KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SUUNNITTELU

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SUUNNITTELU"

Transkriptio

1 TEKNILLINEN KORKEAKOULU Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Informaatioverkostojen tutkinto-ohjelma Inkeri Niinimäki KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN SUUNNITTELU Kandidaatintyö, joka on jätetty opinnäytteenä tarkastettavaksi tekniikan kandidaatin tutkintoa varten Espoo, Työn ohjaaja: Mika Nieminen

2 AALTO-YLIOPISTO TEKNILLINEN KORKEAKOULU PL 11000, Aalto KANDIDAATINTYÖN TIIVISTELMÄ Tekijä: Inkeri Niinimäki Työn nimi: Käyttäjäkokemuksen suunnittelu Tiedekunta: Informaatio- ja luonnontieteiden tiedekunta Tutkinto-ohjelma: Informaatioverkostot Pääaine: Ihminen ja vuorovaikutus Pääaineen koodi: IL3008 Vastuuopettaja(t): Stina Immonen Ohjaaja(t): Mika Nieminen Tiivistelmä: Käyttäjäkokemuksen tarkoituksena on kuvata laajemmin käyttäjän vuorovaikutusta tuotteen kanssa. Käsite luotiin, kun huomattiin, ettei käytettävyys yksinään riitä tekemään tuotteista käyttäjille mieluisia. Termi yleistyi nopeasti, mutta koska mitään yksiselitteistä määritelmää käyttäjäkokemukselle ei ole ollut, on se saanut lukuisia eri merkityksiä ja määritelmiä, mikä on vaikeuttanut suunnittelu- ja arviointimenetelmien kehittämistä. Tässä työssä käydään läpi viisi erilaista käyttäjäkokemuksen määritelmää ja vertaillaan niitä. Useimmissa määritelmissä käyttäjäkokemus on aika- ja paikkariippuvainen sekä subjektiivinen. Monissa määritelmissä nostetaan esiin myös käyttäjän tunteet sekä yhtenä käyttäjäkokemukseen vaikuttavana asiana että toisaalta käyttäjäkokemuksen seurauksena. Työssä esitellään kaksi käyttäjäkokemuksen suunnitteluprosessia sekä useita yksittäisiä suunnitteluja arviointimenetelmiä käytettäväksi osana käyttäjäkokemuksen suunnittelua. Osa käyttäjäkokemuksen suunnittelulähtökohdista korostaa käyttäjän tunteiden ymmärtämistä, kun taas osa tuo vahvasti esiin tuotteen ja käyttäjän vuorovaikutuksen ymmärtämisen tärkeyden. Esiteltyjä käyttäjäkokemuksen määritelmiä ja suunnittelumenetelmiä vertaamalla päästään siihen lopputulokseen, että millään esitellyistä tai muistakaan suunnittelumenetelmistä ei pysty suunnittelemaan täsmälleen tietynlaista kokemusta käyttäjälle. Kuitenkin käyttäjäkokemussuunnittelu ottaa huomioon enemmän käyttäjälle tärkeitä puolia tuotteesta, jolloin pystytään paremmin vastaamaan käyttäjän tarpeisiin. Havaitaan myös, että monitieteellinen suunnittelutiimi on edellytys käyttäjäkokemuksen suunnitteluun sen kompleksisuudesta johtuen. Päivämäärä: Kieli: suomi Sivumäärä: 24 Avainsanat: Käyttäjäkokemus, määritelmät, suunnittelumenetelmät ii

3 Sisällysluettelo Sisällysluettelo... iii 1 Johdanto Tutkimusongelma Käyttäjäkokemuksen määritelmä ISO : Wrightin, McCarthyn ja Meekisonin määritelmä Normanin määritelmä Hassenzahlin määritelmä Forlizzin ja Battarbeen määritelmä Yhteenveto käyttäjäkokemuksen määritelmistä Käyttäjäkokemuksen suunnittelu Erilaisia lähtökohtia käyttäjäkokemuksen suunnitteluun Tuotteen pragmaattiset ja hedoniset ominaisuudet Oppelaarin ja kumppanien prosessi käyttäjäkokemuksen suunnitteluun Yamazakin ja Furutan käyttäjäkokemuksen suunnitteluprosessi Käyttäjäkokemuksen suunnittelun menetelmät Empatiaan pohjaavat menetelmät Etnografiset menetelmät Teknologiaelämänkerrat Luotaimet Kerronnalliset tavat iii

4 5.2 Omien kokemusten käyttö Kokemusprototyypit Repertory Grid Technique eli RGT Kansei-tekniikka Monikulttuurinen käyttäjäkokemussuunnittelu Johtopäätökset Lähteet iv

5 1 1 Johdanto HCI (Human-Computer Interaction) eli ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutusta tutkivalla alalla käyttäjäkokemus on viime vuosikymmenellä noussut lähes muotisanaksi. Se luotiin, kun huomattiin, ettei käytettävyys yksinään riitä tekemään tuotteista käyttäjille mieluisia. Käyttäjäkokemuksen suunnittelun tavoitteena on ottaa huomioon nekin puolet ihmisen vuorovaikutuksesta tuotteen kanssa, jotka perinteisessä tuotesuunnittelussa ovat jääneet vähälle huomiolle; tunteet, asenteet ja mielikuvat. Tämä asettaa tuotteen suunnittelijoille kuitenkin aivan uuden haasteen: Miten voidaan tutkia ja ymmärtää toisen ihmisen kokemusta tuotteesta, kun ihmisen kokemus on yleensä määritelmältäänkin subjektiivinen? Ongelmana on ollut myös se, että koska mitään yksiselitteistä määritelmää käyttäjäkokemukselle ei ole ollut, se on saanut lukuisia eri merkityksiä ja määritelmiä, ja se on vaikeuttanut suunnittelu- ja arviointimenetelmien kehittämistä Tässä työssä pyrin kirjallisuuteen nojaten selvittämään, mitä käyttäjäkokemuksella voidaan tarkoittaa, ja löytämään keinoja, joilla käyttäjäkokemusta voidaan suunnitella. 2 Tutkimusongelma Käyttäjäkokemukselle ei ole vielä pystytty luomaan täysin yksiselitteistä määritelmää, joten ihmisillä on hyvin vaihtelevia käsityksiä siitä, mitä käyttäjäkokemus oikeastaan on. Sen takia käyttäjäkokemuksen eri määritelmien esittelyllä ja vertailulla on tässä työssä suuri painoarvo. Varsinainen tutkimusongelma on kuitenkin, miten käyttäjäkokemusta voidaan suunnitella. Suurin osa nykyisistä määritelmistä sisältää vaikeasti mitattavia asioita kuten käyttäjän tunteet tai sosiaalinen konteksti. Eli, vaikka käyttäjäkokemus ja sen suunnitteleminen nähdään tärkeänä asiana, sen on ottaminen mukaan käytännön suunnittelutyöhön ongelmallista. Tarkoituksena on siis selvittää, miten ja millaisin keinoin käyttäjäkokemusta voidaan suunnitella esimerkiksi miten voidaan testata ideoita käyttäjäkokemuksesta ja miten suunniteltua kokemusta voidaan kommunikoida muille niin, että koko suunnittelutiimi todella suunnittelee samaa asiaa.

6 2 Käyttäjäkokemusta olisi perusteltua tarkastella myös erikseen tietyistä sovellusaloista käsin, sillä eri tuotteilla pyritään luomaan aivan erilaisia kokemuksia, jolloin myös suunnittelutapojen täytyy olla erilaiset, mutta tässä työssä pysyn yleisemmällä tasolla keskittymättä mihinkään tiettyyn yksittäiseen sovellusalaan, jotta voisin käsitellä aihetta mahdollisimman laajasti. 3 Käyttäjäkokemuksen määritelmä Vaikka ihmisen ja tietokoneen välistä vuorovaikutusta sekä käytettävyyttä tutkivissa piireissä käyttäjäkokemuksen termi on viime vuosina levinnyt laajalle, sillä ei ole ollut yksiselitteistä määritelmää, vaan kukin on oikeastaan määritellyt termiä kiinnostustenkohteidensa ja omien taustojensa mukaan (Law ym. 2009). Käyttäjäkokemuksen määritelmälle on kuitenkin suuri tarve, sillä yhteinen määritelmä varmistaisi, että kaikki puhuvat samasta asiasta puhuessaan käyttäjäkokemuksesta. Koska käyttäjäkokemusta suunnittelevat tiimit ovat lähes poikkeuksetta monitieteellisiä, voi saman tiimin sisällä olla hyvinkin eriäviä näkemyksiä käyttäjäkokemuksesta, jos sille ei anneta yhteistä määritelmää. Määritelmän olemassaolo on myös edellytys käyttäjäkokemuksen mittaamiseen ja tarvittavien heuristiikkojen luomiseen. Samalla aiheen opettaminen helpottuu. Tässä kappaleessa esitellään lähemmin viisi mahdollista tapaa määritellä käyttäjäkokemus. Kaikki kyseiset määritelmät on valittu nimenomaan HCI (Human- Computer Interaction) eli ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutusta tutkivalta alalta. Olen pyrkinyt luomaan mahdollisimman laajan kuvan käyttäjäkokemuksesta tuomalla esiin hyvin erilaisia näkemyksiä. En ole siis rajannut käyttäjäkokemuksen määrittelyä millekään tietylle sovellusalueelle, vaan kaikki seuraavaksi esiteltävät ovat yleisemmältä tasolta. Määritelmien valinnassa olen myös pyrkinyt löytämään mahdollisimman ajan tasalla olevia näkemyksiä. Kaikki seuraavaksi esiteltävät määritelmät onkin julkaistu 2000-luvulla.

7 3 3.1 ISO :2010 Käyttäjäkokemuksella on virallinen standardoitu määritelmä, kansainvälisen standardijärjestön ISO:n 2010 ISO :2010-standardissa julkaisema uusi tarkastettu käyttäjäkokemuksen määritelmä. Se ei kuitenkaan ole täysin ongelmaton. Standardin mukaan käyttäjäkokemus on: Henkilön näkemykset ja reaktiot, jotka ovat syntyneet tuotteen, systeemin tai palvelun käytöstä ja/tai odotetusta käytöstä :2010) Käyttäjäkokemus siis standardin mukaan määritellään ainakin henkilökohtaiseksi ja käyttöön liittyväksi. ISO standardissa käyttäjäkokemuksen määritelmää laajennetaan vielä kolmella lisäyksellä. Ensimmäinen lisäys on: Käyttäjäkokemus sisältää kaikki käyttäjän tunteet, uskomukset, mieltymykset, havainnot, fyysiset ja psykologiset vasteet, käyttäytymisen ja saavutukset, jotka ilmenevät ennen käyttöä, käytön aikana tai sen jälkeen (ISO :2010) Tämä lisäys laajentaa käyttäjäkokemuksen määritelmää kattamaan myös käytön jälkeistä aikaa, mikä on hyvä käyttäjäkokemuksen tutkimisen kannalta, sillä yleensä käyttäjien kokemuksia päästään keräämään vasta käytön jälkeen. Ensimmäinen lisäys korostaa entisestään käyttäjäkokemuksen olevan nimenomaan henkilön henkilökohtainen kokemus ja tarkentaa minkälaisia asioita käyttäjän kokemukseen kuulu. Toisaalta ensimmäinen lisäys tekee käyttäjäkokemuksen täydellisestä ymmärtämisestä mahdotonta, sillä koskaan ei voida selvittää kaikkia käyttäjän tai edes omia tunteita, uskomuksia ja psykologisia vasteita. Toinen huomautus laajentaa käyttäjäkokemusta entisestään: Käyttäjäkokemus on seurausta brändikuvasta, esillepanosta, toiminnallisuudesta, systeemin suorituskyvystä, vuorovaikutteisen systeemin vuorovaikutteisesta käyttäytymisestä ja avustavista ominaisuuksista, aikaisemmista kokemuksista, asenteista, taidoista ja persoonallisuudesta johtuvista käyttäjän sisäisistä ja fyysisistä tiloista, sekä käyttökontekstista (ISO :2010)

8 4 Toinen huomautus tuo esiin sen, että käyttäjäkokemus ei ole vain henkilön sisäinen prosessi, vaan siihen voidaan vaikuttaa tuotteen toiminnallisuuksien suunnittelulla ja markkinoinnilla, ja että siihen vaikuttaa myös käyttökonteksti. Kolmas huomautus puolestaan sitoo käytettävyyden yhdeksi osaksi käyttäjäkokemusta: lähtökohdasta, voi sisältää samanlaisia havainnointiin ja tunteisiin liittyviä näkökulmia, jotka ovat tyypillisesti yhdistetty käyttäjäkokemukseen. Käytettävyys kriteereitä voidaan (kirjoittajan suomennos). (ISO :2010) Koska ISO:n määritelmä on niin laaja, ongelma on, että se ei välttämättä varmista, että ihmiset puhuisivat samasta asiasta puhuessaan käyttäjäkokemuksesta. Ihminen, jonka alkuperäinen käsitys käyttäjäkokemuksesta korosti käyttökontekstia, voi edelleen tulkita määritelmästä tai huomautuksesta sen olevan oleellinen osa käyttäjäkokemusta. Toisaalta henkilö, jonka mielestä käyttäjäkokemus liittyy paljolti tuotteen ja koko yrityksen brändäykseen ja etukäteismielikuvien luontiin, pystyy yhtä lailla vahvistamaan omaa olemassa olevaa käsitystään käyttäjäkokemuksesta standardin perusteella. ISO-standardi ei myöskään anna minkäänlaista käytännön rajapintaa käyttäjäkokemuslähtöiseen suunnitteluun. Vaikka ISO-standardi ei vielä nykyisellään olekaan täydellinen, tai edes yksiselitteinen, on sen määrittäminen kuitenkin ollut askel oikeaan suuntaan. 3.2 Wrightin, McCarthyn ja Meekisonin määritelmä Wrightin, McCarthyn ja Meekisonin (2003) käyttäjäkokemuksen määritelmä korostaa käyttäjän ja tuotteen vuorovaikutusta. He jakavat käyttäjäkokemuksen neljään osaan: koostumukselliseen, aistilliseen, tunneperäiseen ja spatio-temporaaliseen. Nämä neljä osaa eivät kuitenkaan ole erillisiä, vaan kietoutuvat toisiinsa ja yhdessä luovat Wrightin kumppanien mukaisen kokemuksen konseptin. Koostumuksellinen näkökulma kuvaa, kuinka hyvin kokemuksen eri elementit sopivat yhteen muodostaakseen yhtenäisen kokonaisuuden. Kirjoittajat kuvaavat

9 5 Kokemuksen aistillinen puoli Wrightin ja kumppanien mukaan tarkoittaa sitä, miltä tuote näyttää ja tuntuu. Sekä tuotteen fyysinen ulkonäkö ja minkälaisia välittömiä tunteita ne aiheuttavat kuuluvat kokemuksen aistilliseen puoleen. Uusi matkapuhelin Tunneperäinen näkökulma Wrightin ja kumppanien määritelmässä pitää sisällään ne tunteet, jotka värittävät kokemusta. Usein tunneperäinen näkökulma on se, mitä kokemuksesta jää päällimmäisenä mieleen oliko kokemus esimerkiksi hauska tai turhauttava. Tunneperäinen näkökulma liittyy omien kokemuksien reflektointiin mutta myös empatian kautta muiden emotionaalisia kokemusten ymmärtämiseen. Spatio-temporaalinen näkökulma kuvaa ajan ja paikan vaikutusta kokemukseen. Jokaisella kokemuksella on aina tietty aika ja paikka, mutta spatio-temporaalinen näkökulma pyrkii ottamaan huomioon myös näiden kokemuksellisen aspektin: Jos kokemus on hyvin lumoava, aika voi henkilöstä tuntua kulkevan nopeammin. Edellä esitelty kokemuksen määrittely kuuluu erottamattomasti yhteen kirjoittajien samassa kirjoituksessa esittelemän ihmisen kokemuksien ymmärtämisprosessin kanssa. Tämä reflektiivinen ja rekursiivinen kokemusprosessi koostuu: henkilön odotuksista tulevaa kokemusta kohtaan ensivaikutelmasta miten henkilö tulkitsee kokemusta sen aikana ja sen jälkeen reflektoinnista miten henkilö sovittaa kokemuksen muuhun kokemuspohjaansa (oliko kokemus ainutlaatuinen vai tavallinen) siitä minkälainen tarina kokemuksesta henkilölle jää itselle muisteltavaksi tai muille kerrottavaksi 3.3 Normanin määritelmä Donald Norman (2005, s.65-89) tuo kirjassaan esille tuotteeseen liittyvän kokemukseen vaikuttavat kolme eri tasoa. Ensimmäinen kokemuksen taso, vaistomainen taso (visceral level), liittyy tuotteen ulkonäköön, muotoon ja ääniin. Tämä osa kokemuksesta syntyy

10 6 syntyy välittömästi, kun kohtaa söpönä pitämänsä esineen, eikä siihen liity ajattelutyötä. Järjellä ei voi päätellä pitävänsä esinettä söpönä. Toinen kokemuksen taso Normanin mukaan on käytöksellinen (behavioral level), johon liittyy tuotteen käyttö, eli muun muassa tuotteen käytettävyys, ymmärrettävyys ja toimintakyky. Tällä kokemuksen tasolla ei tuotteen ulkonäöllä tai rationaalisella ajattelulla ole väliä, vain sillä miltä tuote tuntuu ja erityisesti kuinka hyvin se sopii käyttötarkoitukseensa. Reflektiivinen taso on kolmas Normanin esittelemä kokemukseen vaikuttava taso, joka sisältää rationaalisen ajattelun, minäkuvan ja muistot. Reflektiivinen kokemus tuotteesta kumpuaa henkilön arvoista ja kulttuurista, jossa hän elää. Esimerkiksi henkilö, joka pitää itseään valveutuneena, voi saada Reilun kaupan suklaasta paremman kokemuksen kuin tavallisesta, vaikka se olisi ulkonäöltään vähemmän miellyttävä (vrt. vaistomainen taso) ja maultaan huonompi (vrt. käytöksellinen taso). 3.4 Hassenzahlin määritelmä Hassenzahl perehtyy käyttäjäkokemukseen kirjassaan Experience Design: Technology for all the right reasons Hänen mukaansa käyttäjäkokemus tai kokemus ylipäätään voidaan määritellä neljän avainominaisuuden perusteella: Kokemus on subjektiivinen, kokonaisvaltainen, tilannesidonnainen ja dynaaminen. Kokemuksen subjektiivisuudella Hassenzahl (2010, s. 9-11) tarkoittaa, että objektiivisesti samanlaiset tilanteet voivat johtaa aivan erilaisiin kokemuksiin. Esimerkiksi, jos käyttäjä ei ole aiemmin käyttänyt vastaavanlaista laitetta, ei objektiivinen data esimerkiksi laitteen vasteajoista juurikaan korreloi käyttäjän kokeman tehokkuuden kanssa, sillä käyttäjällä ei ole vertauspohjaa siihen onko aika pitkä vai lyhyt. Hassenzahl korostaa, että psykologiassa ja käyttäytymistieteissä on jo vuosikymmeniä pyritty löytämään heuristiikkoja vastaavanlaisten subjektiivisten kokemusten ymmärtämiseen, ja niitä tulisi hyödyntää myös käyttäjäkokemusta suunniteltaessa.

11 7 K uva 1. Hassenzahlin tavoitehierarkia. Kokonaisvaltaisuudella Hassenzahl (2010, s ) viittaa kolmiportaiseen tavoitehierarkiaan, joka on esitetty kuvassa 1. Hassenzahlin mukaan HCI-alalla on perinteisesti keskitytty kahteen alimpaan tasoon eli tekemisen tavoitteisiin, kuten puhelun soittaminen tai elokuvan katsominen, ja motorisiin tavoitteisiin, jotka ovat toimia, joilla edellisiin päästään. Motorinen tavoite voisi siis olla esimerkiksi napin painaminen elokuvan aloittamiseksi. Toisin kuin tuote itsessään, joka siis liittyy vain kahteen alempaan tasoon, kokemus kuuluu myös hierarkian ylimpään, lähimpänä henkilöä itseään olevaan tasoon. Olemisen tavoitteet luovat toiminnalle henkilökohtaisen merkityksen. Olemisen tavoite voi kummuta esimerkiksi tarpeesta tuntea läheisyyttä, tarpeesta olla ihailtu tai tarpeesta olla itsenäinen. Hassenzahlin määritelmän mukaan puhelimen käyttäjäkokemukseen kuuluvat siis kaikki seuraavat: alimman tason motoriset tehtävät kuten numeronäppäinten painaminen, keskitason tavoite eli puhelun tekeminen ja puhelun tunnepohjainen tavoite, joka voi olla esimerkiksi tavoite tuntea läheisyyttä sen henkilön kanssa, jolle puhelu soitetaan. Hassenzahlin (2010, s ) määritelmän mukaan kokemus on myös tilannesidonnainen, mikä tekee siitä ainutkertaisen. Hän kuitenkin painottaa, että ainutkertaisuus ei kuitenkaan estä yhteneväisyyksiä kokemusten välillä, eli kokemuksia

12 8 voi hänen mielestään kategorisoida. Dynaamisuus Hassanzahlin kokemuksen määritelmässä viittaa siihen, että kokemus tietystä tuotteesta yleensä muuttuu ajan myötä. Käyttäjäkokemukselle hän lisää vielä yhden attribuutin lisää, positiivisuuden tai (worthwhile). Hassanzahlin mielestä tulisi suunnitella vain positiivisia, eli käyttäjän kannalta kannattavia kokemuksia. Tällä näkökohdalla hän tekee eroa perinteisen käytettävyystutkimuksen ja käyttäjäkokemuksen suunnittelun välille. Siinä missä käytettävyys on ollut negatiivisten puolien löytämistä ja poistamista, tulisi Hassenzahlin mukaan käyttäjäkokemuksen suunnittelun lähtökohtana olla positiivisten tunteiden välittäminen käyttäjälle. (Hassenzahl 2010, s. 27) Hassenzahlin mukaan kokemuksia voidaan kategorisoida sen mukaan, minkä tarpeen tyydyttämiseen ne liittyvät. Hän mainitsee ainakin seuraavat kategoriat: itsenäisyyden tarve, yhteenkuuluvuuden tarve, turvallisuuden tarve, pätevyyden tarve, suosion tarve ja stimulaation tarve. Hänen mukaansa mitä suurempi tarve sitä suurempi positiivinen kokemus on, kun tarve tyydyttyy. (Hassenzahl 2010, s ) 3.5 Forlizzin ja Battarbeen määritelmä Forlizzi ja Battarbee (2004) antavat käyttäjäkokemuksen ymmärtämiselle kehyksen, joka koostuu kolmesta erilaisesta käyttäjän ja tuotteen vuorovaikutustavasta ja kolmesta erilaisesta kokemustyypistä. Vuorovaikutustyypit ovat sujuva (fluent), kognitiivinen ja ilmaiseva, ja kokemustyypit ovat kokeminen (Experience), yksittäinen kokemus (an Experience) ja kanssakokemus (Co-Experience). Sujuva vuorovaikutus on Forlizzin ja Battarbeen mukaan automaattista ja rutiininomaista, kuten pyörällä ajaminen voi olla. Kognitiivinen vuorovaikutus taas vaatii käyttäjän huomiota käsillä olevaan tuotteeseen sen ymmärtämiseksi. Tuloksena tällaisesta vuorovaikutuksesta voi syntyä joko osaamista tai hämmennystä ja virheitä, jos tuotteen käyttäminen on liian erilaista kuin, mitä käyttäjä on aiemmin tavannut. Forlizzi ja Battarbee mainitsevat esimerkkinä kognitiivisesta vuorovaikutuksesta ulkomailla mahdollisen tilanteen, jossa tutun laitteen kuten wc:n toimintatapa on selvitettävä uudelleen. Ilmaiseva vuorovaikutus luo suhdetta käyttäjän ja tuotteen välille tuotteen personoinnin kautta. Ilmaisevaa vuorovaikutusta voi siis olla vaikkapa

13 9 soittoäänen tai taustakuvan vaihtaminen tai muu tuotteen muokkaaminen oman mielensä mukaiseksi. Kun käyttäjä on vuorovaikutuksessa tuotteen kanssa, hänen kokemuksensa vaihtelee sujuvan, kognitiivisen ja ilmaisevan vuorovaikutuksen välillä. Ensimmäinen kokemustyyppi, kokeminen, tarkoittaa Forlizzin ja Battarbeen teoriassa joka ilmenee tuotetta käytettäessä Ihminen asettaa jatkuvasti tavoitteita suhteessa toisiin ihmisiin, tuotteisiin ja ympäristöön, ja juuri sitä on Forlizzin ja Battarbeen mukaan kokeminen. Yksittäinen kokemus sen sijaan on jokin millä on alku ja loppu, ja sillä voi olla emotionaalisia vaikutuksia käyttäjään tai se voi muuten vaikuttaa kokijan käyttäytymiseen. Yksittäinen kokemus voi muodostua useista vuorovaikutustilanteista tuotteen kanssa, kunhan ne ovat yhtenäinen ja valmis kokonaisuus käyttäjän muistissa. Yksittäinen kokemus on esimerkiksi elokuvan katsominen tai nettikaupassa asiointi. Kolmas kokemustyyppi, kanssakokemus, liittyy käyttäjäkokemukseen sosiaalisessa kontekstissa, esimerkiksi jos kokemuksia luodaan tai jaetaan yhdessä muiden kanssa. 3.6 Yhteenveto käyttäjäkokemuksen määritelmistä Käyttäjäkokemuksen määritelmiä voidaan kategorisoida esimerkiksi kuten Forlizzi ja Battarbee (2004) He jakavat olemassa olevat määritelmät tuotekeskeisiin malleihin, joita ovat esimerkiksi tietylle sovellusalalle määritellyt käyttäjäkokemussuunnittelun heuristiikat (kts. esim. Roto 2006), käyttäjäkeskeisiin malleihin, jotka pyrkivät auttamaan suunnittelijaa ymmärtämään käyttäjää kuten aiemmin esitelty Hassenzahlin malli, ja vuorovaikutuslähtöisiin malleihin, kuten edellä esitelty Wrightin ja kumppanien malli. Se, minkälaista mallia tulisi käyttää käyttäjäkokemuksen suunnittelun pohjana, riippuu sovellusalasta ja suunnittelutavoitteesta. Useimmissa esitellyissä määritelmissä käyttäjäkokemus on aika- ja paikkariippuvainen sekä subjektiivinen. Kaikissa määritelmissä nostetaan esiin käyttäjän tunteet yhtenä käyttäjäkokemukseen vaikuttavana asiana tai toisaalta käyttäjäkokemuksen seurauksena. Käytettävyys nostetaan esiin erityisesti Normanin, Hassenzahlin ja ISOstandardin määritelmissä. Hassenzahlin määritelmässä käytettävyys on kuitenkin vain edellytys positiivisen kokemuksen syntymisille, eikä yksi sen aikaansaajista.

14 10 Lawn ja kumppanien (2009) asiantuntijoilla suorittamasta kyselystä käyttäjäkokemuksen määritelmästä ilmenee, että suurin osa asiantuntijoistakin piti käyttäjäkokemusta dynaamisena, kontekstiriippuvaisena ja subjektiivisena kaikki teemoja, jotka toistuvat myös edellä esitellyissä määritelmissä. Näistäkään ominaisuuksista ei kuitenkaan ole täyttä yksimielisyyttä. Tutkimuksen (Law ym. 2009) mukaan näkemyseroja käyttäjäkokemuksen määritelmästä oli erityisen paljon niillä, joilla oli paljon kokemusta käyttäjäkokemuksesta verrattuna niihin, joilla sitä oli vähemmän. Toisaalta myös eri maista tulevien vastaajien välillä voitiin nähdä pieniä eroja käyttäjäkokemuksen tulkinnassa. Vaikka kokemuksen subjektiivisuus tulee ilmi lähes kaikista määritelmistä, Battarbee ja Koskinen (2005) esittävät, että kokemuksen subjektiivisuutta on korostettu liikaa, ja sosiaalinen konteksti ja interaktio muiden ihmisten kanssa ovat hyvin suuressa roolissa kokemusten muodostumisessa. Myös käyttäjäkokemuksen dynaamisuus ja ajassa muuttuva luonne jakavat näkemyksiä. Virpi Roto (2006, s. 66) esimerkiksi esittää väitöskirjassaan, että käyttäjäkokemuksen tulisi liittyä vain siihen hetkeen, kun käyttäjä käyttää tuotetta. Useimmissa muissa määritelmissä taas käyttäjäkokemuksen katsotaan nimenomaan kattavan myös ajan ennen ja jälkeen käytön (mm. ISO , Buchenau & Fulton Suri 2000, Oppelaar ym ja Yamazaki & Furuta 2007). Käyttäjän jo ennen käyttöä saamien kokemusten tärkeyttä todistaa myös Raidan ja Oulasvirran tutkimus (2010), jonka mukaan käyttäjät, jotka olivat lukeneet myönteisiä arvosteluja älypuhelimesta, antoivat tuotteille 74% paremman käytettävyysarvion kuin ne käyttäjät, jotka olivat lukeneet negatiivisia arvosteluja tai eivät olleet lukeneet mitään arvosteluja. Ilmiö toteutui arvioinneissa myös silloin, kun koehenkilöt eivät pystyneet toteuttamaan heille annettuja tehtäviä. Odotusten merkitys käyttäjäkokemukselle voi siis olla jopa suurempi kuin käytettävyyden. 4 Käyttäjäkokemuksen suunnittelu Käyttäjäkokemuksen suunnittelu koetaan vaikeaksi toteuttaa käytännössä, koska yksiselitteistä käyttäjäkokemuksen määritelmää ei ole, ja olemassa olevissa määritelmissä on paljon vaikeasti mitattavia termejä, kuten tunteet (Law ym. 2009).

15 11 Tässä kappaleessa esittelen, minkälaisia käytännön lähestymiskohtia käyttäjäkokemuksen suunnitteluun on kirjallisuudessa esitelty. 4.1 Erilaisia lähtökohtia käyttäjäkokemuksen suunnitteluun Batterbee ja Koskinen (2004) jaottelevat käyttäjäkokemuksen käytännön suunnittelun kolmeen pääsuuntaan: mittauslähtökohtaiseen, empatialähtökohtaiseen ja pragmaattiseen. Mittauslähtökohta perustuu siihen, että kokemuksia voidaan mitata emotionaalisten reaktioiden kautta. Tämä lähtökohta käsittää vain ne käyttäjäkokemuksen puolet, joita voidaan mitata. Esimerkiksi voidaan tarkkailla henkilöiden kasvojen ilmeitä tai kehon välittämiä sähköisiä impulsseja ja pyrkiä ymmärtämään kokemusta näin saadun määrällisen datan perusteella. Mittauslähtökohtaa käytetään Batterbeen ja Koskisen mukaan lähinnä kehityksessä ja testauksessa. Empatialähtökohta perustuu taas käyttäjän tunteiden ymmärtämiseen. Empaattisen suunnittelun lähtökohtia ja metodeita tarkastellaan tarkemmin kappaleessa 5.1. Pragmaattinen lähtökohta perustuu käyttäjäkokemuksen määrittelemiseen henkilön ja tuotteen vuorovaikutuksen kautta, kuten Wrightin ja kumppanien (2003) määritelmässä. Pragmaattinen malli on kahta muuta laajempi, sillä se ottaa huomioon myös muut ihmisen toimintaan ja kokemukseen vaikuttavat tekijät kuin tunteet. 4.2 Tuotteen pragmaattiset ja hedoniset ominaisuudet Yksi tapa lähestyä käyttäjäkokemuksen suunnittelua on miettiä, miten ylipäätään voidaan jakaa tuotteen ominaisuuksia. Hassenzahl (2003) esittelee teorian siitä, että käyttäjiin voi vedota tuotteessa kahdenlaiset ominaisuudet: pragmaattiset ja hedoniset. Pragmaattinen ulottuvuus kuvaa, miten hyvin tuote auttaa käyttäjää suorittamaan tekemiseen liittyviä tavoitteita kuten naulan naulaaminen tai puhelun soittaminen. Hedoninen ulottuvuus puolestaan kuvaa, miten tuote tukee käyttäjää olemiseen liittyvissä tavoitteissa, esimerkiksi olemaan tehokas tai yhteydessä muihin. Hassenzahl jakaa hedonisen suhtautumisen tuotteisiin edelleen kolmeen alaluokkaan: Ensimmäinen on virikkeisyys, joka kuvaa henkilön tarvetta henkilökohtaiseen kehitykseen sekä taitojen ja tietojen kasvattamiseen. Vedotakseen tähän tarpeeseen tuotteen on oltava virikkeinen. Saattaa siis olla käyttäjäkokemuksen kannalta itse

16 12 asiassa hyvä asia, jos ohjelmassa on paljon ominaisuuksia, vaikka niitä ei jokapäiväisessä käytössä tarvittaisikaan. Näin käyttäjille syntyy mielikuva, että tuote on täynnä mahdollisuuksia, eli se on stimuloiva. Tuotteiden hedoniset ominaisuudet voivat Hassenzahlin mukaan olla myös samaistava. Tämä tarkoittaa, että käyttäjällä voi olla hedoninen motiivi ilmaista itseään tuotteen avulla. Myös Norman (2005, s. 84) tuo esiin, miten esimerkiksi kellolla, jolla on selkeä pragmaattinen käyttötarkoitus, voi olla lähes yhtä iso rooli käyttäjälle oman identiteetin tuomisessa esiin. Kolmas Hassenzahlin esittelemä hedoninen ominaisuus tuotteella liittyy muistojen herättämiseen. Tämä ominaisuus on tärkeä esimerkiksi matkamuistoissa, mutta tunnesidoksia voi syntyä käytännössä minkälaisiin tuotteisiin tahansa. Joskus käyttäjät ovat kiinnostuneempia tuotteen pragmaattisista ominaisuuksista ja joskus taas hedonistisista. Käyttäjäkokemuksen suunnittelulle on olennaista tunnistaa, kummasta tapauksesta on kyse (Oppelaar ym. 2008). Hassenzahlin (2003) mielestä tuotteen suunnittelussa tulisi pyrkiä siihen, että käyttäjällä olisi sekä vahva pragmaattinen että hedoninen motiivi käyttää tuotetta. 4.3 Oppelaarin ja kumppanien prosessi käyttäjäkokemuksen suunnitteluun Oppelaar ja kumppanit (2008) ovat kirjoittaneet artikkelin, jonka tarkoituksena on toimia oppaana käyttäjäkokemussuunnittelun käyttöönottoon. Sen mukaan käyttäjäkokemuksen suunnitteluprosessin tulisi pääasiassa koostua seuraavista vaiheista: Ensimmäinen vaihe on tunnistaa, minkälaisiin käyttäjän tavoitteisiin suunniteltavalla tuotteella pyritään vastaamaan. Tässä tulisi ottaa huomioon edellä esitellyt sekä pragmaattiset että hedoniset tavoitteet. Samalla tulisi myös tunnistaa, minkälaista kokemusta pyritään käyttäjälle luomaan esimerkiksi, mitä tunteita pyritään käyttäjälle tuottamaan tai minkälainen suhde käyttäjän ja tuotteen välille pyritään saamaan aikaan. Toinen vaihe on tarkistaa, että vaatimukset pystytään täyttämään: Käytettävissä on tarpeeksi ammattitaitoa, jota tuotteen suunnitteluun tarvitaan, pystytään luomaan monialainen suunnittelutiimi, ja tiimillä on kaikki suunnitteluun tarvittava tieto

17 13 (esimerkiksi, mikä on saatavilla olevalla teknologialla mahdollista). Jos vaatimuksia ei pystytä toteuttamaan, tulee tilanteeseen reagoida. Tämän jälkeen on luotava nopeita simulaatioita ja prototyyppejä. Sen jälkeen luonnollinen seuraava vaihe on motivoida potentiaalisia käyttäjiä arvioimaan niitä. Käyttäjien tekemien arviointien tuloksia tulisi verrata suunniteltuun käyttäjäkokemukseen. Niiltä osin, kun suunniteltu kokemus ei toteudu, tulee joko päivittää suunnitelmaa tai kokeilla prototyypillä toista suunnitteluratkaisua. 4.4 Yamazakin ja Furutan käyttäjäkokemuksen suunnitteluprosessi Yamazaki ja Furuta (2007) nostavat esiin osittain samoja elementtejä omassa suunnitteluprosessissaan kuin Oppelaar ym. (2008), mutta tuovat mukaan myös omia teemojaan. Yamazakin ja Furutan mukaan käyttäjäkokemusta tulisi käsitellä ottaen huomioon tuotteen elämänkaari, ympäristön vaikutus ja käyttäjien subjektiivisuus. Elämänkaari-näkökulma tarkoittaa, että käyttäjäkokemus alkaa käyttäjän tullessa ensimmäistä kertaa tietoiseksi tuotteesta. Käyttäjäkokemuksen elämänkaareen kuuluu tuotteen tilaus, kuljetus, asennus, ensimmäinen käyttökerta, jokapäiväinen käyttö, palvelut, tukipalvelut, päivitykset ja käytön lopettaminen. Toinen näkökulma, jonka Yamazaki ja Furuta tuovat esiin, on ympäristöllinen näkökulma. Tuotteen käyttökokemukseen ei liity pelkästään itse tuote, vaan myös muut tuotteet, joiden kanssa tuotetta käytetään, sekä käyttöympäristö. Kolmantena Yamazaki ja Furuta korostavat käyttäjäkokemukseen subjektiivisuutta sitä, että eri ihmiset kokevat asioita erilailla. Käyttäjäkokemusta on siis testattava useilla eri ihmisillä useista eri käyttäjäryhmistä. Heidän esittelemänsä prosessi käyttäjäkokemuksen suunnitteluun, joka pohjautuu sekä edellä esitettyihin näkökulmiin käyttäjäkokemuksesta että käyttäjäkeskeiseen suunnittelun periaatteisiin, koostuu seuraavista vaiheista: Ensin tehdään käyttäjäkokemuksen suunnittelulle suunnitelma, joka sisältää ainakin prosessin pääpiirteet, aikataulun, budjetin ja ryhmän jäsenet. Seuraava prosessin vaihe on ymmärtää suunniteltavan käyttäjäkokemuksen taustat on ymmärrettävä alaa, markkinoita ja käyttäjiä. Tämän jälkeen perehdytään kohdekäyttäjien käyttäjäkokemukseen edellä esitetyistä kolmesta näkökulmasta. Neljäs vaihe on

18 14 käyttäjäkokemuksen konseptin suunnittelu ja dokumentointi, joka pitää sisällään yksinkertaisen kokemusprototyypin tekemisen ja sen pohjalta konseptin arvioinnin. Viidennessä vaiheessa käyttäjäkokemuksesta luodaan tarkempi määritelmä, enemmän lopullista tuotetta vastaava prototyyppi, ja yksityiskohtaiset suunnitteluspesifikaatiot sekä arvioidaan niitä. Näiden pohjalta luodaan kuudennessa vaiheessa lopullinen prototyyppi ja suoritetaan arviointi sen perusteella. Prosessin viimeisenä vaiheena on jo markkinoilla olevan tuotteen käyttäjäkokemuksen analysointi saadun palautteen avulla. Tärkeää on selvittää, onnistuttiinko haluttu käyttäjäkokemus välittämään. 5 Käyttäjäkokemuksen suunnittelun menetelmät Käyttäjäkokemuksen suunnittelusta kertovat siihen käytettävät käytännön metodit ehkä vielä paremmin kuin edellisessä kappaleessa esitellyt teoreettiset mallit käyttäjäkokemuksen suunnitteluprosessista. Tässä luvussa esittelen kirjallisuudesta löytämiäni käytännön menetelmiä, joita voidaan soveltaa käyttäjäkokemuksen suunnitteluun. Tässäkään kohtaa en ole rajannut käsiteltäväksi tiettyä sovellusalaa, vaan olen pyrkinyt löytämään mahdollisimman yleispäteviä menetelmiä. Monet menetelmistä perustuvat perinteisessä käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa käytettyihin metodeihin mutta kokemuksen näkökulmasta. Osa esittelemistäni menetelmistä on tarkoitettu jo valmiiksi suunnitellun käyttäjäkokemuksen arvioimiseen, kun taas osaa tulisi käyttää ennen suunnittelua inspiraation lähteenä. 5.1 Empatiaan pohjaavat menetelmät Edellä esitellyssä ISO-standardissa mainitut reaktiot tuotteen, systeemin tai palvelun käytöstä ovat käytännössä usein myös tunteita. Käyttäjäkokemusta suunniteltaessa pitäisi osata aavistaa, minkälaisia tunne-vasteita tuleva tuote tulee toisissa ihmisissä herättämään. Vaikka täydelliseen toisen tunnekokemusten saavuttamiseen ei varmasti ikinä voida päästä, ihmisellä on sosiaalisena lajina luonnostaan välineitä kanssaihmisten ymmärtämiseen: Kun ryhmästä vauvoja yksi alkaa itkeä, muutkin ryhtyvät luontaisesta empatiasta itkemään. Käyttäjäkokemuksen suunnitteluun tämän ihmisen luonnollisen kyvyn käyttäminen käyttäjien tunteiden ymmärtämiseksi on hyvä keino, ja sen valjastamiseksi on kehitetty

19 15 monia erilaisia työvälineitä. Käyttäjän tunteita korostavaa käyttäjäkokemuksen suunnittelutapaa kutsutaan empaattiseksi suunnitteluksi (Emphatic design) (Wright & McCarthy 2008). Empatia käyttäjäkokemuksen suunnittelun kontekstissa tarkoittaa suunnittelijan kykyä ja motivaatiota eläytyä ja ymmärtää käyttäjien tunteita, ideoita ja olosuhteita. Tämä empatia voidaan saavuttaa vain, jos suunnittelijoilla on suora yhteys mahdollisiin asiakkaisiin heidän omassa ympäristössään (Leonard & Rayport 1997). Mattelmäki (2003) esittää artikkelissaan, että empaattisen suunnittelun tarkoituksena on löytää uusia suunnittelumahdollisuuksia ja inspiraatiota sekä saavuttaa mahdollisimman kokonaisvaltainen ymmärrys käyttäjästä. Sen takia empaattisen suunnittelun menetelmiä käytettäessä tulokset ovat aivan erilaisia kuin silloin, kun pyritään löytämään ratkaisu jo olemassa olevaan ongelmaan. Myös Leonard ja Rayport (1997) tuovat artikkelissaan esiin empaattisesta suunnittelusta saatavan hyödyn olevan mahdollisuus löytää ongelmia, hyötyjä, käyttötapoja ja käyttösyitä, joita suunnittelija ja käyttäjä eivät ole muuten huomanneet. Empaattinen suunnittelu tuo yhteen suunnittelijan tietämyksen tekniikan mahdollisuuksista ja käyttäjän hiljaisen tiedon omasta käyttökontekstistaan ja käyttäytymisestä. Empatian käyttö ei kuitenkaan ole aivan yksiselitteistä. Fulton Suri (2003) tuo kirjoituksessaan esiin, että empatia voi olla myös ongelma, jos suunnittelija eläytyy niin vahvasti käyttäjän tunteisiin, että menettää näkökulman muihin tärkeisiin asioihin. Empaattisen suunnittelun keskeinen osa onkin hänen mukaansa tasapainottelu subjektiivisen empatian ja objektiivisen tarkkailun välillä. Empaattinen suunnittelu ei myöskään ole tutkijasta riippumaton metodi, sillä Sleeswijk Visserin ja Kouprien (2008) tutkimuksen mukaan suunnittelijoiden henkilökohtaisen empatiakyvyn määrä vaikutti huomattavasti, miten hyvin hän käyttäjään pystyi eläytymään. Empaattisen suunnittelun menetelmiä ovat mm. etnografiset menetelmät, luotaimet ja kerrontaan pohjaavat metodit Etnografiset menetelmät Etnografiset menetelmät perustuvat etnografisessa tutkimuksessa yleisesti käytettyihin metodeihin. Esimerkiksi havainnointi on etnografisessa tutkimuksessa paljon käytetty metodi, koska näissä tutkimuksissa on havainnoilla pyritty jo viime vuosisadalta asti

20 16 nimenomaan ymmärtämään mitä havainnoitava kokee. Näitä oppeja voidaan käyttää myös käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa. Etnografisessa tutkimuksessa henkilön käyttäytymiseen, kokemuksiin sekä fyysiseen ja muuhun kontekstiin tutustuminen on tutkimuksen päätarkoitus, mutta tuotesuunnittelussa käyttäjän tunteminen on vain yksi osa isoa projektia. Tämän takia, vaikka käyttäjän tunteminen on erittäin tärkeää, etnografisten metodien soveltaminen suoraan käyttäjäkeskeiseen suunnitteluun voi olla liian aikaa vievää ja kallista. Etnografiseen tutkimukseen pohjaaviin menetelmiin onkin jouduttu tekemään kompromisseja, kun niitä on muokattu käyttäjäkokemuksen suunnitteluun sopiviksi. Esimerkiksi, jos käytetään käyttäjien tekemiä teknologiaelämänkertoja tiedonlähteenä, suunnittelijalta ei vaadita täyttä osallistumista, mutta tiedon keräämisessä ja analysoinnissa on vahvasti läsnä etnografisten menetelmien traditio (Wright ym. 2008) Teknologiaelämänkerrat Teknologiaelämänkerta on haastattelutekniikka, jota tehdessä mennään käyttäjän kotiin ja pyydetään kertomaan elämästä teknisten välineiden kanssa. Kasvokkain keskustelu ja tapaaminen käyttäjän kanssa tämän omassa ympäristössään lisäävät suunnittelijan kokemaa empatiaa (Sleeswijk Visser & Kouprie, 2008). Blythen ym. (2002) mukaan teknologiaelämänkertahaastattelu voi sisältää esimerkiksi seuraavanlaisia elementtejä: Käyttäjä voi esitellä kotiaan suunnittelijalle, joka kyselee, miten teknologioita käytetään, kuinka usein ja niin edelleen. Lisäksi voidaan pyrkiä selvittämään käyttäjän rutiineja ja häiriöitä. Negatiivisia ja positiivisia kehityssuuntia, joita henkilö oli kokenut tekniikan kehityksessä tapahtuneen, voidaan löytää esimerkiksi kysymällä ensin henkilön lapsuudenkokemuksista ja sitten vertaamalla niitä nykyisiin kokemuksiin. Käyttäjiä voi myös pyytää tuomaan esiin omia odotuksiaan ja pelkojaan kehityksestä. Se, millaista tietoa haastattelulla pyritään löytämään, muokkaa aina suoritustapaa Luotaimet Luotainten idea on antaa tutkittaville kohteille, käyttäjille, välineitä kuten päiväkirja tai kamera, joilla he voivat itse tallentaa omaa elämäänsä ja ympäristöään. Takana on ajatus, jonka mukaan ihmiset pystyvät itse parhaiten tuomaan esiin oman ympäristönsä

21 17 ja kokemuksensa, jos heidän annetaan tehdä niin vapaasti. Luotain voi olla taloudellisesti tai eettisesti paljon järkevämpi vaihtoehto empaattiselle suunnittelulle kuin paljon aikaa ja resursseja vaativa henkilön tarkkailu omassa jokapäiväisessä ympäristössään (Mattelmäki 2003). Luotain ei anna valmiita vastauksia suunnitteluongelmiin, vaan luo empatiaa ja ymmärrystä käyttäjistä suunnittelijoille sekä voi toimia inspiraation lähteenä (Mattelmäki 2006, s. 58). Luotaimen avulla käyttäjät pääsevät osallistumaan suunnitteluprosessiin, jolloin käyttäjien ja suunnittelijoiden välille syntyy dialogia (Mattelmäki 2006, s. 58). Gaverin ja kumppanien (2004) mukaan luotaimissa on olennaista pitää kysymykset avoimina ja antaa absurdeja tehtäviä, jotta saadaan yllättäviä, inspiroivia tuloksia. Mattelmäki (2003) esittelee artikkelissaan luotaimen tyypillisesti sisältävän visuaaliseen dokumentointiin tarkoitettuja osia, päiväkirjan, erityisiä tehtäviä sekä tiedon keruuta helpottavia tarvikkeita. Visuaaliseen dokumentointiin annetaan yleensä kamera tai videokamera, jonka avulla pyritään keräämään tietoa käyttäjien elämästä, sosiaalisesta ja materiaalisesta ympäristöstä mutta myös selvittämään käyttäjien omia tulkintoja edellä mainituista aiheista. Käyttäjien voidaan antaa kuvata vapaasti tai antaa heille ohjeita. Jälkimmäisessä tapauksessa saadaan Mattelmäen mukaan usein käytettävämpää dataa. Päiväkirjan avulla saadaan selville käyttäjän ajatuksia, mielialoja ja rutiineja. Päiväkirja voi olla tyhjä, tai se voi sisältää esimerkiksi kysymyksiä, kuvia, piirustuksia tai tarroja helpottamaan tunteiden ilmaisua. Tehtäviä käyttäjälle voidaan antaa mm. kysymyskorttien, karttojen tai tehtäväkirjasten avulla. Virikkeet voivat olla myös luovia, esimerkiksi Barbie-nukke. Tiedon keruuta helpottavia tarvikkeita ovat luotaimen eri osien käyttöohjeet ja esineet, joilla pyritään muistuttamaan käyttäjää käyttämään luotainta. Käyttäjiä voidaan esimerkiksi pyytää tekemään amuletti, jota tulisi pitää mukana kaiken aikaa muistuttamassa tehtävästä. Mattelmäki (2003) tuo esiin myös sen, että tulevaisuudessa luotaimet voisivat sisältää myös interaktiivisia ja reaaliaikaisia osia. Nämä voisivat olla esimerkiksi blogeja. Mattelmäen (2003) artikkelissa on esitelty luotainten käyttö osana käyttäjäkokemuksen suunnittelua viisiosaisena prosessina. Ensimmäinen vaihe on luonnollisesti luotaimen suunnittelu yhdessä suunnittelutiimin kanssa. Toinen osa on tiedon keruu käyttäjiltä luotainten avulla. Kolmannessa vaiheessa käyttäjiltä saatua tietoa tulkitaan, jotta sitä

22 18 voidaan käyttää hyväksi neljännen vaiheen haastatteluissa. Viimeinen vaihe on luotaimista saadun ymmärryksen hyödyntäminen suunnittelussa Kerronnalliset tavat Ihmisten on helpompi samaistua, kun he lukevat kertovaa tekstiä, jollaista on esimerkiksi romaaneissa, kuin jos heille annetaan ihmisistä vain tilastotietoa (Wright & McCarthy 2008). Sen takia myös käyttäjäkokemusten siirtämiseen suunnittelijoille voidaan käyttää kertovaa tekstiä luomaan enemmän empatiaa. Käyttäjäkeskeisessä suunnittelussa on perinteisesti ollut käytössä skenaariot, joissa kuvataan tilanne, missä käyttäjä tuotetta tulisi käyttämään. Kun halutaan ottaa huomioon myös käyttäjän kokemuspuoli, on skenaarioihin lisättävä myös tietoa henkilön luonteesta, aikaisemmista kokemuksista ja tavoitteista, sillä ne ovat asioita, jotka vaikuttavat kokemukseen (Wright & McCarthy 2008). Näin myös suunnittelijan on helpompi samaistua skenaarioon ja käyttäjään ja siten saada syvempää ymmärrystä suunniteltavasta tuotteesta. Blythen ja Wrightin tutkimuksessa (2006) käytettiin valmiita fiktionalisia hahmoja, kuten Agatha Christien neiti Marplea, skenaarioiden päähenkilöinä. Näin skenaarioihin oli helpompi eläytyä, koska henkilöt sisälsivät jo valmiiksi kaiken samaistumiseen tarvittavan syvyyden. Kertovan tekstin sijaan voidaan käyttää myös elokuvia (Wright & McCarthy 2008). 5.2 Omien kokemusten käyttö Suunnittelija voi käyttää suunnittelussa hyödykseen myös omia kokemuksiaan. Sengers (2006) esittää tämän lähestymistavan autobiograafisen suunnittelun nimellä. Kuten monesti on jo tuotu esille, kokemus on lähtökohtaisesti henkilökohtainen, joten ammentamalla omista aidoista kokemuksistaan ja katsomalla niitä ulkopuolisen silmin, voi suunnittelija löytää uusia näkökulmia suunnitteluun. Sengers kuitenkin itsekin myöntää tämän suunnittelulähtökohdan heikkoudet ja selittää, että autobiograafinen suunnittelu ei missään nimessä korvaa muita käyttäjäkeskeisiä suunnittelumetodeita, vaan voisi ennemminkin toimia niiden jatkeena. Myös Sleeswijk Visserin ja Kouprien (2008) hypoteesi oli, että suunnittelijan kokema empatia käyttäjiä kohtaan nousisi, jos suunnittelijat ammentaisivat myös omista kokemuksistaan. Heidän tutkimustensa mukaan ei kuitenkaan löytynyt havaittavaa eroa empatiassa käyttäjiä kohtaan, kun

23 19 suunnittelijoita kannustettiin muistelemaan omia kokemuksiaan ja vertaamaan niitä käyttäjien kokemuksiin. Tämä lähestymistapa loi kuitenkin Sleeswijk Visserin ja Kouprien tutkimuksen mukaan omakohtaisemman ja avoimemman ilmapiirin suunnittelukeskusteluille. 5.3 Kokemusprototyypit Käyttäjäkeskeisen suunnittelun puolella erilaiset prototyypit ovat jo pitkään olleet oleellinen osa suunnitteluprosessia. Suunnitteluprosessin alkuvaiheessa on voitava testata ja vertailla erilaisia suuntia, joihin suunnittelun kanssa voitaisiin lähteä. Kokemusprototyyppiä voidaan käyttää, kun halutaan ymmärtää olemassa olevia kokemuksia, halutaan testata uusia ideoita, tai halutaan kommunikoida muille, millaista kokemusta tarkoitetaan. Buchenaun ja Fulton Surin (2000) kokemusprototyyppi on mikä tahansa esitys, jonka tavoitteena on selvittää, ymmärtää tai tutkia minkälaisia kokemuksia interaktio tuotteen kanssa voisi aiheuttaa. Kokemusprototyyppi voi Buchenaun ja Fulton Surin mukaan olla esimerkiksi suunnittelutiimin tekemä improvisaatioharjoitus tuotteen käytöstä. Tämä metodi on heidän mukaansa tehokkaimmillaan, kun se on sarja keskitettyjä kohtauksia, joissa kaikki tarkoituksenmukaiset aktiviteetit ja kontekstit käydään läpi. Kun pidetään keskustelutaukoja jokaisen kohtauksen jälkeen, seuraa välitöntä oppimista. Toinen hieman vastaava kokemusprototyyppi on roolipelaaminen oikeassa ympäristössä. Buchenaun ja Fulton Surin mukaan suunnittelijat ovat kokeneet, että se antoi heille luvan havainnoida käyttäjiä. Kokemusprototyyppi voi olla myös fyysinen käyttäjille annettava prototyyppi. On mietittävä, mitkä ovat tuotteen käytön kannalta niitä ominaisuuksia, joiden erityisesti halutaan tai arvellaan aiheuttavan kokemuksia. Fyysisen prototyypin tulisi keskittyä mallintamaan niitä. Hyvä kokemusprototyyppi on jo niin käyttökelpoinen, että se voidaan antaa käyttäjien jokapäiväiseen kontekstiin, jolloin todella voidaan nähdä millainen vaikutus sillä on ihmisten käyttäytymiseen ja elämään. Näin tiedetään hyvin nopeasti onko kokemus hyvä, sillä jos se on, ihmiset unohtavat prototyypin rajoitukset. Käytännön testaaminen prototyypillä luo myös odotuksia käyttäjissä, ja odotuksilla on vaikutus käyttäjäkokemukseen. Samanlaisia prototyyppejä on ollut ennenkin, mutta

24 20 niiden nimeäminen kokemusprototyypeiksi luo Buchenaun ja Fulton Surin mukaan selvemmän fokuksen. Buchenaun ja Fulton Surin (2000) esittelemän kokemusprototyypin tarkoituksena on antaa suunnittelijoille mahdollisuus tehdä itse oivalluksia ja luoda ymmärtämystä ja helpottaa kommunikointia muiden suunnittelijoiden ja käyttäjien kanssa. Omakohtainen kokemus luo subjektiivisia ja kestäviä muistoja, jotka vaikuttavat suunnittelijan toimintaan ja päätöksiin koko suunnitteluprosessin ajan. Kun koko suunnittelutiimi osallistuu testaamiseen yhdessä, kaikki tuntevat itsensä osallisiksi, mikä parantaa Buchenaun ja Surin mielestä ryhmän motivaatiota. Käyttäjäkokemuksen suunnittelu voi toimia yhteisenä pohjana kaikille tuotesuunnitteluprojektiin eri aloilta osallistuville suunnittelijoille. Buchenau ja Fulton Suri kuitenkin tähdentävät, että huolimatta kokemusprototyypin monista eduista, se on vain täydentävä tekniikka, joka ei yksinään riitä tuotteen suunnitteluun. 5.4 Repertory Grid Technique eli RGT Repertory Grid Technique eli RGT on empiirinen tekniikka subjektiivisten kokemusten selvittämiseksi ja arvioimiseksi. RGT perustuu ajatukseen, että ihminen jäsentää maailmaa kaksijakoisten käsitteiden avulla. Tällaisia käsitepareja voivat olla jossa haastateltavia pyydetään ensin itse luomaan käsitteistö, jolla arvioitavia tuotteita arvotetaan. Haastateltavalle annetaan arvioitavia tuotteita kolmen ryhmissä ja pyydetään antamaan tärkein ominaisuus, joka erottaa yhden tuotteen kahdesta muusta. Sen jälkeen käyttäjä arvostelee (esimerkiksi Likert-asteikolla), miten hyvin tai huonosti tuotteet täyttävät annetun ominaisuuden. Tuloksena RGT:stä saadaan matriisi, jossa sarakkeissa ovat tutkitut tuotteet ja riveillä niihin liittyvät käsiteparit. (Fallman & Waterworth 2005) Vaikka RGT on alun perin ollut psykologianalan tutkimusmetodi, on sitä pystytty menestyksekkäästi soveltamaan myös käyttäjäkokemuksen tutkimiseen (mm. Fallman & Waterworth 2005 ja Hassenzahl 2003, s.34). RGT:n etu käyttäjäkokemuksen tutkimusmetodina on siinä, että sen avulla saadaan sekä määrällistä että laadullista dataa käyttäjien kokemuksista testattavista tuotteista. Koska käyttäjät ovat itse luoneet määreet, joilla tuotteita arvioidaan, saadaan kvantitatiivista dataa juuri niistä tuotteen

25 21 ominaisuuksista, jotka ovat käyttäjälle merkityksellisiä. Vastaavasti suunnittelijan tekemästä kyselystä voidaan saada vääristynyt kuva siitä, mitä käyttäjät tuotteesta ajattelevat, sillä käyttäjät voivat arvioida tuotteen tietyiltä ominaisuuksiltaan todella hyväksi, mutta näillä ominaisuuksilla ei ole käyttäjäkokemukselle suurta merkitystä, jos käyttäjät eivät pidä ominaisuuksia lainkaan tärkeinä. RGT:stä saadut tulokset eivät kuitenkaan ole riippumattomia arvoja, vaan tuloksena saadaan käsitys, miten koehenkilö kokee tuotteen suhteessa muihin tuotteisiin. RGT tekniikkana vaatii myös verrattain paljon aikaa sekä tutkimuksen tekijältä että kokeeseen osallistujilta, mutta toisaalta vähemmän panostusta kuin esimerkiksi etnografinen havainnointi. 5.5 Kansei- tekniikka Kansei on japanilaisen Mitsuo Nagamachi jo 1970-luvulla luoma menetelmä, jolla pyritään siirtämään käyttäjän tunteet ja mielikuvat tuotteesta suunnittelun lähtökohdaksi. Kansein voi jakaa kolmeen tyyppiin, joista ensimmäinen on kategoriaryhmittely uudelle tuotteelle, toinen on tietokonepohjainen järjestelmä ja kolmas matemaattinen malli. (Nagamachi 1995) Ensimmäinen Kansei-tyyppi lähtee siitä, että päätetään, minkälaisen tunteen tuotteen halutaan käyttäjässä aiheuttavan, eli luodaan konsepti tuotteesta. Sitten tämä konsepti jaetaan alikonsepteihin, puumaiseen rakenteeseen, kunnes päästään itse tuotteen täsmällisiin ominaisuuksiin. Aktiivinen käyttäjätutkimus on oleellinen osa tätä prosessia, jotta saadaan selville, luovatko suunnitellut ominaisuudet todella sellaisia tunteita kuin oli suunniteltu. (Nagamachi 1995) Toinen Kansei-tekniikan tyyppi käyttää hyväksensä eri tietokantoja. Ohjelma käyttää käyttäjän antamia syötteitä ja tietokantoja luomaan yhteyksiä erilaisten suunnitteluratkaisujen ja käyttäjän kokemusten välille. (Nagamachi 1995) Kolmas Kansei-tekniikka on luoda matemaattinen malli, minkälaisia ominaisuuksia järjestelmällä on oltava, jotta se vastaisi tiettyä tunnereaktiota. Tätä mallia voidaan käyttää esimerkiksi tulostimissa tai näytöissä, jos halutaan että ne esittävät värit

26 22 Käyttäjätutkimuksella voidaan luoda matemaattiset mallit, millaisia värejä ihmiset keskimäärin pitävät näitä sanoja vastaavina. (Nagamachi 1995) 5.6 Monikulttuurinen käyttäjäkokemussuunnittelu Käyttäjän kulttuurilla on tietenkin suuri vaikutus käyttäjäkokemukseen ja siten sen suunnitteluun. Globaaleille markkinoille on pystyttävä luomaan tuotteita, joita voidaan käyttää monissa kulttuureissa. Ideaalitapauksessa pystyttäisiin tutustumaan kaikkiin kulttuureihin, joihin tuotetta tai palvelua suunnitellaan ja ehkä luoda jokaiselle kulttuurille oma versionsa tämä ei kuitenkaan ole yleensä kannattavaa. Yksi mahdollinen lähestymistapa pyrittäessä luomaan positiivinen käyttäjäkokemus eri kulttuureissa on käyttää hyödyksi Geert Hofsteden luomaa kulttuuriulottuvuuksien mallia, kuten Aaron Marcus (2006) artikkelissaan ehdottaa. Kyseistä mallia voi käyttää esimerkiksi, kun suunnitellaan maa- tai kulttuurikohtaisia websivuja yritykselle pyrkien siihen, että kokemus sivuista olisi positiivinen kaikille sidosryhmille. Artikkelissaan Marcus esittää, minkälaisia käytännön lähtökohtia käyttäjäkokemuksen suunnitteluun tulisi ottaa jokaiseen Hofsteden mallin viiteen eri kulttuuriulottuvuuteen liittyen. Esimerkiksi yksi Hofsteden kulttuuriulottuvuuksista on individualismin ja kollektivismin ulottuvuus. Tämän pohjalta Marcus esittää, että suunniteltaessa käyttäjäkokemusta maihin, jotka Hofsteden mallissa ovat saaneet korkean individualismiarvon, tulisi huomio kohdistaa henkilökohtaisten saavutusten maksimoimiseen. Tällöin voi myös käyttää kantaaottavia tai äärimmäisiä väitteitä, sillä esittää myös, että kuvien tulisi näissä kulttuureissa olla nuorista ihmisistä ja tekemisestä mieluummin kuin viisaudesta tai olemisesta. Vastaavasti suunniteltaessa käyttäjäkokemusta maihin, joissa kollektiivisuus on tärkeämpää kuin yksilöllisyys, tulisi välttää kiistanalaista materiaalia, sillä se jakaa ihmisiä, mitä ei näissä kulttuureissa nähdä hyvänä asiana. Enemmin tulisi tuoda esiin kunnioitus traditioita ja historiaa kohtaan. Marcuksen esittämä malli voi antaa uusia mahdollisia näkökulmia, mikä saattaa helpottaa suunnitteluprosessia. Mallissa on kuitenkin ongelmia: Ensinnäkin, kuten Marcus itsekin tuo esiin, on Hofsteden kulttuurijako tietyissä antropologisissa ja

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0 KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi

Lisätiedot

LUENTO 3. 1) Käyttäjän kokemus 2) Emootiot ja motivaatio 3) Käyttäjäryhmät 4) Käyttäjien tarpeet ja niiden kartoittaminen 5) Luentotehtävä 3

LUENTO 3. 1) Käyttäjän kokemus 2) Emootiot ja motivaatio 3) Käyttäjäryhmät 4) Käyttäjien tarpeet ja niiden kartoittaminen 5) Luentotehtävä 3 LUENTO 3 1) Käyttäjän kokemus 2) Emootiot ja motivaatio 3) Käyttäjäryhmät 4) Käyttäjien tarpeet ja niiden kartoittaminen 5) Luentotehtävä 3 KÄYTTÄJÄN KOKEMUS -USER EXPERIENCE Käyttäjäkokemus -User Experience

Lisätiedot

Käyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS. Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT

Käyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS. Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT Käyttökokemusta voi suunnitella - case UXUS Design for Life -tilaisuus, Kiasma, 12.11.13 Hanna Koskinen, VTT 2 User Experience and Usability in Complex Systems (UXUS) FIMECC UXUS tutkimusohjelma keskittyy

Lisätiedot

Testaajan eettiset periaatteet

Testaajan eettiset periaatteet Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.

Lisätiedot

TIETOINEN HAVAINTO, TIETOINEN HAVAINNOINTI JA TULKINTA SEKÄ HAVAINNOLLISTAMINEN

TIETOINEN HAVAINTO, TIETOINEN HAVAINNOINTI JA TULKINTA SEKÄ HAVAINNOLLISTAMINEN TIETOINEN HAVAINTO, TIETOINEN HAVAINNOINTI JA TULKINTA SEKÄ HAVAINNOLLISTAMINEN Hanna Vilkka Mikä on havainto? - merkki (sana, lause, ajatus, ominaisuus, toiminta, teko, suhde) + sen merkitys (huom. myös

Lisätiedot

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012 Se on vähän niin kuin pallo, johon jokaisella on oma kosketuspinta, vaikka se on se sama pallo Sosiaalityön, varhaiskasvatuksen ja perheen kokemuksia päiväkodissa tapahtuvasta moniammatillisesta yhteistyöstä

Lisätiedot

Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi. Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.

Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi. Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1. Mobiilin videonkatselun käyttäjäkokemuksen analyysi Risto Hanhinen Valvoja: Kalevi Kilkki Diplomityön seminaariesitelmä 20.1.2016, Espoo Sisällysluettelo Sisällysluettelo..d. 2 Työn tausta ja ongelmanasettelu

Lisätiedot

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan

Lisätiedot

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan

Lisätiedot

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin

Aineistoista. Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Aineistoista 11.2.09 IK Laadulliset menetelmät: miksi tarpeen? Haastattelut, fokusryhmät, havainnointi, historiantutkimus, miksei videointikin Muotoilussa kehittyneet menetelmät, lähinnä luotaimet Havainnointi:

Lisätiedot

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Mitä käytettävyys on? Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen 1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata

Lisätiedot

SoberIT Software Business and Engineering Institute T-121.110. Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY

SoberIT Software Business and Engineering Institute T-121.110. Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY T-121.110 Testaussuunnitelma paperiprototyyppi ja Kevät 2003 Yleistä Palautus viikolla 10 Vaiheessa palautetaan Prototyypin testaussuunnitelma Prototyypin navigaatiokartta Prototyyppi 1. Paperiprototyyppi

Lisätiedot

LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU

LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU LAADULLINEN TUTKIMUS Hanna Vilkka 1 LAADULLISEN TUTKIMUKSEN OMINAISLAATU Hermeneuttinen tieteenihanne: intentionaaliset selitykset, subjektiivisuus, sanallinen/käsitteellinen tarkastelutapa, metodien moneus.

Lisätiedot

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)

Lisätiedot

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet

Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet Lefkoe Uskomus Prosessin askeleet 1. Kysy Asiakkaalta: Tunnista elämästäsi jokin toistuva malli, jota et ole onnistunut muuttamaan tai jokin ei-haluttu käyttäytymismalli tai tunne, tai joku epämiellyttävä

Lisätiedot

ARVIOINTISUUNNITELMA HSL REITTIOPAS

ARVIOINTISUUNNITELMA HSL REITTIOPAS ARVIOINTISUUNNITELMA HSL REITTIOPAS MATHM-47300 Verkkopalvelun käyttökelpoisuus ja arviointi 1.10.2012 Ryhmä: Kipinä Sari Herrala, 228850 2 SISÄLLYS Arvioitava verkkopalvelu... 3 Arvioinnin tavoitteet...

Lisätiedot

Laajennettu tiedonkäsitys ja tiedon erilaiset muodot

Laajennettu tiedonkäsitys ja tiedon erilaiset muodot Laajennettu tiedonkäsitys ja tiedon erilaiset muodot Totuudesta väitellään Perinteinen käsitys Tutkimuksella tavoitellaan a. On kuitenkin erilaisia käsityksiä. Klassinen tiedon määritelmä esitetään Platonin

Lisätiedot

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET)

Tukikeskustelukoulutus. Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Tukikeskustelukoulutus Tukikeskustelutyökaluna Olen jotain erityistä (Peter Vermeulen) Sari Kujanpää Psykologi, psykoterapeutti (VET) Peter Vermeulen Olen jotakin erityistä Kuinka kertoa lapsille ja nuorille

Lisätiedot

ESOMAR-terveiset. Maris Tuvikene. Tuvikene Maris 24.10.2015. Julkinen 1

ESOMAR-terveiset. Maris Tuvikene. Tuvikene Maris 24.10.2015. Julkinen 1 ESOMAR-terveiset Maris Tuvikene Julkinen 1 Taustaa Markkinatutkimuksessa tunnistetaan kahdenlaista tietoa: Subjektiivinen: mielipiteet, tunteet, aikomukset, harkinta, preferenssi Objektiivinen: käyttäytyminen

Lisätiedot

TIEDONINTRESSI. Hanna Vilkka. 10. huhtikuuta 12

TIEDONINTRESSI. Hanna Vilkka. 10. huhtikuuta 12 TIEDONINTRESSI Hanna Vilkka JÜRGEN HABERMASIN TEORIA TIEDONINTRESSEISTÄ Kokemukset organisoituvat yhteiskunnalliseksi tiedoksi pysyvien ja luonnollisten maailmaa kohdistuvien tiedon intressien avulla.

Lisätiedot

Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta

Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta Palaute kuvapuhelinpalveluiden toteuttamisesta ammattilaisen näkökulmasta virtu.fi sähköiset palvelut lappilaisille Pohjois-Suomen sosiaalialan osaamiskeskus Käyttäjien osallistuminen suunnitteluprosessiin

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita

KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU. CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita KÄYTTÄJÄKOKEMUS & KÄYTTÖLIITTYMÄSUUNNITTELU CSE- C3800, Aalto 16.9.2015, Eeva Raita TÄNÄÄN 1. KÄYTTÄJÄKOKEMUS EI OLE 2. KÄYTTÄJÄKOKEMUS ON 3. RYHMÄTEHTÄVÄ 4. HUOMIOINTI SUUNNITTELUSSA CSE- C3800, 16.9.2015,

Lisätiedot

AMMATILLINEN HARKINTA

AMMATILLINEN HARKINTA AMMATILLINEN HARKINTA Satu Aittomäki 3/15/2017 Toimintaterapian harjoittelu 1 Ammatillinen/Käytännön päättely/harkinta/päätöksenteko Clinical Reasoning Ammatillinen harkinta on Ajatteluprosessi, jota ammattilaiset

Lisätiedot

Käyttäjätutkimus: Havainnointi suunnittelun lähtökohtana

Käyttäjätutkimus: Havainnointi suunnittelun lähtökohtana KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Käyttäjätutkimus: Havainnointi suunnittelun lähtökohtana Katja Soini TaiK 28.3.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona

Lisätiedot

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin

Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin Opetussuunnitelmasta oppimisprosessiin Johdanto Opetussuunnitelman avaamiseen antavat hyviä, perusteltuja ja selkeitä ohjeita Pasi Silander ja Hanne Koli teoksessaan Verkko-opetuksen työkalupakki oppimisaihioista

Lisätiedot

Psyykkinen toimintakyky

Psyykkinen toimintakyky Psyykkinen toimintakyky Toimintakyky = ihmisen ominaisuuksien ja ympäristön suhde : kun ympäristö vastaa yksilön ominaisuuksia, ihminen kykenee toimimaan jos ihmisellä ei ole fyysisiä tai psykososiaalisia

Lisätiedot

Palvelujen kehittäminen yhdistyksen toimintaan

Palvelujen kehittäminen yhdistyksen toimintaan Palvelujen kehittäminen yhdistyksen toimintaan asiakasymmärrys kehittämisen lähtökohtana palvelumuotoilun keinoja soveltaen Heli Laurikainen, kyläkehittäjä Aistien avoimia oppimisympäristöjä kehittämässä

Lisätiedot

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 1 Syksy 2005, laskari 1 Sisältö Tarvekartoituksen periaatteet Tutkimusmenetelmät Raportin laatiminen Tehtävä Kirjaa ylös: mitä tarvekartoituksen menetelmiä tunnet? Mitä hyötyjä tai haasteita tiedät niihin

Lisätiedot

Yhteenveto. Aiheita lopuksi

Yhteenveto. Aiheita lopuksi Yhteenveto Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto *) Osan luentokalvoista on laatinut Jenni Anttonen syksyllä 2009. Aiheita lopuksi Kertausta Kurssin keskeiset kysymykset Mitä pitäisi

Lisätiedot

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen

TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen KEMIA Kemian päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta kemian opiskeluun T2 ohjata ja

Lisätiedot

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole. 1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa

Lisätiedot

Leikki interventiona. Aikuisen kannustava puuttuminen vuorovaikutustaitojen harjaannuttamisessa. Eira Suhonen 6.6.06

Leikki interventiona. Aikuisen kannustava puuttuminen vuorovaikutustaitojen harjaannuttamisessa. Eira Suhonen 6.6.06 Leikki interventiona Aikuisen kannustava puuttuminen vuorovaikutustaitojen harjaannuttamisessa Eira Suhonen 6.6.06 Erityispedagogiikka Käyttäytymistieteellinen tiedekunta Interventio laaja-alainen systemaattinen

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Mitä on käyttäjäkeskeinen muotoilu? Pieniä harjoituksia

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Mitä on käyttäjäkeskeinen muotoilu? Pieniä harjoituksia KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Katja Soini TaiK 21.3.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona 21.3.2007 Luento

Lisätiedot

Sisällys PSYKOLOGIA AUTTAA YMMÄRTÄMÄÄN IHMISIÄ. Psykologia tutkii ihmisen toimintaa. Psykologiassa on lukuisia osa-alueita ja sovelluskohteita

Sisällys PSYKOLOGIA AUTTAA YMMÄRTÄMÄÄN IHMISIÄ. Psykologia tutkii ihmisen toimintaa. Psykologiassa on lukuisia osa-alueita ja sovelluskohteita Sisällys I 1 PSYKOLOGIA AUTTAA YMMÄRTÄMÄÄN IHMISIÄ 10 Psykologia tutkii ihmisen toimintaa 12 Mielen tapahtumat ja käyttäytyminen muodostavat ihmisen toiminnan Psykologian suuntaukset lähestyvät ihmistä

Lisätiedot

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta

1) Ymmärrä - ja tule asiantuntijaksi askel askeleelta Tarkkailuharjoitus 4..4. Tarkkailu- harjoitus Tarkkailuvihkotekniikka Alla on kuvattu askel askeleelta etenevät ohjeet siitä, kuinka kuluttajien tarpeita voidaan paljastaa. Tämä metodi auttaa sinua tekemään

Lisätiedot

Ihminen ja teknologia. Hyvän vuorovaikutuksen suunnittelu

Ihminen ja teknologia. Hyvän vuorovaikutuksen suunnittelu Ihminen ja teknologia Hyvän vuorovaikutuksen suunnittelu Pertti Saariluoma Tuomo Kujala Sari Kuuva Tiina Kymäläinen Jaana Leikas Lassi A. Liikkanen Antti Oulasvirta Eikö jokaisen esineen, elävän olennon

Lisätiedot

CT30A2800. Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu?

CT30A2800. Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu? CT30A2800 Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu? Sisältö Mitä on käyttäjäkeskeisyys ( 5 kalvoa ) Käyttäjäkeskeisyyteen vaikuttavat voimat (8 kalvoa) Käyttäjäkeskeisyys on usein kontekstisidonnaista

Lisätiedot

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr

Lisätiedot

KASVATETTAVAN OSALLISTAMINEN JA KASVUN ARVIOINTI

KASVATETTAVAN OSALLISTAMINEN JA KASVUN ARVIOINTI KASVATETTAVAN OSALLISTAMINEN JA KASVUN ARVIOINTI VTT/ Sosiologi Hanna Vilkka Opetusmenetelmät ja opetuksen arviointi -seminaari/ Turun kesäyliopisto 11.12.2010 RAKENTEISTA TOIMIJAAN Oma kasvu merkityksissä,

Lisätiedot

Opetuksen tavoitteet

Opetuksen tavoitteet 5.20 Kuvataide Kuvataideopetuksen lähtökohtana on kulttuurisesti monimuotoinen todellisuus, jota tutkitaan kuvia tuottamalla ja tulkitsemalla. Opiskelijoiden kokemukset, mielikuvitus, luova ajattelu ja

Lisätiedot

TOIMIVAN NÄYTÖN JA TYÖSSÄ OPPIMISEN ARVIOINTI JA KEHITTÄMINEN

TOIMIVAN NÄYTÖN JA TYÖSSÄ OPPIMISEN ARVIOINTI JA KEHITTÄMINEN TOIMIVAN NÄYTÖN JA TYÖSSÄ OPPIMISEN ARVIOINTI JA KEHITTÄMINEN Uudistuva korkeakoulujen aikuiskoulutus oppisopimustyyppinen täydennyskoulutus ja erityispätevyydet Opetusministeriö 8.10.2009 Petri Haltia

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 9-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas tunnistaa omaa kemian osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti T3 Oppilas ymmärtää kemian osaamisen

Lisätiedot

Design yrityksen viestintäfunktiona

Design yrityksen viestintäfunktiona Design yrityksen viestintäfunktiona Hanna Päivärinta VTM Pro gradun esittely Tutkimuksen taustaa Design on ollut pitkään puhutteleva ilmiö Designia tuntuu olevan kaikkialla Helsinki World Design Capital

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa

Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa Osallisuuden kehittämistä VKK-Metron tutkimuspäiväkodeissa Lapsen kuuleminen Minun ihannepäiväkodissani lasten ajatuksia kuullaan seuraavalla tavalla: Lapsi saisi kertoa omat toiveet, ne otettaisiin huomioon.

Lisätiedot

HAVAINTO LÄhde: Vilkka 2006, Tutki ja havainnoi. Helsinki: Tammi.

HAVAINTO LÄhde: Vilkka 2006, Tutki ja havainnoi. Helsinki: Tammi. HAVAINTO LÄhde: Vilkka 2006, Tutki ja havainnoi. Helsinki: Tammi. 1 MIKÄ ON HAVAINTO? Merkki (sana, lause, ajatus, ominaisuus, toiminta, teko, suhde) + sen merkitys (huom. myös kvantitatiivisessa, vrt.

Lisätiedot

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU

PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan

Lisätiedot

Oppilas tunnistaa ympäristöopin eri tiedonalat.

Oppilas tunnistaa ympäristöopin eri tiedonalat. Ympäristöoppi 4.lk Arvioinnin tuki Arvioitavat tavoitteet 5 6-7 6=osa toteutuu 7=kaikki toteutuu T1 synnyttää ja ylläpitää oppilaan kiinnostusta ympäristöön ja opiskeluun sekä auttaa oppilasta kokemaan

Lisätiedot

Kohti parempaa asiakaskokemusta palvelumuotoilun keinoin. Piia Innanen, Palvelumuotoilu Palo Oy

Kohti parempaa asiakaskokemusta palvelumuotoilun keinoin. Piia Innanen, Palvelumuotoilu Palo Oy Kohti parempaa asiakaskokemusta palvelumuotoilun keinoin Piia Innanen, Palvelumuotoilu Palo Oy @PalvelumPalo palvelumuotoilupalo Palvelumuotoilu Palo Oy Luo sytyttäviä palvelukokemuksia! Autamme palveluntuottajaa

Lisätiedot

Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa. Kaisa Pietilä 28.1.2016

Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa. Kaisa Pietilä 28.1.2016 K Kognitiivisen psykoterapian lähestymistapa elämyspedagogiikassa Kaisa Pietilä 28.1.2016 Työpajan lähtökohdat Jokaisella on mahdollisuus lisätä työhönsä terapeuttisia elementtejä kysyä ja kyseenalaistaa

Lisätiedot

Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia

Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia VOIKUKKIA-vertaistukiryhmän ohjaajakoulutus Ryhmätoiminnan tausta-ajatuksia VOIKUKKIA 2014 Suomen Kasvatus- ja perheneuvontaliitto ja Sininauhaliitto Tekijät: Virpi Kujala SISÄLTÖ Dialogisuus Narratiivisuus

Lisätiedot

MATEMATIIKKA. Elina Mantere Helsingin normaalilyseo elina.mantere@helsinki.fi. Elina Mantere

MATEMATIIKKA. Elina Mantere Helsingin normaalilyseo elina.mantere@helsinki.fi. Elina Mantere MATEMATIIKKA Helsingin normaalilyseo elina.mantere@helsinki.fi OPPIAINEEN TEHTÄVÄ Kehittää loogista, täsmällistä ja luovaa matemaattista ajattelua. Luoda pohja matemaattisten käsitteiden ja rakenteiden

Lisätiedot

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari

MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN. Pertti Alasuutari MONOGRAFIAN KIRJOITTAMINEN Pertti Alasuutari Lyhyt kuvaus Monografia koostuu kolmesta pääosasta: 1. Johdantoluku 2. Sisältöluvut 3. Päätäntäluku Lyhyt kuvaus Yksittäinen luku koostuu kolmesta osasta

Lisätiedot

D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E

D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E D R A A M A T Y Ö P A J O I S S A O N T I L A A I D E O I L L E J A P E R S O O N I L L E Draamatyöpajassa ryhmä ideoi ja tuottaa synopsiksen pohjalta musiikkiteatteriesityksen käsikirjoituksen. Käsikirjoitus

Lisätiedot

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan

Lisätiedot

TUTKIMUSOTTEITA TIEDONINTRESSIN NÄKÖKULMA

TUTKIMUSOTTEITA TIEDONINTRESSIN NÄKÖKULMA TUTKIMUSOTTEITA TIEDONINTRESSIN NÄKÖKULMA Hanna Vilkka KVANTITATIIVINEN ANALYYSI ESIMERKKINÄ TEKNISESTÄ TIEDONINTRESSISTÄ Tavoitteena tutkittavan ilmiön kuvaaminen systemaattisesti, edustavasti, objektiivisesti

Lisätiedot

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla

Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla Osallisuuden ja kokemuksen prosessointia tehtävän avulla POIMU Sosiaalityön käytännönopettajien koulutus Kirsi Nousiainen 13.11.2014 Lahti 13.11.2014 Kirsi Nousiainen 1 Kolme näkökulmaa ohjaukseen 1. Ihminen

Lisätiedot

Osaava henkilöstö kotouttaa kulttuurien välisen osaamisen arviointi. Työpaja 8.5.2014 Hämeenlinna

Osaava henkilöstö kotouttaa kulttuurien välisen osaamisen arviointi. Työpaja 8.5.2014 Hämeenlinna Osaava henkilöstö kotouttaa kulttuurien välisen osaamisen arviointi Työpaja 8.5.2014 Hämeenlinna Osaamisen arviointi Osaamisen arvioinnin tavoitteena oli LEVEL5:n avulla tunnistaa osaamisen taso, oppiminen

Lisätiedot

Luottamuksesta osallisuutta nuorille. Eija Raatikainen, KT Twitter:

Luottamuksesta osallisuutta nuorille. Eija Raatikainen, KT Twitter: Luottamuksesta osallisuutta nuorille Eija Raatikainen, KT Twitter: raatikaineneij1@ Esityksen rakenne Luottamus mitä se on? Epäluottamus miten se ilmenee vuorovaikutuksessa? Luotettava ihminen mistä hänet

Lisätiedot

Käyttäjän ääni Heti, nyt ja aina. Arto Puikkonen Johtava konsultti, UX-palvelut

Käyttäjän ääni Heti, nyt ja aina. Arto Puikkonen Johtava konsultti, UX-palvelut Käyttäjän ääni Heti, nyt ja aina Arto Puikkonen Johtava konsultti, UX-palvelut Arto Puikkonen Nyt: Johtava konsultti, UX-palvelut Ennen: Gofore Oy UX-suunnittelija, tiiminvetäjä Gofore Oy Palveluarkkitehti,

Lisätiedot

Hevospalveluiden tuotteistaminen ja asiakaslähtöinen markkinointi Susanna Lahnamäki

Hevospalveluiden tuotteistaminen ja asiakaslähtöinen markkinointi Susanna Lahnamäki Hevospalveluiden tuotteistaminen ja asiakaslähtöinen markkinointi Susanna Lahnamäki Tällä mennään Tuotteistaminen & asiakaslähtöinen markkinointi Vähän teoriaa, enemmän käytäntöä. http://www.youtube.com/watch?v=uk0zrvzvtb4

Lisätiedot

TUKEA VARHAISEEN VANHEMMUUTEEN. Äitiyshuollon alueellinen koulutuspäivä 16.4.2015 Anne Murtojärvi

TUKEA VARHAISEEN VANHEMMUUTEEN. Äitiyshuollon alueellinen koulutuspäivä 16.4.2015 Anne Murtojärvi TUKEA VARHAISEEN VANHEMMUUTEEN Äitiyshuollon alueellinen koulutuspäivä 16.4.2015 Anne Murtojärvi Varhaisella vuorovaikutuksella tarkoitetaan kaikkea lapsen ja vanhempien yhdessä olemista, kokemista ja

Lisätiedot

Laadullinen tutkimus. KTT Riku Oksman

Laadullinen tutkimus. KTT Riku Oksman Laadullinen tutkimus KTT Riku Oksman Kurssin tavoitteet oppia ymmärtämään laadullisen tutkimuksen yleisluonnetta oppia soveltamaan keskeisimpiä laadullisia aineiston hankinnan ja analysoinnin menetelmiä

Lisätiedot

Tiimityö Sinulla on yhteisö, käytä sitä!

Tiimityö Sinulla on yhteisö, käytä sitä! Tiimityö Sinulla on yhteisö, käytä sitä! Reetta Kekkonen Tiimin prosessit Oppiva työprosessi YHTEISÖLLISET PROSESSIT Taidot + valmiudet Reetta Kekkonen Rakenne Foorumit TIIMI / HENKILÖSTÖ VUOROVAIKUTUS

Lisätiedot

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely

Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely Vaikeavammaisen asiakkaan kanssa työskentely Lähtökohtia Tavoitteena asiakkaan osallisuuden lisääminen. Asiakkaan kokemusmaailmaa tulee rikastuttaa tarjoamalla riittävästi elämyksiä ja kokemuksia. Konkreettisten

Lisätiedot

Asiakaslähtöinen palvelumuotoilu

Asiakaslähtöinen palvelumuotoilu Asiakaslähtöinen palvelumuotoilu SoteNavi -hankkeen työpaja 28.11.2017 Päivi Katajamäki paivi.katajamaki@turkuamk.fi, 050 5985914 Mitä on palvelumuotoilu Palvelumuotoilulla etuja Palvelupolku Menetelmiä

Lisätiedot

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi

Tunneklinikka. Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunneklinikka Mika Peltola 0443336719 www.tunneklinikka.palvelee.fi Tunnekehoterapia on luontaishoitomenetelmä, joka on kehittynyt erilaisten luontaishoitomenetelmien yhdistämisestä yhdeksi hoitomuodoksi.

Lisätiedot

7. Luento 9.3. Hyvä ja paha tunne

7. Luento 9.3. Hyvä ja paha tunne 7. Luento 9.3. Hyvä ja paha tunne Hyvä ja paha 19.1.-30.3.2011 Helsingin suomenkielinen työväenopisto FM Jussi Tuovinen Luentoaineisto: http://opi.opisto.hel.fi/yleisluennot/ Hyvä ja paha tunne Pitäisikö

Lisätiedot

VASTAANOTTOKESKUSTEN ASIAKASPALAUTTEEN YHTEENVETO

VASTAANOTTOKESKUSTEN ASIAKASPALAUTTEEN YHTEENVETO YHTEENVETO 5.9.2013 VASTAANOTTOKESKUSTEN ASIAKASPALAUTTEEN YHTEENVETO Taustaa Aikuisten turvapaikanhakijoiden asiakaspalautekysely järjestettiin 17 vastaanottokeskuksessa loppukeväällä 2013. Vastaajia

Lisätiedot

Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat Johdatus aiheeseen ennakkotehtävän pohjalta

Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat Johdatus aiheeseen ennakkotehtävän pohjalta Koulutuspäivä: VERTAISARVIOINTI JA VERTAISARVIOIJANA TOIMIMINEN Koulutuspäivä 13.2.2012, klo 09.00 16.00 Keskeiset teemat Kysymysten laatiminen vertaisarviointikäynnille ja kysymys- ja haastattelutekniikat

Lisätiedot

Palvelumuotoilu ja muotoiluajattelu bisneksessä

Palvelumuotoilu ja muotoiluajattelu bisneksessä Palvelumuotoilu ja muotoiluajattelu bisneksessä Hanna-Riina Vuontisjärvi Projektipäällikkö/ Palvelumuotoilija Lapin yliopisto, Taiteiden Tiedekunta hanna-riina.vuontisjarvi@ulapland.fi Mitä palvelumuotoilija

Lisätiedot

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä: Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät

Lisätiedot

organisaatioita innovoimaan tuotteita, palveluita ja prosesseja käyttäjän näkökulman huomioiden

organisaatioita innovoimaan tuotteita, palveluita ja prosesseja käyttäjän näkökulman huomioiden Me olemme. Kansainvälinen suunnittelukonsultointi yritys, joka auttaa yrityksiä ja organisaatioita innovoimaan tuotteita, palveluita ja prosesseja käyttäjän näkökulman huomioiden Lähestymistapamme Tutkimus

Lisätiedot

TYÖPAJA 3. SAMAUTTAMINEN VUOROVAIKUTUKSESSA KEVÄT 2015

TYÖPAJA 3. SAMAUTTAMINEN VUOROVAIKUTUKSESSA KEVÄT 2015 TYÖPAJA 3. SAMAUTTAMINEN VUOROVAIKUTUKSESSA ULLA PIIRONEN-MALMI METROPOLIA KEVÄT 2015 KIELELLINEN SAMAUTTAMINEN IHMISELLÄ ON SOSIAALISISSA TILANTEISSA MUUNTUMISEN TARVE HÄN HALUAA MUOKATA JA SOVITTAA OMAA

Lisätiedot

Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen.

Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen. Digimyrsky ja palvelumuotoilun osallistavia menetelmiä 6.6.2017 Reetta Kerola, Hanna Yli-Korpela Maarit Heikkinen http://contentunion.net/ Päivän pähkinät 9.00-9.30 Opetellaan palvelumuotoilun yhteisöllisten

Lisätiedot

Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ

Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ 1 Elisse Heinimaa / Luentojen tekstit 3. - 4.5.2013 Tallinnassa ja Tartossa REGGIO EMILIA -PEDAGOGIIKAN PERIAATTEITA JA PERUSKÄSITTEITÄ REGGIO EMILIAN PÄIVÄKOTIEN KASVATUSAJATTELUN OMINAISPIIRTEITÄ: PÄIVÄKOTI

Lisätiedot

arvioinnin kohde

arvioinnin kohde KEMIA 8-lk Merkitys, arvot ja asenteet T2 Oppilas asettaa itselleen tavoitteita sekä työskentelee pitkäjänteisesti. Oppilas kuvaamaan omaa osaamistaan. T3 Oppilas ymmärtää alkuaineiden ja niistä muodostuvien

Lisätiedot

Kohti varhaiskasvatuksen ammattilaisuutta HYVINKÄÄN VASU2017

Kohti varhaiskasvatuksen ammattilaisuutta HYVINKÄÄN VASU2017 Kohti varhaiskasvatuksen ammattilaisuutta HYVINKÄÄN VASU2017 kohtaa lapsen Välittää lapsista aidosti ja on töissä heitä varten Suhtautuu lapsiin ja heidän tunteisiinsa ja tarpeisiinsa empaattisesti On

Lisätiedot

PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO

PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO 7.4.2013 PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO HARRY SILFVERBERG: Matematiikka kouluaineena yläkoulun oppilaiden tekemien oppiainevertailujen paljastamia matematiikkakäsityksiä Juho Oikarinen 7.4.2013 PÄIVI PORTAANKORVA-KOIVISTO

Lisätiedot

Vuorovaikutusta arjessa näkökulmana palaute

Vuorovaikutusta arjessa näkökulmana palaute Vuorovaikutusta arjessa näkökulmana palaute 28.5.2013 Minna Lappalainen, TtM, TRO, työnohjaaja minna.lappalainen@apropoo.fi Tavoitteena: Erilaisten näkökulmien ja työvälineiden löytäminen arjen vuorovaikutustilanteisiin:

Lisätiedot

T Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005

T Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005 T-121.110 Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005 Kurssin tavoitteet Muodostaa näkemys käyttäjäkeskeisestä tuotesuunnittelusta Kasvattaa ymmärrystä prosessin vaiheista Tutustua käyttäjäkeskeisen

Lisätiedot

Fenomenografia. Hypermedian jatko-opintoseminaari Päivi Mikkonen

Fenomenografia. Hypermedian jatko-opintoseminaari Päivi Mikkonen Fenomenografia Hypermedian jatko-opintoseminaari 12.12.2008 Päivi Mikkonen Mitä on fenomenografia? Historiaa Saksalainen filosofi Ulrich Sonnemann oli ensimmäinen joka käytti sanaa fenomenografia vuonna

Lisätiedot

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla:

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla: a) käytettävyys b) käyttäjäkeskeinen suunnittelu c) luonnollinen kieli

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

hyvä osaaminen

hyvä osaaminen MERKITYS, ARVOT JA ASENTEET FYSIIKKA T2 Oppilas tunnistaa omaa fysiikan osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti. T3 Oppilas ymmärtää fysiikkaan (sähköön

Lisätiedot

Lasten haastattelu lastensuojelussa

Lasten haastattelu lastensuojelussa Lasten haastattelu lastensuojelussa Sauli Hyvärinen Johtava asiantuntija Lastensuojelun Keskusliitto 3.5.2018 Lastensuojelun Keskusliitto Armfeltintie 1, 00150 Helsinki Puh. (09) 329 6011 toimisto@lskl.

Lisätiedot

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana

Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana Millaiseen kouluun mahtuvat kaikki? Opettajan kommunikaatiosuhde ja ymmärrys vuorovaikutuksen voimasta Kaikkien Koulun mahdollistajana Dosentti Elina Kontu Helsingin yliopisto Opettajankoulutuslaitos,

Lisätiedot

Turvallisuus, identiteetti ja hyvinvointi. Eero Ropo TAY Kasvatustieteiden yksikkö Aineenopettajakoulutus

Turvallisuus, identiteetti ja hyvinvointi. Eero Ropo TAY Kasvatustieteiden yksikkö Aineenopettajakoulutus Turvallisuus, identiteetti ja hyvinvointi Eero Ropo TAY Kasvatustieteiden yksikkö Aineenopettajakoulutus 2 Turvallisuuden kokemus ja identiteetti Turvallisuutta ja identiteettiä on kirjallisuudessa käsitelty

Lisätiedot

Mediaopas Tarinasoittimella

Mediaopas Tarinasoittimella Mediaopas Tarinasoittimella 2015 Tarinasoitin mediaopas Tarinasoitin on joustava tapa toteuttaa älypuhelimella käytettävä kuva, ääni tai video-opas tai niiden yhdistelmä. Tämä esite tutustuttaa sinut Tarinasoittimen

Lisätiedot

Arjen hurmaa ympäristöstä. Osallistumisen hurmaa loppuseminaari 3.11.2014 Kotka Dos. Erja Rappe HY

Arjen hurmaa ympäristöstä. Osallistumisen hurmaa loppuseminaari 3.11.2014 Kotka Dos. Erja Rappe HY Arjen hurmaa ympäristöstä Osallistumisen hurmaa loppuseminaari 3.11.2014 Kotka Dos. Erja Rappe HY Ympäristö Fyysinen ympäristö: luonnollinen ja rakennettu Sosiaalinen ympäristö: suhteet ihmisten välillä,

Lisätiedot

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN

Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Verkko-opetus - Sulautuva opetus opettajan työssä PRO-GRADU KAUNO RIIHONEN Opettajan näkökulma sulautuvaan opetukseen verkkooppimisympäristössä Hyödyllisintä opettajan näkökulmasta on verkkoympäristön

Lisätiedot

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka

Muotoilumaailman hahmottaminen - Tuotesemantiikka TUOTESEMANTIIKAN TEORIA kreik. semeion = merkki Tuotesemantiikka kiinnostaa tutkimusmielessä monia erilaisia tuotteiden kanssa tekemisiin joutuvia elämänalueita. Sellaisia ovat esimerkiksi Markkinointi,

Lisätiedot

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää

Lisätiedot

Yhteiskuntafilosofia. - alueet ja päämäärät. Olli Loukola / käytännöllisen filosofian laitos / HY

Yhteiskuntafilosofia. - alueet ja päämäärät. Olli Loukola / käytännöllisen filosofian laitos / HY Yhteiskuntafilosofia - alueet ja päämäärät Olli Loukola / käytännöllisen filosofian laitos / HY 1 Yhteiskunnan tutkimuksen ja ajattelun alueet (A) yhteiskuntatiede (political science') (B) yhteiskuntafilosofia

Lisätiedot

Eveliina Salonen. INTUITIO Ja TUNTEET. johtamisen ytimessä. Alma Talent Helsinki 2017

Eveliina Salonen. INTUITIO Ja TUNTEET. johtamisen ytimessä. Alma Talent Helsinki 2017 Eveliina Salonen INTUITIO Ja TUNTEET johtamisen ytimessä Alma Talent Helsinki 2017 Tilaa INTUITIO JA TUNTEET johtamisen ytimessä Alma Talent Shopista: https://shop.almatalent.fi Copyright 2017 Talentum

Lisätiedot

SOVELLUSALUEEN KUVAUS

SOVELLUSALUEEN KUVAUS Tik-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Tietotekniikan osasto Teknillinen korkeakoulu SOVELLUSALUEEN KUVAUS LiKe Liiketoiminnan kehityksen tukiprojekti Versio: 2.1 Tila: hyväksytty Päivämäärä: 12.12.2000

Lisätiedot

Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa. Ninni Heiniö ja Pia Puustelli

Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa. Ninni Heiniö ja Pia Puustelli Voiko hiipiminen olla tanssia? - Esiripun noustessa Ninni Heiniö ja Pia Puustelli Esiripun noustessa Sekä esiintyjillä että yleisöllä on aktiivinen rooli esitystapahtumassa -> vuorovaikutus Esitystilanteessa

Lisätiedot