Aku Mähönen VIDEOPELISUUNNITTELUN HYÖDYNTÄMINEN FYYSISESSÄ KORTTIPELISSÄ
|
|
- Anni-Kristiina Rantanen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Aku Mähönen VIDEOPELISUUNNITTELUN HYÖDYNTÄMINEN FYYSISESSÄ KORTTIPELISSÄ Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteiden ala Tietojenkäsittely Syksy 2014
2 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteiden ala Koulutusohjelma Tietojenkäsittely Tekijä(t) Aku Mähönen Työn nimi Videopelisuunnittelun hyödyntäminen fyysisessä korttipelissä vaihtoehtiset Vaihtoehtoiset ammattiopinnot Pelisuunnittelu Toimeksiantaja Aika Sivumäärä ja liitteet Syksy Opinnäytetyön tutkimiskohteena on videopelien ja perinteisten korttipelien suunnittelutavoilla toteutettu perinteinen korttipeli suunnitteluvaiheesta fyysisesti toteutetuksi peliksi asti. Työssä selvitetään pelin merkitystä ja eri pelien ominaisuuksia, käydään läpi video- ja korttipelien eroja ja niissä esiintyviä puutteita sekä videopeleistä hyödynnettäviä osa-alueita. Teoriaosuus työssä käy läpi lyhyesti ja yleisellä tasolla asioita. Opinnäytetyön pääpaino on käytännön toteutuksessa. Huomiota on kiinnitetty pelin suunnitteluprosessiin ja -ratkaisuihin pelaajan kokemuksen kannalta. Videopelisuunnittelun yhdistäminen korttipeleihin vaatii paljon suunnittelua ja huolellista testausta koko projektin läpi. Työssä toteutettiin viimeistelty korttipeli, jota voi myydä valmiina tuotteena. Projekti alkoi peliyhtiö Roviolle myytävänä pelisuunnitelmana, mutta projektin edetessä tavoite muuttui myytävästä suunnitelmasta valmiin tuotteen kehittämiseksi. Kieli Asiasanat Säilytyspaikka Suomi Pelisuunnittelu, korttipelit, videopelisuunnittelu Verkkokirjasto Theseus Kajaanin ammattikorkeakoulun kirjasto
3 THESIS ABSTRACT School Natural Sciences Degree Programme Business Information Technology Author(s) Aku Mähönen Title Applying Video Game Design to a Physical Card Game vaihtoehtiset Optional Professional Studies Game Design Commissioned by Date Total Number of Pages and Appendices Autumn The subject for this thesis is the creation process of a card game developed with the design principles of both video and tabletop games. The topics include a brief introduction to the definition of games and their traits, the differences between video and tabletop games and their imperfections, and a general overview of the design principles suitable to adapt from video games. The theory part gives a short insight into the theory behind the case study. The main focus of this thesis is on the design process of the card game made. It goes through all the necessary mechanics and game modes, explaining the decisions as how they were selected to support the player's progression. A finished product called Amass card game was created during the process. The project was supposed to be sold to the gaming company Rovio as a polished prototype version of the game. The aim for the project changed during the project and so it was made into a fully developed product ready to be sold. Language of Thesis Keywords Deposited at Finnish Game design, card games, video game design Electronic library Theseus Library of Kajaani University of Applied Sciences
4 ALKUSANAT Haluan kiittää tämän opinnäytetyön valmistumisesta kaikkia tukenani olleita henkilöitä sekä käytännön osuuden että opinnäytetyöprosessin aikana. Erityiskiitokset kuitenkin aina tukena olevalle veljelleni Juho Mähöselle, opinnäytetyöni sisällöstä palautetta antaneelle ystävälleni Janne Mustoselle, ohjaavalle opettajalleni Joona Toloselle, joka vastasi opinnäytetyötä koskeviin ja mieltä ahdistaviin kysymyksiin pikaisesti ja täsmällisesti sekä Maria Eklundille, joka auttoi opinnäytetyön viimeistelyssä ja valmiiksi saamisessa.
5 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 1 2 PELIEN TEORIAA Mikä on peli? Mitä ominaisuuksia pelillä on? 2 3 KORTTI- JA VIDEOPELIT Yhteisiä piirteitä Miten korttipelit poikkeavat videopeleistä? Miten videopelit poikkeavat korttipeleistä? Puutteita 6 4 VIDEOPELISUUNNITTELUSTA HYÖDYNNETTÄVÄT OSA-ALUEET Edistymismekaniikat Kenttäsuunnittelu 7 5 CASE: AMASS-KORTTIPELI Pelin tarkoitus Pelin rakenne Pelin kulku Taustaa Suunnitteluvaihe Toteutusvaihe Testaus 20 6 POHDINTA 22 LÄHTEET 23 LIITTEET
6 SYMBOLILUETTELO Edistymismekaniikat Edistymismekaniikat ovat pelillisiä mekaniikkoja, joita hyödyntäen suunnittelijat ohjaavat pelaajia läpi pelin. Digitaalinen peli Media Perinteinen peli Play Prototyyppi Videopeli Missä tahansa digitaalisessa muodossa esiintyviä pelejä kutsutaan digitaalisiksi peleiksi. Ilmaisutapa Yhteinen sana sekä lauta- että korttipeleille Englanninkielinen sana, jonka merkitys kattaa useita suomenkielisiä sanoja. Voi tarkoittaa leikkimistä, esiintymistä, tekemistä tai työn vastakohtaa. Kokeiluversio, joka todistaa idean toimivuuden tai toimimattomuuden. Konsoleilla tai televisioon kytkettävillä laitteilla pelattava peli, mutta termiä käytetään usein synonyymina digitaalisille peleille.
7 1 JOHDANTO Perinteiset pelit ovat olleet kautta aikojen ihmisten suosiossa niihin liittyvän sosiaalisuuden ja viihdyttävyytensä vuoksi. Teknologian kehittyessä videopelit ovat kuitenkin nousseet osaksi helpon opittavuutensa takia perinteisten pelien ohi massayleisöjen ajanvietteenä. Molemmissa medioissa on kuitenkin omat hyvät ja huonot puolensa. Opinnäytetyön tavoitteena on perinteisen korttipelin luominen videopelisuunnittelussa kehitettyjen menetelmien avulla. Teoriaosuudessa käsitellään lyhyesti pelin määritelmä ja pelien ominaisuuksia. Tämän jälkeen tarkastellaan korttipelien ja videopelien yhteisiä ja eriäviä piirteitä sekä niissä esiintyviä puutteita. Seuraavaksi tarkastellaan videopelistä mahdollisesti hyödynnettäviä ominaisuuksia. Teoria käsittelee yleisellä tasolla tietoja, joita hyödynnetään käytännön työnä toteutetussa korttipelissä. Käytännön osuudessa tarkastellaan pelin yleistä rakennetta ja perusteita, jonka jälkeen esitellään pelin suunnittelua. Kirjallisen osuuden lopuksi tarkastellaan hieman pelin toteutusta ja testaamista.
8 2 2 PELIEN TEORIAA 2.1 Mikä on peli? Pelin määritelmää on yritetty ajan mittaan luonnehtia useilla tavoilla. Määritelmää ovat yrittäneet laatia Greg Costikyan, Kevin Maroney ja lukemattomat muut arvostetut suunnittelijat. (Arjoranta, 2014.) Pelille ei ole kuitenkaan löytynyt yhtään tyhjentävää määritelmää. On mahdollista, että peliä ei voida selittää järkevästi, mutta eri selitysten yhteisiä tekijöitä keräämällä voidaan luoda yhä uusia pelin määritelmiä. (Mononen, 2013.) Kevin Maroney määrittelee pelin seuraavanlaisesti: Peli on leikin muoto, jossa on tavoitteita ja rakenne (Maroney, 2001). Pelikäsitteen määritteleminen ja ymmärtäminen pelisuunnittelijalle onkin enemmän ohjenuora kuin lista ehdottomia sääntöjä. Määritelmän ymmärtäminen auttaa hahmottamaan kulloistakin suunnittelun ongelmaa. Jos ymmärtää, mihin pelin osaalueeseen kyseinen ongelma liittyy, on mahdollisen ratkaisunkin löytäminen helpompaa. (Mononen, 2013.) 2.2 Mitä ominaisuuksia pelillä on? Jokaisella pelillä on rakenne. Pelaajan toiminnot ja menetelmät niiden seuraamusten määrittelemiselle ovat siis etukäteen määriteltyjä. Myös toimintajärjestys ja toimintojen ajoitus ovat usein, eivät kuitenkaan aina, määriteltyjä. Mikäli esimerkkejä haettaisiin kahdesta ääripäästä, toisessa olisi Piet Heinsin Hex, jossa pelaaja voi tehdä ainoastaan yhden toiminnon ja josta voi seurata vain kaksi mahdollista seuraamusta: pelaaja voittaa tai peli jatkuu toisen pelaajan tehdessä toiminnon. Toisessa ääripäässä olisivat roolipelit, joissa pelaajat voivat tehdä melkein mitä tahansa, mitä he voivat keksiä hahmojensa tekevän. Roolipelit tarjoavat joustavan joukon sääntöjä ja varsinainen päätös pelin kulusta tulee pelaajien ja tuomarin toimesta. Rakenne onkin enemmän kuin pelkkä vaihtoehtoinen sana säännöille, mikä näkyy hyvin Kate Jonesin Lemma-pelissä ja Peter Jonesin Nomicissa. (Maroney, 2001.) Peleissä on myös oltava tavoite. Pelin pitäisi edistyä niin, että pelaajat valitsevat pelissä tekemänsä toiminnot tavoitteen saavuttamiseksi. Tavoite on usein toisia pelaajia suurempi pistemäärä pelin loppuessa pistemäärä voi olla esitettynä missä tahansa muodossa, kuten vaikka
9 3 rahana tai laudalla olevien avainpaikkojen hallinnalla. Tavoite voi koostua myös vastustajan tärkeän palan vangitsemisella, kuten shakissa, tai palasten asettelemisella tiettyyn järjestykseen, kuten ristinollassa. Tärkeintä on kuitenkin tavoitteen selkeä määrittely ja sen vaikutus pelaajien toimintoihin. (Maroney, 2001.) Pelin tavoitteen ei tarvitse tuottaa voittajia tai häviäjiä. Roolipeleissä pelaajien tavoitteet voivat olla lopetuspisteiden sijaan väliaikaisia, kuten keisarin puolesta tehtävän tekeminen, tai uran edistämistä saavuttamalla korkea-arvoisen aatelisen asema. On olemassa myös yhteistyöpelejä, joissa jokainen pelaaja voi voittaa tavoitteiden täyttyessä. (Maroney, 2001.) Maroney kertoo sanan play kolme muotoa selvittävän pelien määritelmän. Ensimmäinen muoto sanasta play, tehdä, kertoo pelaajien olevan aktiivisia osallistuja. Pelaajien toiminnot luovat pelin sen sijaan, että peli vain tapahtuisi. Mikäli pelaajien toiminnoilla ei ole väliä lopputuloksen kannalta tai he eivät päätä pelin toiminnoista, kyseessä ei ole peli vaan jotakin pelaajille langetettua toimintaa. (Maroney, 2001.) Sanan play toinen muoto, esittää, vihjaa pelin toimintojen olevan todellisuuden korviketta. Peli tapahtuu täysin rajatun peliavaruuden sisällä, ja pelaajat vain esittävät pelissä olevia rooleja. On olemassa myös pelejä, joilla voi olla oikean maailman vaikutus näistä esimerkkeinä pokerin pelaamisesta tienattavat rahapalkinnot tai elämänsä menettäminen venäläisessä ruletissa. Jos pelit itsessään eivät tapahdu rajatun peliavaruuden sisällä, ne eivät ole enää pelejä vaan elämää. (Maroney, 2001.) Maroneyn mukaan kolmas ja monella tapaa tärkein muoto sanalle play on kuitenkin työn vastakohta. Pelit ovat hauskoja, viihdykkeitä. Peleillä voi olla myös muita tarkoituksia, kuten opetusta tai liiketoiminnan harjoittelua, mutta jos ne eivät ole hauskoja, ne eivät ole pelejä vaan jotakin muuta kuten harjoittelua tai terapiaa. Maroneyn mukaan ei ole kuitenkaan ole väärin, jos pelaamisen muodolla ei ole rakennetta tai tavoitteita. (Maroney, 2001.)
10 4 3 KORTTI- JA VIDEOPELIT Lauta- ja korttipelejä pelataan paloilla, jotka ovat abstrakteja todellisista asioista. Ne voivat esittää joko yhtä tai useampaa henkilöä tai asiaa. Tämä tarkoittaa, että esimerkiksi Risk pelissä kokonaista armeijaa voidaan esittää yhdellä kuutiolla. Lauta, jossa palikoita liikutetaan, voidaan sen sijaan jakaa erimuotoisiin paloihin. (Gameplay Mechanics, 2008.) Sattumanvaraisuutta peleihin voidaan lisätä nopilla tai onnenpyörällä (Advanced Game Design, 2012). Sekä nykyaikaisissa että varhaisissa tietokonepeleissä olevat yksiköt tai palaset voivat myös esittää yhtä tai useampaa yksikköä. Erityisesti vuoropohjaisissa strategiapeleissä, kuten Civilizationissa tai Heroes of Might & Magicissa tämä pitää paikkaansa. Videopelien kehittyessä palaset ovat vain muuttuneet yhä enemmän oikeaa maailmaa muistuttaviksi. (Gameplay Mechanics, 2008.) 3.1 Yhteisiä piirteitä Pelitutkijat eivät yleensä pyri erottelemaan videopelejä, lauta- ja korttipelejä tai jopa fyysistä toimintaa vaativia toisistaan, koska mekaniikat ovat mediasta riippumattomia. Eri kokonaisuuksien väliset suhteet pysyvät suurin piirtein samoina huolimatta mediasta. Sama peli voidaan toteuttaa erilaisissa medioissa, tai joissakin tapauksissa peli saattaa vaatia jopa useamman median. (Advanced Game Design, 2012.) Pelin mekaniikat voidaan toteuttaa eri keinoin. Lauta- ja korttipeleissä mekaniikat toteutetaan pelin välineistön, kuten laudan, laskureiden, palojen ja muiden vastaavien mukaan. Sama peli voidaan myös toteuttaa videopelinä, jolloin mekaniikat toteutetaan eri keinoin, ohjelmiston sisällä. Yhä useammat pelit ovat tätä nykyä hybridejä, jolloin esimerkiksi lautapelin kanssa käytetään yksinkertaista tietokonetta. (Advanced Game Design, 2012.) Erilaisten toteutusmuotojen käyttö auttaa myös kehittäessä kokeiluversioita, prototyyppejä, pelistä tehdessä. Sääntöjen kirjoittaminen lauta- tai korttipeliin vie huomattavasti vähemmän aikaa ja työtä kuin vastaavan tuotoksen ohjelmointi. Tämän vuoksi onkin hyvä idea kokeilla pelin mekaniikkoja tai sääntöjä nopeammalla toteutuksella ennen niiden toteuttamista tietokoneella. (Advanced Game Design, 2012.)
11 5 3.2 Miten korttipelit poikkeavat videopeleistä? Perinteiset pelit ovat toimineet viihteen ja opetuksen muotona jo vuosituhannen ajan. Nykyaikaisen tekniikan sijaan perinteiset pelit keskittyvät vahvaan tarinankerrontaan ja pelimekaniikkoihin sekä pelaajien omaan mielikuvitukseen. Nämä luovat yhdessä miellyttävän ja houkuttelevan kokemuksen, joka poikkeaa digitaalisista peleistä saatavista pelikokemuksista. (Digitaltabletop, n.d.) Lauta- ja korttipeleille on ominaista pelin tärkeiden mekaniikkojen ja pohjustavien sääntöjen läpinäkyvyys. Toisin kuin videopeleissä, peliin osallistuvat pelaajat määräävät ja hallitsevat itse peliä, joten sääntöjä tai pelimekaniikkoja ei voi piilottaa pelaajilta. (AERA, 2012.) Perinteisten pelien pelaaminen on usein sosiaalinen tapahtuma, joissa nauretaan, hurrataan, keskustellaan tai huudetaan. Vaikka perinteiset pelit ovat rajoittuneita monimuotoisuutensa tai toiminnallisuutensa kannalta, sosiaaliset kokemukset riittävät videopelikokemuksen ylittämiseksi. Ihmiset rakastavat vieläkin perinteisiä kortti- ja lautapelejä, suurimmaksi osaksi niiden vahvan sosiaalisen puolen takia. Ihmiset nauttivat kasvotusten olemisesta, sen sijaan että he istuisivat ruudun ääressä, tapahtuipa se sitten yksin, kavereiden kanssa internetin välityksellä tai vierekkäin pelaten. (Bernhaupt, 2010.) 3.3 Miten videopelit poikkeavat korttipeleistä? Videopeleissä yhdistyy ohjelmiston muodostama järjestelmä ja audiovisuaalisen materiaalin luoma esteettinen kokonaisuus (Manninen, 2007). Niiden sisäänrakennetut säännöt ovat ehdottomia ja pelin asettamia rajoja toiminnalle tai sisällölle ei voi rikkoa (Vuorela, 2007). Videopeleissä mekaniikat ovat piilossa pelaajalta ohjelmiston sisällä, jonne pelaajalla ei ole suoraa mahdollisuutta päästä käsiksi. Toisin kuin kortti- ja lautapeleissä, videopelit opettavat pelaajiaan sitä mukaa kun he pelaavat. Pelaajat voivat siis aloittaa pelin pelaamisen tietämättä sen sääntöjä. Videopelisuunnitteluyhteisö suosii termin pelimekaniikat käyttöä pelin sääntöjen sijaan, koska sääntöjä ajatellaan usein tulostettuina ohjeina pelaajalle. (Advanced Game Design, 2012.)
12 6 3.4 Puutteita Digitaalisten pelien suunnittelussa ei ole hyödynnetty vielä enemmälti lauta- ja korttipelien pitkäaikaista historiaa pelimekaniikkojen käyttämisestä (Magerko, n.d.). Nykyajan videopelikonsoleista ja -peleistä puuttuu myös kasvotusten tapahtuvasta viestinnästä tärkeä sanaton viestintä. Perinteisten pelien rajoitus taas johtuu jähmeästä pelimediasta. Pelitapahtumia ja - ympäristöjä ei voi toteuttaa sen vuoksi niin monimuotoisiksi tai eläviksi kuin videopeleissä. Mikäli sekä videopelien että perinteisten pelien parhaimmat puolet yhdistetään, saadaan aikaan uudenlaisia pelikokemuksia. Tästä on jo onnistumistarinoita, kuten digitaaliset pöydät. (Bernhaupt, 2010.)
13 7 4 VIDEOPELISUUNNITTELUSTA HYÖDYNNETTÄVÄT OSA-ALUEET Monissa peleissä pelaajan liikkuminen pelimaailman läpi on kenttäsuunnittelijan sanelemaa. Yleensä pelaajan hahmon on suoritettava tietty tehtävä edetäkseen pelissä, ja edistyminen on sidottu kulkua rajoittaviin tai salliviin mekanismeihin. Kenttäsuunnittelun tehtävä onkin esitellä pelaajalle pelin mekaniikkoja vähitellen pelin edetessä. (Advanced Game Design, 2012.) 4.1 Edistymismekaniikat Mekaniikkoja, joita hyödyntäen suunnittelijat ohjaavat pelaajia läpi pelin, kutsutaan edistymismekaniikoiksi. Nämä mekaniikat ovat sellainen asia, joista yksikään ammattilaispelinkehittäjä ei voi olla välittämättä. Yksittäisissä kentissä on usein selkeä tehtävä ja järjestys miten kenttä pitää läpäistä. Monissa peleissä peliä kuitenkin kuljettaa eteenpäin tarina, joka jatkuu useiden kenttien läpi. Suunnittelijan onkin suunniteltava peli ja sen kentät niin, että ne luovat yhtenäisen kokemuksen pelaajalle. (Advanced Game Design, 2012.) Nykypäivänä pelaajat eivät pysty kerrallaan omaksumaan uusissa videopeleissä olevien erilaisia sääntöjä ja mahdollisuuksia. Jopa Internetissä pelattavat pienemmät pelit vaativat usein monien uusien sääntöjen, useiden asioiden ja strategioiden tunnistamisen ja kokeilun. Mikäli kaikki ominaisuudet esitellään kerralla pelaajalle, saattaa pelaaja lopettaa kyseisen pelin pelaamisen ja kokeilla toista peliä. Pelisuunnittelijat hyödyntävätkin edistymismekaniikkoja opettaakseen pelaajille pelin läpäisemiseksi vaadittavia taitoja. Alkuvaiheen tutoriaaleissa pelaajat oppivat pelaamaan turvallisessa ja hallitussa ympäristössä, joissa virheillä ei ole pahempia vaikutuksia. (Advanced Game Design, 2012.) 4.2 Kenttäsuunnittelu Kenttäsuunnittelijan tehtävä on varustaa pelaaja pelissä tarvittavilla taidoilla. Ihmiset eivät nykyään halua lukea oppaita oppiakseen pelaamaan peliä, vaan odottavat oppivansa pelaamaan pelaamalla peliä. Erityisesti tämä koskee netissä ja kännykällä pelaavia satunnaispelaajia. Kenttäsuunnittelussa on tärkeää pitää huolta, että mekaniikat opitaan ymmärrettävästi ja
14 8 kumulatiivisesti. Kenttien tulisikin esitellä säännöt helposti opittavissa ryppäissä. (Advanced Game Design, 2012.) Suunnitellessa on tärkeää harkita, miten uudet opetettavat asiat kasautuvat pelaajalle. Niitä ei tulisi esitellä kerrallaan liian montaa, vaan niiden määrä tulisi pitää niin vähäisenä kuin mahdollista. Pelaajan täytyy myös päästä harjoittelemaan opetettuja asioita ja oppia hallitsemaan kyseiset taidot ennen uusien asioiden mukaan tuomista, jos mahdollista. Opetetun vahvistaminen on erityisen tärkeää. Mitä enemmän pelaaja tarvitsee tiettyjä taitoja, sitä paremmin ne täytyy oppia. Suurin osa pelaajan tekemistä toiminnoista pitäisi tulla lihasmuistista, ilman tarvetta ajatella samanaikaisesti mitä hän on tekemässä. (Gameplay Mechanics, 2008.) Huonommin pelin omaksuville voi tehdä perustaitoihin keskittyvän tutoriaalin. Kokeneille pelaajille taas voi antaa mahdollisuuden käydä läpi ainoastaan vaikeimmat tai uusimmat opittavat ominaisuudet. Näin heidän ei tarvitse käydä perusteista asti kaikkia pelin sääntöjä läpi ja vältetään heidän turhautumisensa. (Gameplay Mechanics, 2008.)
15 9 5 CASE: AMASS-KORTTIPELI Amass on 2 6 henkilölle suunnattu uusi, fyysinen korttipeli. Teemallisesti Amass-korttipeli sijoittuu kuvitteelliseen 60-luvun gangsterimaailmaan, jossa pelaajat omaksuvat kaupungin hallintaa tavoittelevien sijoittajien roolin. Pelin suunnittelussa on käytetty sekä perinteisten pelien suunnittelua että videopelisuunnittelua. Pelin valmistumisen lisäksi tavoitteena oli hyödyntää ja sovittaa yhteen kahdessa erilaisessa mediassa kehittyneet suunnittelutavat ja - opit. Alkuperäinen tarkoitus oli kehittää peli valmiiksi tuotteeksi ja myydä toteutettu versio eteenpäin, mutta pelinkehityksen edetessä tavoitteet muuttuivat. Nykyinen tavoite on julkaista peli itse ja saada pelistä tuottoja pelinkehitystoiminnan jatkamiseen fyysisten pelien parissa. Kuviossa 1 on esillä pelin kortteja viimeisteltynä ja painettuna. Kuvio 1. Amass-korttipelin kortteja painettuna
16 Pelin tarkoitus Pelaajat pyrkivät voittamaan kierroksittain osakekortteja, ja riittävän määrän niitä kerännyt pelaaja voittaa pelin. Voittoon tarvittavien osakekorttien määrä vaihtelee pelaajamäärästä riippuen. Kierroksella kamppailtavien pistekorttien joukossa kuitenkin on myös osakekortteja kumoavia ratsiakortteja, joita pelaajat eivät halua itselleen saada. Suurimman korttien yhteisarvon pelannut pelaaja saa pistekortin, riippumatta siitä, onko se osake- vai ratsiakortti. Kierroksilla, joilla ratsiakortti on pelattavana, pelaajat pyrkivätkin pelaamaan mahdollisimman pienen kortin omalla vuorollaan. 5.2 Pelin rakenne Amass on suunniteltu kolmen pelitason korttipeliksi, jossa pelaaja voi valita haluamansa pelitason käytettävän ajan ja pelaajien taidon mukaan. Kuten kuviosta 2 voidaan nähdä, korkeammat tasot lisäävät uusia asioita peliin, pitäen kuitenkin edellisten tasojen asiat mukana pelissä.
17 11 Amass Taso 1 Taso 2 Taso 3 Efektit (yksilöominaisuudet ja niiden estäminen) Toiminnot (korttien piilottaminen ja vaihtaminen) Toiminnot (korttien piilottaminen ja vaihtaminen) Arvokortin pelaaminen Arvokorttien pelaaminen ja yhdistelmät Arvokorttien pelaaminen ja yhdistelmät Kuvio 2. Amass-korttipelin rakenne tasoittain. Tasolla 1 pelaajat voivat ainoastaan pelata yhden arvokortin. Tasolla 2 arvokortteja voi pelata useita ja erilaisten yhdistelmien käyttäminen on mahdollista. Peliin tulee lisää myös toimintojen käyttäminen, kuten pelaamiensa arvokorttien piilottaminen vastustajilta tai käsikorttiensa vaihtaminen. Toimintojen käyttäminen vaatii erikoiskortteja, kuten superrikollis- tai poliisikortteja. Taso 3 lisää aiempien ominaisuuksien lisäksi efektit. Efektit ovat superrikolliskorteissa olevia yksilöominaisuuksia ja niiden kumoamiseen käytettäviä poliisikorttien kumoamisominaisuuksia. 5.3 Pelin kulku Pelin alussa jokaiselle pelaajalle jaetaan kuusi korttia. Jokainen pelaaja pelaa vuorollaan vähintään yhden kortin pöytään keikalle. Keikalle pelattuja kortteja kutsutaan keikkamiehistöksi. Keikalle pelattujen korttien avulla määritellään, kuka pelaajista voittaa kierroksella olleen pistekortin. Pistekortteja on kahdenlaisia: osakkeita ja ratsioita. Osakekortit ovat positiivisia pis-
18 12 teitä ja ratsiakortit negatiivisia. Pelaajien tulee kerätä riittävä määrä osakekortteja voittaakseen koko pelin. Voittoon tarvittavien osakekorttien määrä riippuu pelaajien määrästä. Mitä enemmän pelaajia, sitä vähemmän osakekortteja tarvitsee voittaakseen pelin. Pelin 1. taso Pelin kulku - Jokaiselle pelaajalle jaetaan 6 korttia - Pelaaja 1 aloittaa pelin - Pelaaja voi 1. tasolla pelata vuorollaan yhden kortin - Oman vuoronsa lopuksi pelaaja nostaa kortin à Edetään seuraavan pelaajan vuoroon à Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet vuoronsa, tarkastetaan pelaajien pelaamat kortit à Suuriarvoisin kortti voittaa kierroksen, mikäli kierroksella ei ole pelattu muita arvoltaan yhtä suuria kortteja tai poliisikortteja Kierroksen voittaja aloittaa seuraavan kierroksen. Tasapelissä aloittajan paikka siirtyy aina seuraavalle pelaajalle. Pelaaja 1 Vuorojen kiertosuunta Pelaaja 3 Pelaaja 2 Kuvio 3. Pelin eteneminen 1. tasolla. Peli etenee kuvion 3 mukaisesti. Pelin aluksi jokaiselle pelaajalle jaetaan 6 korttia ja joku pelaaja, tässä tapauksessa pelaaja 1, aloittaa pelin. Hän pelaa yhden kortin kädestään ja nostaa vuoronsa lopuksi yhden kortin. Tämän jälkeen edetään seuraavan pelaajan vuoroon ja hän suorittaa vuoronsa samaan tapaan kuin pelaaja 1. Kolmas pelaaja suorittaa tämän jälkeen oman vuoronsa, jonka jälkeen tarkastetaan pelaajien pelaamia kortteja. Suuriarvoisin kortti voittaa kierroksen, mutta vain mikäli muut pelaajat eivät ole voineet tai halunneet pelata yhtä suuria kortteja tai poliisikorttia, joka pakottaa kierroksen tasapeliksi. Pelaaja, joka pelasi suurimman kortin, voittaa pistekortin. Peliä jatketaan, kunnes joku pelaajista on saanut voittoon riittävän määrän osakekortteja. Pelin 2. taso Peli etenee samantapaisesti kuin tasolla 1. Pelaajien pitää pelata vähintään yksi kortti kädestään, mutta heidän on mahdollista pelata useampia kortteja. Mikäli pelaajalla on sopivia arvo-
19 13 tai erikoiskortteja kädessään, voi hän pelata niitä neljällä eri tavalla: yksittäin, korotetusti, ryhmittäin tai ryhmittäin korotetusti. Korotetusti pelaaminen tarkoittaa yksittäisen kortin korottamista yhden arvoisella korotuskortilla. Ryhmittäin pelaaminen tarkoittaa kahden tai useamman samanarvoisen ja saman sukuisen kortin pelaamista. Ryhmittäin korotetusti tarkoittaa kahden tai useamman samanarvoisen ja samansukuisen kortin pelaamista, joita korotetaan korotuskorteilla. Pistekortin voittaa se pelaaja, jonka keikalle oikein pelattujen korttien yhteenlaskettu summa on suurin. Pelaajilla on myös mahdollisuus hyödyntää erikoiskortteja toimintokortteina. Pelaajat voivat käyttää poliisikortteja piilottamaan keikalle pelatut kortit tai käyttää superrikolliskortteja vaihtamaan muut käsikorttinsa. Pelaajat eivät kuitenkaan voi hyödyntää saman vuoron aikana sekä poliisi- että superrikolliskorttien toimintoja. Pelin 3. taso Kolmas pelitaso lisää kaupungin keskusta -pelimekaniikan, joka mahdollistaa erikoiskorttien efektien käyttämisen. Efektit, eli korttien erikoisominaisuudet, vaikuttavat kaikkiin pelaajiin ja ne voivat muuttaa pelin sääntöjä kierroksen ajaksi. Mikäli yksi pelaajista pelaa kortin keskustaan, saavat kaikki muut pelaajat mahdollisuuden vaikuttaa pelaajan pelaamaan superrikolliskorttiin. Kaupungin keskusta -pelimekaniikan aikana pelaajat voivat pelata joko uuden superrikolliskortin edellisen päälle tai pelata poliisikortin. Uuden superrikolliskortin jälkeen uusimman kortin pelannutta pelaajaa lukuun ottamatta kaikki muut saavat vaikuttaa uuteen korttiin samalla tavalla. Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus vaikuttaa efektiin, kunnes kukaan ei enää halua pelata erikoiskortteja keskustamekaniikan aikana tai joku pelaajista pelaa poliisin. Poliisi lopettaa vaikutusmahdollisuuden ja poistaa päällimmäisen superrikolliskortin keskustaan pelatuista korteista. Jos superrikolliskortteja on jäljellä poistetun kortin jälkeen, päällimmäisimmän erikoisominaisuus astuu voimaan kierroksen loppuun saakka. 5.4 Taustaa Alkuperäinen peli-idea, josta ajatus Amass-korttipelin toteuttamiseksi tuli, oli Angry Birds - teemainen korttipeli. Tarkoituksena oli myydä alkuperäinen idea Angry Birdsia valmistavalle peliyhtiö Roviolle. Yrityksen kaksi esimiestason työntekijää eivät kuitenkaan nähneet peliä tuotemerkille sopivana, mutta kehottivat jatkamaan pelin kehittämistä loppuun asti. Tämä ajatus antoi alustan Amass-korttipelin kehittämiselle.
20 14 Teema peliin valittiin pelimekaniikkaa ja mielenkiintoisuutta ajatellen. Yleisimmät teemat, kuten fantasia ja science fiction, ovat täynnä tuotteita, joiden joukosta on vaikea erottua. Tämä olisi tehnyt markkinoinnista haastavaa, joten teemaksi valittiin hieman harvinaisempi, mutta aiemmin yleisesti pidetty teema. Mafia-aiheisia pelejä ja elokuvia on ollut aiemminkin, niistä hyvin tunnettuja esimerkkejä ovat Kummisetä -elokuvat sekä Mafia: The City of Lost Heaven -tietokonepeli. Mafiateema sopi myös hyvin peliin pelimekaanisesti, koska pelimekaniikat voitiin selittää pelaajille ymmärrettävästi teeman kautta. 5.5 Suunnitteluvaihe Pelin suunnittelun lähtökohtana oli luoda muutamassa kuukaudessa toteutettava peli, joka on sekä sopivan yksinkertainen että sopivan haastava kokemattomille ja kokeneille pelaajille. Pelaajan kannalta paras tapa oli jakaa peli useaan eri pelitasoon, joista pelaaja voisi valita haluamansa pelitason käytettävän ajan ja osaamistasonsa mukaisesti ennen pelin aloittamista. Suunnittelun kannalta tärkeää oli pelin pitäminen yhdenmukaisena huolimatta siitä, että peli oli jaettu useaan eri pelitasoon. Pitämällä eri pelitasojen väliset erot riittävän pieninä pystyttiin varmistamaan pelin helppo opittavuus pelaajille. Pelitasojen välisten erojen täytyi olla samanaikaisesti myös riittävän suuret, että pelaajat kokivat eri tasoilla olevan selkeä ero. Tämän vuoksi pelin jokaiselle pelitasolle oli määritetty ainakin yksi tunnettu referenssipeli, johon pelitason pelikokemusta voitiin verrata. Kuten kuviosta 4 voidaan todeta, pelin ensimmäisen taso on tarkoitettu nopeasti ja helposti pelattavaksi. Koska pelimekaniikat toimivat pohjana koko muulle pelille, referenssipelin oli oltava myös nopeasti opittava ja yksinkertainen. Toissijaisena toiveena oli, että referenssipeli kuuluisi yleisemmin tunnettuihin ajanviettopeleihin.
21 15 Pelitasot Tasot 1-3 Pelin kulku Referenssipelit: Tikkipelit Uno Munchkin Nopeaa ja helppoa pelaamista Harkintaa vaativaa pelaamista Mietintää tai strategiaa vaativaa pelaamista Kuvio 4. Tavoiteltava pelikokemus pelitasoittain. Referenssin valinta osuikin tikkipelinä tunnettuun katkoon. Pelin toinen taso tuo peliin lisää monimutkaisuutta ja antaa pelaajille mahdollisuuden tehdä enemmän merkityksellisiä valintoja. Pelikokemuksellisesti pelitasosta haluttiin harkintaa vaativaa, mutta silti vaivatonta ja nopeasti tajuttavaa pelikokemusta. Perhepelinä tunnettu Uno, tai ennemminkin sen muunnokset, olivat lähinnä haluttavaa kokemusta. Toisin kuin aiemmat tasot, kolmas taso keskittyy oman pelaamisen parantamisen sijaan myös muiden pelaajien pelaamisen haittaamiseen. Samoja kortteja voi käyttää tietyissä tilanteissa sekä omaksi hyödyksi että vastustajien haittaamiseksi. Lähinnä tätä pelitasoa muistuttaa Steve Jacksonin suunnittelema Munchkin. Ensimmäisen pelitason suunnittelu Pelin päälinjausten määrittelemisen jälkeen alkoi varsinainen pelimekaniikkojen suunnittelu. Yksinkertainen pohjamekaniikka oli suunniteltava ensin ja sen ympärille pelin muut ominaisuudet. Yksinkertaisia ja tunnettuja pelejä on olemassa paljon, joten niitä tutkimalla olisi mahdollista löytää joitakin ihmisten jo tuntemia pelimekaniikkoja tai ainakin suunnitella niiden pohjalta jokin helposti opittava pelimekaniikka. Yksinkertaisimmat vaihtoehdot olivat
22 16 kivi-paperi-sakset-pelistä tuttu kolmen vaihtoehdon järjestelmä ja joissakin tikkipeleissä käytetty suurin kortti voittaa -mekaniikka, eli korttien arvojen keskinäinen vertailu. Pelitason yksinkertaisena pitämisen vuoksi paras lähtökohta oli korttien arvojen vertaaminen: tämä lähtökohta antaisi myös mahdollisuuden monimuotoisempiin kierroksiin, koska ihmiset ymmärtävät helpommin jopa isoja määriä peräkkäisiä lukuja, toisin kuin isoja määriä eri värejä tai symboleita. Ensimmäinen taso kaipasi kuitenkin muutoksia. Mikäli pakassa olisi vain ennaltamäärätty määrä eriarvoisia kortteja, niin peli olisi käytännössä ainoastaan suuriarvoisimman kortin valitsemista käsikorteista. Lisäämällä peliin kortteja, joilla voi olla erikoisominaisuuksia, sekä mahdollistettiin korkeampien pelitasojen monipuolisempi toiminnallisuus että parannettiin ensimmäisen tason pelimekaniikkaa. Ensimmäisellä tasolla kehitetyt erikoiskortit pakottivat kierroksen tasapeliksi huolimatta toisten pelaamista korteista. Näin ollen pelaajat joutuivat varomaan isompien korttien pelaamista mahdollisen tasapelin vuoksi. Ensimmäinen pelitaso oli kaikessa yksinkertaisuudessaan tämän jälkeen valmis. Itsenäisenä pelinä se ei olisi ollut millään tavalla erityinen, mutta se oli pelattavissa ja toimi hauskana sekä nopeana ajanvietteenä. Toisen pelitason suunnittelu Suunnittelun lähtökohtina toiselle pelitasolle toimivat ensimmäisen tason säännöt. Kaikkien korttien täytyisi käyttäytyä samalla tavalla kuin ensimmäisessäkin pelitasossa. Näin ollen oli vain kaksi erilaista tapaa laajentaa pelikokemusta: lisätä pelattavien korttien määrää tai lisätä uusi, peruspeliä tukeva pelimekaniikka. Koska pelin pohja muodostui eriarvoisten korttien pelaamisesta, oli järkevintä laajentaa lisäämällä mahdollisten pelattavien arvojen määrää. Pelaamalla useampia kortteja pelaajat voisivat voittaa pienempien korttien yhdistelmällä yhden isomman kortin. Suurin korttien arvo voittaa -periaatteen mukaisesti kaikkien pelattujen korttien arvot laskettiin yhteen ja tämä muodosti toisten pelaajien pelaamien korttien arvon. Useampien korttien pelaaminen yhdistelmänä antoi pelaajalle useampia vaihtoehtoja toimia. Kaikki kortit eivät kuitenkaan voineet käydä toistensa kanssa yhteen, koska yksittäin pelattujen korttien arvosta olisi tullut lähes merkityksetön. Tätä ongelmaa lähestyttiin kahdella eri tavalla. Ensin nostettavien korttien määrää rajoitettiin niilllä vuoroilla, jolloin yhdistelmiä oli pelattu. Jos pelaaja pelaisi useamman kortin oman vuoronsa aikana, hän saisi ainoastaan nostaa yhden kortin pakasta. Mikäli pelaaja pelaisi ainoastaan yhden kortin, hän saisi nostaa pa-
23 17 kasta kortteja aina käsikorttirajoitukseen saakka. Tämä pakotti pelaajat pelaamaan yhden kortin aina, kun he halusivat lisää käsikortteja. Tämä lisäsi taktikoinnin mahdollisuuden peliin, mutta yhdistelmien määrä oli edelleen liian suuri. Tästä johtuen yhdistelmät rajoitettiin samanvärisiin ja lopulta myös samanarvoisiin kortteihin. Yhdistelmien rajoittaminen samanvärisiin ja samanarvoisiin kortteihin tekivät yhdistelmistä riittävän merkityksellistä nostaakseen sekä yksittäisten korttien että yhdistelmien arvoa. Rajoitukset tuntuivat kuitenkin liian tiukoilta ja herättivät pelaajissa negatiivisia tuntemuksia. Kädessä saattoi olla arvoltaan yhdellä numerolla toisistaan poikkeavia, samanvärisiä kortteja. Aluksi tätä ongelmaa ei huomattu, mutta palautteen jälkeen ongelma ratkaistiin muuttamalla kaikki yhdenarvoiset kortit muita kortteja tukeviksi, arvoa yhdellä numerolla nostattaviksi korteiksi. Ratkaisu hävitti ongelmat eriarvoisista korteista ja pienten korttien merkityksettömyydestä sekä teki yhdistelmien pelaamisesta entistä merkityksellisempää. Tässä kehitysvaiheessa peli tuntui hauskalta pelata, mutta pelikokemus muistutti perhepeliä, josta puuttuivat erityisemmät piirteet. Referenssipelin kannalta tämä toimi hyvin, mutta pelitasojen yhtenäisyyden vuoksi pelikokemuksen piti ottaa vaikutteita kolmannen pelitason referenssipelistä, Munchkinista. Pelikokemusta lähdettiin laajentamaan lisäämällä uusi pelimekaniikka aiemmin kehitetyn tueksi. Uuden pelimekaniikan tarkoituksena oli muuttaa pelaajien tapaa pelata tai auttaa pelaajia joissakin ongelmatilanteissa. Kuten toisen tason rajoitteissakin, uutena asiana tulivat sukujen, tai tässä tapauksessa korttityyppien, merkitykset. Erikoiskorteille, eli poliisi- sekä superrikolliskorteille, kehitettiin korttityypille yhtenäinen toiminto: mikäli pelaaja pelaa poliisikortin toiminnon, voi hän piilottaa perusmekaniikalla pelaamansa kortit. Näin ollen vastustajat eivät tiedä mitä pelaaja pelaa, mahdollisesti hukaten omia korttejaan tai pelaten väärin. Pelatessaan superrikolliskortin toiminnon, pelaaja voi vaihtaa käsikorttinsa. Tämä ominaisuus mahdollistaa pelaajien toimintakyvyn tilanteessa, joissa heillä ei ole tarvittavia kortteja vastustajan voittamiseksi tai pakottamiseksi tasapeliin, mutta on superrikolliskortti. Jokainen toiminto käyttää kuitenkin yhden kortin, joten pelaajat eivät voi pelata korttien toimintoja miettimättä seuraavaa vuoroaan. Kolmannen pelitason suunnittelu Lisäykset toiseen pelitasoon tekevät pelistä mielenkiintoisen ja taktisemman kuin aiemmista tasoista, mutta pelaajat eivät silti voi vaikuttaa vastustajien kortteihin millään tavalla. Toisin
24 18 kuin ensimmäisessä tai toisessa pelitasossa, kolmannen tason pelikokemus on suunnattu kokeneemmille pelaajille. Perusmekaniikkaa ei voinut enää laajentaa muuttamatta kaikkia aiempia tasoja, ja toisella tasolla pelaajien mahdollisuuksia lisäävä uuden pelimekaniikan lisääminen teki pelistä monipuolisemman. Näin ollen paras ratkaisu tuoda kolmanteen tasoon halutunlainen pelikokemus oli lisätä uusi pelimekaniikka aiempien lisäksi. Tärkeää tässä vaiheessa oli kuitenkin jokaisen lisäyksen pitäminen yhtenäisenä ja näin ollen pelimekaniikka sidottiin jälleen erikoiskortteihin. Pelikokemus painottuu kolmannessa tasossa pitkälti uuteen pelimekaniikkaan, joka antaa pelaajille mahdollisuuden muuttaa pelitilannetta missä vaiheessa kierrosta tahansa muuttamalla olemassa olevia sääntöjä yhden kierroksen ajaksi. Näin ollen kokeneemmilla pelaajilla on mahdollisuus muuttaa pelitilannetta yhdellä kortilla jopa oman vuoronsa ulkopuolella. Tämä tuo lisää taktisia mahdollisuuksia hyvin pelissä pärjäävien pelaajien hidastamiseksi ja tuo lisää vaihtoehtoja samojen korttien pelaamiseksi. Kolmannen pelitason suunnitteluhaasteeksi muodostuivat erikoiskorttien kyvyt. Pelin kannalta oli tärkeää pitää kykyjen ominaisuudet tasapainossa, mutta toisaalta antaa jokaiselle superrikolliselle riittävä vaikutusalue, että pelaajat kokevat niillä olevan vaikutusta pelin kulkuun. Kykyjen rajoittamisen sijaan pelaajille annettiin mahdollisuus vaikuttaa toisiin erikoiskortteihin ennen kuin niiden ominaisuudet astuvat voimaan. Jokainen pelaaja voi siis halutessaan asettaa joko superrikollis- tai poliisikortin edellisen erikoiskortin päälle. Mikäli pelaaja pelaa toisen superrikolliskortin edellisen päälle, kaikilla muilla pelaajilla on halutessaan mahdollisuus pelata uusia erikoiskortteja edellisten päälle. Pelaajat voivat myös pelata poliisikortin superrikolliskortin päälle, joka päättää pelimekaniikan toiminnon ja poistaa päällimmäisen superrikolliskortin. Mikäli superrikolliskortteja on vielä poistetun kortin jälkeen pelattuna, astuu voimaan päällimmäisin pöydälle jäänyt eli viimeiseksi pelattu superrikolliskortti. Kykyjen suunnittelu itsessään oli haastavaa, koska monta tarpeeksi erilaista, mutta silti vaikuttavan oloista kykyä on hankala suunnitella. Ratkaisu tälle oli kuitenkin pelitilanteissa, joihin pelaaja haluaisi vaikuttaa. Esimerkiksi pelaajien aloitusvuoro vaikuttaa pelaajien mahdollisuuksiin voittaa kierros. Mikäli pelaaja aloittaa viimeisenä, hänellä on paras mahdollisuus voittaa kierros tai ainakin olla käyttämättä parhaita korttejaan tilanteessa, jota hän ei voi voittaa. Näin ollen yksi erikoisominaisuuksista vaikuttaisi kierroksen kulkujärjestykseen. Samaa menetelmää käyttäen erikoiskyvyt saatiin kehitettyä hyödyllisiksi ja peliin vaikuttaviksi. Tämän vaiheen jälkeen pelin suunnittelu oli käytännössä toteutettu. Peli oli viihdyttävä ja jokai-
25 19 nen pelitaso toimi omana kokonaisuutenaan, mutta pelaajat pystyivät oppimaan kaikki pelin säännöt niitä järjestyksessä pelaamalla. 5.6 Toteutusvaihe Pelin toteutus aloitettiin hyvin varhaisessa vaiheessa. Ensimmäisten ideoiden jälkeen pelin prototyyppiä lähdettiin tekemään perinteisellä viidenkymmenenkahden kortin korttipakalla. Hyvin nopeasti ideat osoittautuivat joko pelin kannalta hyviksi tai huonoiksi. Tämä edisti pelin suunnittelua hyvin paljon. Pelin suunnittelun ja testauksen edistyessä myös pelin toteutus muuttui monimutkaisemmaksi. Aluksi vain korttien määrää vaihdeltiin, mutta hyvin pian myös korttien määrät suhteessa toisiin kortteihin vaihtui, ja korteille annettiin erilainen ulkoasu. Ulkoasu vaikutti pelituntumaan ja sääntöjen oppimiseen. Pelaajat pystyivät keskittymään enemmän itse peliin korttien tarkoitusten opettelemisen sijaan. Ulkoasun muutos toteutettiin lisäämällä jokaisen pelikortin päälle muovinen korttisuoja ja korttisuojan päälle paperilappu, joka vastasi peliin suunniteltujen korttien ulkoasua. Pelin prototyypeissä käytettiin pitkään käsintehtyjä paperilappuja. Paremman palautteen saamiseksi kortteihin lähdettiin miettimään kuvaavampaa graafista toteutusta. Ensimmäisestä digitaalisesta toteutuksesta vastasi Kajaanin ammattikorkeakoulun insinööriopiskelija Juho Mähönen. Pelin testautuksen ja esittelyn kannalta digitaalinen kuvitus oli olennaista pelaajien kannalta. Se antoi karusta toteutuksesta huolimatta paremman kuvan pelistä kuin käsintehdyt kuvitukset. Pelistä haluttiin saada kuitenkin aikaiseksi myytävä tuote, joten osaavaa kuvittajaa etsittiin sosiaalista verkostoa hyödyntämällä. Pelin lopullisesta kuvituksesta vastannut graafikko löytyi lopulta Rovaniemeltä. Pelin kuvitus ja graafinen ilme päätettiin yhdessä graafikon kanssa. Alkuperäiset suunnitelmat graafisesta ilmeestä toimivat sekä pelillisesti että visuaalisesti, joten suurin osa grafiikan suunnittelemisesta liittyi korttien kuviin ja pelin logoon. Pelin kuvitus kehittyi kuuden kuukauden aikana luonnosten tasolta taitavasti piirrettyihin ja väritettyihin kuviin. Vaikka pelin suunnittelua oli hiottu kuvituksen valmistuessa jo lähes vuoden ajan, ei peli kuitenkaan vaikuttanut viimeistellyltä peliltä. Vasta kun kuvitus lisättiin peliin, siitä tuli hyvä kokonaisuus. Kuvitus loi peliin siitä aiemmin puuttuneen tunnelman, viimeistellen miellyttävän pelikokemuksen. Tämä näkyi välittömästi pelin testauttamisessa: pelaajat alkoivat eläytymään peliin ja
26 20 kehittivät erilaisia tilanteita ja tarinoita pelattujen korttien kuvista. Pelin lopullinen toteutus valmistui graafikon viimeistellessä pelin paketin ulkoasun. 5.7 Testaus Pelitestautus oli yhtenäinen prosessi sekä suunnittelun että tuotannon kanssa. Pelin testaaminen alkoi heti ensimmäisten toteutusten yhteydessä perinteisillä korteilla. Pelitestautuksessa todettiin ideoiden hyödyllisyys projektin kannalta: mikäli ideat eivät toimineet halutulla tavalla, ne poistettiin tai niitä muutettiin, kunnes haluttu lopputulos saatiin aikaiseksi. Ensimmäisen tason aikaan pelitestautuksella haettiin hyvää ja ymmärrettävää pelimekaniikkaa, josta testipelaajat nauttisivat. Alkuperäiset suunnitelmat muuttuivat useasti pelaajien palautteen myötä. Pelitestautusta yhdellä tasolla jatkettiin aina niin kauan, kunnes testipelaajat kokivat pelikokemuksen positiiviseksi. Kun toisen pelitason perusmekaniikkaa kehitettiin eteenpäin, testipelaajilla esiintyi halua huijata vastustajiaan tai tehdä jotakin arvaamatonta. Alkuperäinen ehdotus testipelaajilta oli mahdollisuus asettaa näkyvien korttien lisäksi kortteja piiloon. Vastustajan kortit nähtyään pelaaja voisi valita mitkä pelatuista korteista hän haluaisi lopulta pelata. Tämä olisi kuitenkin kasvattanut käytettyjen korttien määrän liian suureksi ja tehnyt pelin perusmekaniikasta monimutkaisemman. Peliin oli kuitenkin lisättävä jokin pelaajien pelitapaan vaikuttava ominaisuus, joka ei liittyisi perusmekaniikkaan. Uuden pelimekaniikan, toimintojen, lisäämisen jälkeen testipelaajat kokivat voivansa vaikuttaa peliin aiempaa enemmän. Testipelaajien alkuperäinen ajatus vastustajan huijaamisesta toteutui myös poliisikorttien toiminnolla, jolla pystyy piilottamaan pelaajan keikalle pelaamansa kortit. Pelitestautuksen perusteella muutokset menivät pelissä oikeaan suuntaan. Koska peli alkoi näyttää paremmalta ja testipelaajat pitivät siitä, peluutin peliä kahdella Rovion esimiestason työntekijällä, kysyen palautetta pelistä. Palaute esimiehiltä oli positiivista, mutta heidän mielestään peli ei sopinut Angry Birds tuotemerkkiin. Samat työntekijät kuitenkin kehottivat jatkamaan pelinkehitystä loppuun asti. Tästä palautteesta johtuen pelin teema vaihdettiin toiseksi ja pelinkehityksen alkuvaiheessa olleita suunnittelurajoitteita jätettiin tämän jälkeen huomioimatta. Pelin kolmannen tason kehittyessä pelitestautus keskittyi suurimmaksi osaksi erikoisominaisuuksien vaikutuksiin ja niiden tasapainoon. Aluksi korttien erikoiskyvyissä oli epäselvyyksiä ja osa niistä oli tarpeettomia, mutta pelaajien palautteen myötä erikoiskyvyistä
27 21 saatiin hiottua parempia ja toimivampia. Osa erikoiskyvyistä vaihdettiin kokonaan toisenlaisiksi pelin toimivuuden ja sujuvuuden kannalta. Kun pelin kaikki kolme pelitasoa oli toteutettu ja hiottu, pelin testaaminen muuttui kaikkien tasojen peräkkäisenä testauttamisena henkilöille, jotka eivät olleet peliä vielä pelanneet. Tasojen testaaminen yhtenäisenä kokonaisuutena osoittaisi, kuinka vaikeaa tai helppoa peli olisi oppia eri tasoja pelaamalla. Peli oli toiminut aiemmin useammalla tasolla, mutta pelaajia oli etukäteen opastettu ja useita kehitysvaiheessa olleita pelitasoja pelaamalla he olivat Amassia ajatellen kokeneita pelaajia. Uudet pelaajat joutuisivat aloittamaan pelaamisen ensimmäisestä tasosta alkaen ja opettelemaan kaikki säännöt ensimmäisestä tasosta viimeiseen tasoon. Pelitestautuksen lopputuloksena oli pelin oppimisen helppous. Tätä haittasivat kuitenkin muutamat epäselviksi jääneet säännöt ja selitykset. Pelinkehityksessä keskityttiin testauksen tuloksena pelin sääntöjen hiomiseen, asioiden selventämiseen ja yksinkertaistamiseen. Kun säännöt alkoivat olla esitettävässä kunnossa, oli aika ottaa yhteyttä julkaisijoihin. Kaksi helsinkiläistä julkaisijaa halusi pelin esiteltävän heille. Ensimmäinen julkaisija antoi esittelyn jälkeen palautetta pelin yksinkertaisuudesta ja totesi julkaisijan löytyvän todennäköisesti Keski-Euroopasta. Toinen julkaisija innostui enemmän pelistä, antaen myös kehitysideoita pelin suhteen. He halusivat olla mukana pelin julkaisemisessa, mikäli se saisi näkyvyyttä tai suosiota NGS-tapahtumassa, johon Amass-korttipeliä oli tilattu.
28 22 6 POHDINTA Korttipelin kehitys on todella työläs ja raskas prosessi jopa kokeneelle, vaikkakin videopelisuunnittelua enimmäkseen tehneelle, suunnittelijalle. Lopullisen tuotteen näkeminen on kuitenkin kaiken työn arvoista. Kokonaisuudessaan korttipelin kehitysaika oli lähes puolitoista vuotta, mikä videopelisuunnittelussa vastaisi suuremman kokoluokan pelin kehitysaikaa. Tämä saattoi osittain johtua kokemattomuudesta ja tietämättömyydestä. Monessa tilanteessa apuna olivatkin kokeneemmat ja tietävämmät henkilöt. Suurimmat ongelmat eivät kuitenkaan tulleet pelisuunnittelun puolesta, vaan lähinnä tuotannon ja käytännön asioista. Toisin kuin monet nykyajan videopelit, perinteiset pelit myydään fyysisinä tuotteina. Tämä lisää tarvetta käytännön ja tuotannon asioiden tietämiseksi, ja ilman oikeita henkilöitä tuotetta saadaan tuskin koskaan julkaistuksi saati valmiiksi. Pelin suunnittelulliset haasteet olivat projektin mielenkiintoisin osa. Kokemuksen puutteen vuoksi jo perinteisen pelin suunnitteleminen olisi ollut haastavaa, mutta videopelisuunnittelun yhdistäminen ensimmäiseen suunnittelemaansa perinteiseen peliin toi mielenkiintoisia ongelmia ja haasteita. Suurin ongelma olikin eri suunnittelutapojen tasapainottaminen keskenään: muuttuuko peli pelaajan kannalta jollakin osa-alueella paremmaksi, jos jonkin osaalueen suunnittelussa käytetään perinteisten pelien suunnittelua videopelien suunnittelutapojen sijaan tai päinvastoin. Teoriapuolella vastaan ei tullut lähes mitään uutta. Suurin osa tarvittavista teoreettisista asioista oli etukäteen tiedossa. Osaan asioista olisi voinut perehtyä enemmänkin, mutta käytännön osuus vei yllättävän paljon aikaa projektiin varatusta ajasta. Lopputulos on huikea. Peli on valmis, sitä voidaan myydä jatkossa tuotteena ihmisille ja ihmiset nauttivat sen pelaamisesta. Tämän projektin tekeminen on ollut todennäköisesti yksi vaikeimmista, ellei se vaikein, peliprojekteista, joissa olen ollut. Ainoa asia, jonka haluaisin tehdä toisin, olisi toisen projektijäsenen ottaminen kehitykseen mukaan heti alusta alkaen. Projekti opetti useita asioita omasta työskentelystä ja niihin liittyvistä puutteista. Vaikkei osaan asioista pystynyt vaikuttamaan enää projektin kehityksen aikana, pystyy näihin puutteisiin vaikuttamaan kuitenkin tulevaisuudessa.
29 23 LÄHTEET Mononen, M Pelisuunnittelu tietokonepelisuunnittelijan näkökulmasta. (Luettu: ) Wolfgang, K What is a game? (Luettu: ) Maroney, K My Entire Waking Life. (Luettu: ) Vuorela, Ville. Pelintekijän käsikirja / Ville Vuorela. Helsinki : BTJ, 2007 Magerko, B A Transmedia Comparison of Digital and Tabletop Board Games. (Luettu ) Digitaltabletop.org, n.d. (Luettu ) Arjoranta, J Game Definitions: A Wittgensteinian Approach. (Luettu ) Horn, M. Weintrop, D. Beheshti, E. Olson, I Spinners, Dice, and Pawns: Using Board Games to Prepare for Agent-Based Modeling Activities (Luettu ) Adams, Ernest. ; Dormans, Joris. Game mechanics : advanced game design / Ernest Adams, Joris Dormans. Berkeley, CA : New Riders, cop Dunniway, Troy. ; Novak, Jeannie. Game development essentials : gameplay mechanics / Troy Dunniway, Jeannie Novak. Clifton Park : Delmar Cengage Learning, 2008.
30 LIITE 1 LIITTEET Ei liitteitä.
31
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Lisätiedot18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotAmmatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotKansainvälisen opinnäytetyöryhmän ohjaus kokemuksia ja havaintoja. Outi Kivirinta Rovaniemen ammattikorkeakoulu
Kansainvälisen opinnäytetyöryhmän ohjaus kokemuksia ja havaintoja Outi Kivirinta Rovaniemen ammattikorkeakoulu Thesis Support Group for RAMK s EDP students Taustaa: Opinnäytetyö oli havaittu tulpaksi valmistumiselle
LisätiedotBoard Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
LisätiedotOppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura 28.01.2012
Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen Pekka Peura 28.01.2012 MOTIVAATIOTA JA AKTIIVISUUTTA LISÄÄVÄN OPPIMISYMPÄRISTÖN ESITTELY (lisätietoja maot.fi)
LisätiedotPelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
Lisätiedot16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotGalactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
LisätiedotJulkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43
OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotOnnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
LisätiedotMusiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan
LisätiedotSeniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotSami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
LisätiedotLasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
LisätiedotATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotVÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
LisätiedotSEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotDigitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
LisätiedotPelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
LisätiedotMYYNTI- VALMENNUKSEN OSTAJAN OPAS MIISA HELENIUS - POINTVENUE
MYYNTI- VALMENNUKSEN OSTAJAN OPAS MIISA HELENIUS - POINTVENUE 8 ASIAA, JOTKA KANNATTAA HUOMIOIDA, KUN OSTAA MYYNTI- VALMENNUSTA 8 ASIAA, JOKTA KANNATTAA HUOMIOIDA KUN OSTAA MYYNTI- VALMENNUSTA Olen kerännyt
LisätiedotPelin kautta opettaminen
Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä
LisätiedotPelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotYSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
LisätiedotOHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotTapani Ahola. Lyhytterapiainstituutti Oy
Tapani Ahola Lyhytterapiainstituutti Oy Osaavaa työ- ja työhönvalmennusta hanke 1.1.2008-31.3.2012, Loppuseminaari 9.12.2011 Tavoitteistaminen 1/5 Tavoitteistaminen tekee ongelmista puhumisen helpommaksi.
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotVideotuotantojen kilpailutuksen käsikirja. MASSIVE Helsinki / TrueStory 11.9.2014
Videotuotantojen kilpailutuksen käsikirja MASSIVE Helsinki / TrueStory 11.9.2014 Ja kaikki alkoi suunnittelusta... Ennen kilpailutusta mieti tarkkaan, että mihin tarkoitukseen videotuotanto tulee ja mitä
LisätiedotElävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus
Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä
Lisätiedot3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
LisätiedotNollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
LisätiedotPelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK 9.4.2014. Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio
Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK 9.4.2014 Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio 16.4.2014 Työpajan tavoitteet Workshopin tavoitteena on tutustuttaa osallistuja ohjaukselliseen lautapeliin,
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
LisätiedotJukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
LisätiedotJokainen ryhmäläinen kertoo vuorollaan ensimmäisen ajatuksen, joka tulee mieleen sanasta itsetunto.
Julkinen itsetunto Muille näyttäytyvä itse-tunto on julkista itsetuntoa. Julkista itsetuntoa kuvaa henkilön tapa tuoda ilmi itsetuntoaan käytöksellään, toiminnallaan ja puheellaan. Julkista itsetuntoa
LisätiedotSiltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotSuorita Green Card! Löydä tapasi pelata!
Tutustu Lajiin! Golfmaailma Tutustu lajiin! Tutustu lajiin! Golfmaailma Tutustu lajiin Oletko innostunut kokeilemaan golfia? Ota lähin golfseura rohkeasti suunnaksi ja lähde kokeilemaan! Tarvitset vain
LisätiedotPokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi
Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin
Lisätiedotoppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
LisätiedotOngelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
LisätiedotCHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
LisätiedotSäännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /
Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia
LisätiedotYhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset
Yhteisöllisen oppimisen työpaja 9.12.2010 Reflektori 2010 Tulokset Fasilitointi: Kati Korhonen-Yrjänheikki, TEK; Dokumentointi työpajassa: Ida Mielityinen, TEK; Fläppien dokumentointi tulosraporttia varten:
LisätiedotEKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
LisätiedotSymbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotLastentuntien opettaminen Taso 1
Lastentuntien opettaminen Taso 1 OSA 2: JAKSOT 8-12 LEIKIN MERKITYS JA OHJAAMINEN BAHÀ Ì-LASTENTUNNEILLA Ruhi-instituutti Kirja 3 JAKSO 8 Sanotaan, että leikkiminen on lasten työtä. Itse asiassa leikit
LisätiedotJussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
LisätiedotPELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
LisätiedotBrändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit
Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset
LisätiedotSoftware product lines
Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product
LisätiedotLasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin
Lasten luovuuden rohkaisu ja tarinallisuuden merkitys siinä kuvataideopettajan silmin Vattumadon talo päiväkotiprojekti eskareille Valoveistos ja Varjoteatteri Merja Isomaa-James, Tuija Mettinen LÄHTÖTILANNE
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotYhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck
Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr
LisätiedotSEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus
SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät
LisätiedotSelainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
LisätiedotTurvallisuuden kehittämishanke Hakarinteen peruskoulussa
Turvallisuuden kehittämishanke Hakarinteen peruskoulussa Anis, Daniel Piirainen, Ilkka 2011 Leppävaara 2 Laurea-ammattikorkeakoulu Leppävaara Johdanto opinnäytetyöhön ja yhteenveto Anis, Daniel. Piirainen,
LisätiedotLoppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio
1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...
LisätiedotOokko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015
Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa 2013-2015 Ookko verkossa- hanke käynnistyi keväällä 2013 Uuraisilla! Hankkeen alussa meillä oli välineinä päiväkodin kannettava tietokone sekä Huomasimme
LisätiedotTEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.
TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotJuhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta!
Juhlitaan yhdessä lapsen oikeuksien sopimusta! Tänä vuonna YK:n lapsen oikeuksien sopimus täyttää 25 vuotta, joten Liikkuva koulu -ohjelma kutsuu kaikki koulut tekemään tunnetuksi ja juhlimaan yhdessä
LisätiedotBayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
Lisätiedot1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään
SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,
LisätiedotProsenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotMAALIVAHDIN URAKEHITYS
MAALIVAHDIN URAKEHITYS Käytännössä kaikkien nuorten maalivahdinalkujen vakiovastaus tavoitteita kysyttäessä on SM-liigaan tai NHL:ään pääseminen. Olen työni puolesta joutunut työstämään ajatusta siitä,
LisätiedotAmmatillinen opettajakorkeakoulu
- Ammatillinen opettajakorkeakoulu 2 JYVÄSKYLÄN KUVAILULEHTI AMMATTIKORKEAKOULU Päivämäärä 762007 Tekijä(t) Merja Hilpinen Julkaisun laji Kehittämishankeraportti Sivumäärä 65 Julkaisun kieli Suomi Luottamuksellisuus
LisätiedotILO OPPIA! Uuden koulun monikäyttöisyys ja toiminnallisuus
TIINA MYLLYNEN Suunnittelija Kuvissa: Ojanperänkankaan koulu, Liminka ILO OPPIA! Uuden koulun monikäyttöisyys ja toiminnallisuus 13.09.2018 TIINA MYLLYNEN 13.9.2018 ILO OPPIA! Uuden koulun monikäyttöisyys
LisätiedotGood Minton QA Raportti Iteraatio 1 Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä
Good Minton QA Raportti Iteraatio 1 Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä Versiohistoria: Versio: Pvm: Laatijat: Muutokset: 0.1 2006 12 09 Jani Eränen Alustava DOKUMENTIN TILA: Alustava Valmis Tarkastettu
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotKOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT
TYÖPAJAT 2016-2017 KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT Työpajaopinnot ovat opetussuunnitelman mukaisia syventäviä opintoja. Työpajaopinnot on tarkoitettu ensisijaisesti perusopinnot
LisätiedotNäin käytät GROW-kortteja
Mikä on GROW? GROW-korttipeli perustuu Graham Alexanderin, Alan Finen ja John Whitmoren kehittämään GROWmalliin, jossa erilaisia pulmatilanteita ja haasteita käsitellään valmentajan kysymysten avulla ratkaisukeskeisesti.
LisätiedotKaksinkertainen mahtis
Luovat harjoitukset Kaksinkertainen mahtis Palautteenantoharjoitus tavoite: yksityiskohtainen palautteen sanallistaminen ja luokkakaverin vahvuuksien tukeminen ja kehittäminen kesto 20 min Tehdään ensin
LisätiedotVerkkopokerijärjestelmä. Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008
Verkkopokerijärjestelmä Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto-Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds Otto Waltari Ohjaaja
LisätiedotMuista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.
14 Tärkeitä on joka alueella: Aluepeli Näkökenttäpeli Kakkospallot Äänenkäyttö Liikkuminen ilman palloa Periksiantamattomuus Pallo liikkeelle yhdellä ja kahdella kosketuksella. Kavereiden auttaminen Taktiikan
LisätiedotKÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Käyttäjäaineiston tulkinta. Tehtävä Käyttäjäaineiston tulkinta ja suunnitteluvaatimukset. Katja Soini TaiK 11.4.
KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Käyttäjäaineiston tulkinta Katja Soini TaiK 11.4.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona 11.4.2007 Luento Käyttäjäaineiston
LisätiedotSuomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus. Testaustulosten esittely
1 Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus Testaustulosten esittely 14.1.2009 Paula Hupponen ja Tino Rossi / Steerco Oy 2 Esityksen sisältö Käyttäjätestauksen toteutus
Lisätiedot