1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.)



Samankaltaiset tiedostot
OPETUSMINISTERIÖ KULTTUURIVIENNIN LISÄTIETOLOMAKE VUODELLE Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.)

Alternative Party ry Assembly BRIIM Suoritin 2009 Mindtrek ry Suomen mikromuseon tuki ry Turku säätiö / Live 2011

Alternative Party ry Assembly BRIIM Suoritin 2009 Mindtrek ry Suomen mikromuseon tuki ry Turku säätiö / Live 2011

1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.)

1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.)

Hämeenlinna Culture Finland kulttuurimatkailun katto-ohjelma

Strategia Päivitetty

Kehittämisstrategiat

Matkailun ajankohtaista. Nina Vesterinen Erityisasiantuntija, matkailu

TULEEKO SINUN KOTIKAUPUNGISTASI ENSIMMÄINEN EUROOPAN ÄLYKKÄÄN MATKAILUN PÄÄKAUPUNKI?

Opetus- ja kulttuuriministeriön rahoitusmahdollisuuksia. Pori kulttuuriasiainneuvos Kirsi Kaunisharju, Opetus- ja kulttuuriministeriö

HÄMEEN MATKAILUSTRATEGIA HEVOSMATKAILU MAHDOLLISUUTENA

Kulttuurimatkailun kehittämisen haasteet Kulttuurimatkailufoorumi Toivakka, Liisa Hentinen, MEK

Vinkkejä hankeviestintään

Matkailutoimialan aamu Design Hill, Halikko Riikka Niemelä

Työtä teatterista. Iisalmen, Kiuruveden ja Lapinlahden teatterialan työllistämis- ja kehityshanke. Hakemus

MEK Kulttuurimatkailun katto-ohjelma. Tuoteasiantuntija Liisa Hentinen

Ideasta suunnitelmaksi

Metsään mieltymään! Matkailijoiden matkustusmotiiveissa luonto keskeinen Toivotaan miellyttäviä maisemia ja luontokokemuksia (Metla 2010)

Perhepäivä DIGITAALISEN KULTTUURIN FESTIVAALI ALTERNATIVE PARTY 2010: SUNNUNTAINA KAAPELITEHTAALLA ESITE YHTEISTYÖKUMPPANEILLE

Suomi 100 juhlavuoden yritysyhteistyö

TULEEKO SINUN KOTIKAUPUNGISTASI SEURAAVA EUROOPAN ÄLYKKÄÄN MATKAILUN PÄÄKAUPUNKI?

Luova Matka Culture Creators go Tourism

Hallituspartnerit Itä-Suomi ry. Itäsuomalainen hallitustyön kehittäjä Hallituspartnerit Itä-Suomi ry

Kansainvälistä liiketoimintaa elintarvikkeista. Sapuska

Räjäytetään taidemarkkinat! Seminaaritehtävien avainlöydökset: esimerkkejä ja yhteenvetoa keskusteluista

TOIMINTASUUNNITELMA 2016 Materia ry

Linnasta Linnaan - Castle to Castle

KULTTUURIN KETJU Kulttuurin matkailullinen tuotteistaminen

Innovaatioista kannattavaa liiketoimintaa

HAKEMUS KKI-KEHITTÄMISHANKKEEKSI

Mitä kulttuurimatkailu on?

TOIMINTASUUNNITELMA VUODELLE 2014

Voimaa Pirkanmaan matkailuun (18 kk)

Liite 2 Aluetaidemuseoiden nelivuotisneuvottelut Suunnitelmamatriisi Neuvottelupäivämäärä

Local Strengths and Networks as Resources of Cultural Tourism

Kulttuurimatkailun kehittämisen haasteet

OKM:n ja TEM:n ohjeistus vuodelle Kaakkois-Suomen luovien alojen kehittämisverkoston kokous 3/2017

DEEVA Using Data and Experiences in Novel Ecosystem Value Co-Creation

Mitä kulttuurimatkailu on?

Tuusulan kunnan elinkeino-ohjelma

Oma Häme. Tehtävä: Kulttuurin edistäminen. Aluekehitys ja kasvupalvelut. Nykytilan kartoitus.

Aamukahvit matkailutoimijoille Varpasaari Kalastuspuisto Saimaa Geopark -projekti

LOGINFO LOGISTIIKAN TIETOALUSTAN PILOTOINTI

Kaikki vapaa-ajanyöpymiset* (tuhansia öitä)

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

ITS Finland esiselvitys

Toimintatapamuutokset ja verkostot mahdollistajina. Kestävä yhdyskunta

HANKKEEN LOPPURAPORTTI

Puhutaan rahasta! Jenni Kallionsivu

AV-arkki ry Strategia

Mediaopas Tarinasoittimella

Mafiat tulevat! Kulttuurimatkailun kehittäminen Lapissa ja valtakunnallisesti

YHTEENVETO TANSSIN TALON VAIKUTUKSISTA PALVELUITTAIN

Keskustelu tulevaisuuden huippuosaamisesta Luova Suomi Taideyliopiston Sibeliusakatemian toimipiste. Luovaa osaamista - toimenpidekokonaisuus

Visit Tampere sopimusseuranta 1-8/2017

Stopover Finland HELI MENDE

Ikäihmisten palvelusuunnitelma

Tukea digitaalisen nuorisotyön kehittämissuunnitelman laatimiseen

Esityksen sisältö. Ideasta hankkeeksi. Kulttuurihankkeen suunnittelu Novgorod 2013 Marianne Möller Hankeidea

Toimintasuunnitelma Konsulttinuoret

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

MEK:in tuotekehitystyön suuntaviivat ja laatukriteerit. Tutkimus- ja kehitysjohtaja Mari Righini

OKM:n ohjeistus vuodelle 2019

M A A L I. Luovien alojen lisäarvo perinteiselle teollisuudelle

Outdoors Finland Aktiviteettien kehittämisohjelman kansallinen koordinointi hanke

ONLINE. Tampere All Bright!

OKM:n ja TEM:n ohjeistus vuodelle Kaakkois-Suomen luovien alojen kehittämisverkoston kokous 3/2016 ja 1/2017

Vetovoimaa kestävästä matkailusta

Sulautettu tietotekniikka Ubiquitous Real World Real Time

Maaseutumatkailun suhdanteet ja kehittäminen. Kysely yrittäjille kesäkuu 2018

ITS Finland. Toiminnan esittely

SUOMEN ELOKUVASÄÄTIÖN STRATEGIA

Keski-Suomessa on ollut jo pitkään runsasta ja korkeatasoista kulttuuritarjontaa Maakunnan matkailukeskuksissa on tehty merkittäviä investointeja

ICF Finland. International Coaching Week Ammattimaisen coachingin näkyvyyden, tunnettuuden ja vaikuttavuuden lisääminen

HELSINGIN KULTTUURI- JA KIRJASTOLAUTAKUNNAN AVUSTUKSET 2014 JA 2015

Kansallinen digitaalinen kirjasto * * * Tekijänoikeudet

VISIT FINLANDIN KANSSA MAAILMALLE

Verkkoviestintäkartoitus

GOSAIMAA.COM MYR

Tekesin rahoittaman julkisen tutkimusprojektin ohjausryhmä

Tiedotussuunnitelma. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry. Keski-Suomen Työpajayhdistys ry.

Kirsti Kärkkäinen Ideapoiju Oy

KESKI-SUOMEN MATKAILUSTRATEGIA 2015

TAUSTA JA TARVE. VALOA-hankkeen keskiössä Suomessa korkeakoulututkinnon opiskelevien ulkomaalaisten työllistyminen Suomeen

FINNISH SERVICE ALLIANCE TOIMINTASUUNNITELMA FSA:n vuosikokous

Tilastotietoa päätöksenteon tueksi. Nina Vesterinen

Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op

Aaltoa kulttuurimatkaillen. Seinäjoen kaupunki Kulttuuritoimi PL SEINÄJOKI

ICT- Go Global. Pk-yritysten kansainvälistymisen valmennusohjelma / SKa

ALUEELLISET VERKOSTOPÄIVÄT 2016

SoteNavi. - pienten ja keskisuurten yritysten ja järjestöjen valmennushanke 3/5/17

WWW-osoite Virallinen sähköpostiosoite Emoyhtiön konsernin nimi Yksikön nimi. Diaari /0/2014

Taide ja kulttuuri. ovat hyvinvoinnin

Tulevaisuuden Museo-Suomi. Kulttuuriasiainneuvos Päivi Salonen Tulevaisuuden museo seminaari, Mobilia

Matkailutoimijoiden toiveita museoille Raija Sierman

LUOVUUDESTA KASVUA JA UUDISTUMISTA

K E S K I - P O H J A N M A A N K A M A R I O R K E S T E R I

Kulttuuriviennin kehittämisohjelma Kulttuuriviennin ja vaihdon starttipäivät Tampere, Vapriikki

KYLÄPALVELUT.FI WEB-PORTAALI. [Aidosti Kainuulainen Web-portaali]

Transkriptio:

1. Hankkeen vastuuhenkilö (nimi, asema/tehtävä, sähköposti, puh.) Kim Viljanen, Digital Finland -koordinaattori, kim.viljanen@altparty.org, 040 541 4654. Reidar Wasenius, Digital Finland -koordinaattori, r@briim.com, 0400 432 100. Vastuuhenkilöiden esittely Kim Viljanen on Alternative Party festivaalin tuottaja. Päätyönään hän toimii tutkijana Teknillisellä korkeakoululla, Mediatekniikan laitoksella, jossa hän valmistelee parhaillaan väitöskirjaa semanttisen webin kansallisiin ratkaisuihin liittyen osana FinnONTO-projektia. Hän on julkaissut yli 50 tieteellistä julkaisua ja on koulutukseltaan filosofian maisteri (Helsingin yliopisto, tietojenkäsittelytiede). Hän on mm. Suomen tekoälyseuran hallituksen jäsen ja kansainvälisen Association for Computing Machinery (ACM):n jäsen. Reidar Wasenius on... 2. Hankkeen osatoteuttajat/yhteistyötahot koti- ja ulkomailla (nimi, osuus hankkeessa) Digital Finland -hankkeen tavoitteena on edistää seuraavien digitaalisen kulttuurin tapahtumien ja toimijoiden kulttuurimatkailun valmiuksia ja kansainvälistä näkyvyyttä: Alternative Party ry. Assembly Organizing oy. BRIIM Suoritin 2009 kilpailu Mindtrek ry Suomen mikromuseon tuki ry Tuotantoyhtiö Energia oy Yhdistyksen tärkein toimintamuoto on järjestettää vuosittain digitaalisen kulttuurin ja demoscene-taiteen Alternative Party festivaalia. Vuodesta 1998 lähtien järjestetyllä tapahtumalla oli vuonna 2008 yhteensä 1100 osallistujaa. Assembly-tietokonefestivaali järjestetään kaksi kertaa vuodessa Helsingissä ja Tampereella. Vuodesta 1992 järjestettyyn tapahtumaan osallistui vuonna 2008 yhteensä 8000 kävijää. XXXX Mindtrek on pohjoismaiden johtava sosiaalisen median tapahtuma, joka järjestetään vuosittain Tampereella. Vuodesta XXX järjestetyllä tapahtumalla oli vuonna 2008 yhteensä YYYY osallistujaa. XXXX Suomen suosituimman elokuvan Star Wreckin on nähnyt yli neljä miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti ja on suomalaisen digitaalisen kulttuurin tunnetuimpia kansainvälisiä brändejä. Yhteistyökumppani

Turku 2011 -säätiö / Live 2011 Vuonna 2011 Euroopan kulttuurielämän huomio kohdistuu Turkuun ja Tallinnaan, jotka ovat kyseisen vuoden kulttuuripääkaupunkeja. Turun kulttuuripääkaupunkivuoden yksi fokusalue on digitaalisen kulttuurin tuominen esiin, johon liittyen Turku järjestää maailman suurimman mediataide- ja uusmediakilpailun Live 2011 Grand Prixin. Turun kulttuuripääkaupunkivuoden ainutlaatuista näkyvyyttä ja yhteistyömahdollisuuksia hyödynnetään voimakkaasti Digital Finland hankkeessa. Digital Finland hanke hakee aktiivisesti lisää yhteistyökumppaneita hankkeen aikana ja luo näin myös edellytyksiä Digital Finland hankkeen jälkeisen pysyvän toiminnan rahoittamiseen. 3. Hankkeen keskeiset toimenpiteet ja toteutusaikataulu Hankkeen kuvaus Suomi profiloituu kansainvälisesti korkean teknologian maana, joka kilpailee kansainvälisesti teknologisella huippuosaamisella, jonka tähtiä ovat esimerkiksi Nokia, Kone, Wärtsilä ja monet muut yritykset. Toistaiseksi vähemmälle huomiolle on jäänyt se, että teknologisen, taiteellisen ja tieteellisen osaamisen karttuessa on Suomeen sivutuotteena syntynyt monipuolista ja ainutlaatuista kulttuuritoimintaa korkeaan teknologiaan liittyen, erityisesti digitaaliseen teknologiaan liittyen. Digitaalinen elämäntapa koskettaa maailmanlaajuisesti yhä useampia, kun valtaosa työikäisistä käyttää tietotekniikkaa hyväkseen sekä työssä että vapaa-aikana. 1990-luvun 'diginatiivit' hyödyntävät sähköisiä välineitä kuten mobiililaitteita ja Internet-palveluita hyvin laaja-alaisesti sosiaalisessa kanssakäymisessään. Digitaalinen kulttuuri yhdistää myös jo sukupolvia kun esimerkiksi isät ja pojat sekä äidit ja tyttäret ovat tahoillaan pelanneet nuoruudessaan tietokonepelejä ja muuten hyödyntäneet kulloinkin digitaalisen tekniikan eturintamassa olevia laitteita ja palveluita. Digital Finland -hankkeen tarkoituksena on kehittää Suomen digitaalisen kulttuurin matkailullista tuotteistamista. Hanke keskittyy Digital Finland verkoston olemassaolevan toiminnan tuotteistamiseen ja kansainvälisen markkinointiin siten, että potentiaalisen yleisön tietoisuutta ja kiinnostusta järjestöjen digitaaliseen kulttuuritoimintaan vahvistetaan. Digital Finland -hanke kehittää järjestöjen kulttuuritoiminnan vahvuuksia ja kiinnostavia erityispiirteitä, nostaen niitä myös kansainvälisen yleisön tietoon. Tavoitteena on sekä jo olemassaolevien matkailu- ja palvelutuotteiden kiinnostavuuden ja tunnettuuden lisääminen, että kulttuurisisältöjen tuotteistaminen. Digital Finland -hanke tukee jäsenjärjestöjensä välistä viestintää, tiedotusta ja kävijäryhmien tietoisuuden ja kiinnostuksen lisäämistä myös muita Digital Finland-hankkeen tavoitteita edistäviä tapahtumia ja kulttuurituotteita kohtaan Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonta Digitaalisella kulttuurilla tarkoitetaan tässä kaikkea sitä toimintaa, mikä liittyy tietotekniikan avulla tapahtuvaan luovaan toimintaan, kuten audiovisuaalisen taiteen, elektronisen musiikin ja vuorovaikutteisten teosten kuten pelien tekemiseen sekä esimerkiksi Internetin ja mobiiliviestinnän mahdollistamien uusien sosiaalisten ilmiöiden syntymiseen. Lisäksi

tärkeä osa digitaalista kulttuuria on siihen liittyvä teknologia, osaltaan tieteellinen tausta sekä digitaalisen teknologian mahdollistavat uudet sosiaaliset kokemukset ja käyttökokemukset. Digitaalinen kulttuuri on käsitteenä laajempi kuin esimerkiksi mediataide, jossa pääpaino on digitaalisen teknologian hyödyntämisessä taiteeseen. Muutamia esimerkkejä digitaalisen kulttuurin sisällöstä: - 80-luvun kotimikrojen harrastajat käyttävät edelleen esim. Commodore-, Atari- ja Sinclair-merkkisiä vanhoja tietokoneita, jotka herättävät intohimoisten harrastajien lisäksi nostalgisia tunteita kymmenissä tuhansissa keski-ikäisissä ihmisissä, jotka nuoruusvuosina pelasivat ja hyödynsivät ao. tietokoneita. - Demoscene-taiteilijat luovat useita elinvoimaisia festivaaleja varten ainutlaatuisia audiovisuaalisia teoksia jotka perustuvat reaaliaikaisesti suoritettavaan multimediaohjelmointiin. Monet käyttävät edelleen e.m. 80-luvulla valmistettuja kotimikroja. Oleellinen osa demoscene-taidetta on yhteisöllinen toimintatapa, jossa teoksen tekoon osallistuu useat henkilöt eri osaamisalueilla kuten ohjelmointi-, grafiikka- ja musiikkitaidoilla. Demoscene-kulttuuriin kuuluu myös se, että uudet tekijät toivotetaan lämpimästi tervetulleeksi mukaan näyttämään kyntensä kilpailuihin, joita järjestetään esimerkiksi alan festivaalien (kuten Alternative Party, Assembly) yhteydessä. - Suomessa on maailmalla tunnustusta saanut pelinkehittäjien yhteisö, jotka ovat luoneet joukon hyvinkin menestyneitä pelejä vaikka kaikki eivät tiedäkään niiden olevan peräisin Suomesta. Demoscene-kulttuuri on edesauttanut voimakkaasti pelikehitykseen liittyvän huippuosaamisen syntymistä Suomeen ja useat suomalaiset peliyritykset ovatkin demoscene-harrastajien perustamia. - Suomessa on myös kansainvälisiä pelikilpailuissa menestyneitä pelijoukkueita. - Maassamme on kasvava joukko modernin tietokonegrafiikan ja animaation ammattilaisia, jotka luovat yhä huikeampia tehosteita elokuviin ja nyt jopa kokoillan digitaalisesti animoituja elokuvia, kuten maailmankuulu suomalainen Star Wreck -avaruuselokuva. - Nokian ympärille muodostunut mobiiliklusteri osaavine ihmisineen on johtanut siihen että maastamme viedään paitsi laitteita, myös ohjelmistoja, palveluita ja digitaalisia sisältöjä. Suomen olemassa olevaa digitaalisen kulttuurin tarjonta on monipuolista, laaja-alaista ja laadukasta koostuen mm. - säännöllisesti järjestettävistä festivaaleista ja tapahtumista (esim. Alternative Party, Assembly, Lumière40100, Mindtrek, Pikseliähky, Stream Party, Suoritin 2009), joiden yhteenlaskettu vuosittaiset kävijämäärät ovat kymmeniä tuhansia ihmisiä ja jotka ovat alallaan tunnustettuja ja kansainvälisesti katsoen kiinnostavia. - kulttuuripääkaupunkivuoden digitaalisen alueen megaprojektista Live 2011 Grand Prix kilpailusta, joka on lajissaan maailman suurin, - digitaaliseen kulttuuriin liittyvistä ympärivuotisista nähtävyyksistä (mm. Tekniikan museo, Tietotekniikan museo ja Mediamuseo Rupriikki mutta myös osittain esimerkiksi Heureka ja Tietomaa) - erilaisia Internetin kautta koordinoitavia digitaalisen kulttuurin uudenkaltaisia produktioita,

kuten kansainvälisestikin erittäin tunnettu Star Wreck avaruuselokuva sekä Suomen kovatasoisesta reaaliaikaisen multimedian eli demoscene-taiteen osaaminen. Digital Finland ry -yhdistys Digital Finland ry on digitaalisen kulttuurialan yhteistyöverkosto, joka tarkoituksena on edistää Suomen digitaalista kulttuuria tukemalla sen kotimaista ja kansainvälistä näkyvyyttä sekä tukemalla alan toimijoiden verkostoitumista, kansainvälisiä valmiuksia sekä edistää alan yleisiä toimintaedellytyksiä. Yhdistyksen jäseneksi ovat tervetulleet kaikki digitaalisen kulttuurin organisaatiot ja alan edistämisestä kiinnostuneita muut tahot. Hankkeen tavoitteet Digital Finland -hankkeen tavoitteena on lisätä Suomen tunnettavuutta edistyksellisen ja monipuolisen digitaalisen kulttuurin tarjoajana ja luoda siitä Suomen uusi kansallinen erottautumistekijä matkailumarkkinoilla. Vahva digitaalinen kulttuuri on myös kansallinen vetovoimatekijä työperustaisen maahanmuuttoon liittyen, kun Suomeen pyritään houkuttelemaan digitaalisen alueen huippuosaajia esimerkiksi Aalto-yliopistoon ja teollisuuden palvelukseen. Hanke edistää myös alan toimijoiden ristiinmarkkinointia siten, että kun matkailija saapuu Suomeen hän löytäisi pääkohteensa lisäksi myös muita digitaalisen kulttuurin kiinnostukseensa sopivia vierailukohteita. Vastaavasti pyritään innostamaan vierailemaan Suomessa myöhemmin uudelleen, esimerkiksi muissa tapahtumissa ja kohteissa. Hankkeen pääasiallisena tehtävänä on tukea yhdistyksen toimintaa sekä järjestöjen kulttuuripalveluiden tuotteistamista vastaamalla digitaalisen kulttuurin matkailun, tuotekehityksen, matkailupalvelujen ja -tuotteiden järjestelmällisestä ja ammattimaisesta tuotteistamisesta kansallisella ja kansainvälisellä tasolla. Tavoitteena on myös kehittää yksittäisten toimijoiden tapahtumista ja palveluista tuotteistettuja paketteja, joiden ostaminen myös ulkomaisten matkailualan yritysten toimesta on selkeää ja helppoa. Hanke pyrkii luomaan pysyviä yhteistyökontakteja eri kohdemaiden kanssa esimerkiksi medioiden, tapahtumien, verkostojen ja mielipidevaikuttajien suuntaan. Yleisemmin Digital Finland hanke kytkeytyy osaltaan Suomen kansallisiin tavoitteisiin hyödyntää uuden teknologian mahdollisuuksia luovilla tavoilla sekä edistää esimerkiksi edellä kuvattuja tapahtumia, jotka osaltaan edistävät digitaalisen alueen luovaa ajattelua, henkilötason kansainvälistä verkostoitumista sekä teknologian, taiteen ja tieteen vuoropuhelua. Hankkeen toimenpiteet Hankkeen käytännön toimenpiteet ovat: - Hanke toteuttaa Digital Finland verkkoportaalin, joka toimii digitaalisen Suomen kulttuuritarjonnan etusivuna, jossa tuodaan esille sekä Suomen kokonaistarjontaa että yksittäisiä toimijoita, projekteja, digitaalisen taiteen ja teknologian teoksia sekä digitaalisen kulttuurimatkailun tukipalveluita, kuten kohderyhmän tarpeisiin erikoistuneet hotellit, kuljetuspalvelut ja mobiilioperaattorit. Tärkeä osa portaalin vetovoimaa on tuoda konkreettisesti esiin digitaalisen kulttuurin sisältöjä, kuten digitaalista taidetta ja

teknologiaa, uusimpia suomalaisia digitaalisen alan uutuuksia jne. Digitaalinen kulttuuri toimii sisäänheittäjänä perinteisempään kulttuuriin siten, että portaali tekee yhteistyötä Teknillisen korkeakoulun vetämän FinnONTO-hankkeen kanssa, jossa kehitetään kansainvälisestikin ainutlaatuista semanttisen webin tekniikoihin perustuvaa, koko Suomen kulttuurisisällöt (kirjallisuus, taide, museoesineet, valokuvat, elämänkerrat, esihistorialliset paikat, vanhat kartat jne) yhdistävää KulttuuriSampo-portaalia (www.kulttuurisampo.fi). Verkkosivusto toimii kansainvälisen markkinoinnin keskipisteenä ja suomalaisen digitaalisen kulttuurin jakelukanavana. Digitaalisesta kulttuurista kiinnostuneita houkutellaan Digital Finland etusivulle mm. kansainvälisellä Internet-mainonnalla, mediamainonnalla ja muilla markkinointikeinoin. Digitaalisen kulttuurin harrastajat ovat Internetin tehokäyttäjiä maailmanlaajuisesti, joten Internet on erityisen tehokas ja kustannustehokas keino tavoittaa juuri tämä kohderyhmä. - Suomalaista digitaalista kulttuuria viedään myös hankkeen puitteissa maailmalle siten, että tavoitteena on elämyslähtöinen markkinointi, jossa kansainvälisiin festivaaleihin, tapahtumiin, medioihin ja muihin kanaviin viedään digitaalisia elämyksiä Suomesta yhteistyössä alan toimijoiden kanssa, joka herättää kansainvälisen yleisön kiinnostusta saapua kokemaan omakohtaisesti Suomen digitaalisen kulttuurielämyksiä. - Hankkeeseen liittyen harjoitetaan tiedotustoimintaa, jolla palvellaan kotimaisia ja ulkomaalaisia viestimiä digitaalisen kulttuurin tarjontaan liittyen. Viestinnässä tuodaan esille mm. suomalaista digitaalisen teknologian osaamista tuomalla esille kiinnostavia tarinoita suomalaisista alan harrastajista ja ammattilaisista. Toimittajien palvelemiseksi järjestetään tiedotustilaisuuksia tiettyjen tapahtumien yhteydessä sekä toimitetaan heille säännöllisesti kiinnostavaa tietoa alan toiminnasta Suomessa. Digital Finland kehittää suhteita sopiviin toimittajiin eri puolilla maailmaa ja ylläpitää rekisteriä heidän yhteystiedoistaan. Yhdistys seuraa ja mittaa myös saavutettua julkisuutta. - Alan toimijoiden yhteenliittäminen Digital Finland verkostoksi, joka edistää alan toimijoiden yhteistyön vahvistamista, synergiaetujen saavuttamista sekä yksittäisten toimijoiden ja Suomen digitaalisen kulttuurin kokonaistarjonnan kansainvälisen markkinoinnin edistämistä. - Hankkeen tärkeimpiä tavoitteita on varmistaa hankkeen rahoitus myös tämän kaksivuotisen perustamisvaiheen jälkeen. Hankkeessa panostetaan yritysyhteistyön kehittämiseen siten, että yritykset saavat kansainvälisestä näkyvyydestä ja lisääntyvästä digitaalisen kulttuurin matkailusta hyötyä omaan toimintaansa. - Hankkeen tavoitteena on lisäksi tunnistaa uusia mahdollisuuksia Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonnan kehittämiseen, laajentamiseen sekä toimintaedellytysten kehittämiseen liittyen. - Hankkeen käytännön toteuttamiseksi Digital Finland -hankkeeseen palkataan kaksi henkilöä, joiden tehtävänä on toteuttaa hankkeen tavoitteet mm. huolehtimalla hankkeen verkostolle tarjottavista palveluista, suunnittelemalla ja toteuttamalla hankkeeseen liittyvät kansainväliset ja kotimaiset selvitystyöt ja markkinointitoimenpiteet sekä luomalla pohjaa jatkuvalle toiminnalle perustamishankkeen päättymisen jälkeen. Hankkeen aikataulu

2009 tammi-maaliskuu: Hankesuunnitelman luominen sekä toimijoiden yhteistyön aloitus ja seurantaryhmän valitseminen. Hankehakemus Opetusministeriöön. 2009 huhti-syyskuu: Yhteistyöverkoston kehittäminen ja laajentaminen, hankkeen tavoitteiden yksilöllinen kartoitus jokaisen jäsenjärjestön kannalta. 2009 syys-joulukuu: Hankkeen projektityöntekijöiden palkkaus, Digital Finland-toimiston perustaminen, tiedotustoiminnan aloittaminen, kansainvälinen yleisötutkimus Suomen digitaalisen kulttuurin tarjonnan tuntemisen kartoittamiseksi. 2010 tammi-kesäkuu: Suomen digitaalisen kulttuurin kansainvälisen markkinointi alkaa yhteistyössä mm. Turun kulttuuripääkaupungin ja Live 2011 -markkinoinnin kanssa, viedään maailmalle Suomen digitaalisen kulttuurin elämyksellisiä kokemuksia eri tapahtumiin erityisesti Euroopassa. Edistetään digitaalisen kulttuurin toimijoiden välistä ristiinmarkkinointia. 2010 heinä-joulukuu: Jatketaan viestintää ja järjestöjen sekä tapahtumien välisen yhteistyön kehittämistä. Läpi koko vuoden 2010 suoritetaan lisäksi henkilökohtaista markkinointia osallistumalla alan tärkeimpiin tapahtumiin maailmalla, kuten festivaaleihin (Cebit, Ars Electronica, Midem, GDC,...) ja muihin tapahtumiin. Esilletulotavat sovitetaan kuhunkin tilanteeseen erikseen, mutta etenkin panostetaan suomalaisen digitaalisen kulttuurin tuomiseen esiin konkreettisella tasolla esimerkiksi esittämällä suomalaisten taiteilijoiden digitaalisia teoksia sekä antamalla näkyvyyttä mielenkiintoisille suomalaisille alan projekteille. 2011 tammi-joulukuu: Jatketaan aiemmin aloitettuja ja hyödynnetään syntyneitä yhteistyöverkostoja laajentaen hankkeen toiminta-aluetta. Vuonna 2011 tavoitteena on erityisesti saada suomalaista digitaalista kulttuuria esille myös näyttelyinä ja muina pidempiaikaisina hankkeina eri puolille Eurooppaa, jotka osaltaan edistää digitaalista kulttuurimatkailua Suomeen. Lisäksi hyödynnetään Turun kulttuuripääkaupunkivuoden mahdollisuuksia digitaalisen kulttuurin esilletuonnissa. Lisäksi selvitetään mahdollisuus Suomen digitaalisen kulttuurin esilletuontiin Shanghain maailmannäyttelyssä vuonna 2012. Valmistelutyö näihin edellä mainittuihin tavoitteisiin alkaa jo vuonna 2009 ja jatkuu läpi hankkeen. 4. Muut hankkeet tai hankekokonaisuus, johon hanke mahdollisesti liittyy - Turku 2011 -kulttuuripääkaupungin mediataide- ja uusmediakilpailu Live 2011. - Teknillinen korkeakoulun vetämä FinnONTO-projekti (2003-2010), jonka rahoittajina TEKES:in lisäksi n. 40 alan julkista ja yksityistä organisaatiota. FinnONTO-hankkeella on puolestaan yhteyksiä mm. OPM:n Kansallinen digitaalinen kirjasto hankkeeseen. - Synergiaetuja pyritään etsimään myös Suomen muiden kulttuurimatkailun ja kulttuuriviennin toimijoiden keskuudesta. Mahdollisia yhteistyökumppaneita ovat Music Export Finland ja Design Forum Finland. 5. Mihin tarpeeseen hanke vastaa?

Hanke vastaa digitaalisen kulttuurin kentän yhtenäistämiseen, digitaalisen kulttuurin kansainvälisten matkailupalveluiden tuotteistamiseen, edistämiseen tiedotuksen ja helposti ostettavien palveluiden avulla. Tällä hetkellä Suomen digitaalisen kulttuurin toiminta on jo nyt kansainvälisesti katsoen kiinnostavaa, omalaatuista ja laaja-alaista, mutta kentän hajanaisuuden vuoksi tavoitettavuus ei yllä kansainvälisestä näkökulmasta potentiaalin täyteen hyödyntämiseen ja näin ollen erityisesti ulkomaalaiset matkailijat eivät löydä sitä koko rikkautta mitä Suomen digitaalisen kulttuurin alueella olisi tarjolla. Digital Finland hanke helpottaa alan toimijoiden vuoropuhelua, palveluiden löydettävyyttä ja kansainvälistä näkyvyyttä. Hanke tarjoaa alan toimijoille kansainvälisen markkinoinnin resursseja käytännön tasolla, joka tuottaa hyötyä sekä yksittäisille toimijoille että Suomelle kokonaisvaltaisesti profiloimalla Suomea digitaalisen kulttuurimatkailun kiinnostavana kohteena. Digital Finland-hanke tarjoaa myös ulkomaisille matkailupalveluiden tarjoajille selkeitä digitaalisen kulttuurin palvelupaketteja, ja pyrkii käynnistämään laajamittaisemman kulttuurisen matkailun digitaalisen kulttuurin ja uusmediataiteen saralla. 6. Onko hankkeen tarpeesta/kysynnästä olemassa esiselvityksiä? Opetusministeriön raportti: Kulttuurin matkailullinen tuotteistaminen. 2008:34 antaa osaltaan pohjaa hankkeelle. Raportissa todetaan mm., että matkailu on muuttumassa yhä enemmän aktiviteetti- ja teemapainotteiseksi. Tästä johtuen Suomeenkin kaivataan teemapohjaisia matkailutuotteita ja -palveluita, jotka vastaavat yhä erikoistuneempien ryhmien tarpeisiin. Lisäksi matkailu on muuttumassa yhä kokemuspainotteisemmaksi, jossa omakohtainen osallistuminen on avainasemassa. Digital Finland hanke vastaa näihin haasteisiin tuomalla kansainväliseen tietoisuuteen Suomen monipuolisen ja kansainvälisesti kiinnostavan digitaalisen kulttuurin tarjontaa, johon liittyy mm. mahdollisuus omakohtaisen osallistumisen digitaalisen kulttuurin luomiseen, käyttämiseen ja siitä nauttimiseen. Samalla kehitetään Suomen imagoa digitaalisen kulttuurin maana sekä houkutellaan Suomeen digitaalisuudesta ja teknologiasta kiinnostuneita matkailijoita. Digitaalisen kulttuurin mahdollisuuksia sivutaan myös Opetusministeriön selvityksessä Mediataiteen mahdollisuudet - Selvitys mediataiteesta 2009:13, jossa tuodaan esille tarve kehittää taiteen osa-alueen rahoitusta ja toimintaedellytyksiä digitaaliseen kulttuuriin liittyen. Digital Finland hankkeen tavoitteena on kasvattaa digitaalisen kulttuurin (teknologian, taiteen ja tieteen) kentän kävijämääriä kansainvälisesti, joka osaltaan edesauttaa alan toimijoiden rahoitustilannetta kasvavien kävijämäärien myötä. Digitaalisen kultuurin matkailun potentiaalisia kohderyhmiä tutkittava tarkemmin, jotta käytettävissä olevat markkinointiresurssit voidaan kohdentaa mahdollisimman tarkasti. Digital Finland hankkeen osana selvitetään Suomen digitaalisen kulttuurin tunnettavuutta kansainvälisesti sekä hankkeen alussa että lopussa. Hankkeen puitteissa on mahdollista tietyn lisärahoituksen turvin tehdä selvitys siitä tarkkaan ottaen missä määrin kulttuuritarjonta vaikuttaa muuttohalukkuuteen Suomeen kun pyritään houkuttelemaan lahjakkaita ihmisiä opiskelemaan maamme korkeakouluihin ja töihin yrityksiimme. 7. Onko tasa-arvonäkökulma otettu huomioon hankkeen tarvekartoituksessa

sekä toteutustavan ja toimenpiteiden suunnittelussa? Jos on, niin miten? Alan poikkitaiteellisen luonteen takia, digitaalista Suomea on helppoa ja mielekästä markkinoida yhtäläisesti sekä naisille että miehille. 8. Mitkä ovat hankkeen kohdemarkkinat? Eurooppa ja Venäjä ovat pääkohteet Suomen digitaalisen kulttuurimatkailun markkinoinnille. Kohderyhmänä ovat etenkin 15-50-vuotiaat digitaalisesta kulttuurista kiinnostuneet henkilöt. Ydinryhmään kuuluvat informaatioteknologian asiantuntijat ja kasvava joukko harrastajia, mediataiteilijat ja aiheesta kiinnostuneet, media- ja viestintätekniikan ja -kulttuurin tutkijat, elektronisen musiikin harrastajat sekä muut aihealueesta kiinnostuneet. Potentiaalisten matkustajien arvioimiseksi hieman tilastoja: - Euroopassa on noin 400 miljoonaa Internet-käyttäjää (49 % asukkaista) http://www.internetworldstats.com/stats4.htm - Itävallassa järjestettävään Ars electronica -festivaaliilla oli vuonna 2008 yli 36 000 osallistujaa. http://www.aec.at/content/documents/bilanz08_en.pdf GDC Game Developers Conference 2008 -tapahtumalla oli X osallistujaa MIP Digital Conference 2009 -tapahtumalla oli Y osallistujaa E3 Electronic Entertainment Expo 2008 -tapahtumalla oli Z osallistujaa - Saksassa järjestettäville CeBIT-messuille osallistui vuonna 2009 yli 400 000 ihmistä. http://www.cebit.de/7514?pm=cb09-169-e - Star wreck elokuvan ovat nähneet yli neljä miljoonaa katsojaa Suomessa ja ulkomailla. 9. Olemassa olevat verkostot/kontaktit hankkeen kohdemarkkinoilla - Alternative Party ja Assembly -tapahtumien verkostot: Demoscene-tapahtumien yhteisöt ja tapahtumat ympäri Eurooppaa. - Turun kulttuuripääkaupunki 2011 hankkeen verkostot. - MindTrek -konferenssin akateemiset ja digitaalisen sisällöntuotannon laajat verkostot - REED/MIDEM KUVAILE HIEMAN! - Star Wreck elokuvan kansainväliset katsojat ja kansainvälinen tekijäverkosto. - Teknillinen korkeakoulun vetämä FinnONTO-projektin verkostot - Edellä mainittujen lisäksi Digital Finland jäsenorganisaatioiden ja henkilöiden verkostot sekä Digital Finland hankkeen seurantaryhmän verkostot. 10. Hankkeen arvioidut tulokset - Vuoden 2011 loppuun mennessä Suomi on avainkohderyhmien piirissä mitattavasti tunnetumpi edistyksellisen ja monipuolisen digitaalisen kulttuurin tarjonnastaan. Tämä todennetaan yleisötutkimuksen avulla jossa verrataan tuloksia 2009 syksyllä tuloksiin 2011 syksyllä. - Ulkomaalaisten kävijöiden määrä kasvaa verkostoon kuuluvissa tapahtumissa mitattavasti. - Digital Finland ry on etabloitunut tahona, joka säännöllisesti tarjoaa verkoston jäsenille käytännön keinoja kansainvälisen näkyvyyden lisäämiseksi. - Hanke tarjoaa myös yrityksille uusia markkinointikanavia ja mahdollisuuden ja tarpeen profiloitua digitaalisesti valveutuneiden matkailijoiden tarpeisiin.

- Hanke tuottaa positiivista talousvaikutusta matkailijoiden toimesta Suomen valtion saamina verotuloina, verkoston toimijoiden kasvavina tuloina suurempien osallistujamäärien ansiosta sekä matkailuyrittäjien tulot matkustus-, majoitus-, ja muihin digitaalisen matkailijan tarvitsemiin palveluihin liittyen. Hankkeen kansantaloudellisen vaikutuksen arviointi Vaikkakin hankkeen tavoitteena on (muiden tavoitteiden ohella) kasvattaa Suomeen suuntautuvaa digitaalisen kulttuurin matkailua etenkin pitkällä tähtäimellä ja tuottaa näin mm. taloudellista hyötyä Suomen kansantaloudelle, yhteiskunnalle ja digitaalisen kulttuurin toimijoille, voidaan hankkeen lyhyen välittömiä talousvaikutuksia kansantaloudelle ja suomalaiselle yhteiskunnalle arvioida karkeasti seuraavasti (mm. eri arvonlisäverokantoja huomioimatta): - Valtiolta haettu rahallinen panos hankkeeseen (310 000 /vuosi) tienataan arvonlisäveron (22%) muodossa takaisin kun matkailijoiden määrä ylittää 2818 matkailijaa, jossa oletuksena se, että kukin matkailija jättää keskimäärin 500 euroa suomalaisille yrityksille ja toimijoille. - Jos puolestaan matkailijoita tulisi hankkeen seurauksena vuosittain 10 000 henkilöä, saisi valtio tästä vuosittain 1,1 miljoonaa euroa verotuloja (ALV 22%) ja yritykset puolestaan 3,9 miljoonan euron edestä myyntiä. Jokaista sijoitettua euroa kohtaan hanke tuottaisi näin ollen valtiolle 3,5 euroa ja yrityksille 12,5 euroa. Edellä kuvatun pohjalta voidaan todeta, että pelkästään lyhyen tähtäimen suoraa taloudellista hyötyä tarkastelemalla on hanke kokoluokaltaan realistinen ja kohtuullinen. 11. Hankkeen arvioidut vaikutukset - Hanke edistää Suomen matkailuelinkeinoa sekä Suomen houkuttelevuutta työperäisessä maahanmuutossa informaatioteknologian ja digitaalisen kulttuurin toimialoilla. - Hanke edistää suomalaisten toimijoiden verkostoitumista ja niiden kansainvälistä näkyvyyttä. - Hanke kiinnittää huomioita olemassa olevaan, mutta hajanaiseen digitaalisen kulttuurin kenttään ja mahdollistaa alan toimijoiden verkostoitumista käytännön tasolla. 12. Miten hankkeessa hyväksi havaittuja toimintamalleja hyödynnetään? Hankkeen toimintamalleja voidaan hyödyntää muiden kulttuurinalojen kansainvälisessä markkinoinnissa. Etenkin digitaalista kulttuuria lähellä olevat kulttuurin alueet voivat hyötyä tästä merkittävästi. 13. Miten hankkeen seuranta ja tulosten arviointi toteutetaan? Projektin aluksi muodostetaan seurantaryhmä hankkeen ulkopuolisista digitaalisen alan asiantuntijoista. Projektin etenemisestä raportoidaan seurantaryhmälle, joka kommentoi projektin etenemistä ja arvioi toiminnan vuosittain. Hankkeen työntekijät raportoivat Digital Finland ry:n hallitukselle sekä hankkeen seurantaryhmälle säännöllisesti.

Asiantuntijoista koostuvan seurantaryhmän jäseniksi ovat tähän mennessä lupautuneet: Tekniikan museon johtaja Marjo Mikkola Digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen, Turun yliopisto Kansanedustaja, tekniikan tohtori Jyrki Kasvi Lisää Starcut-toimari Opetusministeriötä pyydetään lisäksi nimeämään oma edustaja seurantaryhmään. 14. Miten mahdollisia hankkeen yhteydessä syntyviä tekijänoikeuksia tms. hallitaan tai miten ne jaetaan Onko oikeuksista tai niiden hallinnasta sopimuksia? Digital Finland -verkoston jäsenet säilyttävät kaikki oikeudet omiin materiaaleihinsa. Digital Finland tarvitsee ainoastaan oikeudet tiettyjen materiaalien käyttöön k.o. tapahtumien markkinoinnissa. Oikeudet Digital Finland ry:n lähinnä sen markkinointiin luomiin materiaaleihin säilyvät Digital Finland ry:n omistuksessa ja ovat lähtökohtaisesti vapaasti sen jäsenorganisaatioiden käytettävissä, tavoitteena digitaalisen kulttuurin tyyliin sopiva open source -henkinen toimintatapa. Muista oikeuksien sirroista ja hallinnosta sovitaan tarvittaessa erikseen yhdistyksen toiminnan puitteissa. 15 Hankkeen kustannusarvio 15a toteuttajan hankekirjanpitoon tulevat kulut Matkakulut (20 matkaa/vuosi, á 2000 /matka) 80 000,00 Toimisto- ja työvälinekulut (2000 /kk) 48 000,00 Digital Finland -verkkopalvelun kehitys- ja ylläpito 44 000,00 Kansainvälinen markkinointinäkyvyys (100 000 /vuosi) 200 000,00 Henkilöstökulut: 2 x 2 henkilötyövuotta (á 6000 /kk sivukuluineen) 288 000,00 15b erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät kulut, joihin ei haeta tukea Verkoston toimijoiden työpanos hankkeen tukemiseksi (yht. 1 henkilötyövuosi) 72 000,00 Verkoston toimijoiden tuottama markkinointinäkyvyys (yhteenlaskettu arvo) 58 000,00 15c kustannusarvio yhteensä 16 Hankkeen rahoitussuunnitelma 16a Rahoitus toteuttajan maksamiin kustannuksiin Opetusministeriö 620 000,00 Hankkeen tuotot, yritysyhteistyö (tavoite) 40 000,00 16b Erikseen raportoitavat, hankkeeseen liittyvät rahoitusosuudet Alternative Party ry (työ+näkyvyys) 25 000,00 Assembly (työ+näkyvyys) 35 000,00 BRIIM Suoritin 2009 (työ+näkyvyys) 10 000,00 MindTrek (työ+näkyvyys) 25 000,00 Suomen mikromuseon tuki ry (työ+näkyvyys) 10 000,00 Tuotantoyhtiö Energia oy (työ+näkyvyys) 25 000,00 660 000,00 130 000,00 790 000,00 660 000,00 130 000,00