Pelaan, siis olen. Tutkimus nuorten tietokone- ja videopelien pelaamistottumuksista



Samankaltaiset tiedostot
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Näin Suomi kommunikoi

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Peli mikä siinä kiehtoo?

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Psykologinen tutkimus päihteiden vaikutuksesta opiskeluun

Gepa Käpälä Jännittävä valinta

LUKIOLAISTEN ULKONÄKÖPAINEET. Susanne Ikonen, Hanna Leppänen, Riikka Könönen & Sonja Kivelä

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Oppimisvaikeudet pohjoismaisilla työpaikoilla kyselyn tuloksia

Tähän alle/taakse voi listata huomioita aiheesta Leikki ja vapaa aika.

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

EKOLOGISUUS. Ovatko lukiolaiset ekologisia?

Pohjoismainen työturvallisuusilmapiirikyselylomake

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta.

1. Johdanto. 2. Kirjaston käyttö

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Mobiilileikkipaikka!

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitkä alla olevista asioista pitävät paikkansa sinun kohdallasi? Katso lista rauhassa läpi ja rastita ne kohdat, jotka vastaavat sinun ajatuksiasi.

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneet)

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Mediakyselyn tulokset

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Yhteenveto Kansalliskielistrategia-hankkeen kyselystä: Kuinka käytät kansalliskieliäsi?

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

EUROOPAN PARLAMENTTI

IHMISOIKEUSKASVATUS Filosofiaa lapsille -menetelmällä

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneiden lajiryhmä)

Mikä ihmeen Global Mindedness?

Tausta tutkimukselle

Nuorten käsityksiä palveluista ja niiden järjestämisestä, toimintatavoista ja tiedottamisesta

Opiskelukyky, stressinhallinta ja ajanhallinta

Podcast, podcast. Tutkimus podcastien kuuntelusta

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Meidän koulu -kysely. Isojoen Koulukolmio 6-9.lk Niko Halkola 8.lk

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, iareena

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

SISÄLTÖ. Keho ja seksuaalisuus Tunteet ja seksuaalisuus Tytöksi ja pojaksi Isä ja lapset Äiti ja lapset Mallioppiminen

Aikuisten kokemuksia mopoilun riskeistä

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

#tulevaisuudenpeloton. Opiskelijakyselyn tulokset Huhtikuu 2018

007(40) lupa kasvattaa kyselyn tulokset

Kuinka tasa-arvoinen ruotsinsuomalainen nainen/mies on kotona?

Ystävällistä, selkeää ja ihmisläheistä asiakaspalvelua kehiin. Asiakaspalvelukysely Jyväskylän kaupunki Uusi asiakaspalvelumalli

Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Turvallisex! Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi. Koskemattomuus puheeksi.

Perustiedot selvityksestä

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

MAALIVAHDIN URAKEHITYS

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

Asiakaskysely 2014 Kanavagolf Vääksy Oy

Linnea Lyy, Elina Nummi & Pilvi Vikberg

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos

Oppimalla ammattiin. Nuorten näkemyksiä oppisopimuksesta. Harri Leinikka Toimitusjohtaja T-Media Oy

KUNTALAISTEN ASIAKASTYYTYVÄISYYSKYSELY VUONNA 2008 TEUVAN KUNTA OSA-RAPORTTI. Hannele Laaksonen

ZA4884 Flash Eurobarometer 248 (Towards a safer use of the Internet for children in the EU a parents' perspective)

STEP 1 Tilaa ajattelulle

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Alkoholinvaikutukset sosiaalisiin suhteisiin

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja

1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä.

O2: Psykografinen profilointityökalu

Lastenkirjastotyö ammattina - Kyselytutkimus Etelä-Savon kirjastoihin

Kysely seksuaalirikosten uhrien läheisille 2018

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Kyselyyn vastasi 55, iältään 8-20-vuotiasta, nuorta.

Tavoitteena reilu yhdistys Ratsastajainliiton tarina

SINKUT LOMALLA: Joka neljäs sinkku lähtisi sokkotreffilomalle tuntemattoman kanssa

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät


YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation (1)

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti % % % % % %

Ajankäyttötutkimuksen satoa eli miten saan ystäviä, menestystä ja hyvän arvosanan tietojenkäsittelyteorian perusteista

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Esikoulunopettajan ja huoltajan välinen

VANHUSNEUVOSTON TUNNETTAVUUS. Kyselyn tulokset

Bryssel 13. toukokuuta 2011 Nuoret liikkeellä -hanketta koskeva Flash-Eurobarometri

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille

ESOMAR-terveiset. Maris Tuvikene. Tuvikene Maris Julkinen 1

Transkriptio:

Pelaan, siis olen Tutkimus nuorten tietokone- ja videopelien pelaamistottumuksista Ilpo Hartikainen Taavi Korpi Opinnäytetyö, syksy 2004 Diakonia-ammattikorkeakoulu Pieksämäen yksikkö Diakoninen sosiaali- terveysja kasvatusalan koulutusohjelma Sosionomi (AMK), kirkonnuorisotyönohjaaja

TIIVISTELMÄ Hartikainen, Ilpo ja Korpi, Taavi. Pelaan, siis olen : Tutkimus nuorten tietokoneja videopelien pelaamistottumuksista 34 s., 3 liitettä. Diakonia ammattikorkeakoulu, Pieksämäen yksikkö, Diakoninen sosiaali-, terveys- ja kasvatusalan ohjelma, sosiaali- ja kasvatusala, sosionomi (AMK), kirkon nuorisotyönohjaaja. Syksy 2004. Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää nuorten pelaamista ja kiinnostusta väkivaltaisiin peleihin. Tutkimuskohteina olivat nuorten pelaamat pelit, pelaamisympäristöt ja syyt pelaamiseen. Tutkimuskyselyyn vastasi 27 nuorta, joista 15 oli kirkollisen nuorisotyön piiristä ja 12 kunnallisen nuorisotyön piiristä. Naisia oli 19 ja miehiä kahdeksan. Iältään he olivat sekä 15-17- että yli 18-vuotiaita. Kyselylomakkeita lähetimme yhteensä 35, joista kahdeksan jäi palautumatta. Aineistonkeruumenetelmänä käytimme postikyselyä. Aineiston kokosimme kyselylomakkeella, jossa oli sekä strukturoituja että avoimia kysymyksiä. Osan tutkimustuloksista analysoimme tilastollisesti ja osan laadullisesti. Tulokset esitämme selostettuina, taulukkoina ja suorina lainauksina vastauksista. Tulosten mukaan kunnallisista vastaajista kaikki olivat pelanneet väkivaltaisia pelejä ja kirkollisista vain pieni osa. Kaikki vastanneista olivat pelanneet jotain pelejä tietokoneella tai muilla pelikoneilla. Miespuoliset vastaajat pelasivat keskimäärin naisia pidemmän ajan vuorokaudessa. Yleisimpänä pelipaikkana oli oma koti, mutta moni pelasi myös kavereidensa luona. Tutkimuksessa verrataan kunnallisen ja kirkollisen nuorisotyön piireissä olevien nuorten vastauksia. Kirkolliset pelaavat selvästi lievempiä pelejä ja lyhytkestoisemmin kuin kunnalliset nuoret. Avainsanat: pelaaminen; tietokone; pelikonsoli; pelit; peliaika; nuoret. Säilytyspaikka: DIAK Pieksämäen yksikön kirjasto.

ABSTRACT Hartikainen, Ilpo and Korpi, Taavi. I m playing, so I am : A Study About Playing Computer- and Video Games Amoung Young People. 34 pages, 3 appendixes. Diaconia Polytechnic, Pieksämäki training unit, Degree Programme in Diaconial Social Welfare, Health Care and Education. Bachelor of Social Services. Autumn 2004. The aim of this study was to research the interests of playing at the violence rated games by young adults. Our subjects of the study were the games played by young adults, environments for playing and the reasons for playing the games. The data was gathered by 32 structured questionnaires by post. The questionnaires of the study were filled by 27 young adults, 15 of them were in the Evangelical Lutheran church of Finland and 12 of them were in the public youth work circles. The sample consisted of 19 women and 8 men (aged 15-17 and over 18-year-olds). Part of the results was analyzed statically and part through qualitative content analysis. The results are presented in explanations, tabula form and written text. According to the results all young adults who were in the public youth work circles had played violence rated games and a small part of young adults who were active in the circles in the Evangelic Lutheran Church youth work. All answered young adults had played some sort of games by computers or other kind of playing machines, for example consoles and mobile phones. Males had played longer in a day than females in the study. The most common place to play was one s own home, but many of them played also at their friends places. The study draws a comparison between young adults in the public youth circles and young adults active in the Evangelical Lutheran church youth work. It seems that the latter group used to play less violence rated games and they also played in more short- term sessions than the young adults of the public youth work circles. Key words: playing; computer; console; games; time with playing; young adults. Deposited at: Library of Diaconia Polytechnic Pieksämäki training unit.

SISÄLLYS 1 JOHDANTO...6 2 KESKEISET KÄSITTEET...8 3 PELAAMISEN MONET MUODOT...9 4 TAUSTATIETOA PELEISTÄ...10 4.1 Simulaattorit...11 4.2 Tasohyppelypelit...12 4.3 Urheilupelit...12 4.4 Strategiapelit...13 4.5 Toimintapelit...13 4.6 Yksinkertaiset Windows-pelit...13 4.7 Kristillisyydellä myytävät pelit...14 4.8 Oppimispelit...14 5 MEDIAPANIIKKI...16 6 PELILUOKITUKSET...17 6.1 K-18 luokitus...17 6.2 Väkivaltaisuus...17 6.3 Muut perusteet...19 7 KRISTILLISYYS JA PELAAMINEN...19 7.1 Kristinoppi ja pelaaminen...19 7.2 Kristillinen etiikka ja pelaaminen...20 8 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS...21 8.1 Tutkimuksen tarkoitus ja tutkimusongelmat...21 8.2 Tutkimusmenetelmä...22 8.3 Aineiston analyysi...23 9 TUTKIMUKSEN TULOKSET...24 9.1 Vastaajien taustatiedot...24 9.2 Nuorten käyttämät pelikoneet...24 9.3 Pelaamiseen vuorokaudessa käytetty aika...25 9.4 Nuorten pelaamat pelit...26 9.5 Kiinnostuksen kohteet peliluokittain...27 9.6 Pelipaikan valinta...28 9.7 Verkkopelaaminen...28 9.8 Miksi nuori pelaa...29 10 POHDINTA...31 10.1 Tutkimuksen luotettavuus...31 10.2 Tulosten tarkastelu...32 10.3 Johtopäätökset...33

LÄHTEET...35 LIITTEET Liite 1: Kyselylomakkeen saatekirje...38 Liite 2: Kyselylomake...39 Liite 3: PEGI: n ja VET: n ikäraja ja ikäsuositus merkinnät...41

1 JOHDANTO Tietokone- ja videopelit, toisin sanoen digitaaliset pelit, ovat alkujaan syntyneet 1960-luvulla Yhdysvalloissa, jossa kehiteltiin ensimmäinen peli tutkimuskäyttöön. Pelin nimi oli Spacewars. Tämä peli tehtiin isojen, huoneenkin kokoisen tietokoneen ohjelmoinnin rinnalla. Tuolloin pelit olivat vain harvojen herkkua, sillä senaikaiset tietokoneet maksoivat huimia summia. 1970-luvulla alkoi ilmestyä kolikkopelejä ja elektronisia taskupelikoneita (tosin ei samanlaisia kuin nykyaikana, huomattavasti yksinkertaisempia), jotka aloittivat pelaamisen teollisen valmistuksen. 1980-luvulla alkoi tulla markkinoille laitteita, jotka olivat tarpeeksi edullisia, jotta niitä voitiin ostaa myös kotikäyttöön. Kirjassa Mariosofia, mainitaan leikkisästi, että 1980-luvulla oli havaittavissa pelaajien prototyypit, jotka pelasit ja ohjelmoivat omia pelejä. (Järvinen & Mäyrä, 1999, 165-174, Huhtamo & Kangas, 2002, 19-20.) Nykyään emme voi sanoa, että digitaaliset pelit ovat vain ohimenevä ilmiö ja että pelejä pelaa vain hyvin pieni ihmisryhmä. Vuonna 2003 arvioitiin pelkkien pelien myyneen koko maailmassa 18,2 miljardin dollarin edestä, tästä Yhdysvaltojen osuus 8,1 miljardia, Euroopan osuus 6,9 miljardia ja Japanin osuus 3,2 miljardia. Lisäksi luottaen Yhdysvaltalaisen Entertainment Software Association tekemään tutkimukseen, 50 % amerikkalaista pelaa pelejä. (Entertainment Software Association 2003, Grönholm 2004. 15.) Suomessa myytiin vuonna 2003 hiukan yli 1 556 000 peliä (sisältäen PC-pelit, konsolit ja mobiilipelit). Tämä tarkoitti 61,3 miljoonaa euroa. Tämän vuoden (2004) ensimmäisen puolen vuoden myynnin määrä on 18 miljoonaa euroa, mutta koko vuoden osalle on arvioitu myynnin kasvavan 60-65 prosenttia. (Nikulainen 2004) Tutkimme työssämme kunnallisen ja seurakunnallisen nuorisotyön piirissä olevien nuorten digitaalisten pelien pelaamistottumuksia sekä sitä kuinka paljon nuoret käyttävät vuorokausitasolla aikaa pelaamiseen. Pyrimme vertaamaan kunnallisten ja seurakunnallisten nuorten vastauksia, jotta näemme näiden eri työalojen osuutta nuorten ajankäyttöön.

7 Tutkimuksen kohderyhmäksi valitsimme 15 nuorta Vaasan seurakunnan nuorisotyöstä ja 20 nuorta Kuopion kaupungin nuorisotoimesta. Kohdepaikoiksi valitsimme etäällä toisistaan olevat kaupungit, jotta saisimme mahdollisimman luotettavia tutkimustuloksia. Mikäli tutkimus suoritettaisiin yhdessä paikassa, olisi mahdollista, että samat nuoret vastaisivat kyselyyn sekä kunnan että seurakunnan puolella. Tutkimuksen kohdenuorten valinnassa käytettiin apuna ennakkotietoa, jotta tutkittavien joukko muodostui suurimmalta osalta henkilöistä joiden tiedetään ainakin käyttävän tietokoneita. Ennakkotiedon lähteenä oli sekä kunnan että seurakunnan puolelta alueelliset nuorisotyöntekijät. Toivomme tutkimuksesta olevan hyötyä nuorten vanhemmille kasvatustyössä. Erityisesti toivomme tutkimuksen auttavan eri tahoja, jotka työskentelevät nuorten parissa. Toivomme tutkimuksen tuovan uutta tietoa nuorten vapaaajankäytöstä muuttuvassa tietoyhteiskunnassa.

8 2 KESKEISET KÄSITTEET Kunnallisella nuorella tarkoitamme nuorta henkilöä, joka käyttää hyödykseen asuinkuntansa tai kaupunkinsa nuorisotoimen tarjoamia ohjattuja palveluita. Näitä palveluita ovat esimerkiksi avoin nuorisotalotoiminta, leirit ja retket sekä erityisnuorisotyö. Kirkollinen nuorella tarkoitamme nuorta henkilöä, joka osallistuu aktiivisesti evankelis-luterilaisen seurakunnan tarjoamaan nuorisotoimintaan. Tällaista toimintaa on esimerkiksi nuorisokahvilat, rippikoulutyö ja leiritoiminta. Nuorten jaottelu kunnallisiin ja kirkollisiin on vaikeaa, koska usein nuoret käyttävät hyväkseen molempien tahojen järjestämää toimintaa. Pelaamisella tarkoitetaan eri osapuolten välistä vuorovaikutustoimintoa, pelaamisessa yhtenä osapuolena on käytettävä elektroninen pelikone. Pelaamista pelaaja voi suorittaa pelikoneen välityksellä joko toista luonnollista henkilöä, tai itse konetta vastaan. (Huhtamo & Kangas 2002, 19) Pelillä tarkoitetaan kahden tai useamman osallistujan (pelaajan tai tietokoneen tai eri pelaajien) välisiä vuorovaikutustoimintoja, joita ohjaavat jonkinlaiset säännöt ja joihin yleensä liittyy jokin tavoite (Huhtamo & Kangas, 2002, 19). Pelikulttuuri on viime aikoina muuttunut näkyvämmäksi, suuria massoja koskettavaksi vapaa-ajanvietto tavaksi. Nykyään lapsille ja nuorille tietokoneet ja konsolit ovat useimmiten tuttuja jo varhaislapsuudesta, joten niissä ei ole mitään pelättävää tai uutta. Aikuisten on vaikeampi sisäistää voimakkaita kulttuurimuutoksia kuin lasten ja nuorten. (Huhtamo & Kangas 2002, 95)

9 3 PELAAMISEN MONET MUODOT Yksinpelit ovat pelejä joita voi ainoastaan yksi pelaaja kerrallaan pelata, vaikka paikalla olisi useampia pelaajia seuraamassa pelaamista. Pelin seuraajat voivat toiminnallaan, nevoillaan tai häiriköinnillään, vaikuttaa pelin kulkuun epäsuorasti. Joissain peleissä on mahdollisuus sekä yksinpeliin että moninpeliin, jolloin on pelin tietyt osiot tarkoitettu vain yksin- tai moninpeliin ja näillä osa- alueilla on erilainen sisältö. Jotkut pelit ovat myös sellaisia että niitä voi pelata sekä yksinettä moninpelinä, ilman että pelin sisältö muuttuisi, esimerkiksi Microsoftin tekemä Halo 2. (Kosunen 2002, 10-11) Moninpelit ovat pelejä joissa voi pelata kaksi tai useampi pelaaja, ilman että jokaiselle pelaajalle olisi luotu oma peli, samaa luotua peliä vuorovaikutuksessa toisiin pelaajiin. Esimerkiksi online pasianssi ei sovellu moninpeliin, sillä siinä jokainen pelaaja pelaa omaa peliään riippumatta toisten pelaajien pelaamisesta. Esimerkiksi Half- Life 2 ja Lineage 2, joista edellä mainitussa on moninpeli mahdollisuus ja jälkimmäinen on vain moninpeli, joissa jokainen pelaaja vaikuttaa pelimaailmaan ja muiden pelaajien pelaamiseen niin hyvässä kuin pahassakin mielessä. (Kosunen 2002, 11) Pelikonsoleilla on nykyään mahdollista pelata myös verkossa moninpelejä, mutta niillä on myös mahdollisuus moninpeliin samalla koneella jaetulla ja yhteisellä ruudulla. Tällainen mahdollisuus on melkein kokonaan hävinnyt tietokonepelaajien keskuudesta, sillä nykyään melkein kaikki tietokoneet ovat yhteydessä internetiin, josta löytyy heti peliseuraa, sillä tällöin ei ole maantieteellisiä ongelmia saada peliseuraa, kuten esimerkiksi samalla tietokoneella tai konsolilla pelattavissa peleissä. Jaettu ruudulla pelaaminen jakaa kuvaruudun yhtä moneen ruutuun kuin pelaajia on. Kuvaruudut erotetaan toisistaan joko pysty- tai vaakasuorilla viivoilla tai sitten kuvaruudut ovat kiinni toisissaan. Koska jokaisella pelaajalla on oma ruutunsa, voivat he huoletta liikkua ympäriinsä pelimaailmassa, ilman että olisivat vain yhden kuvaruudun sisällä. Samalla ruudulla pelaaminen ei jaa jokaisella omaa pelinäkymää vaan kaikkien pelaajien pelihahmot ovat samalla ruudulla. Tämä tosin rajoittaa ja vaikeuttaa pelaamista, sillä ruutu näyt-

10 tää kaikki pelihahmot samaan aikaan ja liikkumisen vapaus jää ainoastaan yhteen ruutuun. (Kosunen 2002, 11-12) 4 TAUSTATIETOA PELEISTÄ Harva mediatutkimuksen osa-alue on ollut yhtenäisten suosittujen väittelyiden kohteena kuin median väkivaltaisten sisältöjen ja vaikutusten tutkimus. Yhdysvalloissa on tehty 1950-luvun jälkeen yli 3000 aiheeseen liittyvää tutkimusta. Mediaväkivallan tutkimus on saanut keskeisen aseman, koska kyse on oletetuista suorista yhteyksistä väkivaltaisista mediasisällöistä yleisöjen asenteisiin ja jopa käyttäytymiseen. Pelien väkivallasta on tullut uusin mediavaikutuksia koskevan tutkimuksen ja kiistan aiheista. Eteenkin Yhdysvalloissa, missä median tai pelien mahdollinen syyllisyys näkyvästi uutisoituihin väkivallantekoihin on noussut kiihkeän julkisen keskustelun kohteeksi. (Ermi, Heliö & Mäyrä 2004) Nuorten pelitottumuksista on tehty Suomessakin joitakin tutkimuksia. Esimerkkinä mainitsemme Mediat nuorten arjessa tutkimuksen, jossa tutkittiin 13-19- vuotiaiden nuorten mediakäyttöä. tutkimuksessa käsitellään myös peliaikoja, suosikkipeliluokkia ja pelipaikkoja. (Luukka, Hujanen, Lokka, Modinos, Pietikäinen & Suoninen 2001) Tietokone- ja videopelit ovat nykyajan fiktiivisiä tarinoita (satuja) joita kerrotaan samaan tapaan kuin 1800- ja 1900-luvuilla satuja lapsille; ainoastaan kerronnan tapa on muuttumassa ajan myötä. Siinä missä 1800-luvulla vanhemmat kertoivat satuja suullisesti lapsilleen, nyt 2000-luvulla satuja kerrontaan tietokonepelien muodossa. (Herkman 2002, 111 112.)

11 Suomessa oleva laki elokuvien sekä tietokone- ja videopelien tarkastamisesta on seuraava: Laki kuvaohjelmien tarkastamisesta ( 775/ 2000 ) on luonteeltaan kuin lastensuojelulaki. Sen tarkoitus on suojella lapsia kuvaohjelmien mahdollisilta haitallisilta vaikutuksilta. Lain 7 :n mukaan lasten kehitykselle haitallisena kuvaohjelmana pidetään kuvaohjelmaa, joka väkivaltaisuutensa tai seksuaalisen sisältönsä vuoksi tai kauhua herättämällä taikka muulla näihin rinnastettavalla tavalla on omiaan vaikuttamaan haitallisesti lasten kehitykseen. Kuvaohjelmaa arvioitaessa on lain mukaan otettava huomioon, millaisessa yhteydessä ja miten tapahtumat ohjelmassa kuvataan. (Valtion elokuvatarkastamon ikäluokituksen perusteet 2001) Videopelit ja tietokonepelit luokitellaan seuraavien luokkien mukaan: kortti- ja puzzlepelit, tasohyppelypelit, urheilupelit, taistelu- ja toimintapelit, seikkailu- ja roolipelit, suunnittelupelit, strategiapelit, ajo- ja simulaattoripelit sekä oppimispelit. Jokaisella näillä pelityypeillä on tarkoituksena simulaatioon, riippumatta pelin sisällöstä. (Huhtamo & Kangas 2002. 115, Järvinen & Mäyrä, 1999. 126) 4.1 Simulaattorit Simulaattoripeleihin kuuluvat erilaiset lento-, urheilu-, ajo- ja avaruussimulaattorit. Näissä peleissä on yhteisenä piirteenä se että niissä jäljitellään mahdollisimman tarkasti tiettyjä osa-alueita, kuten esimerkiksi pelissä The Sims jäljitellään jokapäiväistä elämää ja elämisen tarpeita. Nykyaikaisissa ajopeleissä on kiinnitetty huomiota ajon todellisuuteen sekä ajoneuvotekniikkaan. Esimerkiksi uudessa Richard Burns Rallyssa vääränlainen ohjausliike vie auton todentuntuisesti luisuun ja pidon menetys saattaa viedä auton ojaan. Peleissä on myös vaihtuvia sääoloja, joihin autot reagoivat lähes todentuntuisesti. (Turunen 2004)

12 4.2 Tasohyppelypelit Nykyään tasohyppelypelejä löytyy lähinnä konsoleilta, koska niiden kohdeyleisönä ovat nuoremmat pelaajat. Toisaalta, konsoleiden peliohjaimet soveltuvat paremmin näiden pelien pelaamiseen kuin tietokoneen näppäimistö. Tasohyppelypelien perusideana on päästä kentän alusta kentän loppuun saakka, jotta voi siirtyä ylemmälle tasolle eli seuraavaan kenttään. Uusimmat Playstation 2:n pelit Jak 3 ja Ratchet & Clank 3 ovat esimerkkejä tasohyppelyistä, samalla tapaa kuin Super Mario. Tasohyppelypelit erottaa esimerkiksi puhtaista räiskintä peleistä siitä, että niissä on usein aika mukana, jonka alle pitää selviytyä kentän loppuun. Siinä missä räiskintäpeleissä mennään joko ennalta määrättyä tai muutamia ennalta määrättyjä reittejä pitkin, tasohyppelyissä reittivaihtoehtoja on monta. Yleensä tasohyppelypelit vaativat tarkkuutta ja taitoa, esimerkiksi hahmon hyppiessä kielekkeeltä toiselle ilman että tippuu kielekkeeltä alas. 4.3 Urheilupelit Tyypillisiä urheilupelejä ovat jääkiekko- ja jalkapallopelit, joissa pelaaja aluksi rakentaa itselleen joukkueen ja itse pelissä ohjaa koko joukkuetta. Peleissä pelataan joko konsolia tai toista pelaajaa vastaan. Nykyaikaisissa peleissä koetetaan mukailla luonnollista tilannetta, sillä esimerkiksi jäähyjä ja muita rangaistuksia jaetaan aktiivisesti. Urheilupeleihin kuuluu nykyisin myös enenevässä määrin erilaiset yleisurheilupelit. Urheilumanageripelit kuuluvat myös urheilupeleihin. Näissä peleissä pelaaja ei itse pelaa joukkueella, vaan lähinnä valmentaa joukkuetta. Manageripelejä pelataan enimmäkseen verkkopeleinä, kun taas tavanomaisempia urheilupelejä lähinnä pelikonsoleilla ja tietokoneilla yksin tai kavereiden kanssa samassa fyysisessä tilassa.

13 4.4 Strategiapelit Strategiapelit jaetaan kahteen pääryhmään, reaaliaikaisiin ja vuoropohjaisiin strategiapeleihin. Erona ovat näiden pelien pelaamisessa tapahtuvat asiat. Siinä missä reaaliaikaisessa strategiapelissä vastustajat tekevät yhtä aikaa siirtojaan pelaajan kanssa, vuoropohjaisissa strategiapeleissä jokainen pelaaja saa rauhassa tehdä omat siirtonsa, jonka jälkeen siirtyy vuoro toiselle pelaajalle. Yleisin idea reaaliaikaisissa strategiapeleissä on kasata iso sotajoukko ja tuhota sillä vastustaja. Näissä peleissä nopeus ratkaisee, sillä pelaaja joka pelaa passiivisesti, yleensä häviää pelin. Vuoropohjaisissa peleissä on sama tarkoitus, mutta lisäksi pitää näissä peleissä myös huolehtia diplomatiasta ja muista elintärkeistä asioista, joita tarvitaan, jotta voi hallita ja tuhota vastustajan. Näissä peleissä pärjää myös sillä, että toimii passiivisena taustalla. 4.5 Toimintapelit Toimintapelit vaativat pelaajalta nopeita refleksejä, tarkkaa pelihahmon ohjaamista ja nopeaa ajattelutapaa. Toisin kuin seikkailupeleissä, toimintapeleissä pääpaino on toiminnalla ja räiskinnällä. Toimintapeleihin kuuluu esim. taistelupelit, räiskintäpelit. Täydellistä listaa on hankala tehdä sillä täysin puhtaita toimintapelejä ei ole, vaan yleensä ne menevät limittäin jonkun muun pelityypin kanssa, kuten esimerkiksi roolipelien. (Kosunen 2002, 14) 4.6 Yksinkertaiset Windows-pelit Yksinkertaisia Windows-pelejä ovat lähinnä hiirellä pelattavat korttipelit, kuten pasianssi eri variaatioineen ja hertta. Suosittu matemaattistakin ajattelua vaativa peli on miinaharava, jossa pelaajan pitää avata ruudukon ruutuja astumatta miinaan. Miinojen määrä kohderuudun ympärillä ilmoitetaan numerolla.

14 Windows-pelit sisältyvät käyttöjärjestelmään automaattisesti, eli niitä ei tarvitse erikseen ostaa. Pelit eivät aina vaadi kovinkaan suurta keskittymistä ja niitä pelataan usein ajanvietteenä. 4.7 Kristillisyydellä myytävät pelit Yhdysvalloissa peliteollisuus tuottaa väkivaltaan rinnastettaviakin pelejä kristillisen uskon nimissä. Peleissä tosin pääsääntöisesti käytetään normaalien astaloiden sijaan hengen aseita. Kun vastapuoli osuu pelaajaan, niin usko heikkenee ja sitä voi kasvattaa lukemalla raamatunjakeita, joita lojuu pitkin pelikenttiä samaan tapaan kuin normaalipeleissä ensiapulaukkuja. (Pörsti 2004) Kristilliset pelit ovat tekniseltä toteutukseltaan pääsääntöisesti vastaavanlaisia kuin normaalitkin, sillä tapahtumat on kuvattu pelihenkilön silmin. Peleissä on kristillinen viitekehys, mutta raamatullisuus ja uskoon liittyminen on kuitenkin hyvin häilyvää. Pelit eivät tarjoa juurikaan mitään uutta, vaan niihin on vain lisätty hieman kristillisyyttä. (Pörsti 2004) Pelien tuottajat kuvaavat pelejä opettavaisiksi ja uskoon sitoutuneiksi. Peleissä opetetaan raamatun tapahtumia visuaalisesti sekä kehotetaan pelaajia syventymään tarkemmin Raamatun teksteihin lukemalla niistä itsenäisesti. Nämä asiat sotivat voimakkaasti pelien ohjekirjoja vastaan, sillä niissä todetaan että itse peli on tärkein elementti ja tärkein tavoite on viihtyminen. (Pörsti 2004) Parhaiten näitä pelejä voi kuvata kristillisenä viihteenä ja karkeasti ottaen myös uskon vastaisina, koska niissä tulkinnallisesti esiintyy väkivaltaa tai ainakin siihen rinnastettavaa toimintaa. 4.8 Oppimispelit Vaikka digitaalisilla peleillä on lapsille tarkoitetun huvituksen maine, pelaajien keski-ikä on silti yli 28 vuotta ja naisia on pelaajista 39 % (tutkimus tehty Yhdys-

15 valloissa 2003). Pelit ovat sekä ajanvietettä että myös opettavaisia. Esimerkiksi ongelman ratkaisupeleissä pelaajan älykkyys pistetään koetuksella, tarkoituksena saada pelaajan ratkaisemaan vaadittu pulma. Myös räiskintäpelit opettavat pelaajaa parantamalla havainnointi kykyä (Kivelä 2003), nopeuttavat reagointi nopeutta, lisäävät sorminäppäryyttä ja vaativat pelaajalta havainnointikykyä (Järvinen & Mäyrä, 1999, 126). Yksinkertaisista peleistä lähtien pelaajat ovat kehittäneet reaktiokykyään joko tietoisesti tai tiedostamatta. Monissa peleissä pelaaja oppii usein tiedostamattaan arkipäiväiseen elämään kuuluvia tietoja ja taitoja. Näitä ovat esimerkiksi sosiaaliset taidot, toisen hoivaaminen ja omista perustarpeista huolehtiminen. Pelaaminen normaalin ajanvietteen ohella myös kasvattaa nuorta. Nuori ei välttämättä ole tottunut tekemään joitakin arkiaskareita itse todellisessa elämässä, mutta pelaamassaan pelissä hän tekee samankaltaisia töitä. (Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen (toim.) 2004, 208-214) Oppimisvaikeudesta kärsivät lapset ja nuoret voivat tutkimuksen mukaan parantaa oppimistaan oppimispelien ansiosta. On huomattu että oppimisvaikeuksista kärsivät lapset eivät jaksa keskittyä kirjasta lukemiseen ja oppimiseen eivätkä ylläpitääkseen oppimiaan tietoja jatkuvalla kertaamisella. Lisäksi on huomattu, että pelit vähentävät myös epäonnistumisen kokemuksia, jolloin oppiminen helpottuu. Oppimispelin tulisi tarjota haasteita mutta myös palkintoja oppijalle, jotta hänen kiinnostuksensa oppimiseen säilyisi. Tutkimuksissa on huomattu, että jopa tuhansien oppimiskertojen jälkeen on oppijan mielenkiinto pysynyt yllä, kun hän on pelannut oppimispelejä. (Kankaanranta, Neittaanmäki & Häkkinen (toim.) 2004, 165-169)

16 5 MEDIAPANIIKKI Pelit ovat populaarisen mediakulttuurin tuotteita ja pelaajaa ravitsee psyykkisen mielihyvän tavoittelu. Pelit ovat lisäksi saaneet oman alakulttuurinsa mediakulttuurin piiristä, samaan tapaan kuin nuorisokulttuurissa esimerkiksi skeittaajat. (Järvinen & Mäyrä 1999. 168-169) Mediapaniikilla tarkoitetaan mediakulttuurin tuotteiden käytöntöihin vihkiytymättömien moraalista närkästymistä, jolloin näistä tuotteista saadaan kiusallisen helppoja syntipukkeja yhteiskunnallisille epäkohdille. Mediapaniikin puheenvuoroissa määritellään kulttuurisia normeja ja samalla se, kenellä on oikeus moraalisiin linjanvetoihin. Mediapaniikki muuttuu monimutkaisemmaksi sekä vahvistuu, mikäli sen kohteena on uuden median mukanaan tuomat kyvyt, joita ei voida institutionaalisesti hallita. Mediapaniikeilla on erikoinen historiallinen muistinmenetys, sillä jokainen uusi mediapaniikki saa luonteekseen uniikin piirteet, vaikkakin lähes samanlaiset keskustelut sekä epäluulot ovat pyörineet jonkin aikaisemman paniikkireaktion ympärillä. Lisäksi uusi paniikki aiheuttaa kuvainnollisesti vanhemman paniikin hyväksymisen. (Järvinen & Mäyrä 1999. 168-169) Tiedotusvälineissä käytyjen keskustelujen mukaan itse tietokoneiden käytön opetuksellista merkitystä korostetaan, mutta pelien ja muiden viihteellisten ohjelmien käyttö tuomitaan tarpeettomana ja hyödyttömänä toimintana. Tällainen toimintatapa on tyypillistä valtamedioille, että jokin suuri osa-alue tuomitaan ilman tarkempia selvittelyjä tai selvittelyt tehdään kapeakatseisesti. (Kangas & Kuure 2003. 74) Vaikka tutkimukset poikkeavatkin lähtökohdiltaan ja tuloksiltaan toisistaan, ne osoittavat mediaväkivallalla olevan ainakin jossakin määrin vaikutusta alaikäisen katsojan kykyyn hallita aggressiivisia yllykkeitään. Mediaväkivalta voi myös aiheuttaa ahdistusta ja pelkoa. (Valtion elokuvatarkastamon ikäluokituksen perusteet 2001)

17 6 PELILUOKITUKSET 6.1 K-18 luokitus Valtion elokuvatarkastamo luokittelee pelit ja elokuvat, jotka tulevat Suomeen myyntiin ja elokuvateattereihin. Seuraavassa on perustelut, jotka vaikuttavat siihen, että peli tai elokuva saa väkivaltaa koskevan, K-18-luokituksen. Tosin mainittakoon, että ulkomailta tulleet pelit jo pitävät sisällään PEGI:n asettamat ikärajat. Nämä ikäraja määritelmät voivat muuttua valtion elokuvatarkastamossa. Esimerkiksi peli nimeltään Max Payne 2 sai suomessa K-18 leiman tilalle K- 15 leiman ja syynä oli, ettei peli täytä K-18 pelin vaatimia kriteereitä. Jos pelissä ei ole PEGI: n merkkiä, valtion elokuvatarkastamo arvio sen ja pistää siihen merkinnän. (Valtion elokuvatarkastamo 2003) PEGI on lyhenne sanoista Pan European Game Information yleiseurooppalainen pelitieto. PEGI on eurooppalainen tietokone- ja videopelien luokitusjärjestelmä. Sen avulla pelien ostajat, erityisesti lasten ja nuorten vanhemmat voivat varmistua, etteivät pelien todelliset käyttäjät kohtaa peleissä heidän iälleen sopimatonta aineistoa. PEGI- järjestelmän kehitystyöhön ovat osallistuneet tietokone- ja konsolipelien valmistajat, viranomaiset sekä pelialan organisaatiot eri maissa. Useimmat suuret pelienvalmistajat sekä julkaisijat ovat sitoutuneet luokittelemaan tuotantonsa PEGI- järjestelmän avulla. (Pan European Game Information) 6.2 Väkivaltaisuus Opetus & teknologia- lehdessä (5/03) oli Tarja Repo haastatellut mediapsykologi Anu Mustosta. Mustonen mainitsi haastattelussa, että tietokoneviihteen suurkäyttäjät, eli ihmiset, jotka harrastavat tietokonepelejä yms., voivat joutua riskitilanteisiin, jos he elävät liikaa tietokoneiden ja pelien parissa. Esimerkiksi tunneelämä saattaa järkyttyä suurkäyttäjillä, esim. tunteiden turtumisen, myötätunnon hiipumisen ja aggression lisääntymisen osalta.

18 Mustonen mainitsee myös haastattelussa, että riskiryhmiä on kolme, jotka ovat alttiina tällaisille vaikutteille. Nuoret, joilla on vaikeuksia sosiaalisissa suhteissa, voivat paeta virtuaalimaailmaan. Nuoret ja lapset jotka ovat aggressiivisia, sekä nuoret joiden itsetunto ja identiteetti ovat hauraita ja jotka omaksuvat ylivoimaisia minä- ihanteita. Peleissä esiintyvää väkivaltaisuutta on tutkittu maailmalla paljon. Tutkimuksissa on saatu toisiaan tukevia ja vastustavia tutkimustuloksia. Esimerkiksi Tampereen yliopiston hypermedialaboratorion tekemissä tutkimuksissa on havaittu peliväkivallan vaikuttavan monin eri tavoin erityyppisiin lapsiin ja nuoriin. Tutkijat ovat haastatelleet lasten lisäksi myös näiden vanhempia. Tutkimuksissa ei ilmennyt vanhempien puolelta olemassa olevaa tietoa itse väkivaltapelien aiheuttamista käytösongelmista, mutta useat vanhemmat olivat ilmaisseet huolestuneisuuttaan väkivaltapelien suuntaan. (Ermi ym. 2004, 110-114) Väkivalta on ollut elektronisten pelien alkuajoista lähtien mukana niissä, eikä siitä tulla kovinkaan helposti luopumaan tulevien pelien kehityksessä. Väkivallalla on monia erilaisia ulottuvuuksia aina lievästä henkisestä voimakkaaseen ja raakaan fyysiseen väkivaltaan. Väkivaltaa myös kuvitetaan osittain huumorilla, jotta se olisi enemmän hyväksyttyä. Tosiasia vain on, että väkivaltaa sisältävä pelimateriaali tuo suuria tuloja peliteollisuudelle. Peli saa K-18-leiman, kun seuraavat kriteerit täyttyvät väkivallan osalta: Väkivalta on surrealistista ja yksityiskohtaista, jossa mässäillään verimäärällä ja irtonaisilla kehon osilla. Väkivalta on usein pitkitettyä ja erittäin raakaa, esimerkiksi moottorisahalla leikataan jäseniä irti elävältä kohteelta. Varsinkin ihmiseen kohdistuva väkivalta, oli kohde digitaalinen tai ei, tuomitaan alaikäisille sopimattomaksi. Viidennen käskyn tulkinnassa kielletään muun muassa tappaminen ajatuksilla. Väkivaltaisissa peleissä pelaaja usein tappaa vastustajansa sekä teoillaan että ajatuksillaan näyttöruudulla. Jumala on asettanut viidennen käskyn hyvän ja pahan väliin. Jumalalla ja hänen valtuuksillaan toimivilla on asiana vihastua, nuhdella ja rangaista niitä, jotka rikkovat tämän käskyn. (Luther, M. 1992)

19 Käsky tähdentää myös sitä, ettei kenellekään saa tehdä mitään pahaa minkään asian vuoksi, sillä tappamisen lisäksi on kiellettyä myös kaikki tappamiseen mahdollisesti johtavat syyt. Varsinkin median välityksellä on koetettu aktiivisesti todistaa, että pelien väkivalta on ollut yllykkeenä useisiin murhiin ja muihin väkivallantekoihin 6.3 Muut perusteet Peliin määrättävään ikärajaan vaikuttaa myös esimerkiksi päihdyttävien aineiden käytön tai välittämisen kuvaaminen pelin juonessa, varsinkin jos se on kuvattu yksityiskohtaisesti eli irrotettu kiinnittämään pelaajan huomio tapahtumaan. Mikäli pelissä on mahdollista tehdä itsemurha tai jos pelin juoneen muutoin kuuluu itsemurhan suosiminen, on ikäraja yleensä huomattavasti korkeampi. Kirosanojen käyttö pelin puhekielessä ei yleensä yksinään ole ikärajan nostoperusteena: esimerkiksi K-15 peli ei voi saada korkeampaa ikärajaa pelkän kiroilun vuoksi. 7 KRISTILLISYYS JA PELAAMINEN 7.1 Kristinoppi ja pelaaminen Jumala haluaa raivata perinpohjaisesti pois ne syyt, joiden vuoksi sydän katkeroituu lähimmäiseen. Ihmisen on opittava hillitsemään vihansa ja pysymään sydämeltään kärsivällisenä ja hyväntahtoisena, etenkin niitä tekijöitä kohtaan, jotka aiheuttavat hänessä suuttumusta. (Luther, M. 1992) Ketään ei saa vahingoittaa teoilla, yllyttämisellä tai neuvomisella. Kiellettyä on myöskin suvaita sellainen menettely, joka loukkaa tai vahingoittaa toista. Ei siis

20 pidä syyllistyä kenenkään sielun tai ruumiin vahingoittamiseen. Viidettä käskyä ei riko ainoastaan se joka tekee suoranaisesti pahaa, vaan myös se joka ei tee lähimmäiselleen hyvää, estä tai torju häntä kohtaavaa pahaa tai suojele häntä kärsimyksistä ja vammoista, vaikka voisi näin tehdä. Tulkinta syyllistää etenkin peliteollisuutta, pelien myyjiä sekä toisille pelejä ostavia henkilöitä. (Luther, M. 1992) 7.2 Kristillinen etiikka ja pelaaminen Kristinopin mukaan itse pelaaminen käsitteenä ei ole Raamatussa määriteltyä syntiä. Eri kristilliset yhteisöt ovat kuitenkin kautta aikain nimenneet erinäisiä asioita synniksi, sopimaan oman yhteisönsä toimintaan. Yhden tulkinnan mukaan television katselu on syntiä, josta johtaen myös television välityksellä pelaaminen tulkittaisiin synniksi. Nämä lisäykset eivät kuitenkaan ole lähtöisin Jumalasta vaan ihmisestä. (Leppänen 2000, 70-72) Vaikka kristillisyys ei lue itse pelaamista syntiseksi toiminnaksi, eli opin vastaiseksi, ilmenee kuitenkin osassa pelattavista peleistä synniksi luettavia tapahtumia. Näitä ovat esimerkiksi äärimmäisen vihamielinen käyttäytyminen, ahneus ja tappaminen. Kristillisen vakaumuksen omaava nuori noudattaa useissa tapauksissa vahvasti kristillisiä arvoja (Kainulainen 2004, 198-199). Näihin arvoihin lukeutuvat oman perheen merkitys, sosiaaliset suhteet muihin sekä oikean ja väärän erottaminen toisistaan (Jokinen 1999, 7). Seurakuntien nuorisotyössä on huomioitu, että jo nuoret ajattelevat vakavasti korkeampia kysymyksiä, mutta osan nuorista on helpompi valita kevyempi tieviihteen kutsuvaan maailmaan. Vakaumuksen omaavilla nuorilla ei välttämättä ole intressejä uppoutua viihteeseen siinä määrin kuin vakaumuksettomat, vaan he ennemmin pyrkivät seuraamaan Jeesuksen jalanjälkiä. (Kainulainen 2004, 198-200)

21 8 TUTKIMUKSEN TOTEUTUS 8.1 Tutkimuksen tarkoitus ja tutkimusongelmat Tämän tutkimuksen tarkoituksena on selvittää onko, nuorten iällä, sukupuolella tai sillä, onko nuori seurakunnan vai kunnan nuorisotyön piirissä, osuutta pelaamisen määrään ja pelattavien pelien ideologiaan. Tutkimuksen kohderyhmäksi valitsimme nuoria sekä kunnallisesta että seurakunnallisesta nuorisotyöstä, jotta voimme verrata saamiemme tulosten mahdollisia eroavaisuuksia nuorten pelitottumuksissa. Syynä tutkimuksen toteuttamiseen oli oma kiinnostuksemme peleihin ja pelaamiseen, sekä vallitsevat stereotyyppiset käsitykset nuorten pelaamisesta. Tarkoituksenamme on tuoda tutkimuksellamme faktatietoutta nuorten pelaamisesta. Tutkimusongelmat: 1. Millaisia pelejä nuoret pelaavat? 2. Mistä syistä nuoret omasta mielestään pelaavat? 3. Kuinka paljon nuoret käyttävät aikaa vuorokaudessa pelaamiseen? 4. Millaisia eroja on kunnan- ja seurakunnan nuorisotyön piirissä olevien nuorten pelaamistottumuksissa? Tutkimuksen aiheeksi valitsimme aluksi Väkivaltaisten tietokone- ja videopelien vaikutus nuoren henkiseen kehitykseen. Mielestämme aihe oli hyvin perusteltu ja tutkimukselle olisi tarvetta. Kyseisen tutkimuksen toteuttamiseen vaadittaisiin kuitenkin kohderyhmän tiivis seuranta useiden vuosien ajan sekä laboratorioolosuhteet. Lisäksi pelkästään väkivaltaisten pelien vaikutuksista on vaikea löytää luotettavia tutkimustuloksia, mutta esimerkiksi väkivaltaisten elokuvien vai-

22 kutuksista löytyy runsaasti luotettavaa tietoa. Näiden vastoinkäymisten jälkeen päädyimme tutkimaan yleisesti kunnallisten ja kirkollisten nuorten pelaamista laadullisesti. Tutkimuksen kohteiksi valitsimme nuoria kunnallisen ja kirkollisen nuorisotyön piiristä. Näin pyrimme selvittämään, millaisia eroja näiden työalojen välillä on nuorten pelaamistottumuksilla. Lisäksi toinen meistä saa opinnoistaan kaksoiskelpoisuuden (sosionomi/kirkon nuorisotyönohjaaja). Tutkimus toteutettiin Kuopiossa kunnan nuorisotyön sektorilla ja Vaasassa kirkon nuorisotyön sektorilla. Pitkällä välimatkalla pyrimme varmistamaan, etteivät samat nuoret vastaa kyselyyn molempien sektorien alueilla. Lisäksi olemme jo aikaisemmin luoneet hyvät suhteet valitsemiemme sektorien henkilökuntaan. 8.2 Tutkimusmenetelmä Valitsimme tutkimusmenetelmäksi laadullisen kyselyn, jotta saisimme esiin mahdollisimman paljon nuorten omia näkemyksiä ja kokemuksia pelaamisesta. Toisena vaihtoehtona oli teemahaastattelu, mutta päädyimme kyselyyn, jotta nuoret saivat vastata kysymyksiin rauhassa kenenkään seuraamatta vierestä. Haastattelu olisi saattanut tuoda johdattelevia tuloksia, todellisten ajatuksien sijaan. Aloitimme kyselyn kysymällä nuorten taustatietoja, joihin kuuluvat ikä ja sukupuoli. Tarkoituksenamme oli jaotella vastaajat näillä tiedoilla omiksi ryhmikseen. Seuraavaksi kysyimme, mitä laitetta tai laitteita vastaaja käyttää pelaamiseen sekä kuinka paljon aikaa vastaaja käyttää vuorokaudessa pelaamiseen. Näillä kysymyksillä pyrimme saamaan tietoa siitä, kuinka paljon henkilö harrastaa pelaamista. Seuraavissa kahdessa kysymyksessä kysyimme, millaisista peleistä nuori pitää ja mitä listaamistamme peleistä hän on pelannut tai nähnyt pelattavan. Listaan valitsimme 22 pelkästään väkivaltaa sisältävää peliä, joissa pelaamisen tarkoituksena on tappaa tai muuten vahingoittaa vastustajia. Listalla on 7 osittain väkivaltaista peliä, joissa päätarkoituksena ei ole väkivaltaisuus, mutta se on si-

23 doksissa pelaajan tekemisiin. Listalla on myös 10 peliä, joissa ei ilmene ollenkaan väkivaltaa. Määritelmä on meidän oma, sillä virallisten määritelmien mukaan kaikissa peleissä on väkivaltaa jossain muodossa. Näin pyrimme selvittämään nuorten kiinnostuksen kohteita eri pelejä kohtaan. Seuraavaksi kysyimme pelaamisen sosiaalisuudesta. Pyrimme selvittämään, pelaavatko nuoret mieluiten yksin vai kavereiden kanssa samassa paikassa tai verkossa tuntemattomien kanssa. Viimeisenä kysyimme, miksi nuori pelaa omasta mielestään. Pyrimme saamaan kokoon nuorten omia ajatuksia pelaamisestaan. Kysymyksillä haimme vastauksia aina sekä kysyttävään kysymykseen että linkitettynä myös muihin kysymyksiin. Lähetimme kyselylomakkeita 35 kappaletta, joista 15 meni Vaasaan ja 20 Kuopioon. Saimme takaisin 27 lomaketta (77 %). Vaasasta palautusprosentti oli (n=15) 100 % ja Kuopiosta (n=12) 60 %. Näistä lomakkeista Vaasassa olleet oli täytetty seurakuntanuorten keskuudessa ja Kuopiossa olleet täytettiin nuorisotoimen asiakkaiden keskuudessa. Vaasassa lomakkeiden jakelun suoritti vahvaa harkintaa käyttäen Vaasan suomalaisen seurakunnan erityisnuorisotyönohjaaja. Tutkimuksen kohdenuoriksi valikoidut nuoret tiedettiin aktiivisesti tietokoneita käyttäviksi henkilöiksi. Kuopion osalta kaavakkeet on jaettu vahvaa harkintaa käyttäen eri nuorisotalojen aktiivikävijöille, joiden tiedetään viihtyvän erilaisten pelien parissa. 8.3 Aineiston analyysi Nuorilta saadut vastaukset muodostivat tutkimusaineiston. Vastaukset käsiteltiin luottamuksellisesti ja nimettöminä. Aluksi aineisto luettiin huolellisesti sekä tarkastettiin. Vastauksissa ilmeni ajoittain suppeutta ja joihinkin kysymyksiin oli jätetty kokonaan vastaamatta. Yhtään kyselylomaketta ei hylätty. Saapuneet kyselylomakkeet jaettiin kahteen pääryhmään, kunnallisiin ja kirkollisiin. Molempien ryhmien vastauksia analysoitiin erikseen, jonka jälkeen saatuja

24 tuloksia verrattiin toisiinsa. Tulosten esittämisessä käytetään prosenttilukuja, taulukoita ja suoria lainauksia avointen kysymysten vastauksista. Avointen kysymyksien vastaukset analysoitiin sisällön mukaan kvalitatiivisesti. Tutkimuksen tuloksia verrataan Mediat nuorten arjessa tutkimukseen. 9 TUTKIMUKSEN TULOKSET 9.1 Vastaajien taustatiedot Kaikista vastanneista 27 nuoresta noin kolmasosa oli miehiä ja noin kaksi kolmasosaa oli naisia. Vastaajien ikäjakauma oli seuraava: vastanneista 41 % oli yli 18-vuotiaita ja 59 % oli 15-17-vuotiaita. Yhtään vastanneista ei ollut alle 15- vuotiaita. Tämä tuli suurena yllätyksenä tutkijoille, sillä alkuperäinen tarkoitus oli, että kyselyt olisivat menneet tasan sekä mies- että naispuolisille vastaajille jolloin kysely olisi ollut tasapuolinen. Kunnallisen puolen vastaajista (n=12) oli puolet miehiä ja puolet naisia. Näiden henkilöiden ikäjakauma oli seuraava: miehistä noin kaksi kolmasosaa oli yli 18- vuotiaita ja noin kolmasosa oli 15-17-vuotiaita. Naisista puolet oli yli 18-vuotiaita ja puolet oli 15-17-vuotiaita.. Kirkollisen nuorisotyön puolelta vastanneista (n=15) oli miehiä 2 ja naisia oli 13. Toinen vastanneista miehistä oli yli 18-vuotias ja toinen oli15-17-vuotias. Naisista noin 77 % oli 15-17-vuotiaita ja noin 23 % yli 18-vuotiaita. 9.2 Nuorten käyttämät pelikoneet Kaikki 27 vastaajaa käyttivät pelaamiseen tietokonetta. Tietokoneella pelaamisen lisäksi pelikonsoleita käytti noin 37 % ja peliautomaatteja noin 26 % vastanneista.

25 Kyselyyn vastanneiden kunnallisten nuorten käyttämät pelilaitteet olivat seuraavat: Tietokonetta pelaamiseen käytti kaikki 12 kyselyyn vastannutta, tietokoneen lisäksi puolet kyselyyn vastanneista käyttivät konsoleita, peliautomaatteja käytti lisäksi noin 8 % vastanneista. Kirkollisista vastaajista kaikki ilmoittivat käyttävänsä pelaamiseen tietokonetta, lisäksi 40 % peliautomaatteja ja noin 27 % pelikonsoleita. Odotimme että joku olisi vastannut kohtaan Muu, mikä? mobiilipelit, mutta tällaista ei löytynyt. 9.3 Pelaamiseen vuorokaudessa käytetty aika Kaikista yhteensä, suurin osa kirkollisista vastaajista ilmoitti käyttävänsä vuorokaudessa pelaamiseen aikaa alle yhden tunnin (Kuvio 1.), kun taas kunnallisten vastaajien aikajakauma on huomattavasti tasaisempi. Niukasti suurin osa kunnallisista vastaajista kuitenkin käyttää pelaamiseen alle yhden tunnin vuorokaudessa. 100 % 90 % 80 % 70 % 60 % 50 % 40 % 30 % 20 % 10 % 0 % alle 1 tunti 1-2 tuntia. 2-4 tuntia yli 4 tuntia Kunnaliset Kirkolliset KUVIO 1. Nuorten peliajat prosentteina

26 9.4 Nuorten pelaamat pelit Vastauslomakkeessa oli lueteltuna 39 pelin nimet, ilman niiden erillistä luokittelua (esim. seikkailupelit yms.). Olimme tehdessämme kyselylomaketta etsineet osan peleistä listaan pelkästään niiden sisällön puolesta ja osan vain sen mukaan, että ne olivat sillä hetkellä pelimyyntilistojen kärjessä. Näistä 39 pelistä melkein kaikki sisälsivät jonkin verran väkivaltaa ja osa listan peleistä oli keskittynyt pelkästään väkivaltaan. Vastaajien piti merkata pelit, joita oli pelannut tai nähnyt pelattavan. Pelinnimistä pystyimme näkemään, mitä pelejä vastaajat pelaavat. Kunnallisista vastaajista (Kuvio 2.) kaikki pelasivat tai olivat nähneet pelattavan luokittelemiamme väkivaltaisia ja väkivallattomia pelejä sekä suurin osa myös osittain väkivaltaisia pelejä. Kirkollisista vastaajista huomattavasti pienempi osa oli pelannut tai nähnyt pelattavan väkivaltaisia ja osittain väkivaltaisia pelejä, mutta lähes kaikki olivat pelanneet tai nähneet pelattavan väkivallattomia pelejä. Kaikista vastaajista 12 ilmoitti pelanneensa tai nähneensä pelattavan vähintään kymmentä listalla ollutta peliä. Näistä vastaajista vain kolme oli kirkollisia. Vain yhden pelin merkitsi listalta neljä vastaajaa, jotka olivat kaikki kirkollisia. Yksi kirkollinen vastaaja ei merkinnyt listalta yhtään peliä. Kaikista vastaajista 13 ilmoitti, että vähintään 50 % heidän pelaamistaan peleistä sisälsi pelkästään väkivaltaa. Näistä vastaajista kahdeksan oli kunnallista ja viisi kirkollista. Neljä kirkollisista vastaajista pelaa listan peleistä vain sellaisia, joissa ei ilmene ollenkaan väkivaltaa.

27 120 % 100 % 80 % 60 % 40 % kunta srk 20 % 0 % väkivaltaisia osittain väkivaltaisia ei väkivaltaisia Kuvio 2. Nuorten pelaamat pelit luokituksen mukaan 9.5 Kiinnostuksen kohteet peliluokittain Kunnalliselta puolelta eniten kiinnostusta herättivät roolipelit. Seuraavaksi eniten kiinnostivat seikkailu- ja toimintapelit. Peräpäätä pitivät hallussaan ajo-, strategia-, tasohyppely- ja urheilupelit. Pelaan siksi koska pelatessa voi rentoutua, rasittaa aivoja vaikeilla puzzleilla, järkeillä ja taktikoida first person shootereissa tai yleensäkin pitää hauskaa kavereiden kanssa jossain hyvässä nettipelissä. Hankalempi selitellä, mutta yleensäkkin kun saa hiukan käyttää mielikuvitustaan ja tervettä järkeä, on pelien pelaaminen mukavaa. Kirkollisista vastaajista suurimmat kiinnostuksen kohteet olivat yksinkertaiset tietokonepelit, kuten pasianssi ja miinaharava. Seuraavaksi kiinnostavimpia olivat erilaiset vaativammat urheilupelit ja vasta viimeisenä väkivaltaiset ja raakuutta sisältävät toimintapelit.

28 Minua kiinnostavat pelit, missä ei veri roisku joka käänteessä. Mielellään pelihahmot eivät ole ihmisiä. Toimintapelien voi ajatella olevan totta. 9.6 Pelipaikan valinta Kaikista vastanneista 96 % ilmoitti pelaavansa kotona. Kodin lisäksi 37 % ilmoitti pelaavansa kavereiden luona ja 19 % määrittelemättömässä muussa paikassa. Vastaajista 4 % ilmoitti pelaavansa vain muualla kuin kotonaan. Kaikista 12 vastanneista nuorisotalon asiakkaista noin 92 % ilmoitti pelaavansa kotonaan. Lisäksi noin 8 % ilmoitti pelaavansa muualla kuin kotonaan. Kodin lisäksi kavereiden luona ilmoitti pelaavansa noin 58 % vastanneista. Lisäksi myös muualla kuin kotona tai kavereiden luona pelasi noin 42 % vastanneista. Kotona omalla tietokoneellani tai joskus harvoin tuttujen luona heidän omistamillaan konsoleillaan. Kaikki kirkolliset vastaajat ilmoittivat pelaavansa kotona. Vastaajista 20 % ilmoitti lisäksi pelaavansa joskus kavereiden luona. Vastaajista 7 % ilmoitti pelaavansa myös kirjastossa tai muussa paikassa missä on nopeampi internetyhteys kuin kotona. Pelaaminen yhdessä ystävien kanssa on kehittävää ja sosiaalista toimintaa. 9.7 Verkkopelaaminen Verkkopelejä pelasi vastaajista noin 44 %. Tosin tässä kysymyksessä huomasimme virheen, sillä emme muistaneet mainita, millaisia pelejä etsimme, jo-

29 ten esim. internetissä olevat pasianssitkin kuulut joukkoon, vaikka tarkoitimme pelejä joissa olisi muita ihmispelaajia mukana. Kunnallisista vastaajista ilmoitti noin 42 %, ettei pelaa verkkopelejä. Vastaavasti noin 58 % ilmoitti pelaavansa verkkopelejä, joista suosituin peliluokka olivat rooli- ja toimintapelit. Seuraavaksi suurin ryhmä olivat strategiapelit. Yksi vastanneista kertoi myös pelaavansa ajopelejä verkossa. En harrasta verkko pelaamista, oleskelen muuten aika paljon internetissä. Kyllä. Lähiverkossa mahdollisuuksien mukaan mitä vaan voi pelata. Internetissä tällä hetkellä EVE-Onlineä ja Continuumia. Kirkollisista vastaajista vain noin 33 % ilmoitti edes joskus harrastavansa verkkopelaamista. Suurimpana syynä kielteiseen vastaukseen oli hitaat verkkoyhteydet. 9.8 Miksi nuori pelaa Kaikki 12 nuorisotalon vastanneista ilmoitti pelaavansa pelejä ajankuluksi. Seuraaviksi syiksi tulivat pelaamisen hauskuus, sen sosiaaliset mahdollisuudet, uusien asioiden kokeminen ja pelaaminen muuten vain (jokaiseen vastaukseen oli tullut kaksi vastausta per mielipide). Koska se on mukavaa ja haasteellista ajanvietettä. Pelaaminen on minulle osittain vapaa-ajan rentoutumista, kavereiden kanssa hauskan pitämistä ja tylsien hetkien hauskuutusta. Ajan kuluksi, enimmäkseen, mutta muutenkin pidän pelaamisesta. Kirkollisista vastauksista noin 53 %, nousi päätavoitteeksi tylsyyden voittaminen ja tyhjän vapaa-ajan minimointi. Vastaajista noin 27 % ilmoitti pelaamisen ta-

30 pahtuva huvin vuoksi ja kaksi hyvien fiilisten vuoksi. Vastaajista 7 % esitti vastasi kysymyksellä miksi en pelaisi. En pelaa toiminnallisia pelejä, koska pelaaminen on yleisesti perseestä. Pelaaminen vetoaa poikamaiseen luontoon. Pelaan jotain jos muulta tekemiseltä sattuu jäämään aika.

31 10 POHDINTA 10.1 Tutkimuksen luotettavuus Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää, millaisia pelejä nuoret pelaavat ja mistä syistä he omasta mielestään pelaavat sekä kuinka paljon aikaa nuoret käyttävät digitaalisten pelien pelaamiseen. Pelaamista selvitettiin sekä kunnallisen että kirkollisen nuorisotyön piirissä. Kunnallisen nuorisotyön osalta tulokset olivat samankaltaisia kuin aikaisemmissa pelaamista käsittelevissä tutkimuksissa. Kirkollisten osalta tutkimuksia ei ole juurikaan eroteltuina tehty, joten tutkimustuloksia on tältä osin vaikea verrata aikaisempaan. Tutkimuksesta saatuja tuloksia voidaan pitää luotettavina ja tutkimusongelmiin saatiin hyvin vastaukset. Tutkimuksen luotettavuuden kannalta on tärkeää, että kyselylomake on selkeä ja toimiva. Toimivuutta osoitti se, että kaikki kohdehenkilöt olivat ymmärtäneet kysymykset aiotulla tavalla ja puutteellisia vastauksia oli pieni määrä. Nuoret helposti pyrkivät pääsemään annetusta tehtävästä nopeasti eroon ja näin ollen avoimiin kysymyksiin tuli hyvinkin lyhyitä, mutta asiallisia ja oikeanlaisia vastauksia. Tutkimukseen valmistautumiseen liittyi syventyminen aihetta käsittelevään kirjallisuuteen, aikaisempiin tutkimuksiin sekä itse pelattaviin peleihin. Tutkimuksen käytännön toteutuksessa avustaneisiin tahoihin oltiin säännöllisesti yhteydessä puhelimitse. Tutkimustuloksia vertasimme Mediat nuorten arjessa - tutkimukseen, joka on tehty vuonna 2001.

32 10.2 Tulosten tarkastelu Tutkimukseen osallistuneet nuoret edustavat yleistä keskiarvoa suomalaisissa peliajoissa. Naisten osalta keskimääräinen peliaika vuorokaudessa oli noin tunti ja miehillä yli kaksi tuntia. Suomen akatemian tutkimuksessa poikien keskimääräinen peliaika oli tunnin tai pari, ja tytöillä noin puoli tuntia päivässä. (Luukka ym. 2001, 106-107) Kunnallisen nuorisotyön piirissä olevien nuorten vuorokautiset peliajat olivat tutkimuksen tulosten mukaan hieman pidempiä kuin vastaavien kirkollisen nuorisotyön nuorten peliajat. 80 % kirkollisista vastaajista, eli 12 nuorta ilmoitti pelaavansa alle yhden tunnin vuorokaudessa. Osa näistä vastaajista ilmoitti jäljempänä lomakkeessa etteivät pelaa ollenkaan. Kunnallisten nuorten pelatuimpia pelejä olivat esimerkiksi GTA: Vice City ja Quake, jotka sisältävät voimakasta PEGI:n luokittelemaa väkivaltaa (Liite 3.). Mainittakoon, GTA: Vice City on ikärajaltaan K-18 (Liite 3.). Nuoret pelaavat myös asiallisempia pelejä kuten The Sims ja Final Fantasy X, joiden ikäluokitus on huomattavasti alhaisempi. Kirkollisien vastaajista puolestaan ei löytynyt kuin yksi, joka ilmoitti pelaavansa erityisen väkivaltaisia pelejä. Kunnallisista vastaajista kaikki ilmoittivat pelaavansa pelejä, joissa on äärimmäistä väkivaltaa, mutta myös pelasivat pelejä, joissa ei ollut tai oli hyvin vähän väkivaltaa. Sukupuolijakauma oli tasainen. Kirkollisista suurin osa ei pelaa ollenkaan pelejä jotka sisältävät väkivaltaa missään muodossa. Tässä on selvä verrannollisuus, että kirkolliset käyttävät vapaa-aikaansa muiden intressien parissa kuin väkivaltaisuuden. Tosin esimerkiksi Mediat nuorten arjessa tutkimukseen vedoten toteamme, että naisten osuus pelaamisessa on aikaisemminkin ollut vähäistä, ja tutkimamme kohderyhmä Vaasan seurakunnassa koostui suurimmalta osalta naisista. Kunnallisten piirissä yleisimpiä peliluokkia oli rooli-, seikkailu- ja toimintapelit. Vähemmän huomiota osakseen saivat muut pelit, kuten ajo- ja urheilupelit. Seikkailu-, ajo- ja urheilupelejä pelataan suurimmaksi osaksi konsoleilla ja muita

33 tietokoneella lähiverkossa. Kirkollisista suurinta kannatusta nauttivat yksinkertaiset tietokonepelit, joita voi pelata lähes missä vain. Mediat nuorten arjessa tutkimuksen tulosten mukaan naiset pelasivat aktiivisimmin juuri yksinkertaisia tietokonepelejä. Tutkimuksen mukaan miesten aktiivisimmin pelaamat pelit olivat ajo- ja toimintapelit. Kaikki vastanneet ovat pääosin samankaltaisia pelipaikkojen suhteen. Yleisin pelipaikka on oma koti ja seuraavaksi yleisin kavereiden luona. Tästä ei löytynyt suuria eroavaisuuksia kunnallisen ja kirkollisen nuorison piiristä. Mediat nuorten arjessa tutkimuksen mukaan pelaajat pelaavat yleisimmin kotonaan (Luukka ym. 2001, 110). Kaikilla vastanneilla on suurin yhteinen syy pelaamiselle, yleinen ajanviete. Yksittäisiä kommentteja löytyy lisäksi molemmista vastaajaryhmistä. Merkittävimpiä näistä on uudet kokemukset ja sosiaalisten suhteiden korostaminen. 10.3 Johtopäätökset Tämän tutkimuksen tekemisessä oli vaikeaa pysyä suunnitellulla linjalla, niin ettemme harhautuneet pois itse tutkittavasta aiheesta. Aihe luo paljon mahdollisuuksia tutkia oheisongelmia, joiden tutkiminen on mahdotonta ilman laboratorio-olosuhteita. Aiheena tietokone- ja konsolipelit ovat meille tuttuja, sillä olemme harrastaneet niitä yli vuosikymmenen ajan, mutta samalla työtä oli vaikea tehdä täysin puolueettomasta näkökulmasta. Vaikka tunnemme itse pelejä hyvin, on tämän työn tekeminen perehdyttänyt meitä vahvasti pelien historiaan ja pelaamisen osana nuorisokulttuuria. Lisäksi huomasimme, miten vahva on peliteollisuuden osuus koko viihdeteollisuudesta. Tutkimusta tehdessämme opimme paljon uutta pelien kulttuurista, mutta kaikkea tätä emme voineet työssä ilmaista, jotta itse tutkimus ei olisi siitä kärsinyt. Tutkimus eli koko sen työstämisen ajan. Työn jatkuva muuttuminen jätti jälkensä myös itse työhön.