Pelisuunnittelusta 5.9. Opetuspelin kehittäminen Jukka Varsaluoma jukka.varsaluoma@jyu.fi
Sisältö Pelikokemuksesta ja pelien innostavuudesta Opetuspeleistä ja niiden problematiikasta Pelien suunnittelusta Case leikkaushoitotyö
Pelikokemus ja oppiminen
Mistä pelaaja voi nauttia pelatessaan?
Aistikokemus Pelin pelaajalle tuottama miellyttävä kokemus, joka syntyy pelaajan aistikokemuksen kautta. Flower, thatgamecompany (2009)
Kuvitelma Kuvitteelliseen maailmaan eläytyminen. The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Softworks (2011)
Narratiivi Tarinan edistymisen seuraaminen pelin kuluessa. Portal, Valve (2007)
Haaste Pelin tarjoamien esteiden voittaminen. Tetris, Alexey Pajitnov (1985) (kuvassa 1986 IBM PC versio)
Löytäminen Odottamattoman ja uuden kohtaamista pelin yhteydessä. World of Goo, 2DBoy (2008)
Yhteenkuuluvuus Pelaaja on vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa. World of Warcraft, Blizzard Entertainment (2004)
Itseilmaisu Pelaaja voi vaikuttaa pelimaailmaan ja jättää sinne oman yksilöllisen jälkensä. Spore, Electronic Arts (2008)
Alistuminen Annettujen ohjeiden noudattaminen. Dance Dance Revolution, Konami (1998)
Extra: Tuttuus Ennustettava kokemus Tuttujen konventioiden noudattaminen Call of Duty pelisarja, Activision (2003 )
Eivät ainoita syitä pelaamiseen. (Eikä pelaamisella aina haeta edes mielihyvää.)
Miten pelit palkitsevat aivoja (Chatfield 2010) Eri tapoja miten pelit palkitsevat aivoja (Näitä voidaan hyödyntää myös pelien ulkopuolella! > Gamification/pelillistäminen)
Edistymisen visualisointi Henkilökohtainen avatar, jonka edistymistä seurataan pienissä askeleissa Edistymisen visuaalinen representaatio
Useat tavoitteet Pitkän ja lyhyen tähtäimen tavoitteet Isommat tavoitteet koostuvat pienemmistä Rinnakkaisia tavoitteita
Yrittämisen palkitseminen Jokaisesta yrityksestä pieni palkinto Epäonnistuminen on sallittua ja siitä ei rangaista (liikaa) Voimme nauttia myös epäonnistumisesta
Palaute Selkeä, tiheä palaute Kokeilemisen salliminen
Epävarmuus Satunnaisuus Epävarmuus palkinnon saamisesta / sisällöstä
Tarkkaavaisuus Pelit tarjoavat ikkunan jolloin oppiminen otollisimmillaan Muistaminen Itseluottamus
Toiset ihmiset Yhteistyö, kilpailu, sosiaalisuus
Oppiminen on hauskaa!
Oppiminen (Koster 2005) Hauskuus on tunnevastike oppimiselle Oppiminen tapahtuu pelin toiminnan mallien, kuten sääntöjen, havainnoimisella, niiden sisäistämisellä ja hallinnalla. Pelit opettavat mm. todennäköisyyksien arviointia ja ennakointia. Eivät välttämättä suoraan havaittavalla tavalla.
Oppiminen (Koster 2005) Pelit voidaan nähdä myös pohjimmiltaan harjoituksena todellisen elämän tilanteisiin yleensä melko abstraktilla tasolla pääsääntöisesti pelien opettamat asiat omaksutaan alitajuisesti, eikä suinkaan tietoisesti loogisen mielen omaksumina Pelien opettamat käyttäytymismallit ovat myös yleensä melko primitiivisiä näin ei välttämättä tarvitse olla Mitä sitten kun peli on opittu?
Opetuspeli Super Mario Bros
Flow (Mihaly Csikszentmihalyi) Balancing the challenge game provides with the player's abilities.
Pelaajia on erilaisia MUD pelaajatyyppien luokittelu (Bartle, 1996) Archiever suorittaja tavoitteiden saavuttaminen Explorer tutkija uuden löytäminen Sosializer seurustelija yhdessä toimiminen Killer tappaja kilpaileminen (+ auttaminen)
Pelit ja oppiminen: Esimerkkejä erilaisten pelien käytöstä Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012
Drillipelit Drill and practice pelit tai pelimäiset testit Toistoihin ja kertaamiseen perustuva oppiminen, motivointi pelimäisillä ja kilpailullisilla elementeillä Tiettyyn oppiaineeseen / suppeahkoon aihealueeseen suunnattuja Chocolate covered broccoli? (kuva) Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012
Esim. kertotaulut, sanastot Toimintojen sujuvuuden kehittäminen toistojen ja harjaannuttamisen avulla (mm. matemaattiset perusoperaatiot) Mielenkiinnon ja harjoittelumotivaation ylläpito pelinomaisten toimintojen avulla Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012 (esimerkkikuvat: EduBingo (Chang et al. 2007) ja www.quiztree.com)
Graphogame/Ekapeli Oppimispeli, joka harjoittaa lukutaidon perusteita. Oppiminen ja harjoittelu kirjain/äänne vastaavuutta. Lukemisen sujuvuuden harjoittaminen. Heikki Lyytinen, Agora Center / Niilo Mäki instituutti Ekapeli / Graphogame: http://www.lukimat.fi/lukeminen/materiaalit/ekapeli / info.graphogame.com
Tutkivan lähestymistavan pelit Tutkivaa ja projektimuotoista lähestymistapaa käyttävät, usein useampaa eri oppiainetta integroivat pelit Esim. Homicide (Drabssag/Melved), Mediaetsivä Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012
Homicide (Drabssag/Melved) Oppilaat ryhmissä rikostutkijoita Tavoitteena muodostaa teoria tapahtumien kulusta ja esittää se toisille Pelin aikana kerätään aineistoa, tehdään päätelmiä ja jaetaan tietoa ryhmien kesken Projektimuotoinen työskentelytapa (intensiiviviikko) Vuorovaikutus tapahtuu pääasiassa oppilaiden välillä luokassa; peli toimii tietokantana, jossa on aineistoa päättelyn ja keskustelujen pohjaksi Luonnontieteet, matematiikka, äidinkieli Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012 http://drabssag.emu.dk
Mediaetsivä Pelaajan hahmo on toimittajaksi tekeytyvä agentti, joka selvittää kuka on varastanut elokuvan masterlevyn ja levittää sitä netissä Erilaisia mediaan liittyviä tehtäviä, joiden myötä myös rikoksen selvittäminen etenee Kestoltaan n. viiden tunnin mittainen kokonaisuus (1 tai useampana kertana) Opettaja voi kommunikoida minkä tahansa pelihahmon roolissa oppilaiden hahmojen kanssa, ja seurata ja ohjata siten oppimista Äidinkieli ja kirjallisuus, mediakasvatus Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012 http://www.otava.fi/oppimateriaalit/oppimateriaali _sarjat/mediaetsiva/fi_fi/mediaetsiva/
Tekemällä oppiminen ja käytännön taitojen harjoittelu Todellisten tilanteiden mallinnus Mahdollistaa mm. tilanteet, joiden harjoittelu olisi muutoin mahdotonta, hankalaa, kallista, vaarallista Voidaan muokata muuttujia, kokeilla erilaisia tilanteita, visualisoida jne. Simulaatiot / simulaatiopelit Erityisesti ammatillisen oppimisen ja vaativien käytännön taitojen harjoittelu Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012
Foreign Ground Kehitetty rauhanturvaajien koulutuksen apuvälineeksi Havainnollistaa tyypillisiä tilanteita rauhanturvaoperaatioissa Painopisteenä siviilien kanssa kommunikointi ja ongelmanratkaisu; dialogi keskeisessä roolissa First person thinker Mahdollista tarkastella tilanteita ja arvioida toimintaa jälkikäteen Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012 http://www.defencegaming.org/index.php?option=com_content&task=view&id=20&itemid=1
Pedagames (Secure, Voltage, Decore) Ammatillisen opetuksen pelisovelluksia Moninpelattavia: tehtävien ratkaiseminen vaatii yhteistoimintaa ja pelaajien keskinäistä keskustelua Secure Rakennus ja pintakäsittelyalan opiskelijoille Turvallinen työskentely rakennustyömaalla Tuula Nousiainen Pelin lumo 2011 / Game Studies in Finland 2012 Voltage Sähköalan opiskelijoille Pientalon sähköistys ja siihen liittyvät toiminnot www.snap.fi/services/pedagames Decore Kerrostaloasunnon pintaremontin suunnittelu annetun budjetin rajoissa Matematiikan perusasiat, yhteisöllisen työskentelyn edistäminen
Opetuspelien problematiikkaa
Virtaviivaiset, pelkistetyt mekaniikat Miellyttävä pelikokemus Opetussisällön välittäminen Vaatimukset oikeellisuudesta
Mekaniikan kuorruttaminen toisella Klassinen monivalinta toiminnallisella mekaniikalla kuorrutettuna Seuraukset? Opetuksellisuus?
MECHANICS IS THE MESSAGE
Simulaation sudenkuopat Simulaatio todellisuuden jäljittely Todellisuuden pelkistäminen virtaviivaisiksi pelimekaniikoiksi kadottaa ilmiöstä aina jotain Mahdollistaa toisaalta myös tarkan fokuksen tiettyyn opetettavaan asiaan Harjoitellaanko koknaisuutta vai pientä osaaluetta?
Leikillisyys vs. opetuksellisuus?
Suunnittelu
Suunnittelu on tavoitteellista toimintaa Suunnittelua ohjaavat rajoitteet, joita määrittävät: Asiakkaat/tilaajat Toiminnallisuus ja materiaalivaatimukset, jne. Käyttäjät Käyttötottumukset, käyttäjäryhmät, jne. Suunnittelijat Omat näkemykset, taiteellinen visio, jne. Lainsäätäjät Ikärajat, siveellisyyslait, jne.
Prosessin vaiheet Pelisuunnittelu jakaantuu karkeasti ottaen seuraaviin vaiheisiin: Ideointi lähtöideoiden tai vision tuottaminen Konseptointi idean (tai ideoiden) työstäminen suunnitteluratkaisuiksi Prototypointi suunnitteluratkaisujen työstäminen prototyypeiksi Evaluointi suunnitteluratkaisujen testaaminen ja arvionti
Rajoitukset Toteutettavuus Tekniikka Osaaminen Resurssit Päätökset Kohderyhmä Julkaisualusta Catch? uusi innovatiivinen jippo?
Ideointi Uusien ratkaisuehdotusten tuottamista Rajoituksista lähtevää Jatkuvaa toimintaa, ei pelkästään alkuvaiheessa tapahtuvaa Ideoilla ei ole mitään tiettyä muotoa, eivätkä ne ole aina edes tiedostettuja
Railroad Tychoon, MicroProse Software, Inc. 1990 Sid Meier's Pirates! MicroProse Software, Inc. 1994
Angry Birds, Rovio Entertainment, 2009
Idean viestiminen muille Tekniikalla, sisältöalueella ja pelisuunnittelulla oma kielensä kullakin Miten puhua peleistä? Haasteena löytää yhteinen kieli. Ideaalein ratkaisu prototyypit Pelisuunnitteludokumentti / suunnittelupäätösten kirjaaminen Teksti, kuva, animaatio, toiminta
8 suodinta (Schell 2008) #1: Taiteellinen ote Tuntuuko tämä hyvältä? Luota vaistoihisi
8 suodinta (Schell 2008) #2: Demografia Pitääkö kohdeyleisö pelistä? Kenelle peli on tarkoitettu? Ikä, sukupuoli ja muut kohdeyleisön erityispiirteet Mistä he pitävät?
8 suodinta (Schell 2008) #3: Kokemussuunnittelu Onko tämä hyvin suunniteltu peli? Mekaniikka Estetiikka ja teema Balansointi Kiinnostuskäyrä jne.
8 suodinta (Schell 2008) #4: Innovatiivisuus Onko tämä peli jollain tapaa uudenlainen? Ei kannata jäädä tähän liiaksi kiinni
8 suodinta (Schell 2008) #5: Kaupallisuus Myykö tämä peli? Vetoaako peli asiakkaisiin? Onko peli helposti selitettävissä? Miten se vertautuu muihin peleihin? jne.
8 suodinta (Schell 2008) #6: Tekniikka Onko peli teknisesti toteutettavissa? Millaisia laitteita tarvitaan? Onko käytettävä teknologia riittävän kypsää? Onko tuotantotiimillä riittävästi kokemusta? Voimmeko ohittaa ongelmakohdat?
8 suodinta (Schell 2008) #7: Sosiaalisuus/yhteisöllisyys Toteuttaako peli sosiaaliset ja yhteisölliset tavoitteemme? Onko peli riippuvainen sosiaalisesta komponentista? Tukeeko pelisuunnittelu yhteisöjen muodostumista?
8 suodinta (Schell 2008) #8: Pelitestaus Nauttivatko pelitestaajat pelistä? Testaa peliä (prototyyppiä) niin aikaisessa vaiheessa kuin mahdollista Testaa jatkuvasti
Case leikkaushoitotyö
Suunnittelurajoitteita / suunnittelupäätöksiä Aihe Opetuksellisuus Kohderyhmä Tekniikka Osaaminen Resurssit Tilaaja Tyyli Graafinen Auditiivinen Viestii aina jotain Lyhyet pelisessiot Toistuvuus / satunnaisuus?
Benchmarkkausta Clinispace http://www.youtube.com/watch?v=rfiqczcxgsi Life & Death http://gamesdbase.com/game/commodoreamiga/life and death.aspx Surgeon Simulator 2013 http://www.youtube.com/watch?v=zo10ban_8m8
Vinkkejä Selkeä, välittömästi sisäistettävä YDINMEKANIIKKA Mikä on OPETETTAVA ASIA ja miten se OPETETAAN? Nopea palaute, kokeilemisen salliminen, briiffaus jälkikäteen Mekaniikoiden (ja simulaation) kautta, ei kuorrutuksena Sisällön OIKEELLISUUS Pyrkikää ulkoisesta motivoinnista sisäiseen!
Kiitos! jukka.varsaluoma@jyu.fi
MDA model (Hunicke, LeBlanc, Zubek, 2001) Mekaniikka Dynamiikka Estetiikka Mechanics: rules / structure Dynamics: mechanics in action Aesthetics: dynamics are experienced