Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu Prototyypit suunnittelussa Opettava tutkija Mika P. Nieminen, TkL mika.nieminen@aalto.fi Strategisen käytettävyyden tutkimusryhmä Tietotekniikan laitos, Aalto-yliopisto
Päivän ohjelma Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu Yleistä höpötystä ja määritelmiä Prosessi ja menetelmät Tutkimusvaihe Ideointivaihe Konseptikehitys ja validointi Tauko ja reflektio Prototyypit suunnittelussa Miksi protoja rakennetaan? Erilaisia prototyyppejä esimerkkien kautta 2
Käyttäjäk eskeinenk onseptisu unnittelu
Yleisesti suunnittelusta Suunnitteluongelmat eivät ole koskaan tarkasti määriteltyjä Ongelmille ei ole lopullisia ratkaisuja Ei ole oikeita tai vääriä ratkaisuja, ainoastaan hyviä tai huonoja ratkaisuja Yleensä ratkaisujen onnistumista ei voi todentaa Suunnittelijalla ei ole oikeutta olla väärässä Rittel, H.W.J. & Webber, M.M. (1973) Planning problems are Wicked problems, Policy Sciences 4, 155-169 4
Mitä käytettävyys on? ISO 9241: Käyttäjä Aiottu päämäärä Tavoitteet Tehtävä Ympäristö Käytettävyys Välineet Tuote Käyttötilanne Käytön tulos Tehokkuus Tuottavuus Tyytyväisyys Käytettävyys -mittarit 5
Käyttäjäkeskeisyys Tutustutaan oikeisiin käyttäjiin jo suunnittelun alkuvaiheissa (itse asiassa kaikissa vaiheissa) Opitaan käyttäjien kognitiiviset kyvyt ja rajoitteet, tavat, asenteet ja ryhmittymät Käytetään empiirisiä menetelmiä Käyttäjien reaktiot ja toiminnalliset vastineet esitettyihin malleihin, skenaarioihin, ohjeisiin tai prototyyppeihin Havainnoidaan, taltioidaan ja analysoidaan Iteraatio Kun ongelmia löytyy ne korjataan ja testataan lisää 6
Mitä käyttäjiltä voi oppia Käyttöympäristön rajoitteet: Melu, valo, muut olosuhteet (esim. viranomaismääräykset) Tuotteen sosiaalinen ja taloudellinen luonne Kertakäyttötuote, käyttöikä, korjaus vs. korvaus Yksityisyys ja luottamus esim. Yksityispuhelu, kaiutinpuhelu, konferenssipuhelu Aika Vrk aika, satunnaisuus vs. suunnitelmallinen käyttö Kielen vaikutus Sekakieliliittymä, Finglish, jargon 7
Konsepti Tiettyyn kohteeseen johdettu yleinen tai abstrakti idea Aikaisen vaiheen perusteltu määrittely tuotteelle tai palvelulle Tuotteen tai palvelun kuvaus päätöksen teon tueksi 8
Konseptin rakennuspalikat Ei määrämittaa, mutta voi sisältää: Suunnittelutavoitteita ja tuotetrendejä Tuotemalleja (fyysiset tuotteet) (interaktiivisia) Prototyyppejä Käyttökertomuksia, kuvakertomuksia Roadmap, tuotteen kehityskaari Business model, ansaintalogiikka Taustatutkimus ja state-of-the-art 9
Käyttäjäkeskeisen konseptisuunnittelun prosessi Klassinen tuotekehityksen prosessi Phase 0 Phase 1 Phase 2 Phase 3 Phase 4 Phase 5 Planning Concept Development System-Level Design Detail Design Testing and Refinement Production Ramp-Up Identify Customer needs Establish target specification Concept generation Concept selection Concept testing Setting final specifications Project planning Economic analysis Benchmarking of competitive products Modeling and prototyping Development plan Ulrich & Eppinger: Product design and development (2004) 10
Vuorovaikutteisten järjestelmien käyttäjäkeskeinen suunnittelu ISO 9241-210 (was 13407) Interdependence of human-centred design activities 11
Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu 12
Vaiheet ja tuotokset 13
Tulkintojen ja suunnittelupäätösten seurattavuus Decision Tracking and Traceability Graph 14
Käyttäjätutkimus menetelmät Haastattelut (interviews) Havainnoinnit (observations) Kyselyt (Surveys and questionnaires) Päiväkirjat (Diaries) Artefakta-analyysi Osallistuva suunnittelu (PD, codesign) Contextual Design Luotaimet (Cultural probes)... 15
Analysointi Yleensä hyvin tutkija vetoista aineiston ja tutkijan välistä vuoropuhelua Mitään valmista ohjeistoa vaikea antaa jokainen aineisto ja tutkimus yksilöllinen Tutkijan tehtävä on tiivistää ja tiivistää ja tiivistää ja tiivistää löytää aineistosta olennainen Analysointi alkaa jo tutkimussuunnitelmassa mitä halutaan löytää? kuinka se löydetään? Millaista aineistoa kerätään? kuinka se analysoidaan ja esitetään? 16
Analyysimenetelmiä Käyttäjä- ja ympäristölistat, -matriisit ja profiilit, persoonat Tehtävälistat ja -hierarkiat Työnkulkukaavio Tehtävä- ja sekvenssianalyysit Affiniteettikaavio Artefakta-analyysi Insight sheets Valokuva, ääninauha- ja videokoosteet ja -kollaasit 17
Käyttäjätuntemuksesta uusiin konsepteihin Käyttäjäprofiilit Käyttökertomukset (Skenaariot) Ilmiöt (obj.) Tarpeet (subj.) 18
Ideointi tai luova ongelmanratkaisu Ideointi on halpaa, toteutus usein kallista Ideoinnilla saatetaan löytää ratkaisuja, joihin ei perinteisellä analyyttisellä ongelmanratkaisulla päädytä Ideoinnissa määrä tuo laatua (3-8 hlöä, satoja ideoita) Menetelmiä on p a l j o n Tavoitteena yleensä poistaa (itse)kritiikki ideointivaiheesta 19
Ideointimenetelmiä Brainstorming (also in reverse) Brainwriting (method 6-3-5) Bodystorming Delphi Method Rubber Ducking Remembrance Wishing SCAMPER 5W1H Force field Six Thinking Hats http://creatingminds.org 20
Brainstorming* 1. Älä arvioi tai tuomitse ideoita 2. Kannusta villien ja liioiteltujen ideoiden keksimistä 3. Määrä on tässä vaiheessa tärkeämpää kuin laatu 4. Jatkokehitä muiden ideoita 5. Jokainen osallistuja ja jokainen idea on yhtä arvokas *Alex Osborn orig. 1948 Your Creative Power, yleisimmin viitattu 1953 Applied Imagination 21
Kuusi ajatteluhattua (Edward De Bono) Valkoinen - tieto Punainen - tunne Musta - pessimismi Keltainen - optimismi Vihreä - luovuus Sininen - kontrolli Koko ryhmä omaksuu vuorotellen erilaiset näkökulmat. 22
Arviointi ja valinta Tavoite: parhaiden ideoiden löytäminen jatkokehitystä varten ryhmän mielipiteen löytäminen Menetelmiä: hyödyt/haitat 3 plussaa pariarviointi 23
Konseptien havainnollistaminen ja validointi Miksi? Miten? varsinaiset havainnollistamiset käydään läpi tauon jälkeen esimerkein, mutta ensi tämä paketti loppuun 24
Miksi konseptit pitäisi validoida käyttäjillä? Varmistutaan, että käyttäjien toiminta ja tarpeet on ymmärretty ja tulkittu oikein Varmistutaan, että konseptit vastaavat käyttäjien tarpeita Saadaan alustavaa käytettävyystietoa mahdollisten uusien tuotteiden kehitykseen Asiantuntija-apua voittavien konseptien valintaan 25
Validointityökalut Validointi on vuoropuhelua käyttäjien ja suunnittelijoiden välillä. Tämä keskustelu käydään havainnollistettujen tarinoiden välityksellä: Luonnostelmat, piirrokset, kuvakäsikirjoitukset, näytelmät, tietokonesimulaatiot, 2D/3D paperiprototyypit, muunnellut aiemmat versiot ja viimeisenä toimivilla prototyypeillä Havainnollistamisen yksityiskohtaisuus ja taso nousevat prosessin kuluessa, mutta konseptista riippuen kaikkia menetelmiä voidaan käyttää. 26
Käyttäjien kohtaaminen validoinnissa Tee palautteen antaminen mahdollisen helpoksi! Mestari & oppipoika (Beyer&Holtzblatt, 1998) Älä yritä myydä konseptia käyttäjille, ennenminkin katso meneekö se kaupaksi? Validoinnissa käyttäjiltä ei haluta tiukkoja kyllä/ei vastauksia, vaan parannusehdotuksia konseptin seuraavaan versioon Älä validoi ainoastaan jo aiemmin tutkituilla käyttäjillä 27
Yhteenveto 1/2 Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu prosessi Product Development and Project Management User-Centered Design and usability Creative Process 28
Yhteenveto 2/2 Kaikki käyttäjäkeskeiset menetelmät ovat työläitä ja vaativat suunnittelijoilta laaja-alaisia valmiuksia Siirtymiset prosessin eri vaiheesta toiseen voi aiheuttaa ongelmia, koska tavoite ja näkökulma muuttuu radikaalisti Eri vaiheita voidaa joutua tekemään samanaikaisesti tai uudestaan Perinteiset käytettävyyden suunnittelu- ja arviointimenetelmät ovat myös konseptoijan käytössä pienin näkökulma muutoksin 29
Kysymyksiä Tauko 10 minuuttia Kahvia hakiessa voitte miettiä: Mikä tai millainen tuoteidea olisi kaikkein vaikeinta prototypoida ja miksi? 30
Prototyy pitsuunn ittelussa
Visualisointi, havainnollistaminen, prototypointi Suunniteltu ratkaisu tehdään näkyväksi, sekä suunnittelijoille että sen käyttäjille Konseptien validointi Käytettävyyden arviointi 32
Examples Skenaariot ja tarinat (Scenarios and narratives) Kuvakäsikirjoitukset (Storyboards) Kuvakollaasit (Moodboards) CGI ja animaatiot (CGI and animations) 2D-3D kuvitukset (Illustrations) Elokuvat tai näytelmät (Movies or Plays) Paperiprototyypit (Paper prototypes) Toiminnalliset prototyypit (Functional prototypes) 33
Scenario / Storyboard 34
InfoCircle 35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
Collages / Moodboards 46
CGI Simulations / animations 47
3D illustrations 48
Example: 3D illustrations 49
Movie / Play Tuulilasinäyttö ja eleohjaus taksinkuljettajille Konseptiesittely Validointitestit 50
Paper prototypes, tangible prototypes 51
Examples Kiasma Guide Paperprototype holder background music and interpretations from mini-cd 52
Paper prototypes 53
Paper prototypes https://www.youtube.com/watch?v=grv2szurpv0 54
Toiminnalliset prototyypit Wizard of Oz 55
Paper prototypes, 3D prototypes Kutsulaite 56
Functional prototypes 57
Heureka: Maapallomatka 58
Heureka: Minä eilen ja huomenna 59
Olet vieraillut Heurekassa kohteessa Minä eilen ja huomenna Tältä sinä näytät 20 vuoden kuluttua Yleiskunto: erinomainen Näkö: hyvä Kuulo: hyvä Hiukset: tuuheat Ravinto: terveellinen Aktiivisuus: melko aktiivinen Odotettavissa oleva elinikäsi on noin 86 vuotta. Tervetuloa vierailulle myös uudestaan! Näkemisiin! 60
Examples icubicles virtual workstation 61
62
63
64
65
66
67
Heureka Nyt 68
HNyt validointi 69
...ja oikea Heureka Opastin eli Hopastin 70
The End Kalvot saatavilla MyCoursesissa 71