Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet



Samankaltaiset tiedostot
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät

Dynaaminen tuotesijoittelu kolmiulotteisissa videopeleissä uhka ja mahdollisuus?

Mediakyselyn tulokset

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Rahapelaamisen riskirajoilla. Mirka Smolej, Salla Karjalainen, Tapio Jaakkola

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Mobiilileikkipaikka!

PING METRICS Copyright Dagmar Oy

Pekka Lund Ikääntyneiden peliriippuvuus

Lähde: Ikärajat.fi; RAY

Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

VERKKOKUMPPANUUS PÄHKINÄNKUORESSA VEIKKAUS

Mainosta SuomiMobiili.fi -sivustolla

TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

OHJEITA VALMENTAJILLE/ JOUKKUEENJOHTAJILLE TEHTÄVÄT ENNEN FBA TAPAHTUMAA - PELAAJIEN LISÄYS - JOUKKUETAPAHTUMIEN LISÄYS (VALMENTAJA)

S Ihminen ja tietoliikennetekniikka. Syksy 2005, laskari 2

NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Tuukka Jurvanen

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Näin Suomi kommunikoi

Puhutaan rahapelaamisesta - Tietoisku. Mun talous- toiminnan Verkostopäivä Leena Taavila

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

Digitaalinen markkinointi ja myynti Mitä DIVA meille kertoi?

Ohjelmallinen mainonta ja kohdentaminen

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma Enter ry

MOBIILITEKNOLOGIAN KÄYTTÖ, IKÄ JA SUKUPUOLI

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

VERKKOLA. Verkkokauppapeli

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

suunnattua joukkoviestintää. Tunnistettavan lähettäjän tarkoituksena on yleisön suostuttelu tai yleisöön vaikuttaminen.

NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen

KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA

KYSELYLOMAKE: FSD2614 TIETOKONEPELAAMINEN NAISTEN ARJESSA 2008 QUESTIONNAIRE: FSD2614 COMPUTER GAMING IN THE EVERYDAY LIFE OF WOMEN 2008

Monikanavainen markkinointi ja kuluttajien kanavapreferenssit 2014

Experiment on psychophysiological responses in an economic game (valmiin työn esittely) Juulia Happonen

VALTAKUNNASSA KAIKKI HYVIN? Nuorten hyvinvoinnin tilan tarkastelua

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Mainokset ja media. Elina Kivelä & Rosa Tervonen

TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, iareena

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

KYSELYLOMAKE LIITE 1 1 (2)

A. Naumanen. Tytöt U15-sarjassa. Esitys SAJL Nuorisokokoukselle

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Lapin ja Pohjois-Suomen varhaiskasvatuksen sekä esi- ja alkuopetuksen koulutuspäivät

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Käsitteitä ja määritelmiä

Olen käyttänyt kuvien muokkaukseen yleisesti käytettyä Adobe Photoshop - ohjelmaa.

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Suomalaiset mobiilissa 2018 Dentsu Data Services

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Markkinoinnin pelisäännöt muuttuvassa maailmassa

IAB Europella on toimintaa 27 Euroopan maassa. IAB Finland ry perustettiin Nykyään noin sadan asiantuntijayrityksen ja liki tuhannen yksilön

Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek. Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland

TIEDOTE ARPAJAISLAIN MUUTOKSET ALKAEN

Laadukas data ja kohdentamisen hyöty mainoskampanjoissa

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

OmniCom Media Group Finland Miten ohjelmallinen ostaminen muuttaa median ja mainonnan liiketoimintaa (Mainonnan ostajan näkökulmasta).

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Vältä sudenkuopat natiivimainonnassa. IAB Finland Paula Paloranta, Keskuskauppakamari

NFC ja QR tunnisteilla helposti palveluihin ja sisältöön. Jukka Suikkanen

Kaupan liitto

Pelit kansalliskokoelmassa

Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus

Palloilun pelianalyysit

Mobiilit luontorastit lukiolaisille

OTTELUMARKKINOINNIN JA -VIESTINNÄN CHECKLIST

Lapset & kuluttajansuoja Lapsen oikeuksien ajankohtaispäivä Ylijohtaja, kuluttaja-asiamies Päivi Hentunen. kkv.fi. kkv.

GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Kotitalouksien internet-yhteyksien teknistaloudellinen mallinnus Diplomityö seminaari

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT

CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

Televisio ja videopalvelut nyt ja tulevaisuudessa 2019 SANOMA MEDIA FINLAND TINA ÅSTRÖM

Tablet-tietokoneen ja älypuhelimen peruskäyttö Jorma Flinkman

PLUSMARK PRINTTI TÄNÄÄN JA MITÄ SE MAKSAA?

Vaikuttavaa pelihaittojen ehkäisyä? - Rahapelaaminen - Digitaalinen pelaaminen

- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista

SoLoMo InnovaatioCamp Ari Alamäki HAAGA-HELIA Tietotekniikan koulutusohjelma Ratapihantie Helsinki haaga-helia.

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

Kuinka monta tuntia keskimäärin päivässä käytät internetiä muuhun kuin opiskeluun tai työhön?

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Transkriptio:

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet

Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja tabletit) pelattaviin peleihin. Ensimmäiset sen aikaisilla konsoleilla pelattavat kaupalliset digitaaliset pelit tulivat suomalaisten kuluttajien saataville 70-luvun lopulla.

Koko kansan viihdettä? Digitaalisten pelien pelaaminen on vähitellen muuttunut sosiaalisesti hyväksytyksi viihteeksi. Keskivertopelaajan profiili on muuttunut merkittävästi: Esim. Yhdysvalloissa pelaajan keski-ikä 0n 30 vuotta. 45% pelaajista on naisia ja 55% miehiä (ESA 2013)

Digitaaliset pelit ja mainonta? Pelaaminen on yleistynyt, joten mainostajat ovat siirtyneet mainostamaan digitaalisissa peleissä. Karkeasti jaettuna 2 erilaista tapaa: 1. Tuotesijoittelu, pelihahmolla on esim. Applen puhelin 2. Reaalimaailmasta tuttu tapa mainostaa esim. katukuvassa (mainosjulisteet jne.) Tässä eivät ole mukana ns. advergamet, eli pelkästään mainontatarkoitukseen tehdyt digitaaliset pelit.

Digitaaliset pelit ja mainonta? Ennuste vuodelle 2014 on, että mainonnan arvo ylittää miljardi euroa. (ESA 2013) Nykyiset pelit ovat useimmiten yhteydessä pelipalvelimeen pelin aikana -> Mainonta voi olla dynaamista, eli mainokset voidaan vaihtaa bannerimainosten tavoin vaikkapa viikottain.

Esimerkkejä

Esimerkkejä

Mainonnan havainnointi pelaamisen aikana Aiemmin tutkittu: mainonnan vaikutukset pelikokemukseen, mainonnan muistaminen jne. Aiemmat tutkimukset ovat pääasiassa keskittyneet haastattelemaan pelaajia pelin aikana ja pelaamisen jälkeen. Tulokset ovat siis perustuneet pelaajan omaan kertomukseen, eikä käytettävissä ole olut ns. kovaa dataa.

Psykofysiologiset mittaustekniikat 1. Syke (HR) -> kiihtymys 2. Ihon kosteus (SCL, EDA, GSR) -> kiihtymys 3. Katseenseuranta (Eye-tracking, ET) Tavoitteena lukea pelaajan ajatuksia Kuitenkin esim. ihon kosteus lisääntyy sekä ärtymyksen että innostumisen aikana. -> em. mittareiden tukena käytetään usein haastattelua tarkentamaan tuloksia.

Tutkimusesimerkki Tutkimuskysymykset: 1. Miten pelaajan aikaisempi kokemus digitaalisista peleistä vaikuttaa tuotemerkkien muistamiseen? 2. Eroaako ns. matalan sidonnaisuuden tuotteiden/palveluiden tuotemerkkien muistaminen ns. korkean sidonnaisuuden tuotteiden/palveluiden tuotemerkkien muistamisesta?

Tutkimusesimerkki Tutkimusmenetelmät: 1. Taustatietokysely (www-lomake) 2. Katseenseurantadata 3. Kysely pelaamisen jälkeen (paperilomake)

Taustatietolomake Lähetettiin kaikille (yli 18-vuotiaille) vaasalaisille lukiolaisille ja Vaasan yliopiston opiskelijoille. Ikä, sukupuoli Aiempi kokemus FPS-peleistä (First Person Shooter) Viikoittaisen pelaamisen määrä (h) Suosikkipeli(t) Koulutustausta/pääaine (tai haluttu/valittu koulutus lukion jälkeen) 49 ilmoittautunutta

Taustatietolomake 23 ilmoittautunutta valittiin testeihin. 3 osallistujan data jouduttiin hylkäämään teknisten ongelmien (ET) vuoksi. Sukupuolijakauma 50%/50% Ikähaitari välillä 18-31 vuotta (mediaani 21 vuotta) Viikoittainen pelaamisen määrä vaihteli välillä 0-40h (mediaani 6,5h)

Katseenseurantadata Testit suoritettiin markkinoinnin oppiaineen käytettävyyslaboratoriossa. PC 1: Peli + Kuvaruututallennus PC 2: Katseenseurantadatan tallennus Pelitilanne kokonaisuudessaan + katseenseurantadata yhdistettynä analysointia varten

Katseenseurantadata

Katseenseurantadata Peli: Counter Strike: Source (2004) Itse tehty kartta, tarkoituksena luoda illuusio suomalaisesta metroasemasta mainoksineen (2 eri versiota, jotka vaihtuivat aina 5 erävoiton jälkeen) Matalan sidonnaisuuden tuotemerkit/korkean sidonnaisuuden tuotemerkit Pelaajan tavoitteena pelastaa panttivangit (ja eliminoida terroristit) alle 5 minuutissa. Terroristit olivat ns. botteja, eli tietokoneen ohjaamia hahmoja, joiden aggressiivisuus vaihteli satunnaisesti pelin aikana.

Katseenseurantadata Jokainen pelaaja pelasi täsmälleen 15 minuuttia. Tutkimuksen todellista tarkoitusta ei kerrottu pelaajille. Sen sijaan heille kerrottiin, että: Pelaajien suoritusnopeutta mitattaisiin, eli paljonko suoritusnopeus paranisi 15 minuutin pelaamisen aikana (hitain aika vs. nopein aika)

Katseenseurantadata Pelimaailmassa oli 19 tuotemerkkiä (10 matalan sidonnaisuuden ja 9 korkean sidonnaisuuden tuotemerkkiä)

Katseenseurantadata

Kyselylomake Pelaajien yllättyneistä reaktioista päätellen, tutkimuksen todellinen tarkoitus onnistuttiin salaamaan. Siten voidaan olettaa, että testitilanne oli mahdollisimman realistinen/luonnollinen pelaajan kannalta -> pelaaja ei tietoisesti katsonut mainoksia

Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 1) Alustavat tulokset perustuvat taustatietolomakkeen ja kyselylomakkeen tietoihin. Katseenseurantadata ei ole vielä mukana tuloksissa. Varianssianalyysin p-arvo oli 0,00409 (<0,05), joten viikoittainen pelaamisen määrä vaikuttaa tuotemerkkien havainnointiin ja muistamiseen pelin aikana.

Alustavat tulokset Sukupuolten välillä oli kuitenkin merkittävä ero: P-arvo miehillä 0,01541 (<0,05) P-arvo naisilla 0,14246 (>0,05) Miehillä viikoittainen pelaamisen määrä vaikuttaa positiivisesti tuotemerkkien muistamiseen, mutta naisilla ei.

Alustavat tulokset Kun koehenkilöt jaettiin kahtia viikoittaisen pelaamisen suhteen (mediaanin 6,5h molemmin puolin) : Alle 6,5h pelaavien P-arvo oli 0,80641 (>0,05) Yli 6,5h pelaavien P-arvo oli 0,00035 (<0,05) Pelaajan havainnointi kehittyy/muuttuu pelaamisen myötä

Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 2) Ero matalan sidonnaisuuden ja korkean sidonnaisuuden tuotemerkkien muistamisessa oli merkittävä. Koehenkilöt muistivat yhteensä 44 tuotemerkkiä, joista 40 (91%) oli matalan sidonnaisuuden ja vain 4 (9%) korkean sidonnaisuuden tuotemerkkejä.

Alustavat tulokset (tutkimuskysymys 2) Tämä vastaa aiempia tuloksia matalan sidonnaisuuden tuotemerkkien havainnoinnista kuormituksen alla 1. Pelaaja ei ehdi prosessoida kaikkea informaatiota keskittymistä vaativan suorituksen aikana. 2. Tällöin informaatio vaikuttaa vain ns. implisiittiseen muistiin = ainakin osittain tiedostamatonta. 3. Matalan sidonnaisuuden tuotteiden ostopäätökset perustuvat implisiittiseen muistiin (Shapiro & Khrisnan 2001: 11)

Jatko? Alustavien tulosten data yhdistetään katseenseurantadatan kanssa Mahdollisuus esim. vertailla muistettuja tuotemerkkejä vs. katsottuja tuotemerkkejä/koehenkilö.

Kiitos!

Lähteet ESA (2013). Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. http://www.theesa.com/facts/pdfs/esa_ef_2013.pdf Shapiro, Stewart & H. Shanker Krishnan (2001). Memory-Based Measures for Assessing Advertising Effects: A Comparison of Explicit and Implicit Memory Effects. Journal of Advertising 30: 3, 1 13.