OPETUSMINISTERIÖ KULTTUURIVIENNIN LISÄTIETOLOMAKE VUODELLE 2009 1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.) 2. Hankkeen osatoteuttajat/yhteistyötahot koti- ja ulkomailla (nimi, osuus hankkeessa) Aalto-yliopisto? Alternative Party ry Assembly? Kiasma? Live Herring? M-cult ry? Mindtrek ry? Piknik Frequency ry? Starcut oy? Suomen mikromuseon tuki ry Turku 2011 -säätiö / Live 2011? 3. Hankkeen keskeiset toimenpiteet ja toteutusaikataulu - Hankkeen toteuttamiseksi palkataan kaksi henkilöä, joiden tehtävänä on toteuttaa hankkeen tavoitteet mm. huolehtimalla hankkeen verkoston kokoamisesta ja heille tarjottavista palveluista, suunnittelemalla ja toteuttamalla hankkeeseen liittyvät kansainväliset ja kotimaiset markkinointitoimenpiteet sekä luomalla pohjaa jatkuvalle toiminnalle vuodesta 2011 kun tässä haettu rahoitus päättyy. - Vuonna 2009 perustetaan Suomen digitaalisen kulttuurin tarjontaa markkinoiva yhteisöllinen verkkoportaali, johon kootaan kaikki Suomen digitaalisen kulttuurin tapahtumat, aktiviteetit ja palvelut, kuten esimerkiksi festivaalit, museot, näyttelyt mutta myös digitaalisesti aktiivisten matkailijoiden tarpeisiin vastaavat matkailupalvelut, kuten hotellit, kuljetuspalvelut ja mobiilioperaattorit. Tärkeä osa portaalin vetovoimaa on tuoda konkreettisesti esiin digitaalisen kulttuurin sisältöjä, kuten digitaalista taidetta ja teknologiaa, uusimpia suomalaisia digitaalisen alan uutuuksia jne. - Vuonna 2010 tehdään yhteistyössä kulttuuripääkaupunkihankkeen sekä muiden toimijoiden kanssa yhteistyössä digitaalisen Suomen aktiivista markkinointia etenkin Internetissä esimerkiksi linkki- ja bannerimainontana, viraalimarkkinoinnilla mutta myös muissa medioissa. Digitaalisen kulttuurin harrastajat ovat Internetin tehokäyttäjiä maailmanlaajuisesti, joten Internet on erityisen tehokas keino ja kustannustehokas keino tavoittaa juuri tämä kohderyhmä. - Vuonna 2010 suoritetaan lisäksi henkilökohtaista markkinointia osallistumalla alan tärkeimpiin tapahtumiin maailmalla, kuten esimerkiksi maailmannäyttelyihin, festivaaleihin (Cebit, Ars Electronica, Midem,...). Esilletulotavat sovitetaan kuhunkin tilanteeseen erikseen, mutta etenkin panostetaan suomalaisen digitaalisen kulttuurin tuomiseen esiin konkreettisella tasolla esimerkiksi esittämällä suomalaisten taiteilijoiden digitaalisia teoksia sekä antamalla näkyvyyttä mielenkiintoisille suomalaisille alan projekteille. - Vuonna 2011 tavoitteena on saada suomalaista digitaalista kulttuuria esille myös näyttelyinä ja muina pidempiaikaisina hankkeina Euroopan eri puolille. Näyttelyiden sisältö tehdään yhteistyössä verkoston osallistujien kanssa ja rahoitetaan muita kanavia pitkin. - Tiedotustoiminta, jolla palvellaan kotimaisia ja ulkomaalaisia viestimiä digitaalisen kulttuurin tarjontaan liittyen. Tuodaan esille mm. suomalaista digitaalisen teknologian osaamista tuomalla esille kiinnostavia
tarinoita suomalaisista alan harrastajista ja ammattilaisista. - Hankkeen tärkeimpiä tavoitteita on varmistaa hankkeen rahoitus myös tämän kaksivuotisen perustamisvaiheen jälkeen. Hankkeessa panostetaan yritysyhteistyön kehittämiseen siten, että yritykset saavat kansainvälisestä näkyvyydestä ja lisääntyvästä digitaalisen kulttuurin matkailusta hyötyä omaan toimintaansa. - Hankkeen tavoitteena on lisäksi tunnistaa uusia mahdollisuuksia Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonnan kehittämiseen, laajentamiseen sekä toimintaedellytysten kehittämiseen liittyen. 4. Muut hankkeet tai hankekokonaisuus, johon hanke mahdollisesti liittyy Turku 2011 -kulttuuripääkaupungin mediataide- ja uusmediakilpailu Live 2011. 5. Mihin tarpeeseen hanke vastaa? Digitaalinen kulttuurilla tarkoitetaan tässä kaikkea sitä toimintaa, mikä liittyy tietotekniikkaan ja niiden avulla tapahtuvaan ja niiden mahdollistamaan toimintaan, kuten taiteen tekemiseen, pelaamiseen ja esimerkiksi Internetin ja mobiiliviestinnän mahdollistamien uusien sosiaalisten ilmiöiden syntymiseen. Muutamia esimerkkejä kulttuurin sisällöstä: - vanhojen koneiden nostalgia, esimerkiksi 1980-luvun mikrotietokoneet kuten Commodore 64 ja Amiga - demoscene-taide, joka perustuu reaaliaikaisesti suoritettavaan multimediaohjelmointiin - pelit ja pelaaminen - tietokonegrafiikka ja -animaatio, esimerkiksi elokuvien yhä huimemmat tietokonetehosteet - uusi teknologia, kuten Nokian mobiililaitteet Digitaalinen elämäntapa koskettaa maailmanlaajuisesti yhä useampia, kun valtaosa työikäisistä käyttää tietotekniikkaa hyväkseen sekä työssä että vapaa-aikana. 1990-luvun diginatiivit hyödyntävät sähköisiä välineitä kuten mobiililaitteita ja Internet-palveluita hyvin laaja-alaisesti sosiaalisessa kanssakäynnissään. Lisäksi digitaalinen kulttuuri yhdistää sukupolvia kun isät ja pojat sekä äidit ja tyttäret ovat molemmat pelanneet nuoruudessaan tietokonepelejä. Matkailu on muuttumassa yhä enemmän aktiviteetti- ja teemapainotteiseksi, kuten myös Opetusministeriön raportissa "Kulttuurin matkailullinen tuotteistaminen" todetaan. Tästä johtuen myös Suomeen kaivataan teemapohjaisia matkailutuotteita ja -palveluita, jotka vastaavat yhä erikoistuneempien ryhmien tarpeisiin. Lisäksi matkailu on muuttumassa yhä kokemuspainotteisemmaksi, jossa omakohtainen osallistuminen on avainasemassa. Suomen monipuolisen ja kehittyvän digitaalisen kulttuurin tarjonnan markkinointi vastaa sekä tarpeeseen erikoistua erityisryhmiin sekä tarjota tapahtumapalveluita, jotka mahdollistavat omakohtaisen osallistumisen. Korkean teknologian maana profiloituva Suomen tulee profiloitua myös korkean teknologian kulttuurin maana ja tuoda esille Suomen rikasta digitaalisen kulttuurin tarjontaa, joka koostuu festivaaleista (esim. Alternative Party, Assembly, Mindtrek, Pikseliähky), kulttuuripääakupunkivuoden megaprojektista Live 2011:stä, Keski-Suomen läänintaiteilija Live Herring -työryhmän monipuolinen mediataiteentoiminta... <TODO, mitä muuta???>. Hankkeen tarkoituksena on parantaa olemassa olevien toimijoiden toimintaedellytyksiä tarjoamalla kansainvälistä markkinointitukea kaikille halukkaille. Samalla kehitetään Suomen imagoa digitaalisen kulttuurin maana sekä houkutellaan Suomeen aihealueesta kiinnostuneita matkailijoita. 6. Onko hankkeen tarpeesta/kysynnästä olemassa esiselvityksiä? Opetusministeriön raportti: Kulttuurin matkailullinen tuotteistaminen. 2008:34.
<Mitä muuta löytyy? Esim. jokin selvitys siitä miten kulttuuritarjonta vaikuttaa muuttohalukkuuteen kun pyritään houkuttelemaan superlahjakkuuksia esim. yrityksiin ja korkeakouluihin?> 7. Onko tasa-arvonäkökulma otettu huomioon hankkeen tarvekartoituksessa sekä toteutustavan ja toimenpiteiden suunnittelussa? Jos on, niin miten? Digitaalista Suomea markkinoidaan yhtälaisesti sekä naisille että miehille. 8. Mitkä ovat hankkeen kohdemarkkinat? Eurooppa ja Venäjä. Kohderyhmänä ovat etenkin 15-50-vuotiaat digitaalisesta kulttuurista kiinnostuneet henkilöt, joiden ydinryhmään kuuluvat informaatioteknologian asiantuntijat, mediataiteilijat, tutkijat, intohimoiset harrastajat sekä muut aihealueesta kiinnostuneet. Potentiaalisten matkustajien arvioimiseksi hieman tilastoja: - Euroopassa on noin 400 miljoonaa Internet-käyttäjää (49 %) http://www.internetworldstats.com/stats4.htm - Itävallassa järjestettävään Ars electronica -festivaaliin osallistui vuonna 2008 yli 36 000 osallistujaa. http://www.aec.at/content/documents/bilanz08_en.pdf - Saksassa järjestettäville CeBIT-messuille osallistui vuonna 2009 yli 400 000 ihmistä. http://www.cebit.de/7514?pm=cb09-169-e 9. Olemassa olevat verkostot/kontaktit hankkeen kohdemarkkinoilla - Alternative Partyjen verkosto: Demoscene-tapahtumien yhteisöt ja tapahtumat ympäri Eurooppaa. - Pikseliähky-verkosto. - Kulttuuripääkaupungin verkostot. 10. Hankkeen arvioidut tulokset - Vuoden 2011 loppuun mennessä Suomi on kohderyhmän piirissä tunnettu digitaalisen kulttuurin monipuolisesta tarjonnasta. - Ulkomaalaisten kävijöiden määrä kasvaa verkostoon kuuluvissa tapahtumissa. - Digital Finland ry tarjoaa verkoston jäsenille käytännön keinoja kansainvälisen näkyvyyden lisäämiseksi. - Hanke tarjoaa myös yrityksille uusia markkinointikanavia ja mahdollisuuden ja tarpeen profiloitua digitaalisesti valveutuneiden matkailijoiden tarpeisiin. 11. Hankkeen arvioidut vaikutukset - Hanke edistää Suomen matkailuelinkeinoa sekä Suomen houkuttelevuutta työperäisessä maahanmuutossa informaatioteknologian ja digitaalisen kulttuurin toimialoilla. - Hanke edistää suomalaisten toimijoiden verkostoitumista ja niiden kansainvälistä näkyvyyttä. - Hanke kiinnittää huomioita olemassa olevaan, mutta hajanaiseen digitaalisen kulttuurin kenttään ja
mahdollistaa alan toimijoiden verkostoitumista käytännön tasolla. 12. Miten hankkeessa hyväksi havaittuja toimintamalleja hyödynnetään? - Hankkeen toimintamalleja voidaan hyödyntää muiden kulttuurinalojen kansainvälisessä markkinoinnissa. Etenkin digitaalista kulttuuria lähellä olevat kulttuurin alueet ovat 13. Miten hankkeen seuranta ja tulosten arviointi toteutetaan? Hankkeen etenemistä seuraa Digital Finland ry:n jäsenet ja vuosittain valittava hallitus. <TARVIIKO ERILLISTÄ SEURANTARYHMÄÄ ULKOPUOLISILLA JÄSENILLÄ TYYLIIN OPM TAI MEK?> 14. Miten mahdollisia hankkeen yhteydessä syntyviä tekijänoikeuksia tms. hallitaan tai miten ne jaetaan? Onko oikeuksista tai niiden hallinnasta sopimuksia? Digital Finland -verkoston jäsenet säilyttävät kaikki oikeudet omiin materiaaleihinsa, kunhan Digital Finlandille myönnetään tarvittavat oikeudet materiaalin käyttöön markkinoinnissa. Digital Finlandin oma materiaali säilyy Digital Finland ry:n omistuksessa ja on lähtökohtaisesti vapaasti käytettävissä, tavoitteena digitaalisen kulttuurin tyyliin sopiva open source -henkinen toimintatapa. Oikeuksista sovitaan tarvittaessa erikseen. 15. Hankkeen kustannusarvio 15.a Toteuttajan hankekirjanpitoon tulevat kulut Henkilöstökulut: 2 x 2 henkilötyövuotta, á 6500 /kk sivukuluineen 312 000 Matkakulut (20 matkaa/vuosi, á 3000 /matka) 1 Toimisto- ja työvälinekulut (2000 /kk) 48 000 Digital Finland -verkkopalvelun kehitys- ja ylläpito 40 000 Kansainvälinen markkinointinäkyvyys (150 000 /vuosi) 300 000
15.b Erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät kulut, joihin ei haeta tukea 15.c Kustannusarvio yhteensä (kohdat 15.a sekä 15.b yhteensä) 8 16. Hankkeen rahoitussuunnitelma 16.a Rahoitus toteuttajan maksamiin kustannuksiin (OPM:ltä haettava tuki, muu julkinen rahoitus, yksityinen rahoitus, omarahoitus, hankkeen tuotot) Opetusministeriö 600 000 Alternative Party ry (työ+näkyvyys) Suomen mikromuseon tuki ry (työ+näkyvyys) 16.b Erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät muut rahoitusosuudet 16.c Rahoitussuunnitelma yhteensä (kohdat 16.a sekä 16.b yhteensä) 8