PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram 2006 1
MONINPELIT 1990-LUVULLA Lähiverkossa pelattavat moninpelit yleistyvät vuosituhannen loppua lähestyttäessä. Lähiverkossa pelattavia pelejä kokoonnuttiin usein pelaamaan Laneihin. Kuuluisin vieläkin pelattava moninpeli on 1999 julkaistu Counter-Strike Video Counter-Strike Beta 7.1 pelistä SOME 1990-LUVULLA 1990-luvun alkupuolella Usenet ja BBSjärjestelmät olivat suosittuja harrastajien keskuudessa. Yliopistot tarjosivat opiskelijoilleen aikaisessa vaiheessa sähköpostin sekä internet-yhteyden. Telesampolla oli vuonna 1997 arviolta 250 000 käyttäjää. Ensimmäinen varsinainen some-palvelu, sixdegrees.com, julkaistiin 1997 Pikaviestimistä ICQ julkaistiin 1996 ja MSN Messenger 1999 2
2000-VUOSIKYMMEN PELEISSÄ Sony julkaisi PlayStation 2 konsolin vuonna 2000 ja Microsoft Xbox konsolin 2001. Useita kannettavia konsoleita julkaistiin, mutta ne eivät koskaan saavuttaneet suurta suosiota. Tietokoneiden graafinen suorituskyky kehittyi kovaa vauhtia. Selainpohjaisia verkkopelejä pelataan yhä enemmän. World of Warcraft julkaistiin 2004. Se aloitti MMORPGbuumin Lista MMORPG-peleistä 2000-VUOSIKYMMEN SOMESSA Suomalainen IRC-Galleria perustettiin 2000. Sen käyttäjämäärä oli huipussaan 2008. Myspace julkaistiin vuonna 2003 ja se saavutti huippunsa vuosina 2007-2008 Facebook julkaistiin vuonna 2004 ja avattiin kaikille 2006. Youtube julkaistiin vuonna 2005 ja myytiin Googlelle 2006. Twitter julkaistiin vuonna 2006 Useita pikaviestimiä julkaistiin tietokoneille 3
PELIT 2010-LUVUN ALUSSA 2010-luvun alussa Sony ja Microsoft julkaisivat uuden sukupolven versiot pelikonsoleistaan. Älypuhelinten yleistyessä mobiilit casual gaming tyyppiset pelit yleistyivät ja loivat paljon uutta yritystoimintaa. Sekä konsoleitten että tietokoneiden graafinen suorituskyky parani entisestään. Esimerkkeinä Project Cars sekä Witcher 3 Pelaamiseen syntyi uusia näkökulmia livestreamauksen yleistyttyä. Peleissä moninpeliominaisuudet nousivat vähintään yhtä tärkeiksi yksinpelinrinnalle. Lisättyyn todellisuuteen sekä paikkatietoihin perustuvia pelejä julkaistaan. SOME 2010-LUVUN ALUSSA Facebookissa kävi vuonna 2010 noin puoli miljardia ihmistä kuukaudessa. Tällä hetkellä luku on noin 1,6 miljardia. Sosiaalista mediaa tuodaan työpaikoille esimerkiksi Yammerin avulla. Youtuben siirretyn videon määrä kasvaa huimaa tahtia; kesällä 2015 palveluun siirrettiin 400 tuntia videota joka minuutti. Televisiolähetysten katsominen suorana on vaihtunut ohjelmien tallentamiseen tai niiden katsomiseen verkosta. Useita pikaviestinpalveluita julkaistiin mobiililaitteille. Käyttäjät siirtyvät tietokoneilta mobiiliin. 4
PELAAJAT JA PELITEOLLISUUS Vuonna 2013 julkaistun pelaajabarometrin mukaan 52,5% suomalaisista 10-75 vuotiaista pelaa aktiivisesti digitaalisia pelejä. Digitaalisia pelejä pelaavien keski-ikä on 42 vuotta. Keskimääräinen peliaika 10-19-vuotiailla oli vuonna 2013 7 tuntia viikossa. Vuonna 2014 pelitutkija Janne Paavilainen Tampereen Yliopistosta sanoi nuorten käyttävän 21 ikävuoteen mennessä 10 000 tuntia pelien ääressä. Peliteollisuus on mennyt rahassa mitattuna Hollywoodin elokuvatuotannon ohi. Suomen peliteollisuuden arvioitu liikevaihto vuonna 2014 oli 1800 miljoonaa euroa. MOBIILIPELIT Nuorten pelaamat mobiilipelit voidaan jaotella karkeasti yksin- sekä monipeleiksi. Yksinpelit ovat usein casual gaming tyyppisiä, missä ei tarvita suurta keskittymistä tai paneutumista peliin. Moninpeleissä pelataan ennalta valittua tai satunnaista pelaajaa vastaan. Moninpeli voi olla reaaliaikaista tai vuoropohjaista. Minecraft on PC-version lisäksi erittäin suosittu mobiililaitteissa. Mobiilipelien graafiselle kehitykselle ei näy loppua. 5
VIRTUAALITODELLISUUS Virtuaalitodellisuutta lähestytään tällä hetkellä virtuaalilasien sekä laajennetun todellisuuden (mixed reality) näkökulmasta. Virtuaalilaseja kehittävät tällä hetkellä muun muassa Oculus Rift, Samsung, HTC sekä Sony. Tämän hetken kiinnostavin mixed reality tuote on Microsoftin Hololens Virtuaalitodellisuuteen pääsee tutustumaan edullisesti esimerkiksi Googlen Cardboardin avulla. Tarvitset vain pari dollaria maksavan pahvikehikon ja Android- tai iphone-puhelimen. PAIKKATIETOON PERUSTUVAT PELIT Paikkatietoon ja lisättyyn todellisuuteen perustuvat pelit tekevät tuloaan suuren yleisön tietoisuuteen. Ingressissä pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen ja heidän tarkoituksena on vallata älylaitteen kartalla näkyviä portaaleita. Munzee pelillistää aarrejahdin pisteiden keräyksellä. Pelaaja voi viedä omia QR-koodeja haluamiinsa paikkoihin. Pisteitä saa muiden QR-koodien keräilystä tai muiden kerätessä omia QRkoodeja. 6
OPETUSPELIT Oppimispeleillä pyritään valtaamaan osuus nuorten käyttämästä kokonaisajasta pelaamiseen. Oppimispelejä on tehty jo vuosia, mutta nyt mobiililaitteiden yleistyttyä nuorten keskuudessa potentiaalisia asiakkaita on melkein koko ikäluokka. Oppimispeli voi olla aivan tavallinen peli halutun aiheen ympärillä. Opetuksen pelillistämisellä tarkoitetaan pelillisten elementtien tuomista oppimiseen. Tämä ei vaadi välttämättä älylaitteita ollenkaan, mutta ne lisäävät mielenkiintoa oppimiseen. KSAO:n ohjelmistotuotannon opiskelijat tekevät tällä hetkellä opetuspelejä rekan lastauksesta rahtikirjojen perusteella sekä biodieselin valmistuksesta. Pelillistämisprojekteja on tarkoitus käynnistää seuraavana vuonna. PELIEN TEKEMINEN Mobiililaitteiden mukana tulleet sovelluskaupat mahdollistavat itsenäisten pelikehittäjien tekemien pelien julkaisun koko maailman saataville. Sovelluskaupat ottavat yleisesti noin 30 % myyntihinnasta. Esimerkkeinä vietnamilaisen kehittäjän tekemä Flappy Bird, joka saavutti käsittämättömän globaalin suosion. Pelin tekijä poisti pelin sovelluskaupoista liiallisen menestyksen johdosta. Suomalaisena esimerkkinä voidaan pitää Toni Fingerroosin Hill Climb Racing peliä, josta tuli globaali hitti. Itsenäisten pelinkehittäjien määrä kasvaa koko ajan, mikä on johtanut pelimarkkinoiden ylitarjontaan. 7
SOME NYT Nuorten ja ei niin nuorten sosiaalisen median käyttötavat ovat hyvinkin erilaisia. Karkeasti arvioiden yli 25-vuotiaat käyttävät pääasiassa Facebookia ja sen Messengeriä viestimiseen. Nuorten keskuudessa palveluita tulee ja menee, mutta tällä hetkellä asemansa ovat vakiinnuttaneet Whatsapp, Snapchat, Instagram sekä uutena tulokkaana Periscope. Nuorilla usein on Facebook-tili, mutta sitä ei käytetä kovin aktiivisesti. Nuorempi sukupolvi on siirtymässä viestintään pienemmälle kohderyhmälle julkisesti tiedottamisen sijaan. PIKAVIESTINSOVELLUKSET Suomessa käytetyimpiä ovat Whatsapp, Snapchat sekä Facebook Messenger. Palveluissa ei käytännössä ole suuria eroavaisuuksia. Käytettävä sovellus valikoituu usein kaveripiirin käyttämän sovelluksen perusteella. Kansainvälisesti mielenkiintoisia uusia palveluita ovat tällä hetkellä muun muassa Telegram ja Peach. Nuoremmalle sukupolvelle visuaalisuus on usein varsinaista viestiä tärkeämpää. 8
STREAMAUS JA VIDEOPAVELUT Periscope yleistyi Suomessa muutamassa kuukaudessa ja on jo ehtinyt ylittää uutiskynnyksen useita kertoja. Twitch painottaa pelien streamaamiseen Youtubessa kuka tahansa voi livestreamata tai julkaista sisältöä. Monetisointi, eli toiminnan muuttaminen rahaksi on tehty helpoksi. Facebook mahdollistaa livestreamauksen tällä hetkellä vielä rajatulle joukolle. Tulevaisuudessa livestreamit tulevat olemaan osa normaalia ihmisten välistä kommunikaatiota. Tiedon välitys ja ajankohtaisuus paranevat, kun kuka tahansa voi välittää livestreamia koko maailmalle. DEITTAILU JA KOHTAAMINEN Tinder perustettiin vuonna 2012. Huhtikuussa 2015 Tinderissä tehtiin kansainvälisesti 26 miljoonaa matchia päivässä. Grindr on vastaavanlainen geolokaatioon perustuva palvelu homo- ja biseksuaaleille miehille. Spoonrin avulla voi etsiä halausseuraa. Mielenkiintoisena uutuutena on Happn, jonka avulla tapaa ihmisiä jotka ovat olleet samassa paikassa paikassa samaan aikaan. Tulevaisuudessa erilaiset palvelut saattavat ihmisiä yhteen kumppanin etsinnässä, ammatillisessa mielessä sekä kiinnostusten kohteiden perusteella. 9
TULEVAISUUS? Sosiaalisen median ja pelien välinen ero hälvenee entisestään. Yksityisyyden käsitys muuttuu entistä kapeammaksi. Opetus pelillistyy vielä enemmän ja oppimispelit yleistyvät varsinkin perusopetuksessa. Perinteiset mediat tulevat kuihtumaan 20-30 vuodessa. Sisällöntuotanto tulee sirpaloitumaan entisestään. Virtuaalitodellisuus jää samalla tavalla pienen joukon huviksi kuin 3D. Palveluita tulee ja menee. Jokaisella lyhyellä sukupolvella on omansa. Automatisoitu personointi verkkonäkyvyyden perusteella lisääntyy. KIITOS! Mikko Puustelli mikko.puustelli@koudata.fi linkedin.com/in/mikkopuustelli 10