Peliteoreettisen optimaalin approksimointi Texas Hold em -pokerissa

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Peliteoreettisen optimaalin approksimointi Texas Hold em -pokerissa"

Transkriptio

1 Peliteoreettisen optimaalin approksimointi Texas Hold em -pokerissa Lari Latvala Tekoäly kortti- ja lautapeleissä Helsingin yliopisto, tietojenkäsittelytieteen laitos Raportti C , s , joulukuu 2008 Tiivistelmä Tässä seminaariesitelmässä tarkastellaan Texas Hold em -pokerin sääntöjen mallintamista ja approksimointia matemaattisen peliteorian kannalta. Aluksi tarkastelemme yleisellä tasolla peliteorian peruskäsitteitä, jonka jälkeen esitellään Texas Hold em - pokeri ja määritellään se peliteorian käsitteillä. Erityisesti tässä tarkastellaan kahden pelaajan pelin tapausta. Tällä hetkellä on mahdotonta laskea täydellistä peliteoreettista ratkaisua Texas Hold em -pokerille, koska jo kahden pelaajan pelissä on yli eri tilaa, jos ei oteta erikseen huomioon pelaajien tekemien korotuksien suuruuksia. Billings ja kumppaneiden kehittämällä menetelmällä PsOpti (Pseudo-optimal player), voidaan täysimittaisesta kahden pelaajan pelistä tehdä approksimaatio, jonka kompleksisuus on O(10 7 ). Approksimaatio säilyttää pelin tärkeimmät ominaisuudet, joten sille laskettuja optimaalisia ratkaisuja voidaan käyttää täysimittaisen pelin pseudo-optimaalisina ratkaisuina. 86

2 1 Johdanto Texas Hold em -pokeri on suosittu kahden tai useamman pelaajan korttipeli, jossa pelaajan on voittaakseen pystyttävä tekemään päätöksensä epätäydellisen tiedon ja todennäköisyyksien perusteella. Päätöksentekoon sisältyy vastustajien tilanteiden arviointi heidän aikaisempien siirtojensa perusteella, sekä oman tilanteen kätkeminen välittämällä ristiriitaista tietoa omien siirtojen kautta [GSS08]. Ensimmäiset varteenotettavat pokeriohjelmat julkaistiin 90-luvun lopulla. Vuonna 1997 Denis Papp (University of Alberta) julkaisi pokeritekoälyohjelman nimeltä Loki. Aaron Davidson kirjoitti ohjelman täydellisesti uudestaan ja julkaisi sen nimellä Poki vuonna Poki perustuu pokerikäsien esiintymis- ja voittotodennäköisyyksien tehokkaaseen arviointiin sekä vastustajien käyttäytymisen mallintamiseen. Tässä työssä tarkastelemme vuonna 2003 julkaistua ohjelmaa PsOpti, joka lähestyy peliä eri näkökulmasta. Sen tavoitteena pelissä ei ole voittaa mahdollisimman paljon, vaan hävitä mahdollisimman vähän. Tämä ratkaisu perustuu peliteoriaan, joka on eräs sovelletun matematiikan osa-alue. Peliteoriaa käytetään nykyisin tietotekniikassa erityisesti tekoälysovelluksissa. Optimaalisen pelistrategian löytäminen pokerissa on haastava ongelma ja se on nykyisin suosittu kohde tekoälytutkimuksessa [GSS08, BBD + 03]. 87

3 2 Peliteoria Peliteoria on matemaattinen tapa tarkastella kahden tai useamman päätöksentekijän, eli pelaajan, tekemiä siirtoja sellaiseen tilanteeseen (peliin) liittyen, jossa pelaajat tiedostavat sen, että siirrot vaikuttavat toisten pelaajien tekemiin siirtoihin [Ras06]. Peliteorian katsotaan alkaneen vuonna 1944, kun von Neumann ja Morgenstern julkaisivat kirjan The Theory of Games and Economic Behaviour. Kirjassa käytettiin pokeria esimerkkinä kahden pelaajan nollasummapelistä ja esitettiin matemaattisen peliteorian ensimmäinen merkittävä tulos, ns. minimax lause [Ras06]. Useat valintaongelmat (desicion problems) voidaan mallintaa peliteorian avulla ja peliteoriaa on viime vuosina sovellettu usealla eri alalla. Erityisesti nykyaikainen ekonomia perustuu peliteoriaan [Ras06]. 2.1 Peliteorian käsitteitä Peliteoriassa tarkasteltavan pelin keskeisimmät elementit ovat pelaajat, siirrot, hyödyt ja informaatio. Näitä kutsutaan yleisesti pelin säännöiksi (rules of the game) ja pelin mallinnuksessa tavoitteena on kuvata jokin tilanne sääntöjen mukaisesti selittämään sitä, mitä kyseisessä tilanteessa tulee tapahtumaan. Pelin aikana pelaajat pyrkivät maksimoimaan omaa hyötyään tekemällä suunnitelmia, joita kutsutaan strategioiksi. Strategiat ovat tapoja suorittaa siirtoja kyseisellä hetkellä saatavilla olevan informaation perusteella. Erityisen kiinnostavaa peliteoreettisen analyysin kannalta on optimaalisten ratkaisujen olemassaolo ja Nashin tasapaino [Ras06]. Seuraavien käsitteiden määritelmät noudattavat Eric Rasmussenin kirjan Games and Information: An Introduction to Game Theory esitystä. Pelaaja Jokainen pelaaja (player) on itsenäinen päätöksentekijä. Pelaajat pyrkivät tekemään pelissä sellaisia siirtoja, jotka maksimoivat pelaajan saaman hyödyn. Luonto Luonnolla (nature) tarkoitetaan sellaista peliin sisältyvää täysin mekaanisesti toimivaa pelaajaa, joka tekee siirtoja tiettyjen peliin määriteltyjen todennäköisyyksien mukaisesti. Pokerin sääntöihin ei kuulu luontoa. Siirto Pelaajan i suorittamaa siirtoa (action) merkitään a i, ja sillä tarkoitetaan pelaajan tekemää valintaa. Merkintää A i käytetään ilmaisemaan kaikkien pelaajan i käytettävissä olevien siirtojen joukkoa, jota kutsutaan siitoavaruudeksi (Action space). Pokerissa siirroilla tarkoitetaan korotusvaiheessa tehtäviä päätöksiä, jotka esitellään tarkemmin pelin sääntöjen yhteydessä. Informaatio Informaatiolla (information) tarkoitetaan pelaajan käytössäolevaa tietoa omasta ja muiden pelaajien hyödyistä tai niiden todennäköisyyksistä. Pokerissa pelaajan informaatio koostuu erilaisten mahdollisten pokerikäsien todennäköisyyksistä, joihin vaikuttavat pelaajan omat kortit, pöydällä olevat kortit sekä korttipakassa olevien ja nostettavien korttien lukumäärät. Lisäksi informaatiota johdetaan pelaajien tekemistä siirroista, potin suuruudesta ja vaadittavan korotuksen määrästä suhteessa pottiin. 88

4 Hyöty Hyödyllä (payoff) π i (s 1,..., s n ) tarkoitetaan joko pelaajan i saamaa todellista hyötyä, kun kaikki pelaajat ja luonto ovat valinneet strategiansa ja pelikierros on suoritettu, tai sillä voidaan myös tarkoittaa odotettavissa olevaa hyötyä, jonka i saavuttaa kaikkien pelaajien valitsemien strategioiden funktiona. Pokerissa hyöty on voitetun tai hävityn rahan määrä. Strategia Strategia(strategy) s i on pelaajan i käyttämä ohje tai malli, joka liittyy pelaajan sen hetkiseen informaatioon. Pelaaja valitsee siirtonsa strategian nojalla. Optimaalista strategiaa merkitään s i ja sitä noudattamalla pelaajan hyöty on mahdollisimman suuri, riippumatta siitä muiden pelaajien valitsemista strategioista. Tarkemmin esitettynä: π(s i, s j ) > π(s i, s j ) s j, s i s i, missä j i. Pelin järjestys Pelin järjestys(order of play) on tapa esittää informaatio ja siirrot yhdessä. Pelin järjestys voidaan esittää esimerkiksi pelipuuna. Pokerin pelipuu on liian suuri tähän esitykseen sisällytettäväksi, joten tyydymme tarkastelemaan sen solmujen lukumäärää, kts. kuva 1. Ulostulema Ulostulema (outcome) on mallintajan valitsema joukko siirroista, hyödyistä ja muista pelin kiinnostavista elementeistä pelin pelaamisen jälkeen. Pelin mallintaja käyttää ulostulemaa mittaamaan eri pelaajien strategioiden paremmuutta. Pokerin kohdalla ulostulemana voidaan käyttää hyötyä, eli voitetun rahan määrää, suhteessa minimikorotukseen. Tasapaino Tasapainoa (equilibrium) merkitään s = (s 1,..., s n) ja se on kaikkien n N peliin osallistuvien pelaajien optimaalisten strategioiden kombinaatio. Kun tasapaino on määritelty, voidaan selvittää pelin ulostulema. Nashin tasapainolla tarkoitetaan tilannetta, jossa yksikään pelaaja ei voi parantaa saamaansa hyötyä muuttamalla strategiaansa, olettaen että toiset pelaajat pitävät aikaisemmat strategiansa. Optimaalinen ratkaisu Optimaalinen ratkaisu tarkoittaa käytännössä sitä, että missä tahansa pelin mahdollisessa tilanteessa tunnetaan paras mahdollinen siirto a i tai optimaalinen strategia s i, jota noudattamalla pelaaja saavuttaa vähintään peliteoreettisen minimituloksen, riippumatta vastustajan strategiasta tai valinnoista. Valitettavasti tällaisen optimaalisen ratkaisun löytäminen on mahdollista vain yksinkertaisissa tapauksissa, ja käytännön sovelluksissa kuten pokerissa sitä ei voida selvittää laskennallisesti mielekkäässä ajassa. Nollasummapeli Nollasummapelillä (zero-sum game) tarkoitetaan sellaista peliä, jossa kaikkien osallistuvien pelaajien saavuttamien hyötyjen ja kärsimien tappioiden summa on aina nolla. Pokeri kuuluu nollasummapelien joukkoon, sillä pelaajan voittaman potin sisältämä hyöty, eli raha, on peräisin vastustajilta. 89

5 3 Texas Hold em Texas Hold em on tällä hetkellä kaikkein suosituin pokerin muoto. Sen suosio on kasvanut räjähdysmäisesti 2000-luvulla televisioitujen pokeriturnausten ja nettipokerin myötä. Seuraavaksi käydään läpi pelin kulku, olettaen että lukijalle on pokerikäsien keskinäinen arvohierarkia ennestään selvä. 3.1 Pelin kulku Yksittäistä Texas Hold em pelikierrosta kutsutaan kädeksi (hand) ja se koostuu neljästä vaiheesta, joita kutakin seuraa panosten korottamisvaihe. Panosten korottamisvaiheessa kukin pelaaja voi vuorollaan tehdä jonkin seuraavista siirroista: luopua (fold), katsoa (call), passata (check) tai korottaa (raise). Luopuessaan pelaaja luovuttaa kaikki jo pelaamansa panokset pottiin ja muuttuu passiiviseksi käden loppuun asti. Katsominen tarkoittaa vastustajan korotuksen maksamista ja passaaminen siirtää vuoron seuraavalle pelaajalle, jos pelaajan ei tarvitse katsoa ja hän ei halua korottaa. Korottaessa pelaaja nostaa panosta maksamalla pottiin vähintään minimikorotuksen verran. No-limits pokerissa korotuksen ylärajana on ainoastaan pelaajan käytössä olevan rahan määrä [Pok, BBD + 03]. Jako (deal, preflop) Jotta pottiin tulisi aina rahaa, joutuu joka kierroksella kaksi pelaajaa asettamaan panokset jo ennen kuin yhtään korttia on jaettu. Näitä panoksia kutsutaan blindeiksi eli pimeiksi panoksiksi. Jakajasta katsottuna vasemmalla oleva pelaaja joutuu maksamaan pienen blindin (small blind), joka on yleensä minimikorotuksen suuruinen ja hänestä seuraava pelaaja joutuu maksamaan suuren blindin (big blind), joka on kaksi kertaa minimikorotuksen määrä. Tämän jälkeen jakaja (dealer) jakaa kaikille osallistujille kaksi korttia (hole cards). Nämä ovat pelaajan henkilökohtaisia kortteja, joita muut kanssapelaajat eivät näe. Jakovuoro siirtyy pelaajien välillä myötäpäivään [Pok, BBD + 03]. Floppi (flop) Kolme avointa julkista korttia nostetaan pakasta ja asetetaan pöydälle. Turn Neljäs avoin julkinen kortti nostetaan pakasta ja asetetaan pöydälle. River Viides ja viimeinen avoin julkinen kortti nostetaan pakasta ja asetetaan pöydälle. Korttien paljastus (Showdown) Kun kaikki korotukset on tehty, paljastavat jäljellä olevat aktiiviset pelaajat piilokorttinsa. Se pelaaja, joka pystyy muodostamaan parhaimman viiden kortin pokerikäden kahden piilokorttinsa ja viiden avoimen julkisen korttien avulla voittaa potin. Tasapeli on myös mahdollinen ja tällöin potti jaetaan. 90

6 3.2 Texas Hold em peliteorian kannalta Peliteoria kattaa kaikenlaiset kahden tai useamman pelaajan väliset kilpailutilanteet. Toisin kuin vaikkapa shakki ja tammi, Texas Hold em on epätäydellisen tiedon peli, sillä yksittäinen pelaaja ei tiedä toisten pelaajien piilokortteja. Lisäksi se on satunnaisulostulon peli, koska pakasta nostettavat kortit ovat satunnaisessa järjestyksessä [Shi01]. Eräs yleinen tapa esittää pelin rakenne on pelipuu. Pelipuu on suunnattu graafi, jonka solmut vastaavat pelin tiloja ja reunat siirtoja. Pokeri voidaan esittää epätäydellisen informaation pelipuuna, jossa on erillisiä todennäköisyys- ja valintasolmuja, jotka on järjestetty informaatiojoukkoihin (information sets). Kahden pelaajan Texas Hold em sisältää 19 erilaista korotussekvenssiä jotka saadaan pelaajille mahdollisten siirtojen yhdistelminä. Käytännössä pelissä ei kuitenkaan esiinny näistä kahta, koska luovuttaminen silloin kun passaaminen on mahdollista, ei koskaan kuulu optimaaliseen strategiaan. Jäljelläolevista 17:sta sekvenssistä kahdeksan päättyy toisen pelaajan luovuttamiseen, joka vastaa pelipuussa lehtisolmua. Loput 9 sekvenssiä päättyvät katsomiseen, jolloin pelipuussa siirrytään seuraavaan lapsisolmuun [BBD + 03]. Kuva 1: Kahden pelaajan Texas Hold em pelin vaiheet ja pelipuun solmujen lukumäärät [BBD + 03]. Kuvassa 1 on esitetty Texas Hold em pelin vaiheet ja kahden pelaajan tapauksessa jokaiseen vaiheeseen liittyvien erillisten pelihaarojen lukumäärät. Kaaviossa ei mallinneta korotuksien suuruuksia; pelattaessa no-limits variaatiota pelistä operoidaan käytännössä lähes äärettömässä siirtoavaruudessa [BBD + 03]. 3.3 Optimaalisen ratkaisun etsiminen Optimaalisen ratkaisun selvittämisessä käydään läpi pelipuu ja etsitään sieltä sellainen polku, joka minimoi vastustajan saamaa hyötyä. Minimax lauseen nojalla tällöin samalla maksimoidaan myös oma hyöty. 91

7 Tavallinen tapa etsiä ratkaisua on muuttaa pelipuu lineaariyhtälöryhmäksi, jotka voidaan ratkaista jollakin lineaarisen ohjelmoinnin menetelmällä, kuten Simplex-algoritmilla. Lineaarisen ohjelmoinnin menetelmät ovat käyttökelpoisia silloin, kun pelipuun kompleksisuus on alle O(10 9 ) [BBD + 03]. PsOptin tapauksessa lopullinen lineaarisen ohjelmoinnin tuloksena saadaan taulukko, joka sisältää todennäköisyydet erilaisia strategioita varten jokaiselle mallinnetun pelin mahdolliselle skenaariolle. Pelin aikana PsOpti arvioi nykyiset kortit ja etsii taulukosta sitä vastaavan strategian. Taulukko pystytään laskemaan päivässä ja laskenta edellyttää kahden gigatavun muistia. Seuraavaksi tarkastelemme niitä karsintamenetelmiä, jotka mahdollistavat todennäköisyystaulukon laskennan. 3.4 Pelin yksinkertaistukset Kun yritetään etsiä optimaalista ratkaisua, olennainen ongelma on pelipuun koon rajoittaminen siten, että puu voidaan käydä läpi mielekkäässä ajassa. Tätä varten pelipuuta yksinkertaistetaan approksimoimalla sitä eri tavoin. Näin muodostettuja pienempiä pelejä ratkaisemalla voidaan tehdä arvio täysimittaisen pelin optimaalisesta ratkaisusta [BBD + 03]. Pokerissa on mahdollista tehdä hyvin tarkka approksimointi käyttämällä maakohtaisia ekvivalenssi-isomorfismeja. Tällä tarkoitetaan käytännössä sitä, että jokainen maa käyttäytyy pelissä samalla tavalla. Näin voidaan pelipuun kokoa kutistaa kertoimella 4! = 24. Valitettavasti tarkat approksimoinnit eivät pysty rajoittamaan pelipuun kokoa niin paljoa, että täysimittaisen Texas Hold em pokerin optimaalisen strategian ratkaiseminen olisi laskennallisesti järkevää. Tehokkaampi tapa rajoittaa pelipuun kokoa on vähentää korttipakan kokoa. Esimerkkejä julkaisuista jotka käsittelevät näitä yksinkertaistusmenetelmiä ovat flopin kutistaminen yhteen korttiin [Shi01] ja Rhode Island Hold em [KP95]. PsOptin tapauksessa Billings ja kumppanit selvittivät aluksi pseudo-optimaalisten ratkaisujen löytämistä useammassa erikokoisessa rajoitetetussa versiossa, joista pienimmässä oli kahden maan ja neljän arvon pakka ja suurimmassa kolmen maan ja kahdeksan arvon, eli 24 kortin, pakka. Nämä yksinkertaistukset kuitenkin muuttavat pelin luonnetta ratkaisevasti ja niiden perusteella ei voida approksimoida luotettavasti optimaalista strategiaa [BBD + 03] Korotussekvenssien karsiminen Eräs approksimointitapa, joka säilyttää paremmin alkuperäisen pelin ominaisuudet on mallintaa peli kahdessa osassa. Ensimmäinen osa pelataan floppiin tai sen jälkeiseen korotukseen asti ja toinen osa pelataan ensimmäisestä osasta loppuun. Vaikka menetelmä on parempi kuin korttipakan karsiminen, tässäkin tapauksessa peli muuttuu merkittävästi, sillä Texas Hold em -pokerille on tyypillistä tehdä pitkäkestoisia strategioita, joiden suorittaminen edellyttää kaikkien korotusvaiheiden pelaamista [BBD + 03]. Approksimointia voidaan tehdä myös korotusvaiheen sisällä. Vaikka korotusvaiheen aikana pelaajien käytössä on suuri määrä erilaisia korotusmahdollisuuksia, oikeassa pelissä esiintyy tavallisesti tietyntyyppisiä korotuksia useasti. Yksi tällainen on korottaminen puolella sen hetkisestä potista; sitä pidetään hyvänä sekä pelattaessa vahvaa kättä tai bluffattaessa. Puolella korottaminen antaa vastustajalle 3 : 1 suhteen potin ja katsomiseen vaadittavan maksun välille [GSS08]. On myös korotustyyppejä jotka ovat niin epäkannattavia, että niitä ei esiinny pokeriammattilaisten peleissä. Sellaisten korotusten tekeminen, jotka ovat hyvin pieniä suhteessa pottiin ei ole kannattavaa, koska se antaa vastustajalle erittäin hyvän suhteen potin ja maksun 92

8 välille, koska on halpaa katsoa pieni korotus. Lisäksi pienen korotuksen tekevä vahvaa kättä pelaava pelaaja saa kasvatettua pottia vain vähän [GSS08]. Jotta voitaisiin luoda käyttökelpoinen malli no limit pokeriin, jossa on käytännössä rajattomasti erilaisia korotusmahdollisuuksia, on pystyttävä tunnistamaan pelin kannalta kaikkein tärkeimmät strategiset valinnat [GSS08] Luokitteluun perustuvat approksimointi Identifioimalla strategisesti samankaltaiset tilanteet, voidaan pienentää pelipuun kokoa. Billings ja kumppanit kutsuvat menetelmää nimellä bucketing ja se mainitaan tärkeimmäksi heidän käyttämäkseen approksimointimenetelmäksi. Tämä menetelmä perustuu siihen, että kaikkien mahdollisten käsien joukko A kuvataan ekvivalenssiluokkiin (buckets) B n, n N, niiden edellyttämien pelistrategioiden perusteella. Tällöin kaikki luokkaan kuuluvat kädet voidaan pelata samaa strategiaa noudattaen, ilman että pelaajan saaman hyödyn odotusarvo vähenisi. PsOptin tapauksessa luokittelu tehtiin kuvaamalla joukko A ensin kaksiulotteiseen avaruuteen I 2, jonka ulottuvuudet ovat pelaajan korttien nykyinen asema pelissä ja niiden potentiaali, eli saavutettavissa oleva asema. Sellaiset joukon A jäsenet, joiden kohdalla voidaan valita sama strategia muodostavat I 2 :ssa klustereita, joista johdetaan edelleen ekvivalenssiluokat. Sellaiset korttiyhdistelmät, joiden nykyinen asema on heikko, mutta joilla on suuri potentiaali, muodostavat erityisen tärkeän ekvivalenssiluokan. Tätä luokkaa käytetään tunnistamaan bluffaamiseen soveltuvia käsiä. Edellämainittuja menetelmiä käyttämällä on mahdollista rajoittaa pelipuun kompleksisuus luokkaan O(10 7 ). Koska näin saadut ratkaisut nojaavat huomattaviin yksinkertaistuksiin, tarkkuus ja luotettavuus ei vastaa optimaalista ratkaisua. Kunnollinen menetelmien käyttökelpoisuuden arviointi vaatii empiiristä testaamista. 93

9 4 Suorituskykytestit Hyvä Texas Hold em pelistrategia edellyttää vastustajan harhauttamista ja hienovaraista tasapainoilua erilaisten pelitapojen välillä. Tämä tarkoittaa sitä, että välillä hyvillä korteilla tulee pelata hitaasti ja pitkittää korotuksia vastustajan ansaan saamiseksi. Toisaalta hyvän pelaajan tulee myös lähteä mukaan peliin tai korottaa joskus myös huonoilla korteilla (bluffing). Kahden pelaajan pokerissa vastustajan harhauttamisen merkitys korostuu. Voitojenmääräminimipanoksissa Pelatujenkäsienmäärä Kuva 2: PsOpti vastaan pokeriammattilainen Gautam Rao (thecount) [BBD + 03]. PsOpti on ensimmäinen tietokoneohjelma, jota huipputason pokeriammattilainen ei voita selvästi kahden pelaajan Texas Hold em pokerissa. Kuvassa 2 on esitetty 7000 käden pelihistoria, jossa ihmispelaaja jäi lopulta voitolle. Program Vexbot Sparbot Poki Vexbot * Sparbot * Poki * Taulukko 1: Pokeriohjelmien suorituskykyvertailu (minimipanoksia/käsi) [BDS + 06]. Vastustajan profilointiin perustuva Vexbot päihitti PsOptin variantin, Sparbotin, pelatun käden suorituskykytestissä [BDS + 06]. Taulukossa 1 on esitetty ohjelmien keskenäinen suorituskyky, käyttäen mittana voitettujen minimipanosten määrää pelattua kättä kohti. PsOpti hävisi kuitenkin hyvin pienellä marginaalilla. PsOpti pyrkii aina pelaamaan approksimoitua optimaalista strategiaa noudattaen. Strategian tuottama suorituskyky on hyvin tasainen; sen avulla pystytään takaamaan minimisuoritustaso mitä tahansa vastustajan käyttämää strategiaa vastaan. Menetelmän heikkoutena on kuitenkin se, että pelistrategiaa ei mukauteta vastustajan pelityyliin, vaan samaa pseudo-optimaalista strategiaa noudatetaan aina. Tästä johtuen PsOpti ei välttämättä voita nopeasti tai ylivoimaisesti heikkoa vastustajaa, joka noudattaa helposti ennustettavissa olevaa strategiaa [BBD + 03, BDS + 06]. 94

10 5 Pohdintaa PsOpti soveltuu oletustrategiana hyvin tilanteeseen jossa vastustajaa ei tunneta tai vastustaja tiedetään ennalta taitavaksi ja halutaan kerätä riittävä pelihistoria vastustajan pelitavan analysointia varten. Yhdistettynä vastustajan profilointiin PsOpti olisi todennäköisesti erittäin haastava vastustaja huipputason pokeriammattilaisille. Pokeritekoälyjen keskenäisissä suorituskykytesteissä Vexbot voitti PsOptin, mutta saavuttaakseen parhaan suorituskykynsä Vexbot tarvitsee 5000 käden pelihistorian vastustajan profiilin muodostamiseen. Olen tätä raporttia tehdessäni saanut käsityksen, että nykyiset pokeriohjelmat lähestyvät jo pokeriammattilaisten tasoa. Olettaisin, että jo lähitulevaisuudessa tietokoneohjelmat pystyvät voittamaan parhaita ihmispelaajia, mutta vain pienellä marginaalilla, joka saavutetaan käyttämällä hyväksi ihmispelaajan tekemiä virheitä. 95

11 Viitteet [BBD + 03] D. Billings, N. Burch, R. Davidson, A. Holte, J. Schaeffer, T. Schauenberg, and D. Szafron. Approximating game-theoretic optimal strategies for full-scale poker. In Proceedings of the 18th International Joint Conference on Artificial Intelligence, IJCAI, pages , Acapulco, Mexico, August [BDS + 06] D. Billings, A. Davidson, T. Schauenberg, B. Neil, M. Bowling, R. Holte, J. Schaegger, and D. Szafron. Game-tree search with adaptation in stochastic imperfect-information games. Lecture Notes in Computer Science, 3846:21 34, [GSS08] [KP95] A. Gilpin, T. Sandholm, and T. Sørensen. A heads-up no-limit texas hold em poker player: Discretized betting models and automatically generated equilibriumfinding programs. In In Proceedings of the International Conference on Autonomous Agents and Multiagent Systems, AAMAS, pages , Estoril, Portugal, May D. Koller and A. Pfeffer. Generating and solving imperfect information games. In Proceedings of the 14th International Joint Conference on Artificial Intelligence, IJCAI, pages , Montreal, Canada, August [Pok] Pokeritieto. texas hold em -pokerin säännöt, [Ras06] [Shi01] E. Rasmusen. Games and Information: An Introduction to Game Theory, 4th edition. Blackwell Publishing, Malden, USA, M. Shi, J.and Littman. Abstraction methods for game theoretic poker. Lecture Notes in Computer Science, 2063,

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit

Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1

Lisätiedot

Tekoäly pokerissa - Poki

Tekoäly pokerissa - Poki Tekoäly pokerissa - Poki Samuli Hemminki samuli.hemminki@cs.helsinki.fi Tekoäly kortti- ja lautapeleissä Helsingin yliopisto, tietojenkäsittelytieteen laitos Raportti C-2008-16, s. 21-33, Syyskuu 2008

Lisätiedot

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer

Lisätiedot

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä

Lisätiedot

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi

Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Helsinki 11.09.2006 Peliteoria Tomi Pasanen HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö

Lisätiedot

Kun sinua edeltävä pelaaja on panostanut (laittanut pelimerkkejä pottiin), sinun täytyy joko maksaa saman verran pelimerkkejä tai luovuttaa.

Kun sinua edeltävä pelaaja on panostanut (laittanut pelimerkkejä pottiin), sinun täytyy joko maksaa saman verran pelimerkkejä tai luovuttaa. Säännöt Jakaminen Yksi pelaajista valitaan jakajaksi. Tämä pelaaja sekoittaa kortit ja jakaa kaikille pelaajille (myös itselleen) kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Näitä kortteja sanotaan pimeiksi korteiksi.

Lisätiedot

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2

Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 1 Johdanto peliteoriaan Kirja kpl. 2 Ilkka Leppänen 20.1.2010 Aalto-yliopiston TKK Mat-2.4142 K2010 Esitelmä 1 Ilkka Leppänen 2 Aiheet Laajennettu

Lisätiedot

Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä

Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä hyväksymispäivä arvosana arvostelija Tasapaino epätäydellisen tiedon peleissä Marja Hassinen Helsinki 9..2006 Peliteoria-seminaarin esitelmä HESINGIN YIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö Johdanto

Lisätiedot

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jatkuu Tommi Lehtonen Optimointiopin seminaari - Syksy 2000 / 1 Bayesilainen tasapaino Täysi informaatio Vajaa informaatio Staattinen Nash Bayes Dynaaminen Täydellinen

Lisätiedot

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria

Yhteistyötä sisältämätön peliteoria Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jarkko.murtoaro@hut.fi Optimointiopin seminaari Kevät 2003 / 1 Sisältö Johdanto Käsitteistö Työkalut Nashin tasapaino Täydellinen tasapaino Optimointiopin seminaari

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Peliteorian seminaari Erityispiirteitä Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista

Lisätiedot

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset

Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Sanna Hanhikoski 24.3.2010 Sisältö Pohdiskeleva ajattelu Nashin tasapainotarkennukset Täydellinen tasapaino Täydellinen bayesiläinen tasapaino Vaiheittainen

Lisätiedot

PELITEORIAN PERUSTEITA

PELITEORIAN PERUSTEITA PELITEORIAN PERUSTEITA Matti Estola 29. marraskuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Peliteoreettisen analyysin vaiheet 2 3 Staattiset pelit täydellisen informaation vallitessa 3 4 Pelin ratkaiseminen 4 4.1

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Verkkopokerijärjestelmä. Testausdokumentti 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008

Verkkopokerijärjestelmä. Testausdokumentti 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Verkkopokerijärjestelmä Testausdokumentti 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds Otto

Lisätiedot

PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA

PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA PELITEORIAN TALOUSTIETEELLISIÄ SOVELLUKSIA Matti Estola 29 marraskuuta 2013 Sisältö 1 Cournot'in duopolimalli 2 2 Pelin Nash -tasapainon tulkinta 3 3 Cournot'in mallin graanen ratkaisu 4 4 Bertrandin duopolimalli

Lisätiedot

Verkkopokerijärjestelmä. Testausdokumentti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008

Verkkopokerijärjestelmä. Testausdokumentti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Verkkopokerijärjestelmä Testausdokumentti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto-Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds Otto Waltari Ohjaaja

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Toistetut pelit Elmeri Lähevirta. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Toistetut pelit Elmeri Lähevirta. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly Toistetut pelit MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Elmeri Lähevirta The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto University.

Lisätiedot

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5 Ehtamo Demo 1: Arvaa lähimmäksi Jokainen opiskelija arvaa reaaliluvun välillä [0, 100]. Opiskelijat, joka arvaa lähimmäksi yhtä kolmasosaa (1/3) kaikkien

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Luento 5: Peliteoriaa

Luento 5: Peliteoriaa Luento 5: Peliteoriaa Tässä kappaleessa tutustutaan lyhyesti peliteoriaan. Peliteorian ratkaisukäsite on Nashin tasapaino, jonka jo Augustin Cournot esitti duopolimallinsa ratkaisuna v. 1838. Cournot n

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

Luento 9. June 2, Luento 9

Luento 9. June 2, Luento 9 June 2, 2016 Otetaan lähtökohdaksi, että sopimuksilla ei voida kattaa kaikkia kontingensseja/maailmantiloja. Yksi kiinnostava tapaus on sellainen, että jotkut kontingenssit ovat havaittavissa sopimusosapuolille,

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Luento 5: Peliteoriaa

Luento 5: Peliteoriaa Luento 5: Peliteoriaa Tässä kappaleessa tutustutaan hieman peliteoriaan. Keskeisiä asioita ovat Nash-tasapaino ja sekastrategia. Cournot n duopolimalli vuodelta 1838 toimii oivallisena havainnollistuksena

Lisätiedot

Luento 8. June 3, 2014

Luento 8. June 3, 2014 June 3, 2014 Luokka pelejä, joissa pelaajilla on epätäydellistä informaatiota toistensa preferensseistä ja joissa valinnat tehdään samanaikaisesti. Tämä tarkoittaa, että pelaajat eivät tiedä toistensa

Lisätiedot

Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus

Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus Sekastrategiat ja intensiiviyhteensopivuus Petteri Räty 2010-03-14 God does not play dice with the universe Albert Einstein Agenda Intensiiviyhteensopivuuden käsite Yrittää vastata kysymykseen, mitä sekastrategiat

Lisätiedot

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17)

11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) 11 Oligopoli ja monopolistinen kilpailu (Mankiw & Taylor, Ch 17) Oligopoli on markkinamuoto, jossa markkinoilla on muutamia yrityksiä, jotka uskovat tekemiensä valintojen seurauksien eli voittojen riippuvan

Lisätiedot

A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä.

A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä. Esimerkki otteluvoiton todennäköisyys A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä. Yksittäisessä pelissä A voittaa todennäköisyydellä p ja B todennäköisyydellä q =

Lisätiedot

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Helsinki 4..2006 Peliteorian seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö Johdanto 2 Epätäydellisen tiedon jatkuva peli 2. Jatkuvan

Lisätiedot

Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta

Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta Tuloperiaate Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta ja 1. vaiheessa valinta voidaan tehdä n 1 tavalla,. vaiheessa valinta voidaan tehdä n tavalla,

Lisätiedot

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa

Lisätiedot

ja λ 2 = 2x 1r 0 x 2 + 2x 1r 0 x 2

ja λ 2 = 2x 1r 0 x 2 + 2x 1r 0 x 2 Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 4, 7.10.2015 1. Olkoot c 0, c 1 R siten, että polynomilla r 2 c 1 r c 0 on kaksinkertainen juuri. Määritä rekursioyhtälön x n+2 = c 1 x n+1 + c 0 x n, n N,

Lisätiedot

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen

Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista

Lisätiedot

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

Verkkopokerijärjestelmä. Suunnitteludokumentti, 1. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008

Verkkopokerijärjestelmä. Suunnitteludokumentti, 1. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Verkkopokerijärjestelmä Suunnitteludokumentti, 1. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Päätöksentekomenetelmät

Päätöksentekomenetelmät L u e n t o Hanna Virta / Liikkeenjohdon systeemit Päätöksentekomenetelmät Luennon sisältö Johdanto päätöksentekoon Päätöksenteko eri tilanteissa Päätöspuut Päätösongelmia löytyy joka paikasta Päästökauppa:

Lisätiedot

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet

PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet Perustaso PIENEN STÄKIN STRATEGIA Kootut ohjeet Perusteet Peli ennen loppia Käsien luokittelu lopin jälkeen Peli lopin jälkeen 1 Perusteet Pelikassanhallinta Taso Pelikassan vähimmäiskoko Pöytään otettava

Lisätiedot

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi

Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,

Lisätiedot

1 of 6 5.2.2009 15:44

1 of 6 5.2.2009 15:44 1 of 6 5.2.2009 15:44 Pokerikotisivu Edut Pokerihuone Turnaukset Rahapeli VIP-klubi Team PokerStars Pro Tuki Pokerikäsien arvojärjestys Tarjoamme PokerStarsilla useita eri pokerimuunnelmia, joissa noudatetaan

Lisätiedot

Päätöksentekomenetelmät

Päätöksentekomenetelmät L u e n t o Päätöksentekomenetelmät Luennon sisältö Hanna Virta / Liikkeenjohdon systeemit Johdanto päätöksentekoon Päätöksenteko eri tilanteissa Päätöspuut Johdanto päätöksentekoon Päätösongelmia löytyy

Lisätiedot

Verkkopokerijärjestelmä. Suunnitteludokumentti, 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008

Verkkopokerijärjestelmä. Suunnitteludokumentti, 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Verkkopokerijärjestelmä Suunnitteludokumentti, 2. iteraatio Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds

Lisätiedot

Perustaso Fixed limit Kootut ohjeet

Perustaso Fixed limit Kootut ohjeet Perustaso Fixed limit Kootut ohjeet 1 Perusteet mikä on positiosi pokeripöydässä? Blindit Myöhäinen - LP Keski - MP Varhainen - EP 2 Ennen loppia Aloituskäsitaulukko erittäin vahvat kädet: AA, KK, QQ /

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 10 To Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 10 To Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 10 To 19.4.2018 Timo Männikkö Luento 10 Peruutusmenetelmä Osajoukon summa Verkon 3-väritys Pelipuut Pelipuun läpikäynti Algoritmit 2 Kevät 2018 Luento 10 To 19.4.2018 2/34 Algoritmien

Lisätiedot

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2120. RAY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT sekä suurimmat panokset ja voitot

Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2120. RAY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT sekä suurimmat panokset ja voitot Liite sisäasiainministeriön asetukseen SMDno/2011/2120 RAY:N RAHAPELIEN SÄÄNNÖT sekä suurimmat panokset ja voitot 2 (115) Sisällys I. RAY-PELISALEISSA JA YHTEISTYÖKUMPPANIEN TILOISSA TOIMEENPANTAVIEN RAHAPELIEN

Lisätiedot

Opettaminen ja oppiminen

Opettaminen ja oppiminen Opettaminen ja oppiminen MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 19.10.2016 Nina Gunell The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto

Lisätiedot

1. Esitä rekursiivinen määritelmä lukujonolle

1. Esitä rekursiivinen määritelmä lukujonolle Matematiikan laitos Johdatus Diskrettiin Matematiikkaan Harjoitus 4 24.11.2011 Ratkaisuehdotuksia Aleksandr Pasharin 1. Esitä rekursiivinen määritelmä lukujonolle (a) f(n) = (2 0, 2 1, 2 2, 2 3, 2 4,...)

Lisätiedot

Mikrotaloustiede Prof. Marko Terviö Aalto-yliopisto BIZ 31C00100 Assist. Jan Jääskeläinen Syksy 2017

Mikrotaloustiede Prof. Marko Terviö Aalto-yliopisto BIZ 31C00100 Assist. Jan Jääskeläinen Syksy 2017 Mikrotaloustiede Prof. Marko Terviö Aalto-yliopisto BIZ 31C1 Assist. Jan Jääskeläinen Syksy 17 Mallivastaukset 7. 1. Kaupungissa on kaksi suurta taidemuseoa (pelaajat) ja 5 asukasta. Taidemuseoilla on

Lisätiedot

A Lausekkeen 1,1 3 arvo on 1,13 3,3 1,331 B Tilavuus 0,5 m 3 on sama kuin 50 l 500 l l C Luvuista 2 3, 6 7

A Lausekkeen 1,1 3 arvo on 1,13 3,3 1,331 B Tilavuus 0,5 m 3 on sama kuin 50 l 500 l l C Luvuista 2 3, 6 7 1 Tuotteen hinta nousee ensin 10 % ja laskee sitten 10 %, joten lopullinen hinta on... alkuperäisestä hinnasta. alkuperäisestä hinnasta. YLIOPPILASTUTKINTO- LAUTAKUNTA 23.3.2016 MATEMATIIKAN KOE PITKÄ

Lisätiedot

TIES592 Monitavoiteoptimointi ja teollisten prosessien hallinta. Yliassistentti Jussi Hakanen syksy 2010

TIES592 Monitavoiteoptimointi ja teollisten prosessien hallinta. Yliassistentti Jussi Hakanen syksy 2010 TIES592 Monitavoiteoptimointi ja teollisten prosessien hallinta Yliassistentti Jussi Hakanen jussi.hakanen@jyu.fi syksy 2010 Optimaalisuus: objektiavaruus f 2 min Z = f(s) Parhaat arvot alhaalla ja vasemmalla

Lisätiedot

Neuroverkon hyödyntäminen Texas Hold em limit -pelaajan seuraavan toiminnon ennustamisessa. Joona Tuominen

Neuroverkon hyödyntäminen Texas Hold em limit -pelaajan seuraavan toiminnon ennustamisessa. Joona Tuominen Neuroverkon hyödyntäminen Texas Hold em limit -pelaajan seuraavan toiminnon ennustamisessa Joona Tuominen Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Tietojenkäsittelyoppi Pro gradu -tutkielma

Lisätiedot

POKERIHUONEEN OHJEET JA YLEISET

POKERIHUONEEN OHJEET JA YLEISET POKERIHUONEEN OHJEET JA YLEISET TOIMINTATAVAT Pokerihuoneen ohjeet, ja käytännöt Sisällysluettelo 1. YLEISET OHJEET 5 Pelin kulkusuunta 5 Käytös 5 Velvollisuus läsnäoloon 5 Pakan vaihto 5 Korttien katsominen

Lisätiedot

Peliteorian soveltaminen hajautettujen järjestelmien protokollasuunnittelussa (valmiin työn esittely)

Peliteorian soveltaminen hajautettujen järjestelmien protokollasuunnittelussa (valmiin työn esittely) Peliteorian soveltaminen hajautettujen järjestelmien protokollasuunnittelussa (valmiin työn esittely) Riku Hyytiäinen 23.02.2015 Ohjaaja: Harri Ehtamo Valvoja: Harri Ehtamo Työn saa tallentaa ja julkistaa

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

Peliohje 20.4.2011 1(6)

Peliohje 20.4.2011 1(6) 1. Rakentaja Cup, reikäpeli 2 1.1. Yleistä reikäpelistä 2 1.2. Arvonta ja pelaajien sijoittaminen ottelukaavioon 2 1.3. Tasoitukset ja tiit 3 1.4. Pelikentät ja kustannukset 3 1.5. Tuomaritoiminta 4 1.6.

Lisätiedot

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä?

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä? Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä? 2013-2014 Lasse Lensu 2 Ongelma 2: Milloin ongelmat muuttuvat oikeasti hankaliksi? 2013-2014 Lasse Lensu 3 Ongelma 3: Miten hankalia ongelmia

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Rubikin kuutio ja ryhmät Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kehittäjä unkarilainen Erno Rubik kuvanveistäjä ja arkkitehtuurin professori 1974 Halusi leikkiä geometrisilla

Lisätiedot

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009 Antitammirobotti Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009 Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytieteen laitos Robottiohjelmoinnin harjoitustyö

Lisätiedot

Kommunikaatio Visa Linkiö. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Kommunikaatio Visa Linkiö. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly Kommunikaatio MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 2.11.2016 Visa Linkiö The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto University.

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 13 Ti Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 13 Ti Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 13 Ti 30.4.2019 Timo Männikkö Luento 13 Simuloitu jäähdytys Merkkijonon sovitus Horspoolin algoritmi Ositus ja rekursio Rekursion toteutus Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 13 Ti 30.4.2019

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

Luento 5: Peliteoria

Luento 5: Peliteoria Luento 5: Peliteoria Portfolion optimointi Sijoittajan tehtävä Nashin tasapaino Vangin ongelma Nashin neuvotteluratkaisu 1 Portfolion optimointi Varallisuus A sijoitetaan n:ään sijoituskohteeseen (osake,

Lisätiedot

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

Äärellisten mallien teoria

Äärellisten mallien teoria Äärellisten mallien teoria Harjoituksen 4 ratkaisut Tehtävä 1. Määritä suurin aste k, johon saakka kuvan verkot G ja G ovat osittaisesti isomorfisia: Ratkaisu 1. Huomataan aluksi, että G =4 G : Ehrenfeucht-Fraïssé

Lisätiedot

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10) Tehtävä 40. Kirjoita ohjelma, jossa luetaan 20 lukua, joiden arvot ovat välillä 10 100. Kun taulukko on täytetty, ohjelma tulostaa vain ne taulukon arvot, jotka esiintyvät taulukossa vain kerran. Tehtävä

Lisätiedot

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari

Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä. Niko Välimäki Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma hajautetuissa järjestelmissä Niko Välimäki 30.11.2007 Hajautetut algoritmit -seminaari Konsensusongelma Päätöksen muodostaminen hajautetussa järjestelmässä Prosessien välinen viestintä

Lisätiedot

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelin suunnitellut Timo Multamäki Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen

Lisätiedot

Algoritmit 2. Luento 6 To Timo Männikkö

Algoritmit 2. Luento 6 To Timo Männikkö Algoritmit 2 Luento 6 To 28.3.2019 Timo Männikkö Luento 6 B-puun operaatiot Nelipuu Trie-rakenteet Standarditrie Pakattu trie Algoritmit 2 Kevät 2019 Luento 6 To 28.3.2019 2/30 B-puu 40 60 80 130 90 100

Lisätiedot

Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet

Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet Pelien teoriaa: tasapainokäsitteet Salanién (2005) ja Gibbonsin (1992) mukaan Mat-2.4142 Optimointiopin seminaari Jukka Luoma 1 Sisältö Staattinen Dynaaminen Staattinen Dynaaminen Pelityyppi Täydellinen

Lisätiedot

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä?

Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä? Ongelma 1: Ovatko kaikki tehtävät/ongelmat deterministisiä? 2012-2013 Lasse Lensu 2 Ongelma 2: Milloin ongelmat muuttuvat oikeasti hankaliksi? 2012-2013 Lasse Lensu 3 Ongelma 3: Miten hankalia ongelmia

Lisätiedot

Peliteoria ja kalatalous YE4

Peliteoria ja kalatalous YE4 Peliteoria ja kalatalous YE4 Kansainväliset kalastussopimukset Tarve kansainväliselle yhteistyölle: Vain kestävillä kansainvälisillä sopimuksilla voidaan taata biologinen ja taloudellinen tehokkuus. Neuvottelujen

Lisätiedot

BM20A5840 Usean muuttujan funktiot ja sarjat Harjoitus 7, Kevät 2018

BM20A5840 Usean muuttujan funktiot ja sarjat Harjoitus 7, Kevät 2018 BM20A5840 Usean muuttujan funktiot ja sarjat Harjoitus 7, Kevät 2018 Tehtävä 8 on tällä kertaa pakollinen. Aloittakaapa siitä. 1. Kun tässä tehtävässä sanotaan sopii mahdollisimman hyvin, sillä tarkoitetaan

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Datatähti 2019 loppu

Datatähti 2019 loppu Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio

Lisätiedot

811312A Tietorakenteet ja algoritmit, , Harjoitus 3, Ratkaisu

811312A Tietorakenteet ja algoritmit, , Harjoitus 3, Ratkaisu 811312A Tietorakenteet ja algoritmit, 2018-2019, Harjoitus 3, Ratkaisu Harjoituksessa käsitellään algoritmien aikakompleksisuutta. Tehtävä 3.1 Kuvitteelliset algoritmit A ja B lajittelevat syötteenään

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu)) v = for each Lapsi in

Lisätiedot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia

Lisätiedot

Luento 7. June 3, 2014

Luento 7. June 3, 2014 June 3, 2014 Peli, jossa on kaksi Nash-tasapainoa. Yksi tasapaino on (1; 2) ja toinen (2; 1); P1:n valinta on ilmoitettu ensin. Ensimmäinen tasapaino ei vaikuta hyvältä; se perustuu epäuskottavaan uhkaukseen.

Lisätiedot

Kustannustehokkaat riskienhallintatoimenpiteet kuljetusverkostossa (Valmiin työn esittely)

Kustannustehokkaat riskienhallintatoimenpiteet kuljetusverkostossa (Valmiin työn esittely) Kustannustehokkaat riskienhallintatoimenpiteet kuljetusverkostossa (Valmiin työn esittely) Joonas Lanne 23.2.2015 Ohjaaja: Eeva Vilkkumaa Valvoja: Ahti Salo Työn saa tallentaa ja julkistaa Aalto-yliopiston

Lisätiedot

5/11 6/11 Vaihe 1. 6/10 4/10 6/10 4/10 Vaihe 2. 5/11 6/11 4/11 7/11 6/11 5/11 5/11 6/11 Vaihe 3

5/11 6/11 Vaihe 1. 6/10 4/10 6/10 4/10 Vaihe 2. 5/11 6/11 4/11 7/11 6/11 5/11 5/11 6/11 Vaihe 3 Mat-.9 Sovellettu todennäköisyyslasku A / Ratkaisut Aiheet: Avainsanat: Verkot todennäköisyyslaskennassa Satunnaismuuttujat ja todennäköisyysjakaumat Jakaumien tunnusluvut Kertymäfunktio, Momentit, Odotusarvo,

Lisätiedot

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5 Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 6, 21.10.2015 1. Ovatko verkot keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 2 b 4 a

Lisätiedot

8.2. Permutaatiot. Esim. 1 Kirjaimet K, L ja M asetetaan jonoon. Kuinka monta erilaista järjes-tettyä jonoa näin saadaan?

8.2. Permutaatiot. Esim. 1 Kirjaimet K, L ja M asetetaan jonoon. Kuinka monta erilaista järjes-tettyä jonoa näin saadaan? 8.2. Permutaatiot Esim. 1 irjaimet, ja asetetaan jonoon. uinka monta erilaista järjes-tettyä jonoa näin saadaan? Voidaan kuvitella vaikka niin, että hyllyllä on vierekkäin kolme laatikkoa (tai raiteilla

Lisätiedot

Reaalilukuvälit, leikkaus ja unioni (1/2)

Reaalilukuvälit, leikkaus ja unioni (1/2) Luvut Luonnolliset luvut N = {0, 1, 2, 3,... } Kokonaisluvut Z = {..., 2, 1, 0, 1, 2,... } Rationaaliluvut (jaksolliset desimaaliluvut) Q = {m/n m, n Z, n 0} Irrationaaliluvut eli jaksottomat desimaaliluvut

Lisätiedot

Valloita finanssikaupunki

Valloita finanssikaupunki F I N A N Z I T Y TOIMISTOPÄÄLLIKÖN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Paljonko maksat eurosta -peli

Paljonko maksat eurosta -peli Paljonko maksat eurosta -peli - Ajattele todellinen tilanne ja toimi oman näkemyksesi mukaisesti - Tee tarjous eurosta: * Korkein tarjous voittaa euron. * Huonoimman tarjouksen esittäjä joutuu maksamaan

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit

Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit Nollasummapelit ja muut yleisemmät summapelit Teemu Orjatsalo Matematiikan pro gradu Jyväskylän yliopisto Matematiikan ja tilastotieteen laitos Syksy 2013 Tiivistelmä: Teemu Orjatsalo, Nollasummapelit

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Tarkennamme geneeristä painamiskorotusalgoritmia

Tarkennamme geneeristä painamiskorotusalgoritmia Korotus-eteen-algoritmi (relabel-to-front) Tarkennamme geneeristä painamiskorotusalgoritmia kiinnittämällä tarkasti, missä järjestyksessä Push- ja Raise-operaatioita suoritetaan. Algoritmin peruskomponentiksi

Lisätiedot