Käyttäjälähtöinen tilasuunnittelu. 1
Käyttäjälähtöinen suunnittelu. Käyttäjätietoa kerätään erilaisin keinoin ja tietoa käytetään suunnittelun raaka-aineena. 2
Suunnittelijan tärkein tehtävä." Lähde: IDEO 3
Perinteinen vesiputousmalli." Brief Debriefing Tehtävän suorittaminen Luovutus 4
Perinteinen vesiputousmalli." Brief Debriefing Tehtävän suorittaminen Ajan dilemma: Maailma ehtii muuttua Ulkoiset lähtövaatimukset muuttuvat koko ajan. Luovutus 5
Perinteinen vesiputousmalli." Brief Tiedon dilemma: Suunnittelu arvailua. Tieto perustuu kokemukseen. Debriefing Tehtävän suorittaminen Ajan dilemma: Maailma ehtii muuttua. Ulkoiset lähtövaatimukset muuttuvat koko ajan. Luovutus 6
Perinteinen vesiputousmalli." Brief Tiedon dilemma: Suunnittelu arvailua. Tieto perustuu kokemukseen. Debriefing Tehtävän suorittaminen Ajan dilemma: Maailma ehtii muuttua Erityisesti ulkoiset lähtövaatimukset muuttuvat koko ajan. Luovutus 7
Käyttäjälähtöinen suunnittelu on strategista suunnittelua. 8
Strateginen suunnittelu. Luovaa ajattelua hyödynnetään, kun yritetään ratkaista vaikeita ja monimutkaisia yhtälöitä, yhteiskunnallisia haasteita tai tuottaa tuoreita ja yllättäviä näkökulmia lukkiutuneisiin tilanteisiin. Strategisen suunnittelun tuotoksia ovat uudet tavat toimia, uudet liiketoimintamallit ja uudet toisenlaiset tuotteet ja palvelut. Strateginen suunnittelu on voimakkaasti tulevaisuussidonnaista. Strateginen suunnittelu on keino, kun vanhat keinot eivät riitä. Kuten kaikessa tulevaisuuteen liittyvässä, myös käyttäjälähtöisessä suunnittelussa on mukana paljon epävarmuutta. 9
Brief on toimeksianto, työmääräys. 10
Motiivi. Toteuttamismalli. Tarve, uutuusarvo tai muu hyöty. Vastuuhenkilöt. Mitä ollaan tekemässä? Markkinointi- ja viestintäsuunnitelma. Rahoitus ja budjetti. Tekijät ja resurssit. Riskit. 11
Motiivi. Toteuttamismalli. Tarve, uutuusarvo tai muu hyöty. Vastuuhenkilöt. Mitä ollaan tekemässä? Markkinointi- ja viestintäsuunnitelma. Rahoitus ja budjetti. Tekijät ja resurssit. Riskit. 12
Tuttu prosessi. 13
Stage-gate Brief, vastabrief Käyttäijen ja kohdeyleisön määrittäminen ja rajaaminen Ideointi Konseptisuunnittelu Tutkimus- tiedon hyödyntäminen Viimeistely Tekninen tuotanto Protot Testaus Tuotanto, lanseeraus 14
Ketterät menetelmät." Ketterät suunnittelumenetelmät eli >> agile working methods rapid prototyping Miksi ketterät menetelmät tärkeitä? 1. Ajan käytön dilemma (mihin panostetaan suunnittelussa?) 2. Asiat näyttävät tulevan monimutkaisemmiksi (kaikki vaikuttaa kaikkeen) 15
Ketterät menetelmät." Product backlog on vaatimukset määrittelevä dokumentti. Sprint backlog on lista seuraavan sprintin tehtävistä. Sprint on aika, jolloin tehtävälista toteutetaan. 16
Scrum." Ideointi Toimeenpano Valinta Tuotanto eri julkaisualustoille Workshop Määrittely Simulointi Tavoitteet 1. Sprintti 2. Sprintti 17
Tarkempi määrittely, sopivampi lopputulos. 18
Määrittelyvaiheen jälkeen luodaan konsepteja. Oikean konseptin valinta ohjaa sitä, mihin työaika käytetään. Hyöty: Budjetoitu investointi kohdentuu oikein. Päätöksenteon merkitys 17,5 % 45,7 % 12,0 % 12,5 % %-osuus kokonaiskustannuksista. Tuotantokustannukset jaettu työvaiheisiin. 6,9 % 5,5 % Lähde: Hollins & Pugh, 1990 Markkinatutkimus Tuotemäärittely (speksit) Konseptointi ja konseptit Testaus ja laadun- valvonta Valmistaminen, tuotanto ja julkaisu Myynti 19
Intuitio perustuu kokemuksiin. " Intuition merkitys ja rooli 1.Luontainen intuitio perustuus aikaisempiin kokemuksiin. 2.Uudet kokemukset eivät ole samoja kuin vanhat kokemukset. 3.Intuitio voi johtaa harhaan, eikä siihen voi täysin luottaa. What got you here, won t get you there. amerikkalainen sanonta. 20
Intuitio perustuu kokemuksiin. " Intuition merkitys ja rooli 1.Intuitio on havainto tilanteen luontaisista mahdollisuuksista. (Carl Jung) 2.Intuitio on kokemuksellista tietoa vastaavasta tapahtumasta. 3.Intuitio ei ole sama kuin vaisto. Ajatukset, jotka tulevat etsimättä, ja jotka tipahtavat päähän jostain, ovat kaikkein arvokkaimpia. Tieto on hyvin perusteltu tosi uskomus. John Locke, 1689 Platon, 427 347 ekr 21
Fuzzy Front End" The Fuzzy Front End is the 'end' or timezone where an idea is either approved for development or is terminated. Arvailu = epävarmuus Epävarmuus saa aikaan epämääräisyyttä Epämääräisyyttä on vaikea johtaa Khurana and Rosenthal (1998) Epämääraisyys muuttaa alkuperäisiä tavoitteita, koska asiat saavat muuttua koko ajan Poista epämääräisyyttä tuottamalla lisää tietoa 1) Tarpeen tarkka määrittely >> tuota lisää tietoa 2) Määrittelyn mukainen brief >> tuota sitä, mitä pitää 3) Ajan johdonmukainen hallinta >> käytä sovittu aika 22
Kun ympäröivät tekijät, kuten työ, yhteiskunta ja talous ovat muutoksessa, aikaisempi kokemus, aikaisemmat projektit ja niiden tulokset eivät enää päde ja niihin luottaminen on parhaimmillaankin arvailua. 23
Luova ratkaisukyky (Design Thinking)" 24
Discover Define Design Deliver 25
Lähde: IDEAN 26
Myönteinen asiakaskokemus on kilpailuetu. Yritykset, jotka panostivat asiakaskokemukseen tuottivat osakemarkkinoilla 77,7 % enemmän kuin yritykset, jotka eivät panostaneet asiakaskokemukseen. Lähde: Watermark, 2014 85 % kuluttajista on valmis maksamaan normaalihintaa enemmän varmistaakseen hyvän asiakaskokemuksen. 89 % kuluttajista siirtyi kilpailijan asiakkaaksi huonon asiakaskokemuksen seurauksena. Lähde: Customer Experience Report 2010 Lähde: Customer Experience Report 2010 27
28
Emotionaaliset tarpeet Tuote Perus- tarpeen tyydyttä- minen Oheispalvelu Tuotteella on oheispalvelu, kuten asennus tai huolto Merkitys Ihmisen ja tuotteen yhteydellä Kokemus on arvokas Tuote ja merkitys oheispalvelu sisältävät emo- tionaalisia tunne- ominaisuuksia Funktionaaliset tarpeet Markkinahinta Lisäarvollinen hinta 29
1970 Participatory Design 1980 Human-centered design 2000 Design 1990 Thinking Universal Design, Design Management 2010 Co-design, Service Design Suunnittelija Esine Laite Käyttöliittymä Käyttäjä Aineeton Muutos 30
Suunnittelijan roolin muutos. 31
Kuluttajan roolin muutos. 32
Käyttäjälähtöisessä suunnittelussa lähtökohtana on ymmärtää muita ihmisiä. 33
Käyttäjätieto sisältää tiedon käyttäjästä yksilönä (kuka), käyttötilanteen (missä), ajankohdan (milloin) ja syyyhteyden (miksi). 34
Käyttötilanteen kuvaus sisältää tiedon siitä, miten tilanteeseen on tultu, mitä siinä tehdään, tiedon teon satunnaisuudesta ja kuinka erilaisia tai samanlaisia käyttötilanteet eri ihmisten kesken on. Touch-point. 35
Käyttökonteksti on kulttuurisen, taloudellisen, sosiaalisen, ajallisen ja tilallisen tiedon määritys. Kuinka universaalia? 36
Perustutkimus Tieto jo olevasta, jonka ihmiset osaavat kertoa. Segmentit Fokusryhmät Haastattelut Kyselyt Tiedostettu Kontekstuaalinen tutkimus Tieto, joka voidaan kerätä tarkkailemalla käyttäytymistä. Käytös Tarkkailu Havainnointi Tallentaminen Dokumentointi Eksploratiivinen tutkimus Piilevä tieto, jota voidaan todentaa testaamalla jotain, jota ei vielä ole. Testiympäristö Kokeilu Työpajat Luotaimet Pelit Tiedostamaton 37
Haastattelu: Strukturoidussa haastattelussa käytetään samoja kysymyksiä ja lomakkeita kaikille. Teemahaastattelussa haastattelija ohjaa haastateltavaa pysymään aihealueen sisällä. Autettu haastattelu antaa haastateltavalle avainsanoja, kuvia, vaihtoehtoisia konsepteja tai muuta aineistoa, joiden avulla haastateltava pystyy ilmaisemaan tarpeitaan. Focus-group (ryhmähaastattelu) on joukko ihmisiä, jotka keskustelevat ennalta määritellystä aiheesta. 38
Havainnointi: Ihmisten käyttäytymisen seuraamista. Seurataan ihmistä olennaisissa käyttötilanteissa. Tiedon tallentaminen kuvaamalla ja kirjoittamalla. Osallistuva havainnointi = Näytä minulle. Passiivinen havainnointi = Tutkittavan tekemiseen ei puututa. 39
Osallistavat työpajat: Päätavoitteena on kerätä tietoa teettämällä testiryhmällä tehtäviä. Projisoinnissa käytetään apuna ärsykettä, joka saa tutkittavan emotionaalisen tason aktivoitumaan. Projektiot voivat olla kuvia, sanoja, muiden ihmisten tarinoita ja provokaatiota. Askartelun (make tools) avulla tutkittavat tuottavat kuvia ja kollaaseja asioista, jotka on helpompi tuoda esiin kuvina. Unelmat ja toiveet ja vastaavat täydelliset ideaalit ja tavoitetilat on helpompi näyttää kuvina. Suunnittelupelit ovat pidemmälle käsikirjoitettuja ja niissä hyödynnetään mm. avainsanoja. Luotain on dokumentointimenetelmä, jossa tutkittava tuottaa itse aineistoa. Päiväkirja voi olla kirjallinen, kuvallinen tai perustua testaamisen ja kyselylomakkeen yhdistelmään. 40
Suunnittelija kokijana: Suunnittelija voi lisätä ymmärrystään toimimalla itse testaajana ja lavastamalla tutkittavan tilanteen. Nopeaa, mutta epätarkkaa. Mystery shopping on menetelmä, jossa tekeydytään asiakkaaksi ilman, että myyjä tietää, että kyseessä on tutkimus. 41
Dokumentoi! Tallenna tieto heti, analysoi myöhemmin. 42
48 h sääntö. Pura kerätty tieto 48 tunnin sisällä. Tietoa suodattuu. Omat tarpeet nousevat esille. Asioita unohtuu. 43
Tutkijan oma tulkinta. Pilko asiat osiin. Käytä isoa tilaa. Samankaltaiset ilmiöt vs. erilaiset ilmiöt Toisiinsa liittyvät ilmiöt vs. liittymättömät ilmiöt Kritiikki. 44
Hajanainen aineisto asiakokonaisuuksiksi. Luo rakenne. Otsikot + aiheet ryhmiin. 45
Väärä tulkinta. Merkityksetön tieto. Uusi ja tuore merkitys. 46
47
Kaaviota tehdessä syntyy arvokkaita ideoita. Lisää ideat kaavioon. Keskustele löydöksen merkityksestä. 48
Luo käyttäjäprofiilit, jos havaitset erilaista käytöstä. Yksi profiili edustaa tiettyä käytöstä. Tärkeät käyttäjät nousevat esiin. 49
Löydös ohjaa suunnittelua. Tavoite on helpompi määritellä. Projekti etenee varmemmin kohti tavoitetta. 50
Tehtävä: 51
Kerää tietoa työparisi kotimatkasta. Havainnoi ja dokumentoi. Luo tulkinta. Tulosten vertailu. Oman ja toisen ihmisen käytöksen vertailu. Miten helpottaisit matkaa suunnittelulla? 52