PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Samankaltaiset tiedostot
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Nuoret ja Sosiaalinen Media

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Julkinen. Esikoulu- ja alaasteikäisten. puhelimen hankinta ja käyttö tulokset. DNA Oy

DNA:n kysely esikoulu- ja ala-asteikäisten matkapuhelinten käytöstä

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

Tietotunti klo 12 ja 17. Aiheena sosiaalisen median sovellukset: Instagram, Twitter, WhatsApp ja Facebook

Mediakyselyn tulokset

YouTube videonjakopalvelu

DNA Digitaalisen elämäntavan tutkimus

DNA Koululaistutkimus 2017

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

PLAY. TP1 Musiikkikasvatusteknologia SOME Sosiaalinen media musiikin oppimisessa ja opettamisessa v1.2

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

Pelitoimintaa vuotiaille Pohjois-Pohjanmaalla

Verkkoviestintäkartoitus

Vanhempainillassa käsiteltäviä teemoja

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning!

DNA Digitaaliset elämäntavat -tutkimus Lisätietoja:

Mobiilileikkipaikka!

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

SUKELLUS TULEVAISUUDEN OPPIMISEEN

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

Isoverstaan didaktiset kärjet levitykseen -hanke. Päätösseminaari

DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019

ENTER ry N Ziessler 12/2016

Lapset, nuoret ja sosiaalinen media. Pirjo Sallmén Kirjastot.fi, 2013

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö Jorma Flinkman

5. Kuinka kauan pystyisit olemaan ilman sähköisiä mediavälineitä? (Ei tarkoita puhelimella soittamista.)

mahdollisuuksia paikallisyhdistyksille Suomen omaishoitajien verkosto

1. Luokka-aste Kysymykseen on vastattu 299 kertaa Vaihtoehto Lukumäärä Prosentti % % % % % %

Suomalaiset somessa. Miten suomalaiset käyttävät sosiaalista mediaa ja mitä some-kentässä tapahtuu vuonna 2015? MYY Viestintä- ja markkinointitoimisto

Tiedottaminen, mediayhteydet ja sosiaalisen median hyödyntäminen

SOME -KYSELY SAARIJA RVEN PERUSKOULUN LUOKKALAISILLE JA TOISEN ASTEEN OPISKELIJOILLE TIIVISTELMÄ RAPORTISTA

MITEN TRAVIAN TAPETAAN? SELAINPOHJAISEN

Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas

Opiskelijoiden TVT:n käyttö sähköistyvässä lukiossa. Tarja-Riitta Hurme, Minna Nummenmaa & Erno Lehtinen, Oppimistutkimuksen keskus, OKL

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

23 EKR. CARPE DIEM (SEIZE THE DAY) 2016 YOLO (YOU ONLY LIVE ONCE)

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa

Isoverstaan opiskelijakysely. Jari Kukkonen

DNA:n Koululaistutkimus 2016: Teini-ikäisten puhelimenkäyttö

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Lasten ja nuorten pelaaminen ja pelihaitat

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio

Digimarkkinoinnin mahdollisuudet myynnin tukena. Business Forum Ruka Jonna Muurinen Markkinointiviestintätoimisto Kuulu Oy

Nuoret pelissä pelihaitat ja niiden ehkäisy Oppilas- ja opiskelijahuollon kansalliset kehittämispäivät

Langattoman kotiverkon mahdollisuudet

Aki Puustinen / Muuramen lukio

Panoraamakuvat ja -video koulutuksessa. Diakonia-ammattikorkeakoulu, Kimmo Turtiainen,

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

Mobiiliohjauksen mahdollisuudet

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Tablettitietokoneen ostossa huomioitavia seikkoja. Tuulikki Paturi

Sosiaalinen media työnhaussa

Sosiaalinen media ja moniammatillisuus nuorille suunnatussa työssä

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

QR-koodit INNOSTAVAA HAUSKAA PALJON KÄYTTÖTAPJA HELPPOA ILMAISTA MOTIVOIVAA

Pelit kansalliskokoelmassa

Työnhaku 2.0. #viestikoulu Sanna Saarikangas

Näin Suomi kommunikoi

Koulutus: Learning is Changing: MOOCs, The Open World, and Beyond

Miten hyödyntää sosiaalista mediaa tehokkaasti

Aina mun pitää. Muutama sananen viestimisestä

Juha Peltomäki JAMK/Teknologia

Sosiaalisen median pelisäännöt. FC Honka ry

SoLoMo InnovaatioCamp Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie Helsinki haaga-helia.

Hiekkis. Some-strategia

Sohvalle vai lenkille?

Some, tapahtumat ja kumppanuudet. Pirkanmaan ja Keski-Suomen kirjastot

Videoista voimaa! Parempia videoita mobiilisti. Jonne Hirvonen.

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

Somepulssi 2016 Live-lähetykset somessa. Kysely sosiaalisesta mediasta ja live-lähetyksistä aktiivisille somenkäyttäjille

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

Suomeen tarvitaan hyötypeliportaali

Visit Finland -markkinointi matkailuyritysten tukena

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Tulosesitys - Pelastakaa Lapset

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen Viestintätieteet

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija

Mun talous, mun koulutus - seminaari, Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

Venäjänkielinen Internet eli Runet. Kouvola Sähköinen kauppa ja sosiaalinen media Venäjällä

Virtuaalihanskat työmaalle

OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST

Viestintäsuunnitelma Liedon Pallo Simo Lamminen 2016

Transkriptio:

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram 2006 1

MONINPELIT 1990-LUVULLA Lähiverkossa pelattavat moninpelit yleistyvät vuosituhannen loppua lähestyttäessä. Lähiverkossa pelattavia pelejä kokoonnuttiin usein pelaamaan Laneihin. Kuuluisin vieläkin pelattava moninpeli on 1999 julkaistu Counter-Strike Video Counter-Strike Beta 7.1 pelistä SOME 1990-LUVULLA 1990-luvun alkupuolella Usenet ja BBSjärjestelmät olivat suosittuja harrastajien keskuudessa. Yliopistot tarjosivat opiskelijoilleen aikaisessa vaiheessa sähköpostin sekä internet-yhteyden. Telesampolla oli vuonna 1997 arviolta 250 000 käyttäjää. Ensimmäinen varsinainen some-palvelu, sixdegrees.com, julkaistiin 1997 Pikaviestimistä ICQ julkaistiin 1996 ja MSN Messenger 1999 2

2000-VUOSIKYMMEN PELEISSÄ Sony julkaisi PlayStation 2 konsolin vuonna 2000 ja Microsoft Xbox konsolin 2001. Useita kannettavia konsoleita julkaistiin, mutta ne eivät koskaan saavuttaneet suurta suosiota. Tietokoneiden graafinen suorituskyky kehittyi kovaa vauhtia. Selainpohjaisia verkkopelejä pelataan yhä enemmän. World of Warcraft julkaistiin 2004. Se aloitti MMORPGbuumin Lista MMORPG-peleistä 2000-VUOSIKYMMEN SOMESSA Suomalainen IRC-Galleria perustettiin 2000. Sen käyttäjämäärä oli huipussaan 2008. Myspace julkaistiin vuonna 2003 ja se saavutti huippunsa vuosina 2007-2008 Facebook julkaistiin vuonna 2004 ja avattiin kaikille 2006. Youtube julkaistiin vuonna 2005 ja myytiin Googlelle 2006. Twitter julkaistiin vuonna 2006 Useita pikaviestimiä julkaistiin tietokoneille 3

PELIT 2010-LUVUN ALUSSA 2010-luvun alussa Sony ja Microsoft julkaisivat uuden sukupolven versiot pelikonsoleistaan. Älypuhelinten yleistyessä mobiilit casual gaming tyyppiset pelit yleistyivät ja loivat paljon uutta yritystoimintaa. Sekä konsoleitten että tietokoneiden graafinen suorituskyky parani entisestään. Esimerkkeinä Project Cars sekä Witcher 3 Pelaamiseen syntyi uusia näkökulmia livestreamauksen yleistyttyä. Peleissä moninpeliominaisuudet nousivat vähintään yhtä tärkeiksi yksinpelinrinnalle. Lisättyyn todellisuuteen sekä paikkatietoihin perustuvia pelejä julkaistaan. SOME 2010-LUVUN ALUSSA Facebookissa kävi vuonna 2010 noin puoli miljardia ihmistä kuukaudessa. Tällä hetkellä luku on noin 1,6 miljardia. Sosiaalista mediaa tuodaan työpaikoille esimerkiksi Yammerin avulla. Youtuben siirretyn videon määrä kasvaa huimaa tahtia; kesällä 2015 palveluun siirrettiin 400 tuntia videota joka minuutti. Televisiolähetysten katsominen suorana on vaihtunut ohjelmien tallentamiseen tai niiden katsomiseen verkosta. Useita pikaviestinpalveluita julkaistiin mobiililaitteille. Käyttäjät siirtyvät tietokoneilta mobiiliin. 4

PELAAJAT JA PELITEOLLISUUS Vuonna 2013 julkaistun pelaajabarometrin mukaan 52,5% suomalaisista 10-75 vuotiaista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Digitaalisia pelejä pelaavien keski-ikä on 42 vuotta. Keskimääräinen peliaika 10-19-vuotiailla oli vuonna 2013 7 tuntia viikossa. Vuonna 2014 pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen Yliopistosta sanoi nuorten käyttävän 21 ikävuoteen mennessä 10 000 tuntia pelien ääressä. Peliteollisuus on mennyt rahassa mitattuna Hollywoodin elokuvatuotannon ohi. Suomen peliteollisuuden arvioitu liikevaihto vuonna 2014 oli 1800 miljoonaa euroa. MOBIILIPELIT Nuorten pelaamat mobiilipelit voidaan jaotella karkeasti yksin- sekä monipeleiksi. Yksinpelit ovat usein casual gaming tyyppisiä, missä ei tarvita suurta keskittymistä tai paneutumista peliin. Moninpeleissä pelataan ennalta valittua tai satunnaista pelaajaa vastaan. Moninpeli voi olla reaaliaikaista tai vuoropohjaista. Minecraft on PC-version lisäksi erittäin suosittu mobiililaitteissa. Mobiilipelien graafiselle kehitykselle ei näy loppua. 5

VIRTUAALITODELLISUUS Virtuaalitodellisuutta lähestytään tällä hetkellä virtuaalilasien sekä laajennetun todellisuuden (mixed reality) näkökulmasta. Virtuaalilaseja kehittävät tällä hetkellä muun muassa Oculus Rift, Samsung, HTC sekä Sony. Tämän hetken kiinnostavin mixed reality tuote on Microsoftin Hololens Virtuaalitodellisuuteen pääsee tutustumaan edullisesti esimerkiksi Googlen Cardboardin avulla. Tarvitset vain pari dollaria maksavan pahvikehikon ja Android- tai iphone-puhelimen. PAIKKATIETOON PERUSTUVAT PELIT Paikkatietoon ja lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit tekevät tuloaan suuren yleisön tietoisuuteen. Ingressissä pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja heidän tarkoituksena on vallata älylaitteen kartalla näkyviä portaaleita. Munzee pelillistää aarrejahdin pisteiden keräyksellä. Pelaaja voi viedä omia QR-koodeja haluamiinsa paikkoihin. Pisteitä saa muiden QR-koodien keräilystä tai muiden kerätessä omia QRkoodeja. 6

OPETUSPELIT Oppimispeleillä pyritään valtaamaan osuus nuorten käyttämästä kokonaisajasta pelaamiseen. Oppimispelejä on tehty jo vuosia, mutta nyt mobiililaitteiden yleistyttyä nuorten keskuudessa potentiaalisia asiakkaita on melkein koko ikäluokka. Oppimispeli voi olla aivan tavallinen peli halutun aiheen ympärillä. Opetuksen pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien tuomista oppimiseen. Tämä ei vaadi välttämättä älylaitteita ollenkaan, mutta ne lisäävät mielenkiintoa oppimiseen. KSAO:n ohjelmistotuotannon opiskelijat tekevät tällä hetkellä opetuspelejä rekan lastauksesta rahtikirjojen perusteella sekä biodieselin valmistuksesta. Pelillistämisprojekteja on tarkoitus käynnistää seuraavana vuonna. PELIEN TEKEMINEN Mobiililaitteiden mukana tulleet sovelluskaupat mahdollistavat itsenäisten pelikehittäjien tekemien pelien julkaisun koko maailman saataville. Sovelluskaupat ottavat yleisesti noin 30 % myyntihinnasta. Esimerkkeinä vietnamilaisen kehittäjän tekemä Flappy Bird, joka saavutti käsittämättömän globaalin suosion. Pelin tekijä poisti pelin sovelluskaupoista liiallisen menestyksen johdosta. Suomalaisena esimerkkinä voidaan pitää Toni Fingerroosin Hill Climb Racing peliä, josta tuli globaali hitti. Itsenäisten pelinkehittäjien määrä kasvaa koko ajan, mikä on johtanut pelimarkkinoiden ylitarjontaan. 7

SOME NYT Nuorten ja ei niin nuorten sosiaalisen median käyttötavat ovat hyvinkin erilaisia. Karkeasti arvioiden yli 25-vuotiaat käyttävät pääasiassa Facebookia ja sen Messengeriä viestimiseen. Nuorten keskuudessa palveluita tulee ja menee, mutta tällä hetkellä asemansa ovat vakiinnuttaneet Whatsapp, Snapchat, Instagram sekä uutena tulokkaana Periscope. Nuorilla usein on Facebook-tili, mutta sitä ei käytetä kovin aktiivisesti. Nuorempi sukupolvi on siirtymässä viestintään pienemmälle kohderyhmälle julkisesti tiedottamisen sijaan. PIKAVIESTINSOVELLUKSET Suomessa käytetyimpiä ovat Whatsapp, Snapchat sekä Facebook Messenger. Palveluissa ei käytännössä ole suuria eroavaisuuksia. Käytettävä sovellus valikoituu usein kaveripiirin käyttämän sovelluksen perusteella. Kansainvälisesti mielenkiintoisia uusia palveluita ovat tällä hetkellä muun muassa Telegram ja Peach. Nuoremmalle sukupolvelle visuaalisuus on usein varsinaista viestiä tärkeämpää. 8

STREAMAUS JA VIDEOPAVELUT Periscope yleistyi Suomessa muutamassa kuukaudessa ja on jo ehtinyt ylittää uutiskynnyksen useita kertoja. Twitch painottaa pelien streamaamiseen Youtubessa kuka tahansa voi livestreamata tai julkaista sisältöä. Monetisointi, eli toiminnan muuttaminen rahaksi on tehty helpoksi. Facebook mahdollistaa livestreamauksen tällä hetkellä vielä rajatulle joukolle. Tulevaisuudessa livestreamit tulevat olemaan osa normaalia ihmisten välistä kommunikaatiota. Tiedon välitys ja ajankohtaisuus paranevat, kun kuka tahansa voi välittää livestreamia koko maailmalle. DEITTAILU JA KOHTAAMINEN Tinder perustettiin vuonna 2012. Huhtikuussa 2015 Tinderissä tehtiin kansainvälisesti 26 miljoonaa matchia päivässä. Grindr on vastaavanlainen geolokaatioon perustuva palvelu homo- ja biseksuaaleille miehille. Spoonrin avulla voi etsiä halausseuraa. Mielenkiintoisena uutuutena on Happn, jonka avulla tapaa ihmisiä jotka ovat olleet samassa paikassa paikassa samaan aikaan. Tulevaisuudessa erilaiset palvelut saattavat ihmisiä yhteen kumppanin etsinnässä, ammatillisessa mielessä sekä kiinnostusten kohteiden perusteella. 9

TULEVAISUUS? Sosiaalisen median ja pelien välinen ero hälvenee entisestään. Yksityisyyden käsitys muuttuu entistä kapeammaksi. Opetus pelillistyy vielä enemmän ja oppimispelit yleistyvät varsinkin perusopetuksessa. Perinteiset mediat tulevat kuihtumaan 20-30 vuodessa. Sisällöntuotanto tulee sirpaloitumaan entisestään. Virtuaalitodellisuus jää samalla tavalla pienen joukon huviksi kuin 3D. Palveluita tulee ja menee. Jokaisella lyhyellä sukupolvella on omansa. Automatisoitu personointi verkkonäkyvyyden perusteella lisääntyy. KIITOS! Mikko Puustelli mikko.puustelli@koudata.fi linkedin.com/in/mikkopuustelli 10