöttää pikselit varjostimelle Ohjelma ajetaan kertaallaalleen joka pikselille annetulla interpoloidulla verteksidatalla Voi lukea tekstuureja Paluuarvona palauttaa pikselin värin Voi myös mahdollisesti palauttaa uuden syvyysarvon Voi myös tuhota pikseleitä (estää piirron)
15 Z-, Stencil, piirtopuskuri sekoitus Varjostusohjelmat Z- ja stencil-testit suoritetaan Pikselejä saatetaan tuhota testeissä Jos ei, niin uudet Z- ja stencil-arvot kirjoitetaan Jos taustapuskuri käytössä Kirjoitetaan uusi väri taustapuskuriin Mikäli sekoitus käytössä, uusi arvo sekoitetaan Monia erilaisia varjostusmahdollisuuksia Aikaisemmin kielet lähellä assemblyä Erilainen assembly jokaiselle varjostin versiolle Nykyään käytetään c-kielen tyylisiä kieliä Piilottaa paljon toteutuksen yksityiskohtia Toimii suuren laitejoukon kanssa Vaatii todella tarkkaa kehityksen seurausta Yhteenvetoa liukuhihnasta Yhteenveto Kuljetaan läpi koko 3D maailman Ohitetaan ei näkyvät solmut Piirretään objektit, jotka näkyvät Verteksit muutetaan näyttöavaruuteen Käytetään verteksivarjostusohjelmia Tehdään kolmioita vertekseistä Rasteroidaan kolmiot pikseleiksi Valotus tehdään yhdistelemällä Osa tehdään verteksivarjostimessa Osa tehdään pikselivarjostimessa Lopputuloksena ovat uudet värit joka pikselille Poisluetaan pikselit, jotka eivät ole näkyvillä Kirjoitetaan tai sekoitetaan (blend) taustapuskuriin
16 Loppukevennys Credits Yhtään pikseliä ei ole vahingoitettu tämän esitelmän teossa Kiitos mielenkiinnosta ja anteeksi kärsimyksistä =) kirjoittanut Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut
17 Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut Credits Credits kirjoittanut kirjoittanut
18 Credits kirjoittanut Credits Credits
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
LisätiedotTilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
LisätiedotGraikka yleisesti tietokonepeleissä
Graikka yleisesti tietokonepeleissä Mikko Heilimo Helsinki 22.2.2006 Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI
LisätiedotTietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
LisätiedotLuento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
LisätiedotT-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Kotitehtävä 2.3.3 Muistin kaistanleveys Koko kaistanleveyden kustannus: B = d * Zr + o(d) * (Z w + C w + T r ) Lisätään vielä tekstuuri välimuisti (texture cache) vaikutus
LisätiedotTampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional
LisätiedotLuento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot
Tietokonegrafiikan jatkokurssi T-111.5300 4 op Luento 4: Näkyvyystarkastelut ja varjot Lauri Savioja 02/07 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti Portaalirenderöinti Quad-/Octtree
LisätiedotVisualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 3 Ti 21.3.2017 Timo Männikkö Luento 3 Järjestäminen eli lajittelu Kekorakenne Kekolajittelu Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Ketjutus Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 3 Ti 21.3.2017
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 3 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 3 Ti 20.3.2018 Timo Männikkö Luento 3 Järjestäminen eli lajittelu Kekorakenne Kekolajittelu Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Ketjutus Algoritmit 2 Kevät 2018 Luento 3 Ti 20.3.2018
LisätiedotLuento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
LisätiedotLuento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
LisätiedotSisältö. Luento 6: Piilopinnat. Peruskäsitteet (jatkuu) Peruskäsitteitä. Yksinkertaisia tapauksia. Yksinkertaiset tapaukset jatkuu
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Peruskäsitteitä Z-buffer Syvyyslajittelu Juovalajittelu Rekursiivinen aluejako Piiloviivat Sisältö Luento 6: Piilopinnat Marko Myllymaa 09/03 Piilopinnat
LisätiedotT-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 9 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 9 Ti 7.2.2017 Timo Männikkö Luento 9 Graafit ja verkot Kaaritaulukko, bittimatriisi, pituusmatriisi Verkon lyhimmät polut Floydin menetelmä Lähtevien ja tulevien kaarien listat Forward
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 10 Ke Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 10 Ke 14.2.2018 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelmanratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Lisäyslajittelu Valintalajittelu Permutaatiot
LisätiedotLuento 2: Tiedostot ja tiedon varastointi
HELIA 1 (19) Luento 2: Tiedostot ja tiedon varastointi Muistit... 2 Päämuisti (Primary storage)... 2 Apumuisti (Secondary storage)... 2 Tiedon tallennuksen yksiköitä... 3 Looginen taso... 3 Fyysinen taso...
LisätiedotTampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotReaaliaikaiset varjoalgoritmit. Atso Kauppinen
Reaaliaikaiset varjoalgoritmit Atso Kauppinen Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma Maaliskuu 2008 Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden
LisätiedotReaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Jussi Kekäläinen Pro gradu -tutkielma Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietojenkäsittelytiede Tammikuu 2016 ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO, Luonnontieteiden
LisätiedotPintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
LisätiedotYleistä vektoreista GeoGebralla
Vektoreita GeoGebralla Vektoreilla voi laskea joko komentopohjaisesti esim. CAS-ikkunassa tai piirtämällä piirtoikkunassa. Ensimmäisen tavan etuna on, että laskujen tueksi muodostuu kuva. Tästä on varmasti
Lisätiedot5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
LisätiedotJYRSIN SISÄLLYSLUETTELO:
JYRSIN OH6MP 1 JYRSIN SISÄLLYSLUETTELO: -Mikä jyrsin? -Tekniset tiedot. -Asetukset. -Tiedostomuodot: --Jyrsimen JYR-muoto. --Muunnos-ohjelmat. --PCX-tiedosto. --DXF-tiedosto. --PIC-tiedosto. --JYRVIRI-ohjelma.
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 6 Ke Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 6 Ke 29.3.2017 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot B-puun muunnelmia Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 6 Ke 29.3.2017 2/31 B-puu
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 10 Ke 11.2.2015. Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 10 Ke 11.2.2015 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelman ratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Väliinsijoituslajittelu Valintalajittelu
LisätiedotKäsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker
LIITE 3 1 HARJOITUS 3 Cloth Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat Cloth Wind Garment Maker 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta
LisätiedotVektorien pistetulo on aina reaaliluku. Esimerkiksi vektorien v = (3, 2, 0) ja w = (1, 2, 3) pistetulo on
13 Pistetulo Avaruuksissa R 2 ja R 3 on totuttu puhumaan vektorien pituuksista ja vektoreiden välisistä kulmista. Kuten tavallista, näiden käsitteiden yleistäminen korkeampiulotteisiin avaruuksiin ei onnistu
LisätiedotText Mining. Käyttöopas
Text Mining Käyttöopas Webropol Analytics: Text Mining Mitä tarkoittaa kun asiakkaat tai henkilöstö antavat arvosanan 3.1 Keskiarvoa informatiivisempaa ovat taustalla olevat syyt Onko sinulla aikaa lukea
LisätiedotYksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotTuotetietojen täydentäminen sähköpisteelle
1 Tuotetietojen täydentäminen sähköpisteelle Tuotteen etsintä valmistajan web-sivuilta Tuotevalmistajilla on useita eri tapoja tietojen jakamiseen ja tiedostot voivat löytyä eritavalla valmistajasta riippuen.
Lisätiedot10. Esitys ja kuvaus
10. Esitys ja kuvaus Kun kuva on ensin segmentoitu alueisiin edellisen luvun menetelmin, segmentoidut pikselit kootaan esittämään ja kuvaamaan kohteita muodossa, joka sopii hyvin jatkokäsittelyä varten.
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 7 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 7 Ti 4.4.2017 Timo Männikkö Luento 7 Joukot Joukko-operaatioita Joukkojen esitystapoja Alkiovieraat osajoukot Toteutus puurakenteena Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 7 Ti 4.4.2017 2/26
Lisätiedot6.5. Renderöintijärjestys
6.5. Renderöintijärjestys Näkymän käsittelyjärjestyksiä on kahta tyyppiä. Ensimmäinen on monikulmioittainen käsittely, jossa kukin monikulmio prosessoidaan vuorollaan välittämättä muista. Toinen on selaussuorajärjestys,
LisätiedotLuento 7: Lokaalit valaistusmallit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat
Lisätiedot3D-Maailman tuottaminen
hyväksymispäivä arvosana arvostelija 3D-Maailman tuottaminen Eero Sääksvuori Helsinki 11.12.2017 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
Lisätiedot2. Seuraavassa kuvassa on verkon solmujen topologinen järjestys: x t v q z u s y w r. Kuva 1: Tehtävän 2 solmut järjestettynä topologisesti.
Tietorakenteet, laskuharjoitus 11, ratkaisuja 1. Leveyssuuntaisen läpikäynnin voi toteuttaa rekursiivisesti käsittelemällä jokaisella rekursiivisella kutsulla kaikki tietyllä tasolla olevat solmut. Rekursiivinen
LisätiedotMAB3 - Harjoitustehtävien ratkaisut:
MAB - Harjoitustehtävien ratkaisut: Funktio. Piirretään koordinaatistoakselit ja sijoitetaan pisteet:. a) Funktioiden nollakohdat löydetään etsimällä kuvaajien ja - akselin leikkauspisteitä. Funktiolla
LisätiedotLuento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
Lisätiedot2.2. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys
.. Kohteiden konstruktiivinen avaruusgeometrinen esitys Avaruusgeometrinen esitys on käyttäjäriippuvainen ja vaati erikoismenetelmiä tai lopuksi konversion monikulmiomalliksi. Se on korkean tason esitys
LisätiedotKenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 6 To Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 6 To 28.3.2019 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 6 To 28.3.2019 2/30 B-puu 40 60 80 130 90 100
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 3 vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 3 vastaukset Harjoituksen aiheena ovat imperatiivisten kielten muuttujiin liittyvät kysymykset. Tehtävä 1. Määritä muuttujien max_num, lista,
LisätiedotTietokonegrafiikan perusteet
Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen
LisätiedotRasterikarttojen ja liiteaineistojen päivitysohje SpatialWeb5 Karttapaikka
SpatialWeb5 Karttapaikka 22.3.2006 sivu 1 (7) Rasterikarttojen ja liiteaineistojen päivitysohje SpatialWeb5 Karttapaikka SpatialWeb5 Karttapaikka 22.3.2006 sivu 2 (7) Sisältö: 1. KARTTAPAIKKASIVUJEN HAKEMISTORAKENNE...
LisätiedotPalomuurit. Palomuuri. Teoriaa. Pakettitason palomuuri. Sovellustason palomuuri
Palomuuri Teoriaa Palomuurin tehtävä on estää ei-toivottua liikennettä paikalliseen verkkoon tai verkosta. Yleensä tämä tarkoittaa, että estetään liikennettä Internetistä paikallisverkkoon tai kotikoneelle.
LisätiedotMonikulmiot 1/5 Sisältö ESITIEDOT: kolmio
Monikulmiot 1/5 Sisältö Monikulmio Monikulmioksi kutsutaan tasokuviota, jota rajaa perättäisten janojen muodostama monikulmion piiri. Janat ovat monikulmion sivuja, niiden päätepisteet monikulmion kärkipisteitä.
LisätiedotTasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 4 To Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 4 To 21.3.2019 Timo Männikkö Luento 4 Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Avoin osoitteenmuodostus Hajautusfunktiot Puurakenteet Solmujen läpikäynti Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 4
LisätiedotAction Request System
Action Request System Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos 25.10.2000 Action Request System (ARS) Manu Karjalainen Ohjelmistotuotantovälineet
LisätiedotOhjelmoinnin peruskurssi Y1
Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 CSE-A1111 30.9.2015 CSE-A1111 Ohjelmoinnin peruskurssi Y1 30.9.2015 1 / 27 Mahdollisuus antaa luentopalautetta Goblinissa vasemmassa reunassa olevassa valikossa on valinta Luentopalaute.
LisätiedotA B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z Å Ä Ö
-asetuksella voidaan muuttaa tulostimen asetuksia, jotka koskevat sarjaportin (Standardi sarja- tai Sarjaportti -asetukset) kautta tulostimeen lähetettäviä töitä. Lisätietoja saat valitsemalla valikon
LisätiedotTranskribuksen pikaopas
Transkribuksen pikaopas Transkribus on alusta, jolla voi puhtaaksikirjoittaa haluamaansa aineistoa ja automaattisesti tunnistaa käsinkirjoitettua tekstiä. Sitä käyttääkseen täytyy rekisteröityä. Tässä
LisätiedotDataorientoituneen renderöijän toteuttaminen OpenGL:llä
Meri Rekiranta Dataorientoituneen renderöijän toteuttaminen OpenGL:llä Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 24.4.2012 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko
LisätiedotKenguru 2012 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2012 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotEMVHost Online SUBJECT: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT COMPANY: EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje AUTHOR: DATE: 15.03.
EMVHost Online SUBJECT: COMPANY: COMMENTS: AUTHOR: EMVHOST ONLINE CLIENT - AUTOMAATTISIIRROT NETS OY EMVHost Online Client sovelluksen käyttöohje NETS OY DATE: 15.03.2011 VERSION: 1.0 1 SISÄLLYS SISÄLLYS...
Lisätiedot3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla
Mikko Kemppainen 3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Mikko Kemppainen Yhteystiedot: mikko.t.a.kemppainen@student.jyu.fi
LisätiedotPRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9.2.2011
PRELIMINÄÄRIKOE PITKÄ MATEMATIIKKA 9..0 Kokeessa saa vastata enintään kymmeneen tehtävään.. Sievennä a) 9 x x 6x + 9, b) 5 9 009 a a, c) log 7 + lne 7. Muovailuvahasta tehty säännöllinen tetraedri muovataan
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotLIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
LisätiedotT-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan
T-111.1100 Johdatus Tietoliikenteeseen ja Multimediaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos Timo.Tossavainen@tkk.fi T-111.1100 p. 1 Sisältö Rasterigrafiikka Grafiikan matematiikkaa
Lisätiedot1. (a) Seuraava algoritmi tutkii, onko jokin luku taulukossa monta kertaa:
Tietorakenteet, laskuharjoitus 10, ratkaisuja 1. (a) Seuraava algoritmi tutkii, onko jokin luku taulukossa monta kertaa: SamaLuku(T ) 2 for i = 1 to T.length 1 3 if T [i] == T [i + 1] 4 return True 5 return
LisätiedotTIEA341 Funktio-ohjelmointi 1, kevät 2008
TIEA34 Funktio-ohjelmointi, kevät 2008 Luento 3 Antti-Juhani Kaijanaho Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos 2. tammikuuta 2008 Ydin-Haskell: Syntaksi Lausekkeita (e) ovat: nimettömät funktiot: \x
LisätiedotX7 MU1 uudet piirteet
X7 MU1 uudet piirteet MastercamMastercam X7 ylläpitopäivitys 1 (MU1) sisältää seuraavat parannukset. Se on kaikkien Mastercam ylläpidossa olevien asiakkaiden käytettävissä. X7 MU1 ylläpitopäivityksen voi
LisätiedotSTS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko
STS Uuden Tapahtuma-dokumentin teko Valitse vasemmasta reunasta kohta Sisällöt. Sisällöt-näkymä Valitse painike Lisää uusi Tapahtuma 1 Valitse kieleksi Suomi Välilehti 1. Perustiedot Musta reunus kieliversioneliön
LisätiedotTietokonegrafiikan perusteet
Tietokonegrafiikan perusteet Kuvamallit Koordinaattijärjestelmät Ihmisnäön ominaisuudet Grafiikkalaitteisto Abstrakti kangas Piirtäminen Teksti Leikkaaminen Väri Petri Vuorimaa 1 Kuvamallit Kuvien esittämiseen
LisätiedotKirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.
Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita
Lisätiedot4.1 Kaksi pistettä määrää suoran
4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Laskuharjoitus 1 Lataa kirja 3D Math Primer for Graphics and Game development https://tfetimes.com/wp-content/uploads/2015/04/f.dunn-i.parberry-3d-math-primer-for-graphics-and-game-development.pdf
LisätiedotTietokone. Tietokone ja ylläpito. Tietokone. Tietokone. Tietokone. Tietokone
ja ylläpito computer = laskija koostuu osista tulostuslaite näyttö, tulostin syöttölaite hiiri, näppäimistö tallennuslaite levy (keskusyksikössä) Keskusyksikkö suoritin prosessori emolevy muisti levy Suoritin
LisätiedotYleistä. Nyt käsitellään vain taulukko (array), joka on saman tyyppisten muuttujien eli alkioiden (element) kokoelma.
2. Taulukot 2.1 Sisältö Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.2 Yleistä
LisätiedotPäivitetty 9.5.2012. Text Mining -käyttöopas
Päivitetty 9.5.2012 Text Mining -käyttöopas WEBROPOL ANALYTICS: TEXT MINING Mitä tarkoittaa kun asiakkaat tai henkilöstö antavat arvosanan 3.1 o Keskiarvoa informatiivisempaa ovat taustalla olevat syyt
Lisätiedot4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti)
4. Esittäminen ja visualisointi (renderöinti) Tutkitaan erilaisia renderöintimenetelmiä, joita käytetään luvuissa 2 ja 3 esitettyjen kuvien esitysmuotojen visualisointiin. Seuraavassa selvitetään: (1)
LisätiedotSisältö. 22. Taulukot. Yleistä. Yleistä
Sisältö 22. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko metodin parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 22.1 22.2 Yleistä
LisätiedotKDK: Finna ja pitkäaikaissäilytys
KDK: Finna ja pitkäaikaissäilytys Maakuntamuseoiden, aluetaidemuseoiden ja valtakunnallisten erikoismuseoiden johtajien tapaaminen 22.3.2017 Vesa Hongisto Kansallinen digitaalinen kirjasto 22.3.2017 /
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 4 Ke Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 4 Ke 22.3.2017 Timo Männikkö Luento 4 Hajautus Yhteentörmäysten käsittely Avoin osoitteenmuodostus Hajautusfunktiot Puurakenteet Solmujen läpikäynti Algoritmit 2 Kevät 2017 Luento 4
LisätiedotElectronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla.
Speedohealer V4 Electronisen nopeus ja matkamittarin kalibrointi laite huippunopeus muistilla. 1. Esipuhe Onnittelemme sinua Speedohealer laitteen oston johdosta. HealTech Electronics Ltd. on omistautunut
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 11.2.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 11.2.2009 1 / 33 Kertausta: listat Tyhjä uusi lista luodaan kirjoittamalla esimerkiksi lampotilat = [] (jolloin
LisätiedotControlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking
Controlling the Camera of 3D World by Using Real Time Face Tracking Tomi Lamminsaari Department of Software Systems Tampere University of Technology Abstract Gestures have become very common elements of
LisätiedotNOOX xperio herätyskello valvontakamera
NOOX xperio herätyskello valvontakamera Käyttöohje Ajan asetus Kun kellonaika on näytössä paina SET, ruudulla lukee nyt "2010" Aseta oikea aika UP ja DOWN näppäimillä ja paina SET uudelleen vahvistaakseni
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet Harjoitus 6 Vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 6 Vastaukset Harjoituksen aiheena on funktionaalinen ohjelmointi Scheme- ja Haskell-kielillä. Voit suorittaa ohjelmat osoitteessa https://ideone.com/
LisätiedotKäyttöopas RoofCon Viewer
Käyttöopas RoofCon Viewer Sisällysluettelo Käyttöopas RoofCon Viewer... 1 Sisällysluettelo... 2 Asennus... 3 Merkitse objekti... 3 Zoomaa... 3 Mittaa etäisyys... 3 Työkaluvalikko ja Piirustusvaihtoehdot...
LisätiedotAlgoritmit 2. Luento 9 Ti Timo Männikkö
Algoritmit 2 Luento 9 Ti 17.4.2018 Timo Männikkö Luento 9 Merkkitiedon tiivistäminen Huffmanin koodi LZW-menetelmä Taulukointi Editointietäisyys Algoritmit 2 Kevät 2018 Luento 9 Ti 17.4.2018 2/29 Merkkitiedon
LisätiedotCEM DT-3353 Pihtimittari
CEM DT-3353 Pihtimittari Sivu 1/5 CEM DT-3353 Pihtimittari Ongelma Mittarin ohjelmisto ilmoittaa NO DATA vaikka tiedonsiirtokaapeli on kytketty tietokoneen ja mittarin välille, mittarissa on virta päällä
Lisätiedot1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V1.31 9.2011
1/6 333. SÄDEOPTIIKKA JA FOTOMETRIA A. INSSIN POTTOVÄIN JA TAITTOKYVYN MÄÄRITTÄMINEN 1. Työn tavoite. Teoriaa 3. Työn suoritus Työssä perehdytään valon kulkuun väliaineissa ja niiden rajapinnoissa sädeoptiikan
LisätiedotAlgoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely. Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy
Algoritmi III Vierekkäisten kuvioiden käsittely Metsätehon tuloskalvosarja 7a/2018 LIITE 3 Timo Melkas Kirsi Riekki Metsäteho Oy Algoritmi III vierekkäisten kuvioiden käsittely Lähtötietoina algoritmista
LisätiedotDiplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)
Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut
LisätiedotVerkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla
Verkon värittämistä hajautetuilla algoritmeilla 5 12 30 19 72 34 Jukka Suomela 15 77 18 4 9. tammikuuta 2012 19 2 68 Verkko 2 Verkko solmu 3 Verkko solmu kaari 4 Hajautettu järjestelmä solmu (tietokone)
LisätiedotUudet ominaisuudet. Versio 2.00
Uudet ominaisuudet Versio 2.00 Tämän tuotteen mukana toimitetun asiakirjan sisältämät kuvaukset eivät enää välttämättä vastaa laiteohjelmistopäivitysten seurauksena lisättyjä tai muutettuja ominaisuuksia.
LisätiedotUSB-valikko. Työn puskurointi. PCL-työn tunnis. PS-työn tunnist. MAC binaari PS. NPA-tila. USB-puskuri. Tulostaminen. Värien käyttäminen
USB-valikossa voidaan muuttaa USB (Universal Serial Bus) -porttia (USB-väylää ) koskevia asetuksia. Lisätietoja saat valitsemalla valikon vaihtoehdon: 1 Työn puskurointi MAC binaari PS NPA-tila PCL-työn
Lisätiedot