RAPORTTI Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014 Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa
Johdanto Työpajatoiminta matemaattisissa aineissa kurssiin kuului työskentely SciFest-tapahtumassa. Itse en päässyt kyseiseen tilaisuuteen, joten sain tehtäväkseni pitää pajapäivää jollakin koululla. Minun oli luontevaa ottaa yhteyttä Joensuun Steinerkoulun rehtoriin Satu Fredrikssoniin, joka oli ohjaava opettajani soveltavassa harjoittelussa. Minut otettiin mielellään vastaan pitämään pajapäivää, jonka toteutuspäivä oli 20.5.2014. Minulla oli tarjolla muutamia taikatemppuja, joista itse tekemäni matemaattiseen taikatemppuun perustuva peli oli kaikkein suosituin. Otin mukaan myös yhden Pascalin kolmioon liittyvän pelin, joka oli osa kurssin Eheyttävä pedagogiikka tiimoilta suunnitellun SciFest-pajan kokonaisuutta. Esittelen tässä raportissa erityisen huolella itse tekemäni pelin siten, että lukija saa käsityksen, millä tavalla hän voisi soveltaa ideaani itsekin. Muiden taikatemppujen osalta en lähde raportoimaan sitä, miten ne toteutetaan. Kerron vain lyhyesti niiden onnistumisesta ohjelmanumeroina. Pajapäivän kulku Menin koululle kahdeksan aikaan järjestelemään pajaani. Minulle löytyi mukava tila eteisestä. Oppilaiden tulo alkoi periaatteessa vasta yhdeksältä, mutta yksi ensimmäisen luokan oppilas tuli koulun alkua odotellessaan luokseni, ja tein hänelle muutamia taikatemppuja. Siinä tuli opeteltua pikaisesti pianotemppukin, vaikka en ollut alun perin ajatellut ottaa sitä ohjelmaan. Yhdeksältä alkoi tiivis sessio, joka kesti noin yhteen asti. Opettajat päästivät pienen ryhmän kerrallaan luokseni, joten vedin ohjelman yhdelletoista ryhmälle. Ryhmissä oli noin viisi henkeä. Iältään oppilaat olivat 1.-3.- sekä 6.-7.-luokkalaisia. 4.-5.-luokkalaiset eivät olleet paikalla, kahdeksasluokkalaisia koulussa ei ole ja 9.-luokkalaiset eivät tulleet, sillä he toimivat eri rakennuksessa. Vaikka ohjelmani oli suunniteltu kaiken ikäisille, 1.-3.-luokkalaiset olivat selvästi innostuneimpia. Opettajat kiittelivät kovasti käyntiäni, ja itsellenikin jäi tunne, että meillä oli sangen mukavaa oppilaiden kanssa. Ohjelma Kahdeksan kortin monge: Tästä tempusta pidettiin. Muutama seitsemäsluokkalainen oli kiinnostunut tempun periaatteesta, jonka opetinkin heille. Matemaattinen taikatemppu?: Tämän esitin vain muutamille 6.-7.-luokkalaisille. He halusivat tietää tempun periaatteen, joten opetin sen heille. Pianotemppu: Tämä temppu oli yllättävä suosikki. 6.-7.-luokkalaiset pitivät siitä todella paljon. Kaksi oppilasta keksi tempun logiikan, mistä he olivat silminnähden mielissään.
Paperin repimistemppu: Tämän tempun esitin melkein kaikille ryhmille, ja se oli suosittu. Yllättäen jopa pienemmät oppilaat kiinnostuivat tempun logiikasta, ja he halusivat opetella tempun. Sovellettu taksimiehen ongelma: Tämä tehtävä oli kurssin Eheyttävä pedagogiikka antimia. Pelisää ideana on merkata kaikkien mahdollisten lyhimpien reittien määrä kuhunkin risteykseen aloituspisteestä. Karttaan merkityt luvut muodostavat lopulta Pascalin kolmion. Pelipohja on sellainen, että tussin jäljen saa pyyhittyä pois. Muun ohjelman ohessa tämä ei ollut kovinkaan suosittu. Ne, jotka siitä innostuivat, pistivät homman vähän leikiksi. Theresen peli: Olen antanut pelille nimeksi Theresen peli, sillä se perustuu seuraavalta sivustolta
löytyvään Theresen temppuun: http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/. Selitän idean seuraavien mustien ja punaisten laattojen avulla. Ajatellaan, että lähdetään liikkeelle punaisesta laatasta, ja sallitut liikkumissuunnat laatalta toiselle ovat vaikn pysty- ja vaakasuunta. Tällöin jokainen askel tarkoittaa siirtymistä joko punaiselta mustalle tai mustalta punaiselle laatalle. Laatat voisi myös numeroida, jolloin huomataan, että punaiset laatat ovat järjestyluvultaan parillisia ja mustat parittomia. Nythän sivutaan jo joukko-oppia, kun voidaan ajatella, että jokaisella askeleella vaihdetaan joukkoa parillisten lukujen joukosta parittomien lukujen joukkoon tai päin vastoin. Nyt jos käsketään pelaajaa etenemään parillisen luvun verran, päädytään samaan joukkoon, josta on lähdetty. Sen sijaan parittoman luvun verran edettyä joukko vaihtuu. Tämän logiikan avulla olen laatinut pelin, jossa liikutaan maagisilla saarilla. Pelin idea: Saaret tulee asetella siten, että saaret, joissa saaren nimi on oranssilla pohjalla, tulee asetella parillisten paikalle. Muuten pelaaja saa valita saarten paikat vapaasti. Pelaajan tulee myös lähteä parilliselta laatalta. Joka toisessa tehtäväkortissa on käsky edetä jokin määrä, joka toisessa tulee tieto jonkin saaren tulvimisesta. Jos saari tulvii pelaajan alta, pelaaja hukkuu. Ideana on yrittää pysyä hengissä, mutta jännittävää on, että peli on laadittu siten, ettei siinä voi hukkua. Tulvivan saaren läpi saa kävellä, mutta siihen ei saa päätyä. Edestakainen liike on sallittua, myös samalle laatalle päätyminen kuin mistä on juuri lähtenyt. Korttien käskyt: 1. Etene neljä. 2. Masakan tulvii. 3. Etene kuusi. 4. Blielaw tulvii. 5. Etene kolme. 6. Manchaz tulvii. 7. Etene yksi. 8. Wyietlan tulvii. 9. Etene viisi.
10. Chadris tulvii. 11. Etene kolme. 12. Fanchal tulvii. 13. Etene kolme. 14. Oarturdan tulvii. 15. Etene viisi. 16. Balf tulvii. Kuvassa vihertävät saaret ovat tulvivia saaria; toisin sanoen ne on käännetty ympäri. Lupasin kaikille ryhmille, että he saavat karamellin, jos pääsevät pelin läpi. He pelasivat aina joukkueina. Karkki houkuttelikin suuresti, ja varsinkin alakoululaiset kokivat pelin hyvin jännitäväksi hyppivätkin välillä jännityksestä.