RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa



Samankaltaiset tiedostot
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

KODIN JA KOULUN PÄIVÄ. Kodin ja Koulun Päivä

} {{ } kertaa jotain

ILOISTA PÄÄSIÄISTÄ! ME 111 MAALISKUU PÄÄTOIMITTAJA

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Verkot. SciFest 2013: työpajan Kohtaa matematiikka! osaraportti. Fysiikan ja matematiikan laitos Itä-Suomen yliopisto Joensuun kampus

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.

10/23/2012 Olli Määttä

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Aasian kieliä ja kulttuureita tutkimassa. Paja

lehtipajaan! Opettajan aineisto

TEHTÄVIÄ SATUUN PEUKALOINEN

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!


Kaikki kurssin laskuharjoitukset pidetään Exactumin salissa C123. Malliratkaisut tulevat nettiin kurssisivulle.

Yhtenäiskoulu. Louhentie HELSINKI PL HELSINGIN KAUPUNKI. YHTENÄISKOULU. opas. peruskoulun.

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Share toiminto ja Seinä

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

Fiktion käsitteet tutuiksi. Oppitunnit 1 4

q-toset Kosken koulut 135 vuotta osa 2 entisten koululaisten haastatteluja 6a-luokan lehti numero 2/2011

Myönteisen muistelun kortit. Suomen Mielenterveysseura

PELAAJAPOLKU F1 - E2

Säännöt. Pelivalmistelut

3. Kuvio taitetaan kuutioksi. Mikä on suurin samaa kärkeä ympäröivillä kolmella sivutahkolla olevien lukujen tulo?

Nyhkälä luokat ohjaava opettaja Sari Metsäkivi luokat ohjaava opettaja Heidi Rouvali

"Voiko olla elämää ilman metsiä?" Vuorenmäen koulun 1a luokan ja 1-2 d luokkien ilmiöpohjainen oppimiskokonaisuus Kevät 2015

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

Hannele Ikäheimo 1(3)

Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela

Varjomaailma sarjakuvan ja verkkosivuston vastaanotto. Tuuli Erkko Varjomaailma hankkeen loppuseminaari

LIITE 1A AIKATAULUT JA REITTIKARTAT. Reittien pääväylät on merkattu kartalle, liitteessä 1B.

Graafiteoria matematiikkaako?

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Impedanssitomografia-peli

Geogebra-appletit Scifestissä

I Geometrian rakentaminen pisteestä lähtien

Ratkaiseva päätöskierros

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

RAPORTTI TYÖELÄMÄJAKSOLTA

Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.

Matematiikan tukikurssi

2 + = = = 10 5 = + 4 = = = 10 1 = 7 + = = = =

Venla, Joona ja Simone. Tennis

Oppilaita 124 luokat E- 6 lk. ja pienryhmä Opettajia 9 Ohjaajia 3 Kuljetusoppilaita noin puolet

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

Päivän tärkein ateria -toimintamalli

HYKKI HERÄÄ! Koko koulun yhteinen aamuviritys

75059 Suuri lajittelusarja

ideaa KODIN JA KOULUN PÄIVÄ

Opettajalle JOKAINEN IHMINEN ON ARVOKAS

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Arvioinnin perusteista yksilön havainnointiin Mirja Hirvensalo, Jyväskylän yliopisto. Kuva Erkki Tervo

Alakouluikäiset lapset osallisena lähiympäristössään monialainen oppimiskokonaisuus

Kodin ja Koulun Päivä

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Työssäoppimassa Tanskassa

Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopisto

MENNÄÄN AJOISSA NUKKUMAAN! -kotitehtävävihkoon liittyvä ohje opettajalle

Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopisto

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kenguru 2010 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 6

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Tasa-arvosuunnitelma KAURASLAMMEN KOULU (LUOKAT 7-9) LUKUVUOSI 2017/2018

Minä päätin itse sitoa ankkurinköyden paikalle, johon laitetaan airot. Kun ankkuri upposi joen pohjaan ja heti

KYMPPI-kartoitus 1:n tuloksia luokalla 3

Koulussamme opetetaan näppäilytaitoa seuraavan oppiaineen yhteydessä:

Code.org sivusto ohjelmoinnin opetuksessa

TYÖKALUJA HYVINVOINTITYÖHÖN TOISELLE ASTEELLE

Näin käytät GROW-kortteja

Tasapainotehta via vaakamallin avulla

Murtolukujen peruslaskutoimitukset Cuisenairen lukusauvoilla

Kehitetään oppimista yhdessä -peli

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11


811120P Diskreetit rakenteet

Ääniohjattu vilkkuvalo ledeillä toteutettuna

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT pallotemput

- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

Matematiikan didaktiikka, osa II Prosentin opettaminen

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5

MATEMATIIKKA 3 VIIKKOTUNTIA

Tietotekniikan OPS Vähärauman koulussa

n! k!(n k)! n = Binomikerroin voidaan laskea pelkästään yhteenlaskun avulla käyttäen allaolevia ns. palautuskaavoja.

Hyvinvoinnin puolesta. Toiminnan suojelija: Tasavallan presidentti Sauli Niinistö

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Palloultimate Soveltaminen:

YRITTÄJYYSPROJEKTI HYVÄNTEKEVÄISYYSILTA

Transkriptio:

RAPORTTI Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014 Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa

Johdanto Työpajatoiminta matemaattisissa aineissa kurssiin kuului työskentely SciFest-tapahtumassa. Itse en päässyt kyseiseen tilaisuuteen, joten sain tehtäväkseni pitää pajapäivää jollakin koululla. Minun oli luontevaa ottaa yhteyttä Joensuun Steinerkoulun rehtoriin Satu Fredrikssoniin, joka oli ohjaava opettajani soveltavassa harjoittelussa. Minut otettiin mielellään vastaan pitämään pajapäivää, jonka toteutuspäivä oli 20.5.2014. Minulla oli tarjolla muutamia taikatemppuja, joista itse tekemäni matemaattiseen taikatemppuun perustuva peli oli kaikkein suosituin. Otin mukaan myös yhden Pascalin kolmioon liittyvän pelin, joka oli osa kurssin Eheyttävä pedagogiikka tiimoilta suunnitellun SciFest-pajan kokonaisuutta. Esittelen tässä raportissa erityisen huolella itse tekemäni pelin siten, että lukija saa käsityksen, millä tavalla hän voisi soveltaa ideaani itsekin. Muiden taikatemppujen osalta en lähde raportoimaan sitä, miten ne toteutetaan. Kerron vain lyhyesti niiden onnistumisesta ohjelmanumeroina. Pajapäivän kulku Menin koululle kahdeksan aikaan järjestelemään pajaani. Minulle löytyi mukava tila eteisestä. Oppilaiden tulo alkoi periaatteessa vasta yhdeksältä, mutta yksi ensimmäisen luokan oppilas tuli koulun alkua odotellessaan luokseni, ja tein hänelle muutamia taikatemppuja. Siinä tuli opeteltua pikaisesti pianotemppukin, vaikka en ollut alun perin ajatellut ottaa sitä ohjelmaan. Yhdeksältä alkoi tiivis sessio, joka kesti noin yhteen asti. Opettajat päästivät pienen ryhmän kerrallaan luokseni, joten vedin ohjelman yhdelletoista ryhmälle. Ryhmissä oli noin viisi henkeä. Iältään oppilaat olivat 1.-3.- sekä 6.-7.-luokkalaisia. 4.-5.-luokkalaiset eivät olleet paikalla, kahdeksasluokkalaisia koulussa ei ole ja 9.-luokkalaiset eivät tulleet, sillä he toimivat eri rakennuksessa. Vaikka ohjelmani oli suunniteltu kaiken ikäisille, 1.-3.-luokkalaiset olivat selvästi innostuneimpia. Opettajat kiittelivät kovasti käyntiäni, ja itsellenikin jäi tunne, että meillä oli sangen mukavaa oppilaiden kanssa. Ohjelma Kahdeksan kortin monge: Tästä tempusta pidettiin. Muutama seitsemäsluokkalainen oli kiinnostunut tempun periaatteesta, jonka opetinkin heille. Matemaattinen taikatemppu?: Tämän esitin vain muutamille 6.-7.-luokkalaisille. He halusivat tietää tempun periaatteen, joten opetin sen heille. Pianotemppu: Tämä temppu oli yllättävä suosikki. 6.-7.-luokkalaiset pitivät siitä todella paljon. Kaksi oppilasta keksi tempun logiikan, mistä he olivat silminnähden mielissään.

Paperin repimistemppu: Tämän tempun esitin melkein kaikille ryhmille, ja se oli suosittu. Yllättäen jopa pienemmät oppilaat kiinnostuivat tempun logiikasta, ja he halusivat opetella tempun. Sovellettu taksimiehen ongelma: Tämä tehtävä oli kurssin Eheyttävä pedagogiikka antimia. Pelisää ideana on merkata kaikkien mahdollisten lyhimpien reittien määrä kuhunkin risteykseen aloituspisteestä. Karttaan merkityt luvut muodostavat lopulta Pascalin kolmion. Pelipohja on sellainen, että tussin jäljen saa pyyhittyä pois. Muun ohjelman ohessa tämä ei ollut kovinkaan suosittu. Ne, jotka siitä innostuivat, pistivät homman vähän leikiksi. Theresen peli: Olen antanut pelille nimeksi Theresen peli, sillä se perustuu seuraavalta sivustolta

löytyvään Theresen temppuun: http://therese.eveilleau.pagesperso-orange.fr/. Selitän idean seuraavien mustien ja punaisten laattojen avulla. Ajatellaan, että lähdetään liikkeelle punaisesta laatasta, ja sallitut liikkumissuunnat laatalta toiselle ovat vaikn pysty- ja vaakasuunta. Tällöin jokainen askel tarkoittaa siirtymistä joko punaiselta mustalle tai mustalta punaiselle laatalle. Laatat voisi myös numeroida, jolloin huomataan, että punaiset laatat ovat järjestyluvultaan parillisia ja mustat parittomia. Nythän sivutaan jo joukko-oppia, kun voidaan ajatella, että jokaisella askeleella vaihdetaan joukkoa parillisten lukujen joukosta parittomien lukujen joukkoon tai päin vastoin. Nyt jos käsketään pelaajaa etenemään parillisen luvun verran, päädytään samaan joukkoon, josta on lähdetty. Sen sijaan parittoman luvun verran edettyä joukko vaihtuu. Tämän logiikan avulla olen laatinut pelin, jossa liikutaan maagisilla saarilla. Pelin idea: Saaret tulee asetella siten, että saaret, joissa saaren nimi on oranssilla pohjalla, tulee asetella parillisten paikalle. Muuten pelaaja saa valita saarten paikat vapaasti. Pelaajan tulee myös lähteä parilliselta laatalta. Joka toisessa tehtäväkortissa on käsky edetä jokin määrä, joka toisessa tulee tieto jonkin saaren tulvimisesta. Jos saari tulvii pelaajan alta, pelaaja hukkuu. Ideana on yrittää pysyä hengissä, mutta jännittävää on, että peli on laadittu siten, ettei siinä voi hukkua. Tulvivan saaren läpi saa kävellä, mutta siihen ei saa päätyä. Edestakainen liike on sallittua, myös samalle laatalle päätyminen kuin mistä on juuri lähtenyt. Korttien käskyt: 1. Etene neljä. 2. Masakan tulvii. 3. Etene kuusi. 4. Blielaw tulvii. 5. Etene kolme. 6. Manchaz tulvii. 7. Etene yksi. 8. Wyietlan tulvii. 9. Etene viisi.

10. Chadris tulvii. 11. Etene kolme. 12. Fanchal tulvii. 13. Etene kolme. 14. Oarturdan tulvii. 15. Etene viisi. 16. Balf tulvii. Kuvassa vihertävät saaret ovat tulvivia saaria; toisin sanoen ne on käännetty ympäri. Lupasin kaikille ryhmille, että he saavat karamellin, jos pääsevät pelin läpi. He pelasivat aina joukkueina. Karkki houkuttelikin suuresti, ja varsinkin alakoululaiset kokivat pelin hyvin jännitäväksi hyppivätkin välillä jännityksestä.