Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa
|
|
- Pertti Aaltonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Vaihtuvan perspektiivin panoraamat piirrosanimaatiossa Tomi Salo TKK, Tietotekniikan osasto Tiivistelmä Artikkelissa kuvataan menetelmä staattisissa 3D-maailmoissa tapahtuvan kamera-ajon muuttamiseksi yksittäiseksi panoraamakuvaksi, josta jälkikäsittelyn (kuten ihmispiirtäjän suorittaman kuvituksen) jälkeen voidaan poimia ruutu ruudulta alkuperäistä kamera-ajoa muistuttava animaatio. Menetelmän tarkoituksena on vähentää piirtäjien työtä perinteisen piirrosanimaation tuotannossa, mutta se sopii myös erityisen raskaiden tietokoneella tehtävien jälkikäsittelyiden työmäärää vähentämään. Menetelmä soveltuu erityisen hyvin tapauksiin, joissa kameran paikka ei muutu, ja tietyin rajoituksin kamera-ajoihin, joissa kameraa liikutetaan. 1 JOHDANTO Seuraavat kohdat selventävät ongelmakenttää ja yleistä ideaa artikkelissa esitettävän menetelmän taustalla. 1.1 Motivaatio Piirroselokuvien tekeminen perinteisin menetelmin on työlästä. Runsas käsityön osuus tekee elokuvasta kalliin ja siksi alusta asti on kehitetty erilaisia keinoja työn helpottamiseksi. Yksi yleisimpiä keinoja on varsinaisten hahmojen animointi valmiiksi piirrettyä taustaa vasten. Kun samaa taustaa voidaan käyttää useaan eri animaatioruutuun, vähenee työmäärä radikaalisti verrattuna siihen, että tausta piirrettäisiin joka kuvaan erikseen. 1
2 Kuva 1: Pinokkiossa käytetty panoraama Piirroselokuvan elävöittämiseksi käytetään usein isompaa valmiiksi piirrettyä taustaa, jota yhden kohtauksen aikana voidaan siirtää ruutujen taustalla haluttua vauhtia erikseen piirrettyjen hahmojen liikkuessa maisemassa. Esimerkkinä Simpsons-sarjan tyypillinen katunäkymä. Piirrossarjojen ja -elokuvien taustat on kuitenkin useimmiten piirretty isometriseen projektioon, koska sen visualisointi on ihmispiirtäjälle helppoa. Tämä ei kuitenkaan ole välttämätöntä, vaan yhdellä taustalla (panoraamalla) voidaan kuvata monimutkaisempiakin kamera-ajoja kolmiulotteisessa, staattisessa maisemassa. Esimerkkinä elokuvan Pinokkio alku, jossa nähdään kamera-ajo kuun valaisemilta vuorilta kaupungin kattojen ohi kadulle ja kohti pientä mökkiä (katso kuva 1). Tässä artikkelissa esitellään menetelmä, jossa mielivaltaisen kamera-ajon perusteella voidaan luoda automaattisesti isompi staattinen panoraama, josta taas voidaan jälkikäsittelyn jälkeen poimia ruudut varsinaisen animaation taustaksi. Panoraamasta poimittujen ruutujen perusteella luotu animaation tausta ei tietenkään vastaa täysin alkuperäisiä kuvakulmia maisemasta, mutta riippuen kameraajon tyypistä, se voi olla hyvin lähellä alkuperäistä. Menetelmän ainoa käyttötarkoitus ei ole taustojen luonti ihmispiirtäjää varten. Sitä voidaan käyttää myös tapauksissa, joissa tietokoneen suorittama piirto on niin aikaavievää, että sitä ei voida tehdä joka animaatioruudulle erikseen. Esimerkkinä vesivärisimulaatio, jossa yhden kuvan käsittely voi viedä useita tunteja. Kolmas käyttötarkoitus voi olla yksinkertaisesti taustan elämisen poistaminen; vähän kerrallaan muuttuva tausta tietyillä tavoin (esimerkiksi mustekynällä tehdyillä viivavarjostuksilla) piirrettynä muuttuu animaatioruudusta toiseen ja näyttää elävän, mikä voi olla hyvin häiritsevää. Joissakin tietokoneella simuloiduissa piirtotyyleissä on mahdollista saada piirtojälkeen animaation ruudusta toiseen säilyvää koherenssia, mutta tässä suhteessa ruutujen poimiminen yhdestä isosta kerralla kuvitetusta panoraamasta näyttää aina paremmalta. 2
3 1.2 Aiheeseen liittyviä artikkeleita Menetelmä liittyy läheisesti panoraamojen koostamiseen videomateriaalista (Szeliski, 1996). Esimerkkejä ei-fotorealistisesta kuvien jälkikäsittelystä löytyy useista artikkeleista (Lansdown & Schofield, 1995, Winkenbach & Salesin, 1994, Winkenbach & Salesin, 1996). Artikkelissa käytetyt kuvat on poimittu artikkelista (Wood et al., 1997). 2 KÄYTTÖMAHDOLLISUUDET JA -RAJOITUKSET Seuraavassa käydään läpi menetelmän mahdollisuudet ja rajoitukset esimerkein. 2.1 Kameran kääntäminen pystyakselin ympäri Yksinkertaisin tapaus on kameran kääntäminen pystyakselin ympäri. Koska kamera pysyy samassa pisteessä, esineiden keskinäiset näkyvyydet pysyvät koko ajan samoina, toisin sanoen maisemassa ei paljastu mitään uutta kameran kääntämisen aikana. Lopullisen panoraamasta poimitun animaation ainoa ero kuva kuvalta laskettuun on vaakasuorien viivojen taipuminen (katso kuva 2). Tämä ilmiö on sitä voimakkaampi mitä suurempi animaation ruutujen kuvakulma on. Vaakasuorien viivojen taipuminen on itse asiassa sama ilmiö, joka esiintyy varsinaisissa panoraamakameroissa (kameroissa, joissa kuva muodostuu sylinterimäisen filmitason yli kulkevan pystysuoran raon avulla ja joissa kuvakulma vaakasuunnassa voi ylittää 180 astetta). Panoraaman varsinainen projektio on tässä sylinteriprojektio. Se voidaan tuottaa myös suoraan ilman tässä artikkelissa esitettyä menetelmää, mutta menetelmän tuottama panoraama on käytännössä identtinen siihen verrattuna. 2.2 Ala- tai yläviistoon katsovan kameran kääntäminen pystyakselin ympäri Seuraava, monimutkaisempi tapaus on kameran kääntäminen pystyakselin ympäri sen ollessa kallistettu ylös- tai alaspäin. Muodostuva panoraama on kartioprojektiossa, josta aiheutuu lopulliseen animaatioon jonkin verran maiseman suorien viivojen kaareutumista (katso kuva 3). Kaareutuminen riippuu jälleen kuvakulmasta: mitä leveämpi kuvakulma, sitä helpommin kaareutuminen on huomattavissa. 3
4 Kuva 2: Kameran kääntäminen pystyakselin ympäri. Vasemmalla nähdään kolme ruutua alkuperäisestä kamera-ajosta, keskellä niiden pohjalta tehty panoraama sekä alkuperäisessä muodossaan että piirtäjän käsittelemänä ja oikealla panoraamasta poimitut lopulliset animaatioruudut. 2.3 Kuvakulman muuttaminen (zoomaus) Kameran kääntämisen lisäksi voidaan kuvakulmaa vaihtaa eli zoomata johonkin maiseman kohteeseen. Koska tässäkin kamera pysyy paikallaan, esineiden keskinäiset suhteet eivät muutu. Jos kameraa ei zoomauksen aikana käännetä, panoraamasta poimittu animaatio vastaa tarkasti suoraan laskettua. 2.4 Kameran liikuttaminen Kameran liikuttaminen tuo kokonaan uuden ongelman: esineiden väliset suhteet muuttuvat animaation ruutujen välillä. Koska lopulliset animaation ruudut kuitenkin poimitaan yhdestä ainoasta panoraamakuvasta, eivät esineiden väliset suhteet muutu siinä. Perinteisissä animaatioissa on käytetty tämän ongelman ratkaisemiseen kahta lähestymistapaa: joko asialle ei tehdä mitään ja luotetaan että virheet ovat niin pieniä, että katsojat eivät huomaa niitä, tai käytetään useaa päällekkäistä taustakuvaa, joista kutakin liikutetaan itsenäisesti, lähempänä olevia nopeammin. Artikkelissa kuvattu menetelmä sopii molempiin ratkaisumalleihin. Jos ei tehdä mitään, virheet voivat jäädä niin pieniksi, että ne ovat huomaamattomia. Toinen mahdollisuus on jakaa kolmiulotteinen maailma esineiden etäisyyksien perusteella ja tehdä jokaisesta esineryhmästä oma panoraamansa ja kompositoida eri panoraamoista poimitut ruudut päällekkäin lopullista animaatiota luotaessa (katso kuva 4). Tämä tuottaa aidoimman tuloksen ja voidaan periaatteessa tehdä automaattisesti. Käytännössä jouduttaisiin luultavasti turvautumaan käsityöhön maise- 4
5 Kuva 3: Ala- tai yläviistoon katsovan kameran kääntäminen pystyakselin ympäri. Ylimpänä on yhdistetty panoraama, sen alla vasemmalla kolme alkuperäistä animaatioruutua ja oikealla niitä vastaavat panoraamakuvasta poimitut ruudut. man jakamisessa, varsinkin jos jälkikäsittely on kallista ja lopullisten käsiteltävien panoraamojen määrä on tarkoitus minimoida. 5
6 Kuva 4: Kameran liikuttaminen sivusuunnassa. Ylimmät neljä kuvaa esittävät panoraaman luomisen neljässä eri kerroksessa ja niiden alla vasen sarake virheettömät ruudut ja oikea sarake vastaavat panoraamasta poimitut ruudut. 3 ALGORITMI Menetelmän tarkoituksena on yhdistää annetun kamera-ajon tuottamat animaatioruudut yhdeksi panoraamakuvaksi. Menetelmää varten on kehitetty valmis al- 6
7 goritmi (Wood et al., 1997), joka käydään lyhesti läpi. 3.1 Vaaditut alkutiedot Algoritmin suorittamiseksi vaaditaan täydellinen 3D-malli halutusta maisemasta ja kamera-ajon parametrit. Tässä vaiheessa ei tarvitse määritellä lopullisen animaation ruutujen lukumäärää, vaan se voidaan generoida luodusta panoraamasta halutulla tarkkuudella. 3.2 Animaatioruutujen sijoittaminen panoraamaan Algoritmin suoritus aloitetaan sijoittamalla ensimmäinen ruutu mielivaltaiseen paikkaan (yleensä origoon). Tämän jälkeen sijoitetaan ruutuun yhdeksän tasaisin välein sijoiteltua pistettä ja selvitetään, mitä 3D-maailman pisteitä ne vastaavat. Jos jokin pisteistä ei osu mihinkään 3D-maailman esineeseen, arvotaan sen tilalle uusi piste. Kun pisteet on laskettu, otetaan animaation seuraava ruutu ja lasketaan, minne edellisen vaiheen 3D-maailman pisteteet osuvat siinä. Tämän jälkeen aletaan sijoittaa ruutua panoraamaan siten, että sen pisteet osuvat mahdollisimman hyvin yhteen edellisen ruudun samojen 3D-maailman pisteiden kanssa. Uuden ruudun sijoituksessa voidaan käyttää rotaatiota, translaatiota ja skaalausta. Kun ruutu on sijoitettu paikoilleen, arvotaan uudet pisteet ja vaihe alkaa alusta. Tätä jatketaan, kunnes kaikki animaation ruudut on sijoiteltu panoraamaan. Tässä vaiheessa panoraamaan ei ole vielä piirretty yhtään pikseliä. 3.3 Panoraaman piirtäminen Tässä vaiheessä käydään panoraamakuva pikseli pikseliltä läpi ja päätetään pikselien värit. Aluksi lasketaan animaation keskiviiva (spine), eli viiva, jonka kameran optinen akseli (kunkin animaatioruudun keskusta) piirtää kuvaan (katso kuva 5). Väritettäessä pikseleitä lasketaan mikä on pikseliä lähin keskiviivan piste ja mitä animaation ruutua kyseinen piste vastaa (katso kuva 6). Tämän jälkeen pikselin väri poimitaan kyseiseltä ruudulta (suurimmassa osassa panoraamakuvaa on suuri määrä animaatioruutuja päällekkäin). 3.4 Jälkikäsittely Tässä vaiheessa voidaan lopullista panoraamaa käsitellä halutulla tavalla. Se voidaan tulostaa ja piirtäjä voi värittää sen (katso kuva 7), lisätä siihen yksityiskohtia ja niin edelleen. Toinen mahdollisuus on tehdä jälkikäsittely tietokoneella. 7
8 Kuva 5: Animaation keskiviiva panoraamaan sijoitettuna. 3.5 Lopullisen animaation luonti Tässä työvaiheessa tarvitaan ensimmäisessä vaiheessa lasketut tarkat paikat, koot ja kallistukset jokaiselle animaatioruudulle. Käytännössä käsinpiirretty panoraama luettaisiin tietokoneeseen ja ruudut laskettaisiin siitä. Kuvassa 8 on esitetty vertailu alkuperäisten ruutujen ja kuvitetusta panoraamasta poimittujen ruutujen välillä. Seuraavaksi voitaisiin lisätä ruutuihin käsinpiirrettyjä hahmoja tai tietokoneella generoituja yksityiskohtia. Alkuperäisen kamera-ajon parametrit pätevät yhä ja joka ruudulle on saatavilla kameran parametrit, joita voidaan käyttää lisäämään esimerkiksi sadetta taustan päälle. 8
9 Kuva 6: Panoraaman koostaminen suikaleista. 4 ONGELMATAPAUKSIA JA PARANNUSEHDOTUKSIA Eräät maisemat ja kamera-ajot sopivat erityisen huonosti yllä kuvatun algoritmin avulla käsiteltäviksi. Seuraavassa on käyty läpi muutamia erityyppisiä ongelmatapauksia. Käytännön animaatioiden kanssa työskenneltäessä ongelmatapauksia olisi pyrittävä välttämään heti suunnittelun alusta lähtien. 4.1 Ongelmallisia kamera-ajoja Kuvitellaan talo, jonka ympäri kamera kiertää, pitäen katselusuunnan jatkuvasti kohti taloa. Tuloksena on panoraama, joka kuvautuu talon pystyakselilta talon ympärille asetetulle lieriölle. Tästä panoraamasta poimituissa ruuduissa ei nähdä 9
10 Kuva 7: Valmis piirtäjän käsittelemä panoraama. missään vaiheessa esimerkiksi talon ohi, ja jos talo on pieni koko animaatioruutuun verrattuna, animaatiossa näkyy ikään kuin auki levitetty talo, jonka etu- ja takapuolet näkyvät yhtä aikaa. Tällaisia ongelmia ei voida välttää muuten kuin olemalla tekemättä tämänkaltaisia kamera-ajoja. Aina kun esine kääntyy kameran näkökentässä, tulee ongelmia. Sama esine voidaan kyllä nähdä animaation aikana eri suunnista, kunhan se häipyy välillä näkökentästä ja ilmestyy myöhemmin uudelleen. 4.2 Ongelmallisia panoraamoja Joissakin tapauksissa voi käydä niin, että panoraaman keskiviiva risteää. Tämä sotkee panoraaman, ellei sitä jaeta kahteen tai useampaan osaan. Jakaminen taas voi aiheuttaa ylimääräistä työtä piirtäjälle, koska sama alue toistuu kahdessa eri paikassa. 10
11 Kuva 8: Vertailu alkuperäisten ruutujen ja kuvitetusta panoraamasta poimittujen ruutujen välillä. 4.3 Skaalauksen rajoitukset Jos kamera-ajon aikana zoomataan johonkin kohteeseen voimakkaasti, voivat animaatioruudut muuttua liian pieniksi piirtäjälle. Tähän on ratkaisuna panoraaman jakaminen kahteen osaan, eli katkaiseminen kun animaatioruudun koko alittaa jonkin tietyn kynnyksen, ja jatkaminen tyhjältä pöydältä seuraavassa panoraamassa. Siirtyminen panoraamasta toiseen voidaan toteuttaa esimerkiksi häivytyksellä. 4.4 Vääristymien korjaus Algoritmin siinä vaiheessa, jossa panoraaman pikselin värit määrätään, voidaan tallettaa jokaiselle pikselille se, mitä 3D-maailman pistettä se vastaa. Tämän tiedon avulla voidaan lopullisessa animaatiossa korjata merkittävä osa vääristymistä vääntämällä panoraamasta poimitut ruudut paremmin alkuperäisiä vastaavaan muotoon. Esineiden vaihtuvia suhteita tällä menetelmällä ei voida kuitenkaan korjata. VIITTEET Lansdown John, & Schofield Simon Expressive rendering: A review of nonphotorealistic techniques. Pages of: IEEE Computer Graphics and Applications. 11
12 Szeliski Richard Video mosaics for virtual environments. IEEE Computer Graphics and Applications, March, Winkenbach Georges, & Salesin David H Computer-generated pen-andink illustration. Pages of: SIGGRAPH 94 Proceedings. Winkenbach Georges, & Salesin David H Rendering free-form surfaces in pen and ink. Pages of: SIGGRAPH 96 Proceedings. Wood Daniel N., Finkelstein Adam, Hughes John F., Thayer Craig E., & Salesin David H Multiperspective Panoramas for Cel Animation. Pages of: SIGGRAPH 97 Proceedings. 12
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon
Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon KA1-kurssi on ehkä mahdollista läpäistä, vaikkei osaisikaan piirtää suoraa yhtälön perusteella. Mutta muut kansiksen kurssit, no
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotDiplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 2017 Insinöörivalinnan matematiikan koe , Ratkaisut (Sarja A)
Diplomi-insinööri- ja arkkitehtikoulutuksen yhteisvalinta 017 Insinöörivalinnan matematiikan koe 30..017, Ratkaisut (Sarja A) 1. a) Lukujen 9, 0, 3 ja x keskiarvo on. Määritä x. (1 p.) b) Mitkä reaaliluvut
LisätiedotMiten otan ja poistan valokuvia?
Miten otan ja poistan valokuvia? Miten otan valokuvia? 1. Takakamera 2. Etukamera selfie 3. Näyttökuva Mihin kuvat tallentuvat? Miten poistan kuvia? + Kuvausharjoituksia ja vinkkejä valokuvaamiseen Miten
LisätiedotPortfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
Lisätiedot2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti
2.1 Yksinkertaisen geometrian luonti Kuva 2.1 Tiedon portaat Kuva 2.2 Ohjelman käyttöliittymä suoran luonnissa 1. Valitse Luo, Suora, Luo suora päätepistein. 2. Valitse Pystysuora 3. Valitse Origo Origon
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotFOTONETTI BOOK CREATOR
F O T O N E T T I O Y FOTONETTI BOOK CREATOR 6 2012 Kemintie 6 95420 Tornio puhelin: 050-555 6500 pro/kirja: 050-555 6580 www.fotonetti.fi Ohjelman asentaminen 1 Hae ohjelma koneellesi osoitteesta http://www.fotonetti.fi/kuvakirjatilaa
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
LisätiedotTAULUKOINTI. Word Taulukot
Word 2013 Taulukot TAULUKOINTI TAULUKOINTI... 1 Taulukon tekeminen... 1 Solusta toiseen siirtyminen... 1 Solun tyhjentäminen... 2 Taulukon Layout (Asettelu) välilehti... 2 Alueiden valitseminen taulukossa...
Lisätiedot2 Pistejoukko koordinaatistossa
Pistejoukko koordinaatistossa Ennakkotehtävät 1. a) Esimerkiksi: b) Pisteet sijaitsevat pystysuoralla suoralla, joka leikkaa x-akselin kohdassa x =. c) Yhtälö on x =. d) Sijoitetaan joitain ehdon toteuttavia
LisätiedotLuento 7: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet Tik-.3/3 4 ov / 2 ov Luento 7: 3D katselu Lauri Savioja /4 3D katselu / Sisältö Koorinaattimuunnokset Kameran ja maailmankoorinaatiston yhteys Perspektiivi 3D katselu / 2
LisätiedotTaulukot. 2002 Päivi Vartiainen 1
Taulukot Taulukon lisääminen FrontPagessa tapahtuu samalla tavoin kuin Word tekstinkäsittelyohjelmassakin. Valitse vakiotyökaluriviltä Lisää taulukko painike. Kun olet napsauttanut painikkeen alas voit
Lisätiedot2.3 Voiman jakaminen komponentteihin
Seuraavissa kappaleissa tarvitaan aina silloin tällöin taitoa jakaa voima komponentteihin sekä myös taitoa suorittaa sille vastakkainen operaatio eli voimien resultantin eli kokonaisvoiman laskeminen.
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotGimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
Lisätiedot3 Raja-arvo ja jatkuvuus
3 Raja-arvo ja jatkuvuus 3. Raja-arvon käsite Raja-arvo kuvaa funktion kättätmistä jonkin lähtöarvon läheisdessä. Raja-arvoa tarvitaan toisinaan siksi, että funktion arvoa ei voida laskea kseisellä lähtöarvolla
LisätiedotTietorakenteet, laskuharjoitus 7, ratkaisuja
Tietorakenteet, laskuharjoitus, ratkaisuja. Seuraava kuvasarja näyttää B + -puun muutokset lisäysten jälkeen. Avaimet ja 5 mahtuvat lehtisolmuihin, joten niiden lisäys ei muuta puun rakennetta. Avain 9
Lisätiedot4.2 Sulkuyhtälöt ja joustavuus
4.2 Sulkuyhtälöt ja joustavuus Oppitunnin rakenne: - Kertaus ja kotitehtävät ( min) - Esimerkki 1 (10 min) - Tehtävät (2min) - Koonti ja ryhmäarviointi ( min) Oppitunnin tavoitteet - Analysoidaan ja tuotetaan
LisätiedotLuento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
LisätiedotKäyttöliittymän muokkaus
Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien
LisätiedotOpenOffice.org Impress 3.1.0
OpenOffice.org Impress 3.1.0 Sisällysluettelo 1 Esityksen luominen...1 2 Dian rakenne...2 3 Dian lisääminen, poistaminen, siirtäminen ja kopioiminen...3 4 Diojen koon muuttaminen...3 5 Pohjatyylisivut...4
LisätiedotDigitaalisen tarinan koostaminen HTKS Tanja Välisalo
Digitaalisen tarinan koostaminen HTKS152 17.2.2014 Tanja Välisalo Digitaalisen tarinan käytännön toteutus 1. Kuva-, ääni- ja videomateriaalin muokkaaminen 2. Digitaalisen tarinan koostaminen Editointi
LisätiedotAmpumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
LisätiedotYhtälöryhmä matriisimuodossa. MS-A0004/A0006 Matriisilaskenta. Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia. 2x1 x 2 = 1 x 1 + x 2 = 5.
2. MS-A4/A6 Matriisilaskenta 2. Nuutti Hyvönen, c Riikka Kangaslampi Matematiikan ja systeemianalyysin laitos Aalto-yliopisto 5.9.25 Tarkastellaan esimerkkinä lineaarista yhtälöparia { 2x x 2 = x + x 2
LisätiedotDemo 1: Simplex-menetelmä
MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 3 Ehtamo Demo 1: Simplex-menetelmä Muodosta lineaarisen tehtävän standardimuoto ja ratkaise tehtävä taulukkomuotoisella Simplex-algoritmilla. max 5x 1 + 4x
LisätiedotMuita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
LisätiedotOhjeet lyhytelokuvan tekoon
ELÄVÄÄ KUVAA-PROJEKTI 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 Ohjeet lyhytelokuvan tekoon 1 Sisällys Tarvittavat työvälineet 2 Valmistelut 2 Kuvaaminen 3 Editointi 3 Kohtausten jakaminen osiin 5 Äänten lisääminen
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotMatematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 6 1 Korkolaskentaa Oletetaan, että korkoaste on r Jos esimerkiksi r = 0, 02, niin korko on 2 prosenttia Tätä korkoastetta käytettään diskonttaamaan tulevia tuloja ja
LisätiedotLuento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
LisätiedotJos haluat uuden Share-työkalun, valitse Pods -> Share -> Add New Share tai jos sinulla on jo auki Share-työkalu, näyttää se tältä:
Share-työkalu Share-työkalulla voit jakaa Connect-huoneessa tietokoneesi näyttöä, koneellasi auki olevia sovelluksia tai valkotaulun, johon voi piirtää tai kirjoittaa. Jos haluat uuden Share-työkalun,
LisätiedotTutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2
Digikamerasta kuvakirjaan Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2 Hannu Räisänen 2011 Akun ja kortin poisto Akun ja kortin poisto Sisäinen muisti Kamerassa saattaa olla myös sisäinen muisti
LisätiedotPicasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.
LisätiedotCABAS. Release Notes 5.4. Uusi kuvien ja dokumenttien käsittely
Release Notes 5.4 CABAS Uusi kuvien ja dokumenttien käsittely Olemme päivittäneet ja nykyaikaistaneet CABASin kuvien ja dokumenttien käsittelyn. Nyt kuvia voi vetää hiiren osoittimella ja pudottaa ne kuvaluetteloon.
LisätiedotJOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
LisätiedotOpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
Helsingin yliopisto WebOodi 1 OpeOodi Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen Ilmoittautuneista opiskelijoista
LisätiedotRiemannin pintojen visualisoinnista
Riemannin pintojen visualisoinnista eli Funktioiden R R kuvaajat Simo K. Kivelä 7.7.6 Tarkastelun kohteena olkoon kompleksimuuttujan kompleksiarvoinen funktio f : C C, f(z) = w eli f(x + iy) = u(x, y)
LisätiedotTampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
LisätiedotAsiakirjojen vertailu-kurssi
Asiakirjojen vertailu-kurssi Revussa voi verrata keskenään kahta PDF:ää ja automaattisesti näyttää niiden väliset erot. Piirrosten ja kaaviokuvien vertailu sujuu siten helposti ja nopeasti. Kun haluat
LisätiedotMalleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön
Malleja ja menetelmiä geometriseen tietokonenäköön Juho Kannala 7.5.2010 Johdanto Tietokonenäkö on ala, joka kehittää menetelmiä automaattiseen kuvien sisällön tulkintaan Tietokonenäkö on ajankohtainen
Lisätiedoty=-3x+2 y=2x-3 y=3x+2 x = = 6
MAA Koe, Arto Hekkanen ja Jussi Tyni 5.5.015 Loppukoe LASKE ILMAN LASKINTA. 1. Yhdistä kuvaaja ja sen yhtälö a) 3 b) 1 c) 5 d) Suoran yhtälö 1) y=3x ) 3x+y =0 3) x y 3=0 ) y= 3x 3 5) y= 3x 6) 3x y+=0 y=-3x+
LisätiedotLuento 6: 3-D koordinaatit
Maa-57.300 Fotogrammetrian perusteet Luento-ohjelma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Luento 6: 3-D koordinaatit AIHEITA (Alkuperäinen luento: Henrik Haggrén, 16.2.2003, Päivityksiä: Katri Koistinen 5.2.2004
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 10 Ke Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 10 Ke 14.2.2018 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelmanratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Lisäyslajittelu Valintalajittelu Permutaatiot
LisätiedotAvaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto
Condess ratamestariohjelman käyttö Aloitus ja alkumäärittelyt Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto Kun kysytään kilpailun nimeä, syötä kuvaava nimi. Samaa nimeä käytetään oletuksena
LisätiedotHarjoitus 6 ( )
Harjoitus 6 (21.4.2015) Tehtävä 1 Määritelmän (ks. luentomoniste s. 109) mukaan yleisen, muotoa min f(x) s. t. g(x) 0 h(x) = 0 x X olevan optimointitehtävän Lagrangen duaali on missä max θ(u, v) s. t.
LisätiedotEpooqin perusominaisuudet
Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria
LisätiedotS11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä. Projektisuunnitelma
AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt S11-04 Kompaktikamerat stereokamerajärjestelmässä Projektisuunnitelma Ari-Matti Reinsalo Anssi Niemi 28.1.2011 Projektityön tavoite Projektityössä
LisätiedotSuvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014
Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää
LisätiedotAlgoritmit 1. Luento 10 Ke 11.2.2015. Timo Männikkö
Algoritmit 1 Luento 10 Ke 11.2.2015 Timo Männikkö Luento 10 Algoritminen ongelman ratkaisu Suunnittelumenetelmät Raaka voima Järjestäminen eli lajittelu Kuplalajittelu Väliinsijoituslajittelu Valintalajittelu
Lisätiedot10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotKUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA
KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA SISÄLLYS 1. KUVAN TUOMINEN PAINTIIN...1 1.1. TALLENNETUN KUVAN HAKEMINEN...1 1.2. KUVAN KOPIOIMINEN JA LIITTÄMINEN...1 1.1. PRINT
LisätiedotPohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 24.11.2015 Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista Talon sijoittaminen maastoon 2 / 12 1. File --> import --> valitse maastotiedosto (tai
LisätiedotVideon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Lisätiedot5.3 Ensimmäisen asteen polynomifunktio
Yllä olevat polynomit P ( x) = 2 x + 1 ja Q ( x) = 2x 1 ovat esimerkkejä 1. asteen polynomifunktioista: muuttujan korkein potenssi on yksi. Yleisessä 1. asteen polynomifunktioissa on lisäksi vakiotermi;
LisätiedotShare-työkalu (AC 9.1)
1 Share-työkalu (AC 9.1) Share-työkalulla voit jakaa Connect-huoneessa tietokoneesi näyttöä, koneellasi auki olevia sovelluksia tai valkotaulun, johon voi piirtää tai kirjoittaa. Jos haluat uuden Share-työkalun,
LisätiedotP6SLite ohjaus- ja zoom komennot
1, Ohjaus zoom -toiminnot P6SLite ohjaus- ja zoom komennot Osa 1 pikanäppäintoiminnon Valitse APP-käyttöliittymää ja APP ilmestyy toimintopainikkeeseen. Paina + = ZOOM +, paina - = ZOOM-. 2, Manuaalinen
LisätiedotMyynnin ja suunnittelun automatisoinnilla lisää tuottavuutta yrityksellesi
Myynnin ja suunnittelun automatisoinnilla lisää tuottavuutta yrityksellesi Cielo on Ihme-3d Oy:n kehittämä pilvipohjainen, nettiselaimella käytettävä palvelu, jolla automatisoidaan mittatilaustyönä valmistettavien
LisätiedotCADS Planner Electric perusteet
CADS Planner Electric perusteet Aloitus Ohjelman avaaminen, alkuasetukset Tasokuvat piirretään aina Suunnitteluu tilaan oikeilla mitoilla. Kuvalle annetaan myös mittakaavatiedot tulostusta varten, sekä
LisätiedotSWISS Technology by Leica Geosystems. Leica LINO TM L2. Täydellinen linjaustyökalu
SWISS Technology by Leica Geosystems Leica LINO TM L2 Täydellinen linjaustyökalu Yksinkertaisesti täydellinen kaikissa vaiheissa! Leica LINO L2:n avulla kaikki on linjassa Optiikan laatu vaikuttaa merkittävästi
LisätiedotMalliratkaisut Demot
Malliratkaisut Demot 4 3.4.017 Tehtävä 1 Tarkastellaan harjoituksen 1 nopeimman reitin ongelmaa ja etsitään sille lyhin virittävä puu käyttämällä kahta eri algoritmia. a) (Primin algoritmi) Lähtemällä
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotKerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet
Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista
LisätiedotPuzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku
Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.
LisätiedotNspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet Pekka Vienonen
Nspire CAS - koulutus Ohjelmiston käytön alkeet 3.12.2014 Pekka Vienonen Ohjelman käynnistys ja käyttöympäristö Käynnistyksen yhteydessä Tervetuloa-ikkunassa on mahdollisuus valita suoraan uudessa asiakirjassa
LisätiedotÖljyn määrä säiliössä
Öljyn määrä säiliössä Heikki Apiola 19.1.2011 Liittyy matematiikkalehti Solmun artikkeliin: Riittääkö lämmitysöljy http://solmu.math.helsinki.fi/2011/1/apiola.pdf Maan sisällä makaava lieriön muotoinen
LisätiedotEF70-200mm f/4l USM FIN. Käyttöohjeet
EF70-200mm f/4l USM FIN Käyttöohjeet Kiitämme Canon-tuotteen hankinnasta. Canon EF70-200mm f/4l USM -objektiivi on Canon EOS -kameroille kehitetty pienikokoinen, tehokas telezoom-objektiivi. USM on lyhennys
Lisätiedot6. Etäisyydenmittari 14.
97 ilmeisessä käsirysyssä vihollisen kanssa. Yleensä etäiyyden ollessa 50 m. pienempi voi sen käyttämisestä odottaa varmaa menestystä; paras etäisyys on 25 m. tai sitä pienempi. Sillä missä tilanahtaus
LisätiedotKenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
Lisätiedot3 Suorat ja tasot. 3.1 Suora. Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta.
3 Suorat ja tasot Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta. 3.1 Suora Havaitsimme skalaarikertolaskun tulkinnan yhteydessä, että jos on mikä tahansa nollasta
LisätiedotLuento 4 Georeferointi
Luento 4 Georeferointi 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1 Sisältö Georeferointi käsitteenä Orientoinnit Stereokuvaparin mittaus Stereomallin ulkoinen orientointi (= absoluuttinen orientointi)
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Lisätiedot4.1 Kaksi pistettä määrää suoran
4.1 Kaksi pistettä määrää suoran Kerrataan aluksi kurssin MAA1 tietoja. Geometrisesti on selvää, että tason suora on täysin määrätty, kun tunnetaan sen kaksi pistettä. Joskus voi tulla vastaan tilanne,
LisätiedotKönigsbergin sillat. Königsberg 1700-luvulla. Leonhard Euler ( )
Königsbergin sillat 1700-luvun Königsbergin (nykyisen Kaliningradin) läpi virtasi joki, jonka ylitti seitsemän siltaa. Sanotaan, että kaupungin asukkaat yrittivät löytää reittiä, joka lähtisi heidän kotoaan,
LisätiedotLuento 2 Stereokuvan laskeminen. 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1
Luento 2 Stereokuvan laskeminen 2008 Maa-57.1030 Fotogrammetrian perusteet 1 Aiheet Stereokuvan laskeminen stereokuvan piirto synteettisen stereokuvaparin tuottaminen laskemalla stereoelokuva kollineaarisuusyhtälöt
LisätiedotSen jälkeen Microsoft Office ja sen alta löytyy ohjelmat. Ensin käynnistä-valikosta kaikki ohjelmat
Microsoft Office 2010 löytyy tietokoneen käynnistävalikosta aivan kuin kaikki muutkin tietokoneelle asennetut ohjelmat. Microsoft kansion sisältä löytyy toimisto-ohjelmistopakettiin kuuluvat eri ohjelmat,
LisätiedotOhjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
LisätiedotLuku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko
Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa
Lisätiedotetunimi, sukunimi ja opiskelijanumero ja näillä
Sisällys 1. Algoritmi Algoritmin määritelmä. Aiheen pariin johdatteleva esimerkki. ja operaatiot (sijoitus, aritmetiikka ja vertailu). Algoritmista ohjelmaksi. 1.1 1.2 Algoritmin määritelmä Ohjelmointi
LisätiedotMatterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
LisätiedotT-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02
T-111.450 Tietokoneanimaatio ja mallintaminen Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02 Animaatio / 1 2D Avainkuvatekniikka Sisältö Kerronnallisia
LisätiedotStabilointi. Marja Hassinen. p.1/48
Stabilointi Marja Hassinen marja.hassinen@cs.helsinki.fi p.1/48 Kertausta ja käsitteitä Sisältö Stabilointi Resynkroninen stabilointi Yleinen stabilointi Tarkkailu Alustus Kysymyksiä / kommentteja saa
Lisätiedotistopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma
istopmotion 1.5 DV Animaatio-ohjelma 2 SISÄLTÖ: 1. Animaation tekemisestä 2. istopmotion - käynnistys 3. Kuva-asetukset 4. Kameran liittäminen tietokoneeseen 5. Kuvien ottaminen 6. Animaation kuvaaminen
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotBrother ScanViewerin opas ios- / OS X -järjestelmille
Brother ScanViewerin opas ios- / OS X -järjestelmille Versio 0 FIN Kuvakkeiden selitykset Tässä käyttöoppaassa käytetään seuraavaa vinkkimerkintää: VINKKI Vinkit kertovat, miten eri tilanteissa voi toimia
Lisätiedot1. Taustatietoa näppäimistönkuuntelusta
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 5 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 5/7. Tämän vaiheen aikana Lisäämme peliin näppäimet Laitetaan mailat liikkumaan pelaajien ohjaamina Näin ohjelmaamme
LisätiedotKäyttöopas RoofCon Viewer
Käyttöopas RoofCon Viewer Sisällysluettelo Käyttöopas RoofCon Viewer... 1 Sisällysluettelo... 2 Asennus... 3 Merkitse objekti... 3 Zoomaa... 3 Mittaa etäisyys... 3 Työkaluvalikko ja Piirustusvaihtoehdot...
LisätiedotKOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI
KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI Kun olet luonut itsellesi kotisivut, voit aloittaa ulkoasun yksityiskohtaisemman räätälöimisen. Kotisivukone tarjoaa helppokäyttöisen ulkoasueditorin, jonka avulla saat sivujen
LisätiedotKansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin
Sirpa Leinonen Kansionäkymä listasta suuriin kuvakkeisiin Riippuen koneen Windows versiosta hieman eroja miten näkymä valitaan 1. Tiedosto 2. Näytä välilehdellä valinta kansio näkymlle Suurimmat tai suuret
LisätiedotOngelma 1: Onko datassa tai informaatiossa päällekkäisyyttä?
Ongelma 1: Onko datassa tai informaatiossa päällekkäisyyttä? 2012-2013 Lasse Lensu 2 Ongelma 2: Voidaanko dataa tai informaatiota tallettaa tiiviimpään tilaan koodaamalla se uudelleen? 2012-2013 Lasse
LisätiedotOsoitin ja viittaus C++:ssa
Osoitin ja viittaus C++:ssa Osoitin yksinkertaiseen tietotyyppiin Osoitin on muuttuja, joka sisältää jonkin toisen samantyyppisen muuttujan osoitteen. Ohessa on esimerkkiohjelma, jossa määritellään kokonaislukumuuttuja
LisätiedotVinkkejä Balsamiq Mock-Up työkalun käyttöön
Vinkkejä Balsamiq Mock-Up työkalun käyttöön Tämä ohje ei ole Balsamiqin yleinen käyttöohje, mutta tässä kerrotaan miten Balsamiqia tulisi käyttää silloin kun malleissa halutaan käyttää yhteisiä pohjia.
LisätiedotKÄYTTÖÖN. Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN. Sisällysluettelo
Koulukirjat tietokoneelle PIKAOHJEET PAPERPORT -OHJELMAN KÄYTTÖÖN Sisällysluettelo ImageViewer ja PDF Viewer Plus -ohjelmien esittelyt 1 Käytön aloittaminen 1 Työpöydän hyödylliset työkalut 2 Image View
LisätiedotOpiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen
1 Opiskelijalistojen tulostaminen, opiskelijoiden hallinta ja sähköpostin lähettäminen Sisällysluettelo Opetustapahtuman opiskelijalistan tulostaminen... 2 Tenttien opiskelijalistojen tulostaminen... 3
LisätiedotKuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla
Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla Avaa Paint.NET tuplaklikkaamalla sen pikakuvaketta. Paint.NET avautuu tämän näköisenä. Edessä on tyhjä paperi. Saadaksesi auki kuvan, jota aiot pienentää
Lisätiedot