Pelit, tietokone ja ihminen
|
|
- Raili Keskinen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 1 Pelit, tietokone ja ihminen Timo Honkela Taideteollinen korkeakoulu Medialaboratorio Shakki ja äly Tämän teoksen taustalla on kaksi kehityskulkua: yleisellä tasolla tietokonepelien yhteiskunnallisen vaikutuksen ja taloudellisen merkityksen kasvu ja toisaalta se historiallinen tilanne, jossa ensimmäistä kertaa maailman paras shakinpelaaja joutui kohtaamaan parempanaan ei-inhimillisen vastustajan. Tästä shakkiottelusta, jossa Garri Kasparov hävisi Deep Blue -shakkikoneelle, kirjoitettiin paljon. Monissa kirjoituksissa oltiin huolissaan ihmisen asemasta koneiden rinnalla. Shakin pelaamista on pidetty hyvänä esimerkkinä monimutkaisesta ja älykkäästä toiminnasta. Nyt, kun kone on saavuttanut parhaan inhimillisen tason, on esitetty, että ihmisen asema olisi jotenkin uhattuna. Tapa, jolla shakkiohjelmat yleensä ja Deep Blue erityisesti saavuttavat menestyksensä, poikkeaa kuitenkin selvästi siitä, miten ihminen toimii päättäessään siitä, minkälainen siirto seuraavaksi kannattaa tehdä kulloisessa tilanteessa. Ihmisen päätöksenteko perustuu pitkän ajan kuluessa kehittyneeseen näkemykseen, kykyyn erottaa tilanteessa olennaiset näkökohdat ja valita vaihtoehtojen joukosta vain parhaimmat harkittaviksi. Kone puolestaan käy läpi valtavan joukon mahdollisia jatkoja arvioiden kunkin tilanteen varsin pinnallisesti (Lehtola ja Honkela 1993). Tähän aihekokonaisuuteen tämä teos tarjoaa erittäin ajankohtaisen ja korkeatasoisen näkymän. Ensinnäkin IBM:n Deep Blue -tiimin edustaja Murray Campbell kertoo Kasparov-ottelun kulusta ja taustoista sekä itse Deep Blue'sta. Kirjoitus on peräisin Campbellin vast'ikäiseltä Suomen vierailulta muistiinpanoina esityksestä, jonka hän piti Teknillisessä korkeakoulussa. Pertti Saariluoma tarkastelee puolestaan lukuisten tutkimustensa pohjalta ihmisen kognitiivisia prosesseja shakkia pelatessa. Saariluoman erityisen tarkastelun kohteena on aloittelijan ja asiantuntevan pelaajan välinen ero siinä, kuinka he hahmottavat tilanteita shakkilaudalla ja pystyvät valitsemaan olennaiset vaihtoehdot. Heikki Hyötyniemi ja Pertti Saariluoma yhdessä kertovat siitä, kuinka konnektionistisilla (keinotekoisiin neuroverkkoihin perustuvilla) malleilla voidaan saada aikaan keinotekoisia
2 2 tilastollisia edustuksia shakillisista tilanteista. Tällainen mallinnus on askel eteenpäin kohti "keinotekoista shakillista intuitiota". Mielenkiintoinen haaste olisi mielestäni pyrkiä kehittämään laajaan hakuun perustuvan sijasta hahmontunnistuksellinen järjestelmä, jonka tehtävänä olisi pikapelinomaisesti pyrkiä löytämään mahdollisimman hyvä siirto ilman jatkosiirtojen tutkimista. Neljäntenä shakkiaiheisena kirjoituksena teokseen kuuluu Jorma Kypön esitys kolmishakista. Kyseessä on shakin muunnelma, jossa laudan ruudut ovat heksagonaalisia ja pelaajia on kolme. Kyppö tarjoaa taustaksi tietoja shakin historiasta, ratsun liikkumisesta laudalla ja nk. ratsun polun ongelman ratkaisemiseen liittyvistä näkökohdista. Tarkastelun kohteena on myös se, kuinka perinteisen kahden pelaajan shakin ja kolmishakin ajatusta voidaan yleistää esimerkiksi laudan koon, ulottuvuuksien määrän ja upseerien määrä suhteen. Kyppö motivoi shakin yleistykset matemaattisteoreettisesta näkökulmasta. Muut perinteiset pelit ja tietokone Vastauksena sille, että kone on saavuttanut Deep Bluen kaltaisen tason perinteisessä shakissa näyttää siltä - ilman varsinaista käsillä olevaa tilastollista näyttöä - että erilaiset shakin variantit ja pelit, joita kone ei (vielä) kovin hyvin osaa, ovat saavuttaneet lisää suosiota. Eräs kiinnostava haaste tekoälyohjelmoinnille on go-peli (ks. kuva 1), jossa hahmontunnistuksen osuus on vielä paljon suurempi kuin shakissa (ks. esim. American Go Association 1998, Enzenberger 1999, Sloan 1999). Kuva 1. Esimerkki asemasta Go-pelin laudalla. Hans Berliner on todennut, että go pitäisi ehkä ottaa tekoälyohjelmoinnin seuraavaksi suureksi haasteeksi. Teuvo Kohonen on puolestaan mielestäni osuvasti maininnut, että
3 3 ehkä sanaristikoiden täyttäminen olisi esimerkiksi shakkia parempi haaste tekoälytutkimukselle (ks. kuva 2) - vaatiihan sanaristikoiden täyttäminen melkoisen määrän arkitietoa, mikä on edellytys monien käytännön ongelmien ratkaisemiselle. Tällä hetkellä ollaan vielä kaukana mahdollisuudesta kehittää järjestelmä, joka osaisi ratkaista sanaristikoita ihmisen tapaan. 1 alkuperäisessä julkaisuissa Kuva 2. Esimerkki sanaristikosta. Oma alueensa perinteisten pelien joukossa ovat ne, joissa satunnaisuudella on selkeä vaikutuksensa pelin tapahtumiin. Näiden pelien joukossa ainakin backgammonin ohjelmoinnissa on päästy mielenkiintoisiin tuloksiin. Oman lisänsä tähän antavat (usein myös satunnaiskomponentin sisältävät) pelit, joiden hyvä pelaaminen edellyttää "psykologista silmää" tai "pokerinaamaa", mikä sanonta tuokin esille yhden tällaisen pelin. Toki shakinpeluussakin edellä mainitun sanonnan mukaisilla seikoilla on oma sijansa 1 Olen sitä mieltä, että on jokseenkin ylitseampuvaa sitoa ihmisen arvo jonkin yksittäisen pelin pelitaitoon suhteessa tietokoneeseen. Toki on ymmärrettävää, että Garri Kasparoville voi olla järkyttävää, että hän häviää koneelle kahdestakin syystä: hän on panostanut voimakkaasti k.o. taitoon ja lisäksi hän on voimakkaasti sitoutunut ajatukseen siitä, että kone ei voi osata pelata shakkia aivan inhimillisen huipputason vertaisesti. Kuitenkaan se, että kone osaa loistavasti aritmetiikkaa, pelaa erinomaisesti shakkia ja mitä todennäköisemmin pystyy tulevaisuudessa ratkaisemaan ongelmia, jotka vaativat intuitiivista päättelykykyä, ei tee tietokoneesta ihmisen (tai muiden elävien olentojen) lailla kokevaa, tuntevaa ja omasta kohtalostaan varsin itsenäisesti päättävää oliota.
4 4 ainakin ihmisten välisessä pelissä. Pelaajahan voi tehdä siirron, joka ei ole teoreettisesti paras mahdollinen mutta vastustajan yllättävä, mistä syystä vastustaja voi joutua käyttämään ylenmäärin aikaa tarkistaakseen, onko yllättävään siirtoon jokin erityinen syy. Toki vastaavanlaisia ominaisuuksia voi ajatella kehitettävän myös tietokoneohjelmille: järjestelmä voi rakentaa mallia aikariippuvasta ilmiöstä eli tässä yhteydessä suuresta joukosta pelejä ja käyttää tätä mallia hyväkseen arvioidessaan, mitä siirto(j)a vastustaja todennäköisimmin odottaa. Ennakointi ja yllätykset ovat yleisesti tärkeitä tekijöitä hyvin monilla elämänalueilla (ks. esim. Rosen 1985, Kaipainen 1994, Honkela 1997). Melko uusi aluevaltaus tietokoneille pelien ja leikkien maailmassa ovat fyysiset urheilulajit kuten pöytätennis ja jalkapallo. Jalkapalloa pelaavien robottien maailmanmestaruuskisa, RoboCup järjestetään seuraavan kerran - kirjan julkaisuhetkestä käsin tarkasteltuna - Tukholmassa elokuun alussa 1999 IJCAI-konferenssin (International Joint Conference on Artificial Intelligence) yhteydessä (ks. 99/). Joukkuepelit ovat sopiva haaste hajautetun tekoälyn kehittäjille. Samalla korostuu ihmisenkin olemus psykofyysisenä kokonaisuutena: shakin pelaaminen ei välttämättä ole selkeästi älyllisempää toimintaa verrattuna vaikkapa jalkapalloon, johon myös selkeästi liittyy esteettinen ja älyllinen komponenttinsa. Tietokonepelit Käsillä olevassa teoksessa kirjoittajat tarkastelevat pelien, tietokoneiden ja ihmisten välisiä suhteita monipuolisesti ja -tahoisesti. Pelien ja tietokoneiden suhde voidaan karkeasti jakaa kahteen alueeseen: tietokonepeleihin ja pelaaviin tietokoneisiin. Tietokonepeleissä kone tarjoaa puitteet, jossa ihminen pelaa joko perinteistä tai nimenomaan koneympäristöön kehitettyä peliä. Hyvä esimerkki tietokoneympäristön puitteissa syntyneestä pelistä on rogue, jonka historiaa ja kehitystä Petri Kuittinen tarkastelee. Esimerkiksi roguen tietynlainen ei-graafisuus voidaan tulkita pelaamisen ytimen korostamiseksi, mihin myös Petri Saarikoski viittaa tarkastellessaan suomalaisen tietokonepelikulttuurin varhaisvaiheita. Monissa tietokonepeleissä koneen "älykkyyden" osuus on hyvin pieni: kone tarjoaa puitteet - pelikentän - pelaamiselle esimerkiksi simuloiden jotakin virtuaalista tilaa tai vaikkapa vain tarjoten valmiiksi sekoitetut kortit pasianssin pelaajalle ja pitäen huolta sääntöjen noudattamisesta.
5 5 Pelit ja yhteiskunta Kysymykset siitä, mitä käyttötarkoituksia tietokonepeleillä on, ja mitkä ovat pelaamisen sosiologiset ja yhteiskunnalliset ulottuvuudet, ovat monien peliseminaarin esitelmöijien ja sen myötä tämän kirjan tekijöiden aiheena. Jyrki J.J. Kasvi esittelee pelikulttuuriin liittyviä mahdollisia huolenaiheita: riippuvuutta, väkivaltaisuutta, epäsosiaalisuutta ja epätasa-arvoisuutta päätyen lopulta varsin optimistisiin arvioihin. Annikka Suoninen tarkastelee tasa-arvoisuutta ja sukupuolieroja eli sitä, miksi pelaaminen ei viehätä tyttöjä ja sitä, minkälaisten pelien pelaaminen ei ole tyttöjä kiinnostavaa. Myös Jaakko Suominen käsittelee pelaamista sukupuolijaon näkökulmasta, mutta myös laajemmin esimerkiksi pelien käyttöä sosioteknisten organisaatioiden toiminnan simuloinnissa. Petri Saarikoski keskittyy kirjoituksessaan 1980-luvun kotimikroharrastukseen ja sitä tukeneeseen populaariin mikrolehdistöön. Joissakin lehdissä esimerkiksi julkaistiin melko runsaasti ohjelmalistauksia, joista harrastajat saattoivat kirjoittaa pelejä omiin koneisiinsa. Veli-Matti Hagberg tarkastelee sitä, kuinka erilaisia ammatteja voidaan nykyään oppia "pelaamalla" eli simulaattoreita käyttäen. Perustelut simulaattoreiden käyttämiselle ovat joissakin tapauksissa erittäin hyvät: säästetään aikaa ja materiaaleja, vältetään potentiaalisesti haitallisia ja vaarallisia tilanteita ja voidaan toistaa jokin tilanne useita kertoja samankaltaisena tai sopivasti varioiden. Kyseinen näkökulma luokin leimansa moniin keskusteluihin peleistä ja pelaamisesta: pyritään vakuuttamaan epäluuloinen kuulija siitä, että pelaaminen voi olla hyödyllistä ja pelit kannattava liiketoiminta-alue. Tätä perustelujen kenttää tarkastelee Alf Rehn kirjoituksessaan. Hyödyllisyyden teemaa käsittelevät myös Veli-Pekka Räty johdantoartikkelissaan sekä Petri Saarikoski. Tässä yhteydessä on toki syytä mainita, että maininta tietokonepelien suuresta liiketaloudellisesta merkityksestä on totisinta totta ja sitäkin myötä myös yhteiskunnallisten vaikutusten arviointi ja tutkimus vakavasti otettavaa toimintaa. Tietokonepelit, estetiikka ja etiikka Aki Järvinen tarkastelee tietokone- ja videopelien tapoja esittää ja luoda tiloja sekä estetiikkaa ihmisen ja ympäristön välisenä suhteena. Tietokonepeleille on luonteenomaista immersiivisyys: pelaaja uppoaa pelitilan muodostamaan ympäristöön. Haasteeksi pelaajalle jää mm. se, ettei uppoutuminen ole liiallista eli toden ja keinotekoisen välinen suhde säilyy riittävän selkeänä silloin, kun pelin todellisuuden ja muun ympäröivän todellisuuden välillä on jokin selkeä epäsuhta. On kuitenkin huomattava, että "todellistakin" sosiaalista ympäristöä rakennetaan usein varsin virtuaalisin välinein. Edelläkuvattua kritiikkiä pelien potentiaalisesta todellisuuden hahmottamista
6 6 vääristävästä ominaisuudesta voidaan toki ulottaa ja on ulotettu esimerkiksi televisioon: sen tarjoama "realistinenkin" kuva maailmasta perustuu valintoihin, jotka tarjoavat katsojalleen välillistä kokemusta. Tämä kokemus on omiaan tietyllä tavalla vääristämään yksilön maailmankuvaa eli nostamaan esille teemoja ja ajatuksia, jotka eivät välttämättä ole lainkaan relevantteja lokaalissa kontekstissa eli ihmisen elämäntilanteessa, paikassa ja ajassa, jossa ihminen elää. Tietoisuutta esimerkiksi kaukaisten paikkojen tapahtumista voidaan tietysti perustella solidaarisuuden tarpeella ja yleissivistyksenkin nimissä, mutta kielteisenä puolena voidaan tuoda esille huolenaiheet ja ahdistukset, joita "varsinainen ympäristö" ei sinänsä välttämättä lainkaan aiheuttaisi. Tämän lisäksi välillinen kokemus saattaa muuttaa tilanteiden arviointikykyä niin, että paikallisessa kontekstissa merkitykseltään mitättömät seikat saavat päätöksenteossa liian suuren painoarvon. Palataksemme tietokonepelien ja yleisemmin mediankin etiikasta takaisin estetiikkaan on jatkossa paljastuvasta näkökulmasta mielenkiintoista lainata Järvisen tekstiä: "Toisin kuin luonnonmaisemat, pelit eivät ainakaan toistaiseksi ole siinä määrin omalakisia, että ne muuttuisivat mihinkään ilman, että niitä pelataan." Tomi Salminen tuo tähän aiheeseen uuden näkökulman tarkastelemalla keinoelämää tietokonepelien yhteydessä. Hän kertoo mm. siitä, kuinka Karl Sims -niminen tutkija kehitti ensimmäisen kuuluisan fysikaalisesti mallinnetun keinoelämäympäristön eli evoluution periaatteiden mallintamiseen perustuvan ympäristön 1990-luvun alkupuolella. Olennot olivat toisiinsa liitetyistä palikoista muodostuneita kolmiulotteisia keinoeläimiä, jotka oppivat liikkumaan hyvin luonnolliselta näyttävällä tavalla. Vastaavalla tavalla on luotu keinotekoisia kasvikuntia, jotka elävät ja kuihtuvat kehitysopillisiin periaatteisiin perustuen. Sonja Kangas puolestaan tarkastelee adaptiivisuutta monen käyttäjän virtuaaliset tiloissa ja immersiivisissä peliympäristöissä. Lähteet American Go Association; Martin Müller (1998): Computer Go, Enzenberger, Markus (1999): Computer Go Bibliography,
7 7 Honkela, Timo (1998): Learning to Understand - General Aspects of Using Self-Organizing Maps in Natural Language Processing. Proceedings of the CASYS'97, Computing Anticipatory Systems, D. Dubois (ed.), American Institute of Physics, Woodbury, New York. Kaipainen, Mauri (1994): Dynamics of Musical Knowledge Ecology - Knowing-What and Knowing-How in the World of Sounds. Väitöskirja, Helsingin yliopisto, Helsinki, Acta Musicologica Fennica 19. Lehtola, Aarno ja Honkela, Timo (1993): Haku ja pelit. Tekoälyn ensyklopedia, E. Hyvönen, I. Karanta ja M. Syrjänen (toim.), Gaudeamus, ss Rosen, Robert (1985): Anticipatory Systems. Pergamon Press. Sloan, Sam (1999): Chess Versus Go - Millions of Dollars to Offered to the First Computer Go Programs that Can Beat an Expert Player,
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu)) v = for each Lapsi in
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))!
Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla
Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla POIMU Sosiaalityön käytännönopettajien koulutus Kirsi Nousiainen 13.11.2014 Lahti 13.11.2014 Kirsi Nousiainen 1 Kolme näkökulmaa ohjaukseen 1. Ihminen
Pelin kautta opettaminen
Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa
Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
Valmennuslinja. Kultsujuniorit
Valmennuslinja Kultsujuniorit Seuran tavoitteet - Kehittää junioreita yksilöinä pitkäjänteisesti ja tavoitteellisesti - yksittäisen pelaajan oman tason mukainen harjoittelu ja pelaaminen - joukkueet jaetaan
Ohjeet pelaajien siirtymiseen
Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Kuinka mestari ajattelee? The topic of the 3rd lecture is an in-depth dive to the thinking of chess player - chess knowledge, memory, time management, all discussed through a
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
Kielellisten merkitysten tilastollinen ja psykologinen luonne: Kognitiivisia ja filosofisia näkökulmia. Timo Honkela.
Kielellisten merkitysten tilastollinen ja psykologinen luonne: Kognitiivisia ja filosofisia näkökulmia Timo Honkela timo.honkela@helsinki.fi Helsingin yliopisto 29.3.2017 Merkityksen teoriasta Minkälaisista
Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi
Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin
Shakkiopas vähemmän pelanneille
Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen
Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset
Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).
Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen
Saa mitä haluat -valmennus
Saa mitä haluat -valmennus Valmennuksen jälkeen Huom! Katso ensin harjoituksiin liittyvä video ja tee sitten vasta tämän materiaalin tehtävät. Varaa tähän aikaa itsellesi vähintään puoli tuntia. Suosittelen
Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen
Tieteellisen artikkelin kirjoittaminen ja julkaiseminen Dosentti Mikko Ketola Kirkkohistorian laitos Workshop tohtorikurssilla toukokuussa 2008 Teologinen tiedekunta Workshopin sisältö Miksi kirjoittaa
JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS
JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS Koulutuksen sisältö 1. Meidän pelin osa-alueet 2. Luonne 3. Oppimisympäristö - oppimistaidot 4. Vuorovaikutus 1. Valmentajien välinen 2. Pelaajien välinen
16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
JUHTA ja VAHTI juhlatilaisuus, Tietojärjestelmien tulevaisuudesta tekoälyn kehityksen näkökulmasta. Timo Honkela.
JUHTA ja VAHTI juhlatilaisuus, 2017 Tietojärjestelmien tulevaisuudesta tekoälyn kehityksen näkökulmasta Timo Honkela timo.honkela@helsinki.fi 31. lokakuuta 2017 Ihmisestä ja ihmisyhteisöistä Kuva:/skylgroup.com/communities--socities/
Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla
Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Anna-Laura Marjeta Sosiaalipsykologi, projektisuunnittelija Pelitalo Helsingin nuorisoasiainkeskus 5.2.2014 Päivän ohjelma 12.00-12.15
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.
1 Kodu Ohjeet Kodun käynnistys - Kodu peli kun on asennettu ja hienosäädetty omalle koneelle kohdilleen, niin sitten ei muutakuin pelaamaan / tekemään pelejä. Vihreästä Kodu kuvakkeesta pääset aloittamaan.
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset 14.2.2019 Pelin evoluutio Useimmissa globaalisti kilpailluissa urheilulajeissa ja peleissä on käynnissä valtava pelin evoluutio. Digitalisoituminen,
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista
- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista nostan erilaisia esimerkkejä, jotka toivon mukaan voivat
FI Moninaisuudessaan yhtenäinen FI. Tarkistus. Beatrix von Storch EFDD-ryhmän puolesta
9.2.2017 A8-0005/9 9 1 a kohta (uusi) 1 a. kehottaa komissiota ehdottamaan seuraavia yhteisiä unionin määritelmiä: tekoäly on tietokonejärjestelmä, joka pystyy jäljittelemään osaa ihmisen kognitiivisista
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta
Tuloperiaate Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta ja 1. vaiheessa valinta voidaan tehdä n 1 tavalla,. vaiheessa valinta voidaan tehdä n tavalla,
LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke
LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta
FI Moninaisuudessaan yhtenäinen FI A8-0005/4. Tarkistus
8.2.2017 A8-0005/4 4 Jean-Luc Schaffhauser 1 kohta kehottaa komissiota ehdottamaan kyberfyysisille järjestelmille, autonomisille järjestelmille, älykkäille autonomisille roboteille ja niiden alaluokille
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
TNO-toiminnan ennakointia ja heikkoja signaaleja. Päivi Holopainen Ennakointikoordinaattori, Lapin liitto
TNO-toiminnan ennakointia ja heikkoja signaaleja Päivi Holopainen Ennakointikoordinaattori, Lapin liitto 25.11.2013 Mitä on ennakointi? SUUNNITTELU ENNAKOINTI VERKOSTOI- TUMINEN TULEVAI- SUUDEN- TUTKIMUS
Robotit ja tekoäly terveydenhuollon työvälineinä nyt ja tulevaisuudessa työn tutkimukseen perustuva näkökulma
VTT TECHNICAL RESEARCH CENTRE OF FINLAND LTD Robotit ja tekoäly terveydenhuollon työvälineinä nyt ja tulevaisuudessa työn tutkimukseen perustuva näkökulma Mikael Wahlström, VTT Erikoistutkija, valtiot.
Kolmannen ja neljännen asteen yhtälöistä
Solmu /019 7 Kolmannen neljännen asteen yhtälöistä Esa V. Vesalainen Matematik och statistik, Åbo Akademi Tämän pienen artikkelin tarkoituksena on satuilla hieman algebrallisista yhtälöistä. Erityisesti
BJR F2 (05) Vanhempainkokous 21.08.2013
BJR F2 (05) Vanhempainkokous 21.08.2013 Kausi 2013 2014 Vastuuvalmentaja Jan Wasastjerna Edelleen... Urheilua Lasten Ehdoilla! HAUSKAA ja HAASTEELLISTA Tehdään vanha paremmin ja opitaan uutta => KEHITYTÄÄN
Ikäihmisten rahapelaaminen
Ikäihmisten rahapelaaminen TERVE-SOS 2009, Helsinki Johanna Järvinen-Tassopoulos, erikoistutkija Päihteiden ja ehkäisevän päihdetyön yksikkö 14.5.2009 Johanna Järvinen-Tassopoulos 1 1. Aluksi Marketin
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
JULKINEN TAIDE JA JOHN DEWEYN DEMOKRAATTINEN KOKEMUS. JOHN ADAMSIN ON THE TRANSMIGRATION OF SOULS
JULKINEN TAIDE JA JOHN DEWEYN DEMOKRAATTINEN KOKEMUS. JOHN ADAMSIN ON THE TRANSMIGRATION OF SOULS KALLE PUOLAKKA KSEI/PALMENIA LAHTI LAHDEN TIEDEPÄIVÄ 11.11.2014 Koulutus- ja kehittämiskeskus Palmenia
Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify
Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify Tampereen teknillinen yliopisto Hypermedia MATHM- 00000 Hypermedian opintojakso 30.9.2011 Sisällysluettelo
KAUSIJULKAISU 2011-2012. Lentopalloseura Ruha Wolley 1986-2011. 26. kausi. www.netikka.net/ruha.wolley. Ruha. Ruhan lentopalloilun päätukija - 1 -
KAUSIJULKAISU 2011-2012 26. kausi www.netikka.net/ruha.wolley Lentopalloseura Ruha Wolley 1986-2011 Ruha Ruhan lentopalloilun päätukija - 1 - - 2 - Ruha Wolley ry Viime kausi päättyi hienosti kolmanteen
Tietokoneshakki. Risto Ranta-aho TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio. Risto.Ranta-aho@hut.fi. Tiivistelmä
Tietokoneshakki Risto Ranta-aho TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Risto.Ranta-aho@hut.fi Tiivistelmä Shakin ohjelmoimista tietokoneelle on tutkittu jo 50 vuotta. Vasta muutama
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
Näkökulmia ja haasteita Venäjäliiketoimintaympäristössä. Живи и учись. Век живи - век учись
Valtakunnalliset ammattikorkeakoulujen liiketalouden koulutusalan kehittämispäivät 7. 8.11.2012 Näkökulmia ja haasteita Venäjäliiketoimintaympäristössä Живи и учись. Век живи - век учись Mitä on Venäjä-osaaminen?
MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari
MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN Pertti Alasuutari Lyhyt kuvaus Monografia koostuu kolmesta pääosasta: 1. Johdantoluku 2. Sisältöluvut 3. Päätäntäluku Lyhyt kuvaus Yksittäinen luku koostuu kolmesta osasta
Esimerkkejä kauden varapelaajasäännön soveltamisesta / Markus Sipilä
Esimerkkejä kauden 2015-2016 varapelaajasäännön soveltamisesta / Markus Sipilä HUOMIO Tässä esitetyt esimerkit perustuvat Curling.fi:n foorumilla luonnostellun sääntömuotoilun tilanteeseen Sääntö lyödään
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
Tilastotieteen jatkokurssi syksy 2003 Välikoe 2 11.12.2003
Nimi Opiskelijanumero Tilastotieteen jatkokurssi syksy 2003 Välikoe 2 11.12.2003 Normaalisti jakautuneiden yhdistyksessä on useita tuhansia jäseniä. Yhdistyksen sääntöjen mukaan sääntöihin tehtävää muutosta
Tekoäly ja sen soveltaminen yrityksissä. Mika Rantonen
Tekoäly ja sen soveltaminen yrityksissä Mika Rantonen Tekoäly- paljon puhetta, mistä kyse? Lyhyesti sanottuna: tekoäly on sellaista koneen tekemää toimintaa, joka ihmisen tekemänä olisi älykästä Otetaan
OLS BELGIA 10 Kausisuunnitelma 2017
OLS BELGIA 10 Kausisuunnitelma 2017 JOUKKUEEN PELAAJAT (MAX 20) Aarni Aleksi * Anssi Atte Hugo Jaakko * Jeri * Jerry * Jesperi * Niko Noa Samuel Severi * Sisu Tomas Valtteri Waltteri Valmentajat Tatu Ruotsalainen
Tekoäly tukiäly. Eija Kalliala, Marjatta Ikkala
Tekoäly tukiäly Eija Kalliala, Marjatta Ikkala 29.11.2018 Mitä on tekoäly? Unelma koneesta, joka ajattelee kuin ihminen Hype-sana, jota kuulee joka paikassa Väärinymmärretty sana -> vääriä odotuksia, pelkoja
PEILISALI - sosiaalityön reflektiivisen itsearvioinnin lomake
Kuvastin PEILISALI - sosiaalityön reflektiivisen itsearvioinnin lomake Peilisalin itsearviointiteemojen avulla työntekijä voi reflektoida tekemäänsä työtä ja asiakkaan tilannetta ikään kuin ulkopuolisen
Opettajan opas. Shakkilinna www.shakkilinna.fi info@shakkilinna.fi
Opettajan opas Shakkilinna www.shakkilinna.fi info@shakkilinna.fi Saatteeksi kerho-ohjaajalle Säännöt hanskaan ja pelaamaan käsittelee shakkipelin perusteet kymmenen kerhotunnin (45 minuuttia) aikana.
3.2 Zhuāngzǐ ja Dàodéjīng
3.2.1 Zhuāngzǐ Zhuāngzǐ 莊 子 on eräs tunnetuimmista taolaisuuteen liitetyistä klassikoista. Se on todennäköisesti varhaisempi kuin Dàodéjīng[50]. Taolaisessa kaanonissa se tunnetaan nimellä Nánhuán Totuuden
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
5. Kokonaisratkaisuvaihtoehtojen arviointi ja valinta
KJR C2005 Tuotesuunnittelu, 2015 5. Kokonaisratkaisuvaihtoehtojen arviointi ja valinta Raporttien arviointi ja palaute Ratkaisuvaihtoehtojen etsiminen Muistakaa perustella miten valitsitte kolme vaihtoehtoa
Viestintä Peli Meille Kaikille - Intohimona pelaaminen
Sisäinen viestintä (seurat ja lis.pelaajat) Mediaviestintä Lajin harrastajat n. 354 000 Kriisiviestintä ja tilannehallinta Viestintä Peli Meille Kaikille - Intohimona pelaaminen Imago ja identiteetti Yhteiskuntaja
Hanna Mäkiaho CEO. Susanna Sillanpää Director of Customer Relations and Sales. Sarita Taipale Director of Development
Family Support House Oy 0 Mobiilipohjaisia sovelluksia perheiden tukemiseen 0 Työvälineitä ammattilaisille 0 Pelejä perheille 0 Vuorovaikutuksen vahvistaminen 0 Vanhemmuuden tukeminen 0 Ennaltaehkäisevä
C2-D2 Final Four-turnaukset
C2-D2 Final Four-turnaukset 1.4 3.4.2016 C2 AA Lohko 1 C2 AA Lohko 1 Final Four-turnaus pelataan Malmin Jäähallissa Helsingissä 1.4 3.4.2016. Turnaukseen C2 AA Lohko 1 neljä parasta joukkuetta Välierät
Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo
Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.
Kuvataide. Vuosiluokat 7-9
Kuvataide Vuosiluokat 7-9 Kuvataiteen tehtävänä on kulttuurisesti moniaistisen todellisuuden tutkiminen ja tulkitseminen. Kuvataide tukee eri oppiaineiden tiedon kehittymistä eheäksi käsitykseksi maailmasta.
ääripäistä Ajatuksia suorittamisesta, hellittämisestä ja tiestä tasapainoon.
ääripäistä tasapainoon Ajatuksia suorittamisesta, hellittämisestä ja tiestä tasapainoon. Tekemisestä saa nauttia. Oikeasti. mutta jos rentoutuminen ja "vain oleminen" ahdistaa, voi olla että suorittamisen
ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET
ESPOOLAISEN JUNIORIJÄÄKIEKKOILUN ARVOT JA PERINTEET URHEILULLISUUS YHTEISTYÖ TAVOITTEELLISUUS OLOSUHTEET HYVÄ JATKUMO VALMENNUS HALLINTO,kiekkoilun tuki / kaupunki PELAAJAMASSAT Blues seura Aaro Kivilinna
Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin
Aineistoista 11.2.09 IK Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Muotoilussa kehittyneet menetelmät, lähinnä luotaimet Havainnointi:
Vastustaja vai kilpakumppani? Ringeten Reilu Peli periaatteet Suomen Ringetteliiton syyskokous
Ringeten Reilu Peli periaatteet 12.11.2011 Suomen Ringetteliiton syyskokous Ringette on suurenmoinen peli. Se tarjoaa parhaimmillaan mukana oleville ympäristön, jossa opitaan voittamaan ja häviämään sekä
Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta
Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta virtu.fi sähköiset palvelut lappilaisille Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Käyttäjien osallistuminen suunnitteluprosessiin
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus JyPK:ssa on pitkäjänteistä kja suunnitelmallista toimintaa perusasioiden kautta
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
Kahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
Käyttöjärjestelmien historia. Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen
Käyttöjärjestelmien historia Joni Herttuainen Henri Jantunen Markus Maijanen Timo Saksholm Johanna Tjäder Eetu Turunen Käyttöjärjestelmien jaottelu Voidaan jaotella erilaisin menetelmin Aikajana (määrä,
Tervehdys kaikille RSS Panthersien jäsenille! Tähän viestiin on koottu tärkeitä ja ajankohtaisia tiedotteita kaikille joukkueille.
Tervehdys kaikille RSS Panthersien jäsenille! Tähän viestiin on koottu tärkeitä ja ajankohtaisia tiedotteita kaikille joukkueille. Uusi hallitus on kokoontunut vasta pari kertaa joten kovin paljoa uusia
Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013
Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset
Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo
Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta Mika Lehkosuo KIRJE PELAAJILLE Moi Pelaajat, Pelirohkeus on sana joka usein esiintyy, kun kuvataan meidän pelitapaamme ja ajatteluamme jalkapallon
Mistä ei voi puhua? Matti Häyry Filosofian professori Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu matti.hayry@aalto.fi
Mistä ei voi puhua? Matti Häyry Filosofian professori Aalto-yliopiston kauppakorkeakoulu matti.hayry@aalto.fi Etiikan päivä: Hyvä ja paha tieto - Tieteiden talo 12.3.2015 Kolme esimerkkiä Ei kannata? Giubilinin
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD)
TT00AA12-2016 - Ohjelmoinnin jatko (TT10S1ECD) Ohjelmointikäytännöt 21/3/11 Mikko Vuorinen Metropolia Ammattikorkeakoulu 1 Sisältö 1) Mitä on hyvä koodi? 2) Ohjelmointikäytäntöjen merkitys? 3) Koodin asettelu
Laurea-Ammattikorkeakoulu Laurea Järvenpää. HYVÄ VANHUUS JA RUOKA Studia Generalia Luennon palautteet
Laurea-Ammattikorkeakoulu Laurea Järvenpää HYVÄ VANHUUS JA RUOKA Studia Generalia Luennon palautteet Perttu Niitynpää Jari Martikainen 1.3.7 Selostus Oheisessa raportissa on viimekertaisen Studia Generalia
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)
Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa JyPK:ssa valmennus on valmennuslinjan ohjaama prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
1. Koulutuksen järjestäjä Nimi Tampereen kaupunki, perusopetus, Pispalan koulu. Koulutuksen järjestäjän allekirjoitus Paikka Tampereella
Yleissivistävä koulutus Maailmankansalaisena Suomessa 1. Koulutuksen järjestäjä Nimi Tampereen kaupunki, perusopetus, Pispalan koulu Puhelinnumero (vaihde) Lähiosoite Pispalanharju 47 Postinumero ja -toimipaikka
Hallisarja 2015-2016 10.10.2015-23.4.2016. 50 Joukkuetta. Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C
Hallisarja 2015-2016 10.10.2015-23.4.2016 50 Joukkuetta Liiga, 1. divisioona, 2. divisioona lohkot A, B, C Sarjajärjestelmä (Ohjelma valmiina koko kaudeksi) Suomen pitkäikäisin ja paras hallisarja Sapluuna
Kandityön kirjoittaminen. Opinnäyteseminaari
Kandityön kirjoittaminen Opinnäyteseminaari Lue ja kirjoita Ajatukset eivät kasva tyhjästä. Ruoki niitä lukemalla ja kirjoittamalla lukemastasi. Älä luota muistiisi Merkitse alusta asti muistiinpanoihin
Minna Rauas. Nuorisotyölle eettinen ohjeistus
Minna Rauas Nuorisotyölle eettinen ohjeistus Työryhmä: *Suvi Kuikka (pj/nuoli ry) *Markus Söderlund (Allianssi), *Annikki Kluukeri Jokinen (Humak), *Marika Punamäki (Mamk/Juvenia) *Tomi Kiilakoski (nuorisotutkimus)
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
KOEKYSYMYKSIÄ IKI 7 -OPPIKIRJAN SISÄLTÖIHIN
KOEKYSYMYKSIÄ IKI 7 -OPPIKIRJAN SISÄLTÖIHIN Sisällysluettelo I Usko Vakaumus Uskonto... 2 Käsitteiden määrittely... 2 Käsitteiden soveltaminen... 2 Kappalekohtaiset pienet esseetehtävät... 2 Laajemmat,